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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.6 KB

  1. Path: ifi.uio.no!usenet
  2. From: ludvigp@ifi.uio.no (Ludvig Pedersen)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: doubling pixels horizontally
  5. Date: 16 Feb 1996 08:04:51 GMT
  6. Organization: Dept. of Informatics, University of Oslo, Norway
  7. Message-ID: <1982.6617T1096T103@ifi.uio.no>
  8. References: <4f4ibc$gl9@news.cs.tu-berlin.de> <591.6610T1165T2102@login.eunet.no><1045.6611T753T2256@vip.cybercity.dk><4faoe1$47@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de><2991.6612T1034T625@vip.cybercity.dk><576.6613T1070T1730@login.eunet.no><1257.6614T57T922@vip.cybercity.dk>
  9.     <1225.6615T1229T800@login.eunet.no> <1140.6616T51T1538@vip.cybercity.dk>
  10. NNTP-Posting-Host: gymir.ifi.uio.no
  11. X-Newsreader: THOR 2.22 (Amiga;TCP/IP)
  12.  
  13. >>>There is a few demos using this kind of blitterscreen with the spritemask.
  14. >>>Some of the TP5 demos do, I can't remember whitch.
  15. >> It was me and Ludvig Pedersen who wrote those c2p routines, so I know.
  16. >OK! Did you release those... I got them from some BBS somewhere, and where
  17. >inspired because I allready thougt of the line scrooling part, but where not
  18. >that much into sprites... But if it was you (Patrick) and Ludvig Pedersen who
  19. >wrote this clever c2p rutine then I'll just say - Thanks!!!
  20.  
  21. Well, we was actually not the first.
  22.  
  23. I don't remeber the guys name but he made blitterscreen1.01 or something.
  24.  
  25. He was the first to use sprite-dither!
  26.  
  27. He used a SCRAMBLED buffer and the source code was extremly hard to
  28. understand. (In my opinion this was the worst source I have ever seen!)
  29.  
  30. Anyway, I was inspired by the sprite-dither (A great idea!). This enabled
  31. the c2p to have faster frame rate and less computations.
  32.  
  33. So I wrote a new and faster routine using a LINEAR buffer. I
  34. also figured out that if I scrolled the pixels forward and backward
  35. (like YOU guys was talking about) I could eliminate much of the "ghosted"-
  36. look.
  37.  
  38. This routine was released here at "comp.sys.amiga.programmer"
  39.  
  40.  
  41. Anyway, some time ago some friends of mine and I rewrote the algorithm.
  42. And made the code 30-40% faster. Now it is just as fast as to copy
  43. 5120 (160*128/4) longwords to chipram. (Try to beat that!)
  44. It still uses a LINEAR buffer and can have a maximum framerate of 50 fps.
  45. I have also made a version without sprite-dither with the same algorithm.
  46. However this one can only have a framerate of 25 fps. But it uses no more CPU
  47. time. So its good for more complex rendering.
  48.  
  49. We plan to release this routine as soon as possible. The only thing we need is
  50. a doc file! :-/
  51.  
  52. BTW:
  53.  
  54. I have also tried to write this routine as system-friendly as possible by
  55. using QBlit for the blitterpasses.
  56.  
  57.  
  58. <sb>Ludde - Amiga Demo Coder
  59. <sb>Virtual Reality & Official Be developer
  60. <sb>ludvigp@ifi.uio.no
  61.  
  62.