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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.5 KB

  1. Path: fix.uni-trier.de!not-for-mail
  2. From: hfrieden@fix.uni-trier.de (Hans-Joerg Frieden)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Wolfenstein Texture mapping problem
  5. Date: 17 Feb 1996 23:05:04 GMT
  6. Organization: Universitaet Trier
  7. Message-ID: <4g5mv0$sns@news01.uni-trier.de>
  8. NNTP-Posting-Host: fix.uni-trier.de
  9. Mime-Version: 1.0
  10. Content-Type: text/plain; charset=US-ASCII
  11. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  12. X-Newsreader: TIN [UNIX 1.3 950824BETA PL0]
  13.  
  14. Hi all!
  15.  
  16. I'm currently writing a Wolfenstein-type engine. I did start in C and 
  17. slowly converted parts over to assembler. Although I have experienced 
  18. some speed up, I'm still not satisfied. I think the bottleneck is the 
  19. wall texturemapping.
  20.  
  21. What I do is calculate the ratio texture_height/wall_height as a fixpoint 
  22. number and use it to add to the offset into the texture. The fixpoint 
  23. arithmetics do involve some shifting and stuff, and I guess that it 
  24. simply too much overhead. 
  25.  
  26. Now I have a new solution in mind: I have two tables, one to shrink and 
  27. one to enlarge the texture. It is basically a precalculated version of 
  28. what I've done before... What I'd like to know is if someone's willing to 
  29. part with some information about how he would do it. I'd really like to 
  30. hear something, as I'm not really an assembler programmer, and I don't 
  31. like counting cycles...
  32.  
  33. TIA, Hans-Joerg.
  34.  
  35. -- 
  36. Hans-Joerg Frieden   Schloss-Strasse 176   54293 Trier   Germany
  37. Private Mail to hfrieden@fix.uni-trier.de
  38. HiWi at University of Trier, Germany
  39. Any Opinion expressed is completely my own, not those of my employers.
  40.