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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.3 KB

  1. Path: nntp.teleport.com!sschaem
  2. From: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Quake-style mapping
  5. Date: 23 Feb 1996 09:59:47 GMT
  6. Organization: Teleport - Portland's Public Access (503) 220-1016
  7. Distribution: world
  8. Message-ID: <4gk36j$4po@maureen.teleport.com>
  9. References: <19960222.6032A8.3D03@vlogic.vnet.net>
  10. NNTP-Posting-Host: linda.teleport.com
  11. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  12.  
  13. Timothy Cochran (xmr@vlogic.vnet.net) wrote:
  14. : I'm curious...just how *does* Quake (a.k.a. Doom III) do it's texture mapping.
  15. : I've read that it isn't bitmap-based but "texture-based"...what does this
  16. : mean?  Any info on how it's done?
  17.  
  18.  I dunno, from the pictures I saw its still not antialiased unless you
  19.  have a good 3d card (none avail at this time). but it uses various
  20.  resolution so the pixel doesn't get over blocky or over noisy.
  21.  And it could use free direction mapping to get constant Z or subdivision
  22.  or ???? 
  23.  
  24.  The idea to get good looking texture is to go from the texture map to
  25.  the screen, each pixel as a destination... VS from screen to bitmap where
  26.  you might miss many pixels. with this methode you only really have a 
  27.  scale factor of 1.0000 to 1.99999 , if you cross that scale factor
  28.  you switch prescaled texture. So basicly 1 screen pixel can have upto 4
  29.  pixel from the texture mixed.
  30.  
  31.  Stephan
  32.