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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  3.9 KB

  1. Path: informatik.tu-muenchen.de!fischerj
  2. From: fischerj@informatik.tu-muenchen.de (Juergen "Rally" Fischer)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Demo/game to OS friendly part II
  5. Date: 22 Jan 1996 18:03:38 GMT
  6. Organization: Technische Universitaet Muenchen, Germany
  7. Distribution: world
  8. Message-ID: <4e0jhq$f0q@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de>
  9. References: <38232020@kone.fipnet.fi> <9PxXx*kka@aargh.incubus.sub.org> <4des65$bgk@serpens.rhein.de> <38232076@kone.fipnet.fi> <4djpni$t6h@serpens.rhein.de> <4dm07g$ouh@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de> <4dmm79$9hu@serpens.rhein.de>
  10. NNTP-Posting-Host: hphalle5.informatik.tu-muenchen.de
  11. Originator: fischerj@hphalle5.informatik.tu-muenchen.de
  12.  
  13.  
  14. In article <4dmm79$9hu@serpens.rhein.de>, mlelstv@serpens.rhein.de (Michael van Elst) writes:
  15. |> fischerj@informatik.tu-muenchen.de (Juergen "Rally" Fischer) writes:
  16. |> 
  17. |> >the more information you give, the less the junk/useful ratio.
  18. |> 
  19. |> That's obviously not true. If I told them how to build the bomb
  20.  
  21. don't you think someone knowing about OS-coding, but beeing 
  22. a friendly, non-agressive fellow, couldn't achieve more ? ;)
  23.  
  24. |> >only if vram is a good pice slower than fastmem, depends on
  25. |> >what you do.
  26. |> 
  27. |> Right. It depends on lots of things, so at least a straight
  28. |> copy can be optimized by the driver.
  29.  
  30. ? how to optimize move.l (a0)+,(a1)+ ;) 
  31. well do we talk about the same...
  32.  
  33. I'd suggest the driver gives you a buffer you can render to,
  34. maybe with you specifiyng you intend to write bytewise into it 
  35. (directly render a doom scene).
  36.  
  37. If the card can display multiple buffers and writing bytewise to it
  38. is faster than writing bytewise to fastmem + copying the buffer,
  39. the driver will give you an adress in vram. voila :)
  40.  
  41.  
  42. |> >but then there's a mmu anyway if you intend to swap.
  43.  
  44. |> which isn't necessarily applicable if your graphics system
  45. |> has DMA channels that bypass the MMU.
  46.  
  47. ok I see that a buffer in native chipmem has to be on physical
  48. adress as you can use the blitter on it. but a swapping system
  49. could include adjusting the dma pointers on a gfx-card.
  50.  
  51. |> 
  52. |> >|> would only grab the pointer, kill the OS and poke away, e) it
  53. |> >So making the OS more sucking would keep them from doing it ?
  54. |> 
  55. |> More sucking ? Do you want to talk or just insult me ?
  56.  
  57. Didn't you give as reason why the OS shouldn't give a pointer direct
  58. to vram (which is a feature makinf the OS less sucking) something like:
  59.  
  60. >>>>
  61. and the c0d3rz would have to learn about semaphores, d) they
  62. would only grab the pointer, kill the OS and poke away, e) it
  63. just works if you have a complete screen allocated to you.
  64. <<<<
  65.  
  66. So making the OS more sucking would keep then from using 
  67. OS-functions to get fast animation ? 
  68. I really don't think so.
  69.  
  70. |> 
  71. |> >|> just works if you have a complete screen allocated to you.
  72. |> 
  73. |> >well, games naturally want to have a screen they can render to.
  74. |> 
  75. |> Do they ? I thought they wanted a hunk of chipmem to poke to and
  76. |> a copper list.
  77.  
  78. any games showing fast gfx naturally want to have a screen (better
  79. say screenbuffer) they can render to. also OS-coded ones will still
  80. want "a complete screen allocated to you." because no game is fun
  81. on half screens.
  82.  
  83. |> 
  84. |> >do you mean there is no possibility to make an interface that allows
  85. |> >render to vram if hardware makes it possible ?
  86. |> 
  87. |> Maybe there is, maybe there is not. I'd rather have well-optimized code
  88. |> in the driver than half-guessed c0d3r-stuff.
  89.  
  90. you can keep game programmers from doing this in providing a powerful
  91. interface that doesn't suck and so won't force them to do direct poking
  92. something.
  93.  
  94. |> 
  95. |> -- 
  96. |>                                 Michael van Elst
  97. |> 
  98. |> Internet: mlelstv@serpens.rhein.de
  99. |>                                 "A potential Snark may lurk in every tree."
  100. ------------------------------------------------------------------------
  101.    fischerj@Informatik.TU-Muenchen.DE (Juergen "Rally" Fischer)   =:)
  102.  
  103.