home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 7 Games / 07-Games.zip / yaht-2.zip / yahtzee.INF (.txt) < prev   
OS/2 Help File  |  1994-04-03  |  15KB  |  408 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Introduction ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Yahtzee is a Presentation Manager application (for OS/2 2.x) that implements 
  5. the classic Yahtzee dice game. 
  6.  
  7. Some of the words in this manual are highlighted in bold text, such as Roll. 
  8. These are words that refer to software controls (ie, buttons, sliders, 
  9. checkboxes) which you manipulate in the Yahtzee window.  Other words are in 
  10. colored text such as Full House.  These refer to catagories on the Yahtzee 
  11. scorecard.  Underlined words, such as New Game, refer to pull-down menu items. 
  12. Words that are in colored text such as as Read This are meant to be emphasized. 
  13. Words in italics refer to aspects of OS/2. 
  14.  
  15. This is version 1.1 copyright 1993 by Jeff Glatt. 
  16.  
  17.  
  18. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Game Play ΓòÉΓòÉΓòÉ
  19.  
  20. There are 13 catagories on a Yahtzee scorecard.  They are labeled: 
  21.  
  22. Ones 
  23. Twos 
  24. Threes 
  25. Fours 
  26. Fives 
  27. Sixes 
  28. 3 of a kind 
  29. 4 of a kind 
  30. Full House 
  31. Small Straight 
  32. Large Straight 
  33. Yahtzee 
  34. Chance 
  35.  
  36. The 13 catagories are arranged in a column.  The first 6 catagories are grouped 
  37. together on the upper half of the scorecard.  The scores in these 6 catagories 
  38. are summed together, and this sum is displayed in the Upper box.  If this sum 
  39. rises above 63 points, then a Bonus of 35 points is automatically awarded. 
  40. Upper Total represents the sum of the first 6 catagories, along with any bonus. 
  41.  
  42. The remaining 7 catagories are grouped together on the lower half of the 
  43. scorecard.  They are also summed together, and this sum is displayed in the 
  44. Lower box. 
  45.  
  46. The Grand Total box represents all combined sums (ie, your game score). 
  47.  
  48. When you fill in scores for all 13 catagories, then the game is over.  The 
  49. object is to get the highest possible Grand Total. 
  50.  
  51. There are 5 dice.  You have upto 3 opportunities to roll all (or some) of the 
  52. dice upon each turn.  At the end of a turn, you must fill in one of the 
  53. catagories which has not already been scored.  So, you will have a total of 13 
  54. turns; one for each catagory. 
  55.  
  56. The computer automatically rolls all 5 dice at the beginning of your turn. 
  57. Then, the computer displays the possible scores (on the scorecard) that you 
  58. could make from these 5 dice.  It displays all possible scores in a purple 
  59. color. 
  60.  
  61. For example, assume that you have rolled the following values for the five 
  62. dice: 
  63.  
  64. 2 4 4 2 2 
  65.  
  66. With such a combination of values, you could put a score of 6 into the Twos 
  67. catagory, or you could put a score of 8 into the Fours catagory, or you could 
  68. put a score of 25 in the Full House catagory, etc.  For some catagories, this 
  69. dice roll is not good, and may result in a 0 score.  The computer will display 
  70. those 0 scores as well, since it's legal for you to accept a 0 score in some 
  71. catagory (although this is something that you want to avoid doing being that 
  72. the object is to end up with the highest possible Grand Total). 
  73.  
  74. If you'd like to accept one of the possible scores right now, simply move the 
  75. mouse pointer onto the displayed score, and click the Mouse Button 1 once.  For 
  76. example, if you want to accept a score of 25 in the Full House catagory, move 
  77. the mouse pointer onto the "25", and click Mouse Button 1. 
  78.  
  79. Note:  All of the catagories have keyboard shortcuts.  The keyboard shortcut is 
  80.        the underlined letter in the catagory label.  For example, the Full 
  81.        House label has an underlined F.  To select this catagory for scoring, 
  82.        simply press the "f" key (caps not necessary).  Use this as an 
  83.        alternative to moving and clicking the mouse pointer on the scores of 
  84.        the scorecard.
  85.  
  86. Now that you've selected the Full House catagory's score, this turn is done. 
  87. The computer will display the Full House score (ie, 25) in a black color to 
  88. indicate that this catagory has now been scored.  You won't be able to select 
  89. this catagory again for the remainder of the game, even if you roll another 
  90. Full House score later. 
  91.  
  92. The computer then immediately starts the next turn.  In other words, all 5 dice 
  93. are automatically rolled by the computer again, and then the computer displays 
  94. the possible scores for these dice values. 
  95.  
  96. Now, you don't have to select a catagory for scoring after the first roll of 
  97. all 5 dice.  If you don't like the choice of scores, you have the option of 
  98. rolling all or some of the dice again in order to try to obtain a better 
  99. selection of dice values.  (You get to do this 2 more times after the 
  100. computer's initial roll).  Let's say that the computer initially rolls the 
  101. following 5 dice values: 
  102.  
  103. 2 3 4 1 2 
  104.  
  105. There happens to be a Small Straight in this combination.  But, you notice that 
  106. you haven't scored the Large Straight catagory yet.  If you could take one of 
  107. those dice with the value 2, roll it again, and come up with a value of 5 for 
  108. that die, you would have a Large Straight.  Let's assume that you wish to roll 
  109. that last die again (ie, the second "2").  First, you need to blank out that 
  110. die.  You do this by moving the mouse pointer onto the die itself, and clicking 
  111. Mouse Button 1 once.  The two spots on the die will disappear (ie, it will 
  112. change into a blank die).  This means that the die is now ready to be rolled 
  113. again.  Don't click the mouse on the other dice.  Leave their spots showing. 
  114. This tells the computer that you don't want to roll those other 4 dice.  You 
  115. want to leave their values as is.  Now, move the mouse pointer onto the Roll 
  116. button, and click once.  The computer will roll that die, and hopefully, you'll 
  117. end up with a new value for it.  Let's assume that the new value is 6. 
  118.  
  119. Note:  If you blank out a die (ie, choose it to be rolled again), and change 
  120.        your mind, simply click the mouse on that blank die again, and its 
  121.        previous spots will come back.  You can blank and unblank dice as much 
  122.        as you want while deciding which ones to roll.  (But, you still only get 
  123.        to click on the Roll button two more times).  Furthermore, all 5 dice 
  124.        have keyboard shortcuts to blank and unblank them.  The keyboard 
  125.        shortcut is the die number.  For example, to blank the first (ie, 
  126.        topmost) die, press the 1 key.  To blank the next die down, press the 2 
  127.        key.  Etc.  Use this as an alternative to moving and clicking the mouse 
  128.        pointer on the dice.  Also, the Roll button has a keyboard shortcut; the 
  129.        ENTER key or SPACE BAR.  Finally, note that Mouse Button 2 selects all 5 
  130.        dice for rolling.  Mouse Button 3 does the opposite (ie, causes no dice 
  131.        to be selected for rolling).
  132.  
  133. Now, our 5 dice values are as follows: 
  134.  
  135. 2 3 4 1 6 
  136.  
  137. That still doesn't give us the Large Straight.  Note that the computer 
  138. redisplays the possible scores after each roll.  You have one more Roll 
  139. available before you must select a score, so you can blank that "6" die value 
  140. again, and roll once more.  Let's assume that the final roll is a "4".  That 
  141. still doesn't give us the Large Straight, but now we must choose a score (ie, 
  142. finish this turn) as the dice have been rolled 3 times.  The computer disables 
  143. the Roll button to remind you that you must now choose a score.  Look at the 
  144. possible scores, and select the best one. 
  145.  
  146. The game continues as so until all 13 catagories are scored.  At this point, 
  147. you can start a new game, by pulling down the File menu and selecting New Game. 
  148. (Or, you can simultaneously press the CTRL and g keys). 
  149.  
  150. You exit Yahtzee by selecting Close from its System Menu, or double-clicking on 
  151. the window upper left corner icon.  You can exit at any time, even in the 
  152. middle of a game. 
  153.  
  154.  
  155. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Audio ΓòÉΓòÉΓòÉ
  156.  
  157. Yahtzee generates MIDI Note On and Note Off messages on selected MIDI channels 
  158. to trigger sound effects on a sound card or external MIDI sound module. 
  159.  
  160. You'll hear a bell "ding" when you make a good score.  You'll hear a scratch 
  161. sound when you're score is not so good.  Be very careful of low scores on the 
  162. upper half of the scorecard, as you could jeopardize receiving a bonus.  If you 
  163. always get 3 dice for each upper catagory (ie, 3 ones, 3 twos, 3 fours, etc), 
  164. then you'll earn the bonus.  You'll hear a cymbal crash if you get the Yahtzee 
  165. catagory.  This is a hard catagory to score, so sometimes, if you must accept 
  166. some 0 score, this may be the safest catagory to sacrifice.  Each time that the 
  167. dice are rolled, you'll hear a rolling sound.  When a game is over, you'll hear 
  168. applause. 
  169.  
  170. The Audio menu item brings up the Audio Dialog. 
  171.  
  172. There is a checkbox for Sound.  Make sure that this box is checked if you want 
  173. to hear sound effects.  If the box is not checked, then sound effects are 
  174. disabled (ie, quiet play). 
  175.  
  176. If you ever get any "stuck" sounds, use the Reset button to turn them off. 
  177.  
  178. By default, MIDI Note On messages are sent with a velocity of 127 (ie, the 
  179. highest possible velocity).  Generally, velocity is used to set the volume on a 
  180. per note basis, although some modules can use velocity for other effects such 
  181. as attack time of a voltage controlled generator (VCA).  The Volume slider 
  182. allows you to adjust the volume of the sound effects, where moving the knob all 
  183. of the way to the left is minimum volume. 
  184.  
  185. You operate a slider by "grabbing" its knob with mouse button 1 and moving it 
  186. to a new position.  Alternately, if you want to increment/decrement the knob's 
  187. position, move the mouse pointer inside of the slider's shaft, but not on top 
  188. of the knob itself (ie, to either side of the knob), and click the Mouse Button 
  189. 1 once.  If you're to the left of the knob, it will increment by 1 position. 
  190. If you're to the right of the knob, it will decrement by 1 position. 
  191.  
  192. The slider has a small arrow above it.  This arrow marks Full Volume.  If you 
  193. want to quickly set the slider to this default position, click on that arrow, 
  194. and the knob will move to that position. 
  195.  
  196. Press the ENTER key, or click on the Close Icon to accept for settings.  Or, 
  197. press ESC to cancel. 
  198.  
  199.  
  200. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. General MIDI Standard ΓòÉΓòÉΓòÉ
  201.  
  202. Nowadays, most sound cards and MIDI modules have specific Patches setup in a 
  203. specific order according to a standard known as General MIDI (or GM).  All this 
  204. means is that on every GM module, a Piano patch must be the very first patch. 
  205. Patch #49 must be a Flute.  Patch #25 must be a Nylon String Guitar.  There are 
  206. 128 defined patches that a GM module must have, in the proper order. 
  207.  
  208. Furthermore, all patches must sound a middle C when receiving a MIDI note 
  209. number of 60. 
  210.  
  211. If the GM module also has a built-in "drum module", then each MIDI note (on the 
  212. channel assigned to the drums) triggers a different drum sound.  The 
  213. assignments of drum sounds to MIDI notes is also standardized.  The Drum sounds 
  214. are usually set to receive MIDI data on channel 10. 
  215.  
  216. Yahtzee assumes that the sound card receives data on MIDI channels 1 and 10. 
  217. The GM drum kit is on channel 10.  The "Applause" patch is assigned to Program 
  218. Change number 127 (as it should be on a GM module).  If you have a sound card 
  219. or external module that meets these simple GM standards, then Yahtzee should be 
  220. able to play back sound effects using your hardware. 
  221.  
  222.  
  223. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Driver Requirements and Setup ΓòÉΓòÉΓòÉ
  224.  
  225. For sound effects, Yahtzee requires that your MIDI interface or Sound Card has 
  226. an OS/2 driver.  Information sent to this driver via DosWrite() must be 
  227. interpreted as MIDI data.  (It would have to be a rather strange driver if it 
  228. didn't interpret data in this way, but if you're using a sound card with WAVE 
  229. playback in addition to a MIDI interface, it's conceivable that the Sound Card 
  230. might interpret DosWrite() data to be WAVE data). 
  231.  
  232. You must also know your driver's internal name (which might be different than 
  233. the filename of the driver).  Often, this is the driver filename minus the .SYS 
  234. extension.  For example, I use a Roland RAP-10 audio card which has an MPU-401 
  235. compatible MIDI interface built into it.  There is a shareware OS/2 driver 
  236. available for the MPU-401 by the following manufacturer: 
  237.  
  238. Delta Music Systems 
  239. 2615 Ginghamsburg-Frederick Rd. 
  240. Tipp City, OH 45371 
  241.  
  242. This driver's internal name is MPU401.  It properly interprets DosWrite() data 
  243. as MIDI data, and ships it out of any MPU-401 compatible interface.  So, you 
  244. can use this driver with Yahtzee, and any card that has an MPU-401 compatible 
  245. interface (in hardware, not just a software driver simulation) or attach an 
  246. external MIDI unit (GM standard) to your MIDI interface. 
  247.  
  248. By default, Yahtzee will use that driver, and so you don't have to supply it 
  249. with that name.  If you want Yahtzee to use a different driver, then you must 
  250. supply the name of the driver to Yahtzee.  If you run Yahtzee from an OS/2 
  251. Command Prompt, then simply type the name of your driver as an argument. 
  252.  
  253. If you run Yahtzee from a Desktop icon, open up the Settings menu for that 
  254. program.  In the Parameters field, type the name of your driver.  Now whenever 
  255. you run Yahtzee from the Desktop, it will use that driver. 
  256.  
  257. Note:  Remember to omit the .SYS extension from the driver name.
  258.  
  259. If Yahtzee can't open the specified driver, it will display an error dialog 
  260. box.  At this point, the program will run, but sound will be disabled. 
  261.  
  262.  
  263. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Catagories ΓòÉΓòÉΓòÉ
  264.  
  265. What follows is a description of the 13 catagories on the Yahtzee scorecard; 
  266. how they are scored, and an example of such.  To bring up help on a catagory 
  267. during play, press the F1 key and then click on the catagory (or press its 
  268. keyboard shortcut). 
  269.  
  270.  
  271. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.1. Ones ΓòÉΓòÉΓòÉ
  272.  
  273. Score          Count only the dice that have the value one (ie, one dot).  Each 
  274.                of these dice is worth 1 point.  Do not count any other dice 
  275.                values.  Enter the score in the Ones catagory (upper half). 
  276.  
  277. Example        If 3 of the dice were each showing a one, and the other 2 dice 
  278.                were other values, then the score would be 3. 
  279.  
  280.  
  281. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2. Twos ΓòÉΓòÉΓòÉ
  282.  
  283. Score          Count only the dice that have the value two (ie, two dots). 
  284.                Each of these dice is worth 2 points.  Do not count any other 
  285.                dice values.  Enter the score in the Twos catagory (upper half). 
  286.  
  287. Example        If 4 of the dice were each showing a two, and the other die was 
  288.                some other values, then the score would be 8. 
  289.  
  290.  
  291. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3. Threes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  292.  
  293. Score          Count only the dice that have the value three (ie, three dots). 
  294.                Each of these dice is worth 3 points.  Do not count any other 
  295.                dice values.  Enter the score in the Threes catagory (upper 
  296.                half). 
  297.  
  298. Example        If 1 die was showing a three, and the other 4 dice were other 
  299.                values, then the score would be 3. 
  300.  
  301.  
  302. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.4. Fours ΓòÉΓòÉΓòÉ
  303.  
  304. Score          Count only the dice that have the value four (ie, four dots). 
  305.                Each of these dice is worth 4 points.  Do not count any other 
  306.                dice values.  Enter the score in the Fours catagory (upper 
  307.                half). 
  308.  
  309. Example        If 2 of the dice were each showing a four, and the other 3 dice 
  310.                were other values, then the score would be 8. 
  311.  
  312.  
  313. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.5. Fives ΓòÉΓòÉΓòÉ
  314.  
  315. Score          Count only the dice that have the value five (ie, five dots). 
  316.                Each of these dice is worth 5 points.  Do not count any other 
  317.                dice values.  Enter the score in the Fives catagory (upper 
  318.                half). 
  319.  
  320. Example        If 3 of the dice were each showing a five, and the other 2 dice 
  321.                were other values, then the score would be 15. 
  322.  
  323.  
  324. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.6. Sixes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  325.  
  326. Score          Count only the dice that have the value six (ie, six dots). 
  327.                Each of these dice is worth 6 points.  Do not count any other 
  328.                dice values.  Enter the score in the Sixes catagory (upper 
  329.                half). 
  330.  
  331. Example        If 4 of the dice were each showing a six, and the other die was 
  332.                some other values, then the score would be 24. 
  333.  
  334.  
  335. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.7. 3 of a kind ΓòÉΓòÉΓòÉ
  336.  
  337. Score          3 (or more) of the dice must all have the same value (ie, same 
  338.                number of spots).  Add up the values of all 5 dice, and enter 
  339.                the total in the 3 of a kind catagory (lower half). 
  340.  
  341.                Note:  The computer automatically sums the dice for you.
  342.  
  343. Example        If at least 3 of the dice were each showing a six, then you 
  344.                would add the values of all 5 dice. 
  345.  
  346.  
  347. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.8. 4 of a kind ΓòÉΓòÉΓòÉ
  348.  
  349. Score          4 (or more) of the dice must all have the same value (ie, same 
  350.                number of spots).  Add up the values of all 5 dice, and enter 
  351.                the total in the 4 of a kind catagory (lower half). 
  352.  
  353.                Note:  The computer automatically sums the dice for you.
  354.  
  355. Example        If at least 4 of the dice were each showing a three, then you 
  356.                would add the values of all 5 dice. 
  357.  
  358.  
  359. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.9. Full House ΓòÉΓòÉΓòÉ
  360.  
  361. Score          3 of the dice must all have the same value (ie, same number of 
  362.                spots), and the other two dice must be the same, but a different 
  363.                value than the other 3.  Score is always 25 points.  Enter 25 in 
  364.                the Full House catagory (lower half). 
  365.  
  366. Example        If 3 of the dice were each showing a six, and the other 2 dice 
  367.                were each showing a four, then score 25. 
  368.  
  369.  
  370. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.10. Small Straight ΓòÉΓòÉΓòÉ
  371.  
  372. Score          4 (or 5) of the dice must be in ascending sequence (ie, 1, 2, 3, 
  373.                4).  Score is always 30.  Enter 30 in the Small Straight 
  374.                catagory (lower half). 
  375.  
  376. Example        If 4 of the dice were the values 2, 3, 4, and 5 respectively (or 
  377.                1, 2, 3, 4, or 3, 4, 5, 6) then score 30. 
  378.  
  379.  
  380. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.11. Large Straight ΓòÉΓòÉΓòÉ
  381.  
  382. Score          All 5 of the dice must be in ascending sequence (ie, 1, 2, 3, 4, 
  383.                5).  Score is always 40.  Enter 40 in the Large Straight 
  384.                catagory (lower half). 
  385.  
  386. Example        If the 5 dice were the values 1, 2, 3, 4, and 5 respectively (or 
  387.                2, 3, 4, 5, and 6), then score 40. 
  388.  
  389.  
  390. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.12. Yahtzee ΓòÉΓòÉΓòÉ
  391.  
  392. Score          All 5 dice must have the same value (ie, same number of spots). 
  393.                Score is always 50.  Enter 50 in the Yahtzee catagory (lower 
  394.                half). 
  395.  
  396. Example        If all 5 dice were each showing a two, then score 50. 
  397.  
  398.  
  399. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.13. Chance ΓòÉΓòÉΓòÉ
  400.  
  401. Score          The 5 dice can be any values.  You simply add the values of all 
  402.                5 dice, and place that sum in in the Chance catagory (lower 
  403.                half).  Obviously, higher dice values are better. 
  404.  
  405.                Note:  The computer automatically sums the dice for you.
  406.  
  407. Example        Any dice values would suffice for an example. 
  408.