home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 10 Tools / 10-Tools.zip / mesa5.zip / mesa5src.zip / MesaDLL / light.cpp < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2002-10-25  |  40KB  |  1,295 lines

  1. /* $Id: light.c,v 1.54 2002/10/25 21:06:29 brianp Exp $ */
  2.  
  3. /*
  4.  * Mesa 3-D graphics library
  5.  * Version:  4.1
  6.  *
  7.  * Copyright (C) 1999-2002  Brian Paul   All Rights Reserved.
  8.  *
  9.  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  10.  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  11.  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  12.  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  13.  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  14.  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
  15.  *
  16.  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  17.  * in all copies or substantial portions of the Software.
  18.  *
  19.  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  20.  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  21.  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
  22.  * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
  23.  * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
  24.  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  25.  */
  26.  
  27.  
  28. #include "glheader.h"
  29. #include "imports.h"
  30. #include "colormac.h"
  31. #include "context.h"
  32. #include "enums.h"
  33. #include "light.h"
  34. #include "macros.h"
  35. #include "mmath.h"
  36. #include "simple_list.h"
  37. #include "mtypes.h"
  38. #include "math/m_xform.h"
  39. #include "math/m_matrix.h"
  40.  
  41.  
  42. /* XXX this is a bit of a hack needed for compilation within XFree86 */
  43. #ifndef FLT_MIN
  44. #define FLT_MIN 1e-37
  45. #endif
  46.  
  47.  
  48. void
  49. _mesa_ShadeModel( GLenum mode )
  50. {
  51.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  52.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
  53.  
  54.    if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
  55.       _mesa_debug(ctx, "glShadeModel %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(mode));
  56.  
  57.    if (mode != GL_FLAT && mode != GL_SMOOTH) {
  58.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glShadeModel" );
  59.       return;
  60.    }
  61.  
  62.    if (ctx->Light.ShadeModel == mode)
  63.       return;
  64.  
  65.    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  66.    ctx->Light.ShadeModel = mode;
  67.    ctx->_TriangleCaps ^= DD_FLATSHADE;
  68.    if (ctx->Driver.ShadeModel)
  69.       (*ctx->Driver.ShadeModel)( ctx, mode );
  70. }
  71.  
  72.  
  73.  
  74. void
  75. _mesa_Lightf( GLenum light, GLenum pname, GLfloat param )
  76. {
  77.    _mesa_Lightfv( light, pname, ¶m );
  78. }
  79.  
  80.  
  81. void
  82. _mesa_Lightfv( GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params )
  83. {
  84.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  85.    GLint i = (GLint) (light - GL_LIGHT0);
  86.    struct gl_light *l = &ctx->Light.Light[i];
  87.  
  88.    if (i < 0 || i >= (GLint) ctx->Const.MaxLights) {
  89.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLight(light=0x%x)", light );
  90.       return;
  91.    }
  92.  
  93.    switch (pname) {
  94.    case GL_AMBIENT:
  95.       if (TEST_EQ_4V(l->Ambient, params))
  96.      return;
  97.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  98.       COPY_4V( l->Ambient, params );
  99.       break;
  100.    case GL_DIFFUSE:
  101.       if (TEST_EQ_4V(l->Diffuse, params))
  102.      return;
  103.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  104.       COPY_4V( l->Diffuse, params );
  105.       break;
  106.    case GL_SPECULAR:
  107.       if (TEST_EQ_4V(l->Specular, params))
  108.      return;
  109.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  110.       COPY_4V( l->Specular, params );
  111.       break;
  112.    case GL_POSITION: {
  113.       GLfloat tmp[4];
  114.       /* transform position by ModelView matrix */
  115.       TRANSFORM_POINT( tmp, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m, params );
  116.       if (TEST_EQ_4V(l->EyePosition, tmp))
  117.      return;
  118.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  119.       COPY_4V(l->EyePosition, tmp);
  120.       if (l->EyePosition[3] != 0.0F)
  121.      l->_Flags |= LIGHT_POSITIONAL;
  122.       else
  123.      l->_Flags &= ~LIGHT_POSITIONAL;
  124.       break;
  125.    }
  126.    case GL_SPOT_DIRECTION: {
  127.       GLfloat tmp[4];
  128.       /* transform direction by inverse modelview */
  129.       if (ctx->ModelviewMatrixStack.Top->flags & MAT_DIRTY_INVERSE) {
  130.      _math_matrix_analyse( ctx->ModelviewMatrixStack.Top );
  131.       }
  132.       TRANSFORM_NORMAL( tmp, params, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv );
  133.       if (TEST_EQ_3V(l->EyeDirection, tmp))
  134.      return;
  135.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  136.       COPY_3V(l->EyeDirection, tmp);
  137.       break;
  138.    }
  139.    case GL_SPOT_EXPONENT:
  140.       if (params[0]<0.0 || params[0]>128.0) {
  141.      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
  142.      return;
  143.       }
  144.       if (l->SpotExponent == params[0])
  145.      return;
  146.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  147.       l->SpotExponent = params[0];
  148.       _mesa_invalidate_spot_exp_table( l );
  149.       break;
  150.    case GL_SPOT_CUTOFF:
  151.       if ((params[0]<0.0 || params[0]>90.0) && params[0]!=180.0) {
  152.      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
  153.      return;
  154.       }
  155.       if (l->SpotCutoff == params[0])
  156.      return;
  157.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  158.       l->SpotCutoff = params[0];
  159.       l->_CosCutoff = (GLfloat) _mesa_cos(params[0]*DEG2RAD);
  160.       if (l->_CosCutoff < 0)
  161.      l->_CosCutoff = 0;
  162.       if (l->SpotCutoff != 180.0F)
  163.      l->_Flags |= LIGHT_SPOT;
  164.       else
  165.      l->_Flags &= ~LIGHT_SPOT;
  166.       break;
  167.    case GL_CONSTANT_ATTENUATION:
  168.       if (params[0]<0.0) {
  169.      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
  170.      return;
  171.       }
  172.       if (l->ConstantAttenuation == params[0])
  173.      return;
  174.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  175.       l->ConstantAttenuation = params[0];
  176.       break;
  177.    case GL_LINEAR_ATTENUATION:
  178.       if (params[0]<0.0) {
  179.      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
  180.      return;
  181.       }
  182.       if (l->LinearAttenuation == params[0])
  183.      return;
  184.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  185.       l->LinearAttenuation = params[0];
  186.       break;
  187.    case GL_QUADRATIC_ATTENUATION:
  188.       if (params[0]<0.0) {
  189.      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
  190.      return;
  191.       }
  192.       if (l->QuadraticAttenuation == params[0])
  193.      return;
  194.       FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  195.       l->QuadraticAttenuation = params[0];
  196.       break;
  197.    default:
  198.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLight(pname=0x%x)", pname );
  199.       return;
  200.    }
  201.  
  202.    if (ctx->Driver.Lightfv)
  203.       ctx->Driver.Lightfv( ctx, light, pname, params );
  204. }
  205.  
  206.  
  207. void
  208. _mesa_Lighti( GLenum light, GLenum pname, GLint param )
  209. {
  210.    _mesa_Lightiv( light, pname, ¶m );
  211. }
  212.  
  213.  
  214. void
  215. _mesa_Lightiv( GLenum light, GLenum pname, const GLint *params )
  216. {
  217.    GLfloat fparam[4];
  218.  
  219.    switch (pname) {
  220.       case GL_AMBIENT:
  221.       case GL_DIFFUSE:
  222.       case GL_SPECULAR:
  223.          fparam[0] = INT_TO_FLOAT( params[0] );
  224.          fparam[1] = INT_TO_FLOAT( params[1] );
  225.          fparam[2] = INT_TO_FLOAT( params[2] );
  226.          fparam[3] = INT_TO_FLOAT( params[3] );
  227.          break;
  228.       case GL_POSITION:
  229.          fparam[0] = (GLfloat) params[0];
  230.          fparam[1] = (GLfloat) params[1];
  231.          fparam[2] = (GLfloat) params[2];
  232.          fparam[3] = (GLfloat) params[3];
  233.          break;
  234.       case GL_SPOT_DIRECTION:
  235.          fparam[0] = (GLfloat) params[0];
  236.          fparam[1] = (GLfloat) params[1];
  237.          fparam[2] = (GLfloat) params[2];
  238.          break;
  239.       case GL_SPOT_EXPONENT:
  240.       case GL_SPOT_CUTOFF:
  241.       case GL_CONSTANT_ATTENUATION:
  242.       case GL_LINEAR_ATTENUATION:
  243.       case GL_QUADRATIC_ATTENUATION:
  244.          fparam[0] = (GLfloat) params[0];
  245.          break;
  246.       default:
  247.          /* error will be caught later in gl_Lightfv */
  248.          ;
  249.    }
  250.  
  251.    _mesa_Lightfv( light, pname, fparam );
  252. }
  253.  
  254.  
  255.  
  256. void
  257. _mesa_GetLightfv( GLenum light, GLenum pname, GLfloat *params )
  258. {
  259.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  260.    GLint l = (GLint) (light - GL_LIGHT0);
  261.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
  262.  
  263.    if (l < 0 || l >= (GLint) ctx->Const.MaxLights) {
  264.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightfv" );
  265.       return;
  266.    }
  267.  
  268.    switch (pname) {
  269.       case GL_AMBIENT:
  270.          COPY_4V( params, ctx->Light.Light[l].Ambient );
  271.          break;
  272.       case GL_DIFFUSE:
  273.          COPY_4V( params, ctx->Light.Light[l].Diffuse );
  274.          break;
  275.       case GL_SPECULAR:
  276.          COPY_4V( params, ctx->Light.Light[l].Specular );
  277.          break;
  278.       case GL_POSITION:
  279.          COPY_4V( params, ctx->Light.Light[l].EyePosition );
  280.          break;
  281.       case GL_SPOT_DIRECTION:
  282.          COPY_3V( params, ctx->Light.Light[l].EyeDirection );
  283.          break;
  284.       case GL_SPOT_EXPONENT:
  285.          params[0] = ctx->Light.Light[l].SpotExponent;
  286.          break;
  287.       case GL_SPOT_CUTOFF:
  288.          params[0] = ctx->Light.Light[l].SpotCutoff;
  289.          break;
  290.       case GL_CONSTANT_ATTENUATION:
  291.          params[0] = ctx->Light.Light[l].ConstantAttenuation;
  292.          break;
  293.       case GL_LINEAR_ATTENUATION:
  294.          params[0] = ctx->Light.Light[l].LinearAttenuation;
  295.          break;
  296.       case GL_QUADRATIC_ATTENUATION:
  297.          params[0] = ctx->Light.Light[l].QuadraticAttenuation;
  298.          break;
  299.       default:
  300.          _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightfv" );
  301.          break;
  302.    }
  303. }
  304.  
  305.  
  306.  
  307. void
  308. _mesa_GetLightiv( GLenum light, GLenum pname, GLint *params )
  309. {
  310.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  311.    GLint l = (GLint) (light - GL_LIGHT0);
  312.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
  313.  
  314.    if (l < 0 || l >= (GLint) ctx->Const.MaxLights) {
  315.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightiv" );
  316.       return;
  317.    }
  318.  
  319.    switch (pname) {
  320.       case GL_AMBIENT:
  321.          params[0] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Ambient[0]);
  322.          params[1] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Ambient[1]);
  323.          params[2] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Ambient[2]);
  324.          params[3] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Ambient[3]);
  325.          break;
  326.       case GL_DIFFUSE:
  327.          params[0] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Diffuse[0]);
  328.          params[1] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Diffuse[1]);
  329.          params[2] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Diffuse[2]);
  330.          params[3] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Diffuse[3]);
  331.          break;
  332.       case GL_SPECULAR:
  333.          params[0] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Specular[0]);
  334.          params[1] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Specular[1]);
  335.          params[2] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Specular[2]);
  336.          params[3] = FLOAT_TO_INT(ctx->Light.Light[l].Specular[3]);
  337.          break;
  338.       case GL_POSITION:
  339.          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].EyePosition[0];
  340.          params[1] = (GLint) ctx->Light.Light[l].EyePosition[1];
  341.          params[2] = (GLint) ctx->Light.Light[l].EyePosition[2];
  342.          params[3] = (GLint) ctx->Light.Light[l].EyePosition[3];
  343.          break;
  344.       case GL_SPOT_DIRECTION:
  345.          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].EyeDirection[0];
  346.          params[1] = (GLint) ctx->Light.Light[l].EyeDirection[1];
  347.          params[2] = (GLint) ctx->Light.Light[l].EyeDirection[2];
  348.          break;
  349.       case GL_SPOT_EXPONENT:
  350.          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].SpotExponent;
  351.          break;
  352.       case GL_SPOT_CUTOFF:
  353.          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].SpotCutoff;
  354.          break;
  355.       case GL_CONSTANT_ATTENUATION:
  356.          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].ConstantAttenuation;
  357.          break;
  358.       case GL_LINEAR_ATTENUATION:
  359.          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].LinearAttenuation;
  360.          break;
  361.       case GL_QUADRATIC_ATTENUATION:
  362.          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].QuadraticAttenuation;
  363.          break;
  364.       default:
  365.          _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightiv" );
  366.          break;
  367.    }
  368. }
  369.  
  370.  
  371.  
  372. /**********************************************************************/
  373. /***                        Light Model                             ***/
  374. /**********************************************************************/
  375.  
  376.  
  377. void
  378. _mesa_LightModelfv( GLenum pname, const GLfloat *params )
  379. {
  380.    GLenum newenum;
  381.    GLboolean newbool;
  382.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  383.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
  384.  
  385.    switch (pname) {
  386.       case GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT:
  387.          if (TEST_EQ_4V( ctx->Light.Model.Ambient, params ))
  388.         return;
  389.      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  390.          COPY_4V( ctx->Light.Model.Ambient, params );
  391.          break;
  392.       case GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER:
  393.          newbool = (params[0]!=0.0);
  394.      if (ctx->Light.Model.LocalViewer == newbool)
  395.         return;
  396.      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  397.      ctx->Light.Model.LocalViewer = newbool;
  398.          break;
  399.       case GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE:
  400.          newbool = (params[0]!=0.0);
  401.      if (ctx->Light.Model.TwoSide == newbool)
  402.         return;
  403.      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  404.      ctx->Light.Model.TwoSide = newbool;
  405.  
  406.      if (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide)
  407.         ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
  408.      else
  409.         ctx->_TriangleCaps &= ~DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
  410.          break;
  411.       case GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL:
  412.          if (params[0] == (GLfloat) GL_SINGLE_COLOR)
  413.         newenum = GL_SINGLE_COLOR;
  414.          else if (params[0] == (GLfloat) GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)
  415.         newenum = GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR;
  416.      else {
  417.             _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLightModel(param=0x0%x)",
  418.                          (GLint) params[0] );
  419.         return;
  420.          }
  421.      if (ctx->Light.Model.ColorControl == newenum)
  422.         return;
  423.      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  424.      ctx->Light.Model.ColorControl = newenum;
  425.  
  426.      if ((ctx->Light.Enabled &&
  427.           ctx->Light.Model.ColorControl==GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)
  428.          || ctx->Fog.ColorSumEnabled)
  429.         ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
  430.      else
  431.         ctx->_TriangleCaps &= ~DD_SEPARATE_SPECULAR;
  432.  
  433.          break;
  434.       default:
  435.          _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLightModel(pname=0x%x)", pname );
  436.          break;
  437.    }
  438.  
  439.    if (ctx->Driver.LightModelfv)
  440.       ctx->Driver.LightModelfv( ctx, pname, params );
  441. }
  442.  
  443.  
  444. void
  445. _mesa_LightModeliv( GLenum pname, const GLint *params )
  446. {
  447.    GLfloat fparam[4];
  448.  
  449.    switch (pname) {
  450.       case GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT:
  451.          fparam[0] = INT_TO_FLOAT( params[0] );
  452.          fparam[1] = INT_TO_FLOAT( params[1] );
  453.          fparam[2] = INT_TO_FLOAT( params[2] );
  454.          fparam[3] = INT_TO_FLOAT( params[3] );
  455.          break;
  456.       case GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER:
  457.       case GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE:
  458.       case GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL:
  459.          fparam[0] = (GLfloat) params[0];
  460.          break;
  461.       default:
  462.          /* Error will be caught later in gl_LightModelfv */
  463.          ;
  464.    }
  465.    _mesa_LightModelfv( pname, fparam );
  466. }
  467.  
  468.  
  469. void
  470. _mesa_LightModeli( GLenum pname, GLint param )
  471. {
  472.    _mesa_LightModeliv( pname, ¶m );
  473. }
  474.  
  475.  
  476. void
  477. _mesa_LightModelf( GLenum pname, GLfloat param )
  478. {
  479.    _mesa_LightModelfv( pname, ¶m );
  480. }
  481.  
  482.  
  483.  
  484. /********** MATERIAL **********/
  485.  
  486.  
  487. /*
  488.  * Given a face and pname value (ala glColorMaterial), compute a bitmask
  489.  * of the targeted material values.
  490.  */
  491. GLuint
  492. _mesa_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname,
  493.                         GLuint legal, const char *where )
  494. {
  495.    GLuint bitmask = 0;
  496.  
  497.    /* Make a bitmask indicating what material attribute(s) we're updating */
  498.    switch (pname) {
  499.       case GL_EMISSION:
  500.          bitmask |= FRONT_EMISSION_BIT | BACK_EMISSION_BIT;
  501.          break;
  502.       case GL_AMBIENT:
  503.          bitmask |= FRONT_AMBIENT_BIT | BACK_AMBIENT_BIT;
  504.          break;
  505.       case GL_DIFFUSE:
  506.          bitmask |= FRONT_DIFFUSE_BIT | BACK_DIFFUSE_BIT;
  507.          break;
  508.       case GL_SPECULAR:
  509.          bitmask |= FRONT_SPECULAR_BIT | BACK_SPECULAR_BIT;
  510.          break;
  511.       case GL_SHININESS:
  512.          bitmask |= FRONT_SHININESS_BIT | BACK_SHININESS_BIT;
  513.          break;
  514.       case GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE:
  515.          bitmask |= FRONT_AMBIENT_BIT | BACK_AMBIENT_BIT;
  516.          bitmask |= FRONT_DIFFUSE_BIT | BACK_DIFFUSE_BIT;
  517.          break;
  518.       case GL_COLOR_INDEXES:
  519.          bitmask |= FRONT_INDEXES_BIT  | BACK_INDEXES_BIT;
  520.          break;
  521.       default:
  522.          _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
  523.          return 0;
  524.    }
  525.  
  526.    if (face==GL_FRONT) {
  527.       bitmask &= FRONT_MATERIAL_BITS;
  528.    }
  529.    else if (face==GL_BACK) {
  530.       bitmask &= BACK_MATERIAL_BITS;
  531.    }
  532.    else if (face != GL_FRONT_AND_BACK) {
  533.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
  534.       return 0;
  535.    }
  536.  
  537.    if (bitmask & ~legal) {
  538.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
  539.       return 0;
  540.    }
  541.  
  542.    return bitmask;
  543. }
  544.  
  545.  
  546. /* Perform a straight copy between pairs of materials.
  547.  */
  548. void _mesa_copy_material_pairs( struct gl_material dst[2],
  549.                  const struct gl_material src[2],
  550.                  GLuint bitmask )
  551. {
  552.    if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
  553.       COPY_4FV( dst[0].Emission, src[0].Emission );
  554.    }
  555.    if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
  556.       COPY_4FV( dst[1].Emission, src[1].Emission );
  557.    }
  558.    if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
  559.       COPY_4FV( dst[0].Ambient, src[0].Ambient );
  560.    }
  561.    if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
  562.       COPY_4FV( dst[1].Ambient, src[1].Ambient );
  563.    }
  564.    if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
  565.       COPY_4FV( dst[0].Diffuse, src[0].Diffuse );
  566.    }
  567.    if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
  568.       COPY_4FV( dst[1].Diffuse, src[1].Diffuse );
  569.    }
  570.    if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
  571.       COPY_4FV( dst[0].Specular, src[0].Specular );
  572.    }
  573.    if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
  574.       COPY_4FV( dst[1].Specular, src[1].Specular );
  575.    }
  576.    if (bitmask & FRONT_SHININESS_BIT) {
  577.       dst[0].Shininess = src[0].Shininess;
  578.    }
  579.    if (bitmask & BACK_SHININESS_BIT) {
  580.       dst[1].Shininess = src[1].Shininess;
  581.    }
  582.    if (bitmask & FRONT_INDEXES_BIT) {
  583.       dst[0].AmbientIndex = src[0].AmbientIndex;
  584.       dst[0].DiffuseIndex = src[0].DiffuseIndex;
  585.       dst[0].SpecularIndex = src[0].SpecularIndex;
  586.    }
  587.    if (bitmask & BACK_INDEXES_BIT) {
  588.       dst[1].AmbientIndex = src[1].AmbientIndex;
  589.       dst[1].DiffuseIndex = src[1].DiffuseIndex;
  590.       dst[1].SpecularIndex = src[1].SpecularIndex;
  591.    }
  592. }
  593.  
  594.  
  595. /*
  596.  * Check if the global material has to be updated with info that was
  597.  * associated with a vertex via glMaterial.
  598.  * This function is used when any material values get changed between
  599.  * glBegin/glEnd either by calling glMaterial() or by calling glColor()
  600.  * when GL_COLOR_MATERIAL is enabled.
  601.  *
  602.  * src[0] is front material, src[1] is back material
  603.  *
  604.  * Additionally keeps the precomputed lighting state uptodate.
  605.  */
  606. void _mesa_update_material( GLcontext *ctx,
  607.              const struct gl_material src[2],
  608.              GLuint bitmask )
  609. {
  610.    struct gl_light *light, *list = &ctx->Light.EnabledList;
  611.  
  612.    if (ctx->Light.ColorMaterialEnabled)
  613.       bitmask &= ~ctx->Light.ColorMaterialBitmask;
  614.  
  615.    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_IMMEDIATE)
  616.       _mesa_debug(ctx, "_mesa_update_material, mask 0x%x\n", bitmask);
  617.  
  618.    if (!bitmask)
  619.       return;
  620.  
  621.    /* update material emission */
  622.    if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
  623.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  624.       COPY_4FV( mat->Emission, src[0].Emission );
  625.    }
  626.    if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
  627.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  628.       COPY_4FV( mat->Emission, src[1].Emission );
  629.    }
  630.  
  631.    /* update material ambience */
  632.    if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
  633.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  634.       COPY_4FV( mat->Ambient, src[0].Ambient );
  635.       foreach (light, list) {
  636.          SCALE_3V( light->_MatAmbient[0], light->Ambient, src[0].Ambient);
  637.       }
  638.    }
  639.    if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
  640.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  641.       COPY_4FV( mat->Ambient, src[1].Ambient );
  642.       foreach (light, list) {
  643.          SCALE_3V( light->_MatAmbient[1], light->Ambient, src[1].Ambient);
  644.       }
  645.    }
  646.  
  647.    /* update BaseColor = emission + scene's ambience * material's ambience */
  648.    if (bitmask & (FRONT_EMISSION_BIT | FRONT_AMBIENT_BIT)) {
  649.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  650.       COPY_3V( ctx->Light._BaseColor[0], mat->Emission );
  651.       ACC_SCALE_3V( ctx->Light._BaseColor[0], mat->Ambient,
  652.             ctx->Light.Model.Ambient );
  653.    }
  654.    if (bitmask & (BACK_EMISSION_BIT | BACK_AMBIENT_BIT)) {
  655.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  656.       COPY_3V( ctx->Light._BaseColor[1], mat->Emission );
  657.       ACC_SCALE_3V( ctx->Light._BaseColor[1], mat->Ambient,
  658.             ctx->Light.Model.Ambient );
  659.    }
  660.  
  661.    /* update material diffuse values */
  662.    if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
  663.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  664.       COPY_4FV( mat->Diffuse, src[0].Diffuse );
  665.       foreach (light, list) {
  666.      SCALE_3V( light->_MatDiffuse[0], light->Diffuse, mat->Diffuse );
  667.       }
  668.    }
  669.    if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
  670.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  671.       COPY_4FV( mat->Diffuse, src[1].Diffuse );
  672.       foreach (light, list) {
  673.      SCALE_3V( light->_MatDiffuse[1], light->Diffuse, mat->Diffuse );
  674.       }
  675.    }
  676.  
  677.    /* update material specular values */
  678.    if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
  679.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  680.       COPY_4FV( mat->Specular, src[0].Specular );
  681.       foreach (light, list) {
  682.      SCALE_3V( light->_MatSpecular[0], light->Specular, mat->Specular);
  683.       }
  684.    }
  685.    if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
  686.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  687.       COPY_4FV( mat->Specular, src[1].Specular );
  688.       foreach (light, list) {
  689.      SCALE_3V( light->_MatSpecular[1], light->Specular, mat->Specular);
  690.       }
  691.    }
  692.  
  693.    if (bitmask & FRONT_SHININESS_BIT) {
  694.       ctx->Light.Material[0].Shininess = src[0].Shininess;
  695.       _mesa_invalidate_shine_table( ctx, 0 );
  696.    }
  697.    if (bitmask & BACK_SHININESS_BIT) {
  698.       ctx->Light.Material[1].Shininess = src[1].Shininess;
  699.       _mesa_invalidate_shine_table( ctx, 1 );
  700.    }
  701.  
  702.    if (bitmask & FRONT_INDEXES_BIT) {
  703.       ctx->Light.Material[0].AmbientIndex = src[0].AmbientIndex;
  704.       ctx->Light.Material[0].DiffuseIndex = src[0].DiffuseIndex;
  705.       ctx->Light.Material[0].SpecularIndex = src[0].SpecularIndex;
  706.    }
  707.    if (bitmask & BACK_INDEXES_BIT) {
  708.       ctx->Light.Material[1].AmbientIndex = src[1].AmbientIndex;
  709.       ctx->Light.Material[1].DiffuseIndex = src[1].DiffuseIndex;
  710.       ctx->Light.Material[1].SpecularIndex = src[1].SpecularIndex;
  711.    }
  712.  
  713.    if (0) {
  714.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  715.       _mesa_debug(ctx, "update_mat  emission : %f %f %f\n",
  716.                   mat->Emission[0], mat->Emission[1], mat->Emission[2]);
  717.       _mesa_debug(ctx, "update_mat  specular : %f %f %f\n",
  718.                   mat->Specular[0], mat->Specular[1], mat->Specular[2]);
  719.       _mesa_debug(ctx, "update_mat  diffuse : %f %f %f\n",
  720.                   mat->Diffuse[0], mat->Diffuse[1], mat->Diffuse[2]);
  721.       _mesa_debug(ctx, "update_mat  ambient : %f %f %f\n",
  722.                   mat->Ambient[0], mat->Ambient[1], mat->Ambient[2]);
  723.    }
  724. }
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732. /*
  733.  * Update the current materials from the given rgba color
  734.  * according to the bitmask in ColorMaterialBitmask, which is
  735.  * set by glColorMaterial().
  736.  */
  737. void _mesa_update_color_material( GLcontext *ctx,
  738.                   const GLfloat color[4] )
  739. {
  740.    struct gl_light *light, *list = &ctx->Light.EnabledList;
  741.    GLuint bitmask = ctx->Light.ColorMaterialBitmask;
  742.  
  743.    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_IMMEDIATE)
  744.       _mesa_debug(ctx, "_mesa_update_color_material, mask 0x%x\n", bitmask);
  745.  
  746.    /* update emissive colors */
  747.    if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
  748.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  749.       COPY_4FV( mat->Emission, color );
  750.    }
  751.  
  752.    if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
  753.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  754.       COPY_4FV( mat->Emission, color );
  755.    }
  756.  
  757.    /* update light->_MatAmbient = light's ambient * material's ambient */
  758.    if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
  759.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  760.       foreach (light, list) {
  761.          SCALE_3V( light->_MatAmbient[0], light->Ambient, color);
  762.       }
  763.       COPY_4FV( mat->Ambient, color );
  764.    }
  765.  
  766.    if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
  767.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  768.       foreach (light, list) {
  769.          SCALE_3V( light->_MatAmbient[1], light->Ambient, color);
  770.       }
  771.       COPY_4FV( mat->Ambient, color );
  772.    }
  773.  
  774.    /* update BaseColor = emission + scene's ambience * material's ambience */
  775.    if (bitmask & (FRONT_EMISSION_BIT | FRONT_AMBIENT_BIT)) {
  776.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  777.       COPY_3V( ctx->Light._BaseColor[0], mat->Emission );
  778.       ACC_SCALE_3V( ctx->Light._BaseColor[0], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
  779.    }
  780.  
  781.    if (bitmask & (BACK_EMISSION_BIT | BACK_AMBIENT_BIT)) {
  782.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  783.       COPY_3V( ctx->Light._BaseColor[1], mat->Emission );
  784.       ACC_SCALE_3V( ctx->Light._BaseColor[1], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
  785.    }
  786.  
  787.    /* update light->_MatDiffuse = light's diffuse * material's diffuse */
  788.    if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
  789.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  790.       COPY_4FV( mat->Diffuse, color );
  791.       foreach (light, list) {
  792.      SCALE_3V( light->_MatDiffuse[0], light->Diffuse, mat->Diffuse );
  793.       }
  794.    }
  795.  
  796.    if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
  797.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  798.       COPY_4FV( mat->Diffuse, color );
  799.       foreach (light, list) {
  800.      SCALE_3V( light->_MatDiffuse[1], light->Diffuse, mat->Diffuse );
  801.       }
  802.    }
  803.  
  804.    /* update light->_MatSpecular = light's specular * material's specular */
  805.    if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
  806.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  807.       COPY_4FV( mat->Specular, color );
  808.       foreach (light, list) {
  809.      ACC_SCALE_3V( light->_MatSpecular[0], light->Specular, mat->Specular);
  810.       }
  811.    }
  812.  
  813.    if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
  814.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
  815.       COPY_4FV( mat->Specular, color );
  816.       foreach (light, list) {
  817.      ACC_SCALE_3V( light->_MatSpecular[1], light->Specular, mat->Specular);
  818.       }
  819.    }
  820.  
  821.    if (0) {
  822.       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
  823.       _mesa_debug(ctx, "update_color_mat  emission : %f %f %f\n",
  824.                   mat->Emission[0], mat->Emission[1], mat->Emission[2]);
  825.       _mesa_debug(ctx, "update_color_mat  specular : %f %f %f\n",
  826.                   mat->Specular[0], mat->Specular[1], mat->Specular[2]);
  827.       _mesa_debug(ctx, "update_color_mat  diffuse : %f %f %f\n",
  828.                   mat->Diffuse[0], mat->Diffuse[1], mat->Diffuse[2]);
  829.       _mesa_debug(ctx, "update_color_mat  ambient : %f %f %f\n",
  830.                   mat->Ambient[0], mat->Ambient[1], mat->Ambient[2]);
  831.    }
  832. }
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837. void
  838. _mesa_ColorMaterial( GLenum face, GLenum mode )
  839. {
  840.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  841.    GLuint bitmask;
  842.    GLuint legal = (FRONT_EMISSION_BIT | BACK_EMISSION_BIT |
  843.            FRONT_SPECULAR_BIT | BACK_SPECULAR_BIT |
  844.            FRONT_DIFFUSE_BIT  | BACK_DIFFUSE_BIT  |
  845.            FRONT_AMBIENT_BIT  | BACK_AMBIENT_BIT);
  846.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
  847.  
  848.    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API)
  849.       _mesa_debug(ctx, "glColorMaterial %s %s\n",
  850.                   _mesa_lookup_enum_by_nr(face),
  851.                   _mesa_lookup_enum_by_nr(mode));
  852.  
  853.    bitmask = _mesa_material_bitmask(ctx, face, mode, legal, "glColorMaterial");
  854.  
  855.    if (ctx->Light.ColorMaterialBitmask == bitmask &&
  856.        ctx->Light.ColorMaterialFace == face &&
  857.        ctx->Light.ColorMaterialMode == mode)
  858.       return;
  859.  
  860.    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
  861.    ctx->Light.ColorMaterialBitmask = bitmask;
  862.    ctx->Light.ColorMaterialFace = face;
  863.    ctx->Light.ColorMaterialMode = mode;
  864.  
  865.    if (ctx->Light.ColorMaterialEnabled) {
  866.       FLUSH_CURRENT( ctx, 0 );
  867.       _mesa_update_color_material(ctx,ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
  868.    }
  869.  
  870.    if (ctx->Driver.ColorMaterial)
  871.       (*ctx->Driver.ColorMaterial)( ctx, face, mode );
  872. }
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878. void
  879. _mesa_GetMaterialfv( GLenum face, GLenum pname, GLfloat *params )
  880. {
  881.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  882.    GLuint f;
  883.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx); /* update materials */
  884.  
  885.    if (face==GL_FRONT) {
  886.       f = 0;
  887.    }
  888.    else if (face==GL_BACK) {
  889.       f = 1;
  890.    }
  891.    else {
  892.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(face)" );
  893.       return;
  894.    }
  895.    switch (pname) {
  896.       case GL_AMBIENT:
  897.          COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Ambient );
  898.          break;
  899.       case GL_DIFFUSE:
  900.          COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Diffuse );
  901.      break;
  902.       case GL_SPECULAR:
  903.          COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Specular );
  904.      break;
  905.       case GL_EMISSION:
  906.      COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Emission );
  907.      break;
  908.       case GL_SHININESS:
  909.      *params = ctx->Light.Material[f].Shininess;
  910.      break;
  911.       case GL_COLOR_INDEXES:
  912.      params[0] = ctx->Light.Material[f].AmbientIndex;
  913.      params[1] = ctx->Light.Material[f].DiffuseIndex;
  914.      params[2] = ctx->Light.Material[f].SpecularIndex;
  915.      break;
  916.       default:
  917.          _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(pname)" );
  918.    }
  919. }
  920.  
  921.  
  922.  
  923. void
  924. _mesa_GetMaterialiv( GLenum face, GLenum pname, GLint *params )
  925. {
  926.    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
  927.    GLuint f;
  928.    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx); /* update materials */
  929.  
  930.    if (face==GL_FRONT) {
  931.       f = 0;
  932.    }
  933.    else if (face==GL_BACK) {
  934.       f = 1;
  935.    }
  936.    else {
  937.       _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialiv(face)" );
  938.       return;
  939.    }
  940.    switch (pname) {
  941.       case GL_AMBIENT:
  942.          params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[0] );
  943.          params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[1] );
  944.          params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[2] );
  945.          params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[3] );
  946.          break;
  947.       case GL_DIFFUSE:
  948.          params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[0] );
  949.          params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[1] );
  950.          params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[2] );
  951.          params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[3] );
  952.      break;
  953.       case GL_SPECULAR:
  954.          params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[0] );
  955.          params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[1] );
  956.          params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[2] );
  957.          params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[3] );
  958.      break;
  959.       case GL_EMISSION:
  960.          params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[0] );
  961.          params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[1] );
  962.          params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[2] );
  963.          params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[3] );
  964.      break;
  965.       case GL_SHININESS:
  966.          *params = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].Shininess );
  967.      break;
  968.       case GL_COLOR_INDEXES:
  969.      params[0] = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].AmbientIndex );
  970.      params[1] = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].DiffuseIndex );
  971.      params[2] = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].SpecularIndex );
  972.      break;
  973.       default:
  974.          _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(pname)" );
  975.    }
  976. }
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981. /**********************************************************************/
  982. /*****                  Lighting computation                      *****/
  983. /**********************************************************************/
  984.  
  985.  
  986. /*
  987.  * Notes:
  988.  *   When two-sided lighting is enabled we compute the color (or index)
  989.  *   for both the front and back side of the primitive.  Then, when the
  990.  *   orientation of the facet is later learned, we can determine which
  991.  *   color (or index) to use for rendering.
  992.  *
  993.  *   KW: We now know orientation in advance and only shade for
  994.  *       the side or sides which are actually required.
  995.  *
  996.  * Variables:
  997.  *   n = normal vector
  998.  *   V = vertex position
  999.  *   P = light source position
  1000.  *   Pe = (0,0,0,1)
  1001.  *
  1002.  * Precomputed:
  1003.  *   IF P[3]==0 THEN
  1004.  *       // light at infinity
  1005.  *       IF local_viewer THEN
  1006.  *           _VP_inf_norm = unit vector from V to P      // Precompute
  1007.  *       ELSE
  1008.  *           // eye at infinity
  1009.  *           _h_inf_norm = Normalize( VP + <0,0,1> )     // Precompute
  1010.  *       ENDIF
  1011.  *   ENDIF
  1012.  *
  1013.  * Functions:
  1014.  *   Normalize( v ) = normalized vector v
  1015.  *   Magnitude( v ) = length of vector v
  1016.  */
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020. /*
  1021.  * Whenever the spotlight exponent for a light changes we must call
  1022.  * this function to recompute the exponent lookup table.
  1023.  */
  1024. void
  1025. _mesa_invalidate_spot_exp_table( struct gl_light *l )
  1026. {
  1027.    l->_SpotExpTable[0][0] = -1;
  1028. }
  1029.  
  1030. static void validate_spot_exp_table( struct gl_light *l )
  1031. {
  1032.    GLint i;
  1033.    GLdouble exponent = l->SpotExponent;
  1034.    GLdouble tmp = 0;
  1035.    GLint clamp = 0;
  1036.  
  1037.    l->_SpotExpTable[0][0] = 0.0;
  1038.  
  1039.    for (i = EXP_TABLE_SIZE - 1; i > 0 ;i--) {
  1040.       if (clamp == 0) {
  1041.      tmp = _mesa_pow(i / (GLdouble) (EXP_TABLE_SIZE - 1), exponent);
  1042.      if (tmp < FLT_MIN * 100.0) {
  1043.         tmp = 0.0;
  1044.         clamp = 1;
  1045.      }
  1046.       }
  1047.       l->_SpotExpTable[i][0] = (GLfloat) tmp;
  1048.    }
  1049.    for (i = 0; i < EXP_TABLE_SIZE - 1; i++) {
  1050.       l->_SpotExpTable[i][1] = (l->_SpotExpTable[i+1][0] -
  1051.                 l->_SpotExpTable[i][0]);
  1052.    }
  1053.    l->_SpotExpTable[EXP_TABLE_SIZE-1][1] = 0.0;
  1054. }
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059. /* Calculate a new shine table.  Doing this here saves a branch in
  1060.  * lighting, and the cost of doing it early may be partially offset
  1061.  * by keeping a MRU cache of shine tables for various shine values.
  1062.  */
  1063. void
  1064. _mesa_invalidate_shine_table( GLcontext *ctx, GLuint i )
  1065. {
  1066.    if (ctx->_ShineTable[i])
  1067.       ctx->_ShineTable[i]->refcount--;
  1068.    ctx->_ShineTable[i] = 0;
  1069. }
  1070.  
  1071. static void validate_shine_table( GLcontext *ctx, GLuint i, GLfloat shininess )
  1072. {
  1073.    struct gl_shine_tab *list = ctx->_ShineTabList;
  1074.    struct gl_shine_tab *s;
  1075.  
  1076.    foreach(s, list)
  1077.       if ( s->shininess == shininess )
  1078.      break;
  1079.  
  1080.    if (s == list) {
  1081.       GLint j;
  1082.       GLfloat *m;
  1083.  
  1084.       foreach(s, list)
  1085.      if (s->refcount == 0)
  1086.         break;
  1087.  
  1088.       m = s->tab;
  1089.       m[0] = 0.0;
  1090.       if (shininess == 0.0) {
  1091.      for (j = 1 ; j <= SHINE_TABLE_SIZE ; j++)
  1092.         m[j] = 1.0;
  1093.       }
  1094.       else {
  1095.      for (j = 1 ; j < SHINE_TABLE_SIZE ; j++) {
  1096.             GLdouble t, x = j / (GLfloat) (SHINE_TABLE_SIZE - 1);
  1097.             if (x < 0.005) /* underflow check */
  1098.                x = 0.005;
  1099.             t = _mesa_pow(x, shininess);
  1100.         if (t > 1e-20)
  1101.            m[j] = (GLfloat) t;
  1102.         else
  1103.            m[j] = 0.0;
  1104.      }
  1105.      m[SHINE_TABLE_SIZE] = 1.0;
  1106.       }
  1107.  
  1108.       s->shininess = shininess;
  1109.    }
  1110.  
  1111.    if (ctx->_ShineTable[i])
  1112.       ctx->_ShineTable[i]->refcount--;
  1113.  
  1114.    ctx->_ShineTable[i] = s;
  1115.    move_to_tail( list, s );
  1116.    s->refcount++;
  1117. }
  1118.  
  1119. void
  1120. _mesa_validate_all_lighting_tables( GLcontext *ctx )
  1121. {
  1122.    GLint i;
  1123.    GLfloat shininess;
  1124.  
  1125.    shininess = ctx->Light.Material[0].Shininess;
  1126.    if (!ctx->_ShineTable[0] || ctx->_ShineTable[0]->shininess != shininess)
  1127.       validate_shine_table( ctx, 0, shininess );
  1128.  
  1129.    shininess = ctx->Light.Material[1].Shininess;
  1130.    if (!ctx->_ShineTable[1] || ctx->_ShineTable[1]->shininess != shininess)
  1131.       validate_shine_table( ctx, 1, shininess );
  1132.  
  1133.    for (i = 0 ; i < MAX_LIGHTS ; i++)
  1134.       if (ctx->Light.Light[i]._SpotExpTable[0][0] == -1)
  1135.      validate_spot_exp_table( &ctx->Light.Light[i] );
  1136. }
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141. /*
  1142.  * Examine current lighting parameters to determine if the optimized lighting
  1143.  * function can be used.
  1144.  * Also, precompute some lighting values such as the products of light
  1145.  * source and material ambient, diffuse and specular coefficients.
  1146.  */
  1147. void
  1148. _mesa_update_lighting( GLcontext *ctx )
  1149. {
  1150.    struct gl_light *light;
  1151.    ctx->_NeedEyeCoords &= ~NEED_EYE_LIGHT;
  1152.    ctx->_NeedNormals &= ~NEED_NORMALS_LIGHT;
  1153.    ctx->Light._Flags = 0;
  1154.  
  1155.    if (!ctx->Light.Enabled)
  1156.       return;
  1157.  
  1158.    ctx->_NeedNormals |= NEED_NORMALS_LIGHT;
  1159.  
  1160.    foreach(light, &ctx->Light.EnabledList) {
  1161.       ctx->Light._Flags |= light->_Flags;
  1162.    }
  1163.  
  1164.    ctx->Light._NeedVertices =
  1165.       ((ctx->Light._Flags & (LIGHT_POSITIONAL|LIGHT_SPOT)) ||
  1166.        ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR ||
  1167.        ctx->Light.Model.LocalViewer);
  1168.  
  1169.    if ((ctx->Light._Flags & LIGHT_POSITIONAL) ||
  1170.        ctx->Light.Model.LocalViewer)
  1171.       ctx->_NeedEyeCoords |= NEED_EYE_LIGHT;
  1172.  
  1173.  
  1174.    /* XXX: This test is overkill & needs to be fixed both for software and
  1175.     * hardware t&l drivers.  The above should be sufficient & should
  1176.     * be tested to verify this.
  1177.     */
  1178.    if (ctx->Light._NeedVertices)
  1179.       ctx->_NeedEyeCoords |= NEED_EYE_LIGHT;
  1180.  
  1181.  
  1182.    /* Precompute some shading values.  Although we reference
  1183.     * Light.Material here, we can get away without flushing
  1184.     * FLUSH_UPDATE_CURRENT, as when any outstanding material changes
  1185.     * are flushed, they will update the derived state at that time.
  1186.     */
  1187.    if (ctx->Visual.rgbMode) {
  1188.       GLuint sides = ctx->Light.Model.TwoSide ? 2 : 1;
  1189.       GLuint side;
  1190.       for (side=0; side < sides; side++) {
  1191.      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[side];
  1192.  
  1193.      COPY_3V(ctx->Light._BaseColor[side], mat->Emission);
  1194.      ACC_SCALE_3V(ctx->Light._BaseColor[side],
  1195.               ctx->Light.Model.Ambient,
  1196.               mat->Ambient);
  1197.       }
  1198.  
  1199.       foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
  1200.      for (side=0; side< sides; side++) {
  1201.         const struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[side];
  1202.         SCALE_3V( light->_MatDiffuse[side], light->Diffuse, mat->Diffuse );
  1203.         SCALE_3V( light->_MatAmbient[side], light->Ambient, mat->Ambient );
  1204.         SCALE_3V( light->_MatSpecular[side], light->Specular,
  1205.               mat->Specular);
  1206.      }
  1207.       }
  1208.    }
  1209.    else {
  1210.       static const GLfloat ci[3] = { .30F, .59F, .11F };
  1211.       foreach(light, &ctx->Light.EnabledList) {
  1212.      light->_dli = DOT3(ci, light->Diffuse);
  1213.      light->_sli = DOT3(ci, light->Specular);
  1214.       }
  1215.    }
  1216. }
  1217.  
  1218.  
  1219. /* _NEW_MODELVIEW
  1220.  * _NEW_LIGHT
  1221.  * _TNL_NEW_NEED_EYE_COORDS
  1222.  *
  1223.  * Update on (_NEW_MODELVIEW | _NEW_LIGHT) when lighting is enabled.
  1224.  * Also update on lighting space changes.
  1225.  */
  1226. void
  1227. _mesa_compute_light_positions( GLcontext *ctx )
  1228. {
  1229.    struct gl_light *light;
  1230.    static const GLfloat eye_z[3] = { 0, 0, 1 };
  1231.  
  1232.    if (!ctx->Light.Enabled)
  1233.       return;
  1234.  
  1235.    if (ctx->_NeedEyeCoords) {
  1236.       COPY_3V( ctx->_EyeZDir, eye_z );
  1237.    }
  1238.    else {
  1239.       TRANSFORM_NORMAL( ctx->_EyeZDir, eye_z, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m );
  1240.    }
  1241.  
  1242.    foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
  1243.  
  1244.       if (ctx->_NeedEyeCoords) {
  1245.      COPY_4FV( light->_Position, light->EyePosition );
  1246.       }
  1247.       else {
  1248.      TRANSFORM_POINT( light->_Position, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv,
  1249.               light->EyePosition );
  1250.       }
  1251.  
  1252.       if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
  1253.      /* VP (VP) = Normalize( Position ) */
  1254.      COPY_3V( light->_VP_inf_norm, light->_Position );
  1255.      NORMALIZE_3FV( light->_VP_inf_norm );
  1256.  
  1257.      if (!ctx->Light.Model.LocalViewer) {
  1258.         /* _h_inf_norm = Normalize( V_to_P + <0,0,1> ) */
  1259.         ADD_3V( light->_h_inf_norm, light->_VP_inf_norm, ctx->_EyeZDir);
  1260.         NORMALIZE_3FV( light->_h_inf_norm );
  1261.      }
  1262.      light->_VP_inf_spot_attenuation = 1.0;
  1263.       }
  1264.  
  1265.       if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
  1266.      if (ctx->_NeedEyeCoords) {
  1267.         COPY_3V( light->_NormDirection, light->EyeDirection );
  1268.      }
  1269.          else {
  1270.         TRANSFORM_NORMAL( light->_NormDirection,
  1271.                   light->EyeDirection,
  1272.                   ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m);
  1273.      }
  1274.  
  1275.      NORMALIZE_3FV( light->_NormDirection );
  1276.  
  1277.      if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
  1278.         GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(light->_VP_inf_norm,
  1279.                     light->_NormDirection);
  1280.  
  1281.         if (PV_dot_dir > light->_CosCutoff) {
  1282.            double x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
  1283.            int k = (int) x;
  1284.            light->_VP_inf_spot_attenuation =
  1285.           (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0] +
  1286.            (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
  1287.         }
  1288.         else {
  1289.            light->_VP_inf_spot_attenuation = 0;
  1290.             }
  1291.      }
  1292.       }
  1293.    }
  1294. }
  1295.