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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.8 KB

  1. Path: nntp.teleport.com!sschaem
  2. From: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Amiga programmers in deep shit...
  5. Date: 7 Jan 1996 03:58:37 GMT
  6. Organization: Teleport - Portland's Public Access (503) 220-1016
  7. Distribution: world
  8. Message-ID: <4cngdd$jjo@maureen.teleport.com>
  9. References: <john.hendrikx.43fg@grafix.xs4all.nl>
  10. NNTP-Posting-Host: julie.teleport.com
  11. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  12.  
  13. John Hendrikx (john.hendrikx@grafix.xs4all.nl) wrote:
  14. : In a message of 01 Jan 96 Stephan Schaem wrote to All:
  15.  
  16. :  >> > HD... I consider this a standart. The amiga floppy controler is more >
  17. :  >> flexible & knowed so its a nice option for games that take over all > the
  18. :  >> computer resources. And faster dont mean better: You can load from >
  19. :  >> floppy without ANY repercution on game play, but from HD you will see >
  20. :  >> jerkyness will accessing.
  21.  
  22. :  >> Ever checked your brain ?
  23.  
  24. :  SS>  Thats poetic... but I dont see the point.
  25.  
  26. :  SS>  Is this a metaphore for "No you are wrong, game can load a level from
  27. :  SS>  HD without interupting smooth gameplay" ?
  28.  
  29. :  SS>  If so tell me how this is done on a non DMA controler...
  30.  
  31. : You make it sound like that is impossible, while it really isn't given the
  32. : right situation:
  33.  
  34. :  - Game leaves about 10-20% CPU time free.
  35.  
  36.  per frame, yes.
  37.  
  38. :  - Use small Read()'s and Write()'s (experiment; there is no rush to
  39. :  load the level-data right?  It will be faster than floppy's even
  40. :  if you use 512-byte read/writes :-))
  41.  
  42.  I dont mind reading 512k byte at a time... My guess is that even
  43.  if the device has the data cached it will be too slow. so imagine
  44.  when it will read a next full block from the HW device. On dataflyer
  45.  and such controler the game would shudder.
  46.  
  47. :  - Game is preferably tripple buffered so a sudden burst of HD activity
  48. :  (ie, to copy that 512 bytes) won't make the game miss a frame (although
  49. :  with such small read/writes I doubt this is a requirement).
  50.  
  51.  its an option if it can resolve the sudden burst read of the device.
  52.  
  53. : This should work even on non-DMA controllers.  Of course the game should be
  54. : multitasking, run at a pri less than 5 or so and generally 'behave'.  Current
  55. : games hardly fit this description but that doesn't make 'smooth' HD access
  56. : impossible.
  57.  
  58.  If one can read 512byte continously in ~25 raster using read() on a
  59.  non dma controler , I would say yes too. triple bufffer could 'smooth'
  60.  the possible sporatic behaviour of the read()/device/HW.
  61.  
  62.  I dont think I want to try that anyway :) You have an HD? you must have
  63.  1extra meg compare to the floppy user, let me preload...
  64.  If this can work on HD, you could reserve space to decompress an audio
  65.  mpeg file and play it back during the game... An example for game
  66.  designed only for HD user. VS floppy & HD
  67.  
  68.  Stephan
  69.