home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 7 Games / 07-Games.zip / slam037o.zip / Guidebook.txt next >
Text File  |  1998-05-10  |  99KB  |  2,377 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                            A Guide to the Mazes of Menace
  12.                            (Guidebook for SLASH'EM 0.0.3)
  13.  
  14.  
  15.                                    Eric S. Raymond
  16.             (Extensively edited and expanded for 3.0 by Mike Threepoint)
  17.                     (Revised for SLASH'EM 0.0.3 by Warren Cheung)
  18.  
  19.  
  20.  
  21.           1.  Introduction
  22.  
  23.                Having  exhausted  your  own  meager financial resources, as
  24.           well as those of your parents, you find that you  must  end  your
  25.           formal  education.  Your lack of experience and skills leaves you
  26.           facing a pretty grim future.  You could look for some sort of me-
  27.           nial  job  and hope to perform well enough to be noticed and per-
  28.           haps rise in responsibilities until you were earning enough money
  29.           to  be comfortable.  Or you could set out into the world and make
  30.           your livelihood by  prospecting,  stealing,  crusading,  or  just
  31.           plain  killing, for your gold.  Over the objections of your local
  32.           guildmaster, you opt to follow the adventuring route.  After all,
  33.           when  adventurers  came  back this way they usually seemed better
  34.           off than when they passed through the first time.  And who was to
  35.           say that all of those who did not return had not just kept going?
  36.  
  37.                Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of
  38.           Yendor  by  some, which, if you can find it, will bring you great
  39.           wealth.  One legend you were told even mentioned that the one who
  40.           finds  the  amulet  will be granted immortality by the gods.  The
  41.           amulet is rumored to be somewhere beyond the Valley of  Gehennom,
  42.           deep within the Mazes of Menace.  You decide that even if the ru-
  43.           mors of the amulet's powers are untrue, and even if it won't cure
  44.           the  common plague, you should at least be able to sell the tales
  45.           of your adventures to the local minstrels for a  tidy  sum.   You
  46.           spend one last night fortifying yourself at the local inn, becom-
  47.           ing more and more depressed as you watch the odds of your success
  48.           being  posted on the inn's walls getting lower and lower.  In the
  49.           morning you awake, gather together your belongings, and  set  off
  50.           on your adventure...
  51.  
  52.                Your abilities and strengths for dealing with the hazards of
  53.           adventure will vary with your background and training.
  54.  
  55.                Archeologists understand dungeons pretty well; this  enables
  56.           them  to  move  quickly  and sneak up on the local nasties.  They
  57.           start equipped with the tools for a proper scientific expedition.
  58.  
  59.                Barbarians  are  warriors out of the hinterland, hardened to
  60.           battle.   They  begin  their  quests  with  naught  but  uncommon
  61.  
  62.  
  63.           SLASH'EM Guidebook                                              1
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.           SLASH'EM Guidebook                                              2
  70.  
  71.  
  72.  
  73.           strength, a trusty hauberk, and a great two-handed sword.
  74.  
  75.                Cavemen  and  Cavewomen start with exceptional strength but,
  76.           unfortunately, with neolithic weapons.
  77.  
  78.                Doppelgangers have the envious ability  to  change  form  at
  79.           will,   at  a  cost  of some mystic energy (mana),  although what
  80.           they become may be a bit of a surprise,  even for them.
  81.  
  82.                Elves are agile, quick, and sensitive; very little  of  what
  83.           goes  on  will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship
  84.           often gives them an advantage in arms and armor.
  85.  
  86.                Flame Mages have managed to harness mystical  energies  into
  87.           the  control  of  the element of fire.  Notwithstanding their pet
  88.           dragons,  woe be unto anyone who stands in the way of  a  skilled
  89.           mage casting a fireball.
  90.  
  91.                Gnomes  are  quite  comfortable with the dank caverns of the
  92.           dungeons and come well prepared,  as they know  what  to  expect.
  93.           There is even rumor that a large number of their brethren work in
  94.           the dungeons and call it their home.
  95.  
  96.                Healers are wise in medicine and apothecary.  They know  the
  97.           herbs  and  simples  that  can restore vitality, ease pain, anes-
  98.           thetize, and neutralize poisons; and with their instruments, they
  99.           can  divine a being's state of health or sickness.  Their medical
  100.           practice earns them quite reasonable amounts of money, with which
  101.           they enter the dungeon.
  102.  
  103.                Ice  Mages  command the forces of cold.  An experienced Mage
  104.           can summon great blizzards yet remain unaffected by  the  turnoil
  105.           of the elements.
  106.  
  107.                Knights  are  distinguished  from  the  common skirmisher by
  108.           their devotion to the ideals of chivalry and  by  the  surpassing
  109.           excellence of their armor.
  110.  
  111.                Lycanthropes  are  wild  beasts who draw their strength from
  112.           the phases of the moon,  and can transform into wolves when  they
  113.           channel  their magical energies.  Even unarmed,  a Lycanthrope is
  114.           a savage fighter,  as many scarred by their deadly claws can  at-
  115.           test.
  116.  
  117.                Monks have mastered both the physical and the spiritual with
  118.           their minds.  Spurning the weapons of  the  world,   an  advanced
  119.           Monk can destroy even the greatest of enemies with naught but his
  120.           bare hands.
  121.  
  122.                Necromancers have delved into the  darkest  of  the  magical
  123.           lore,  and  mastered  some  of  the most forbidden of the magical
  124.           lore.  Many have fallen to the armies of the undead that they are
  125.           capable of bringing forth and controlling.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.           SLASH'EM Guidebook                                              3
  136.  
  137.  
  138.  
  139.                Priests  and Priestesses are clerics militant, crusaders ad-
  140.           vancing the cause of righteousness with  arms,  armor,  and  arts
  141.           thaumaturgic.   Their  ability to commune with deities via prayer
  142.           occasionally extricates them from peril, but can also put them in
  143.           it.
  144.  
  145.                Rogues  are  agile  and  stealthy thieves, with knowledge of
  146.           locks, traps, and poisons.  Their  advantage  lies  in  surprise,
  147.           which they employ to great advantage.
  148.  
  149.                Samurai  are  the elite warriors of feudal Nippon.  They are
  150.           lightly armored and quick, and wear the dai-sho,  two  swords  of
  151.           the deadliest keenness.
  152.  
  153.                Tourists  start out with lots of gold (suitable for shopping
  154.           with), a credit card, lots of food, some maps, and  an  expensive
  155.           camera.  Most monsters don't like being photographed.
  156.  
  157.                Undead  Slayers are specialists,  trained to hunt the undead
  158.           as well as other incarnations of evil.  They are  well  aware  of
  159.           the  weaknesses of their foes and come prepared.  Few denizens of
  160.           darkness ever encounter such warriors of light and live  to  tell
  161.           of it.
  162.  
  163.                Valkyries  are hardy warrior women.  Their upbringing in the
  164.           harsh Northlands makes them strong, inures them  to  extremes  of
  165.           cold, and instills in them stealth and cunning.
  166.  
  167.                Wizards  start out with a knowledge of magic, a selection of
  168.           magical items, and a particular affinity for  dweomercraft.   Al-
  169.           though seemingly weak and easy to overcome at first sight, an ex-
  170.           perienced Wizard is a deadly foe.
  171.  
  172.                You set out for the dungeon and after several  days  of  un-
  173.           eventful  travel you see the ancient ruins that mark the entrance
  174.           to the Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at
  175.           the  entrance  and spend the night sleeping under the open skies.
  176.           In the morning, you gather your gear, eat what may be  your  last
  177.           meal outside, and enter the dungeon.
  178.  
  179.  
  180.           2.  What is going on here?
  181.  
  182.                You  have  just  begun  a game of SLASH'EM.  Your goal is to
  183.           grab as much treasure as you can, retrieve the Amulet of  Yendor,
  184.           and  escape  the  Mazes of Menace alive.  On the screen is kept a
  185.           map of where you have been and what you have seen on the  current
  186.           dungeon  level;  as  you explore more of the level, it appears on
  187.           the screen in front of you.
  188.  
  189.                When SLASH'EM's ancestor rogue first  appeared,  its  screen
  190.           orientation  was  almost  unique  among  computer  fantasy games.
  191.           Since then, screen orientation has become the  norm  rather  than
  192.           the  exception;  SLASH'EM  continues this fine tradition.  Unlike
  193.  
  194.  
  195.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.           SLASH'EM Guidebook                                              4
  202.  
  203.  
  204.  
  205.           text adventure games that accept commands in pseudo-English  sen-
  206.           tences  and  explain  the results in words, SLASH'EM commands are
  207.           all one or two keystrokes and the results are  displayed  graphi-
  208.           cally  on  the  screen.   A minimum screen size of 24 lines by 80
  209.           columns is recommended; if the screen is  larger,  only  a  21x80
  210.           section will be used for the map.
  211.  
  212.                SLASH'EM  generates  a  new  dungeon every time you play it;
  213.           even the authors still find it an entertaining and exciting  game
  214.           despite having won several times.
  215.  
  216.  
  217.           3.  What do all those things on the screen mean?
  218.  
  219.                SLASH'EM  offers  a variety of display options.  The options
  220.           available to you will vary from port to port,  depending  on  the
  221.           capabilities  of  your hardware and software, and whether various
  222.           compile-time options were enabled when your executable was creat-
  223.           ed.  The three possible display options are: a monochrome charac-
  224.           ter interface, a color character interface, and a  graphical  in-
  225.           terface using small pictures called tiles.  The two character in-
  226.           terfaces allow fonts with other characters to be substituted, but
  227.           the  default  assignments use standard ASCII characters to repre-
  228.           sent everything.  There is no difference between the various dis-
  229.           play options with respect to game play.  Because we cannot repro-
  230.           duce the tiles or colors in the Guidebook, and because it is com-
  231.           mon  to  all ports, we will use the default ASCII characters from
  232.           the monochrome character display when  referring  to  things  you
  233.           might see on the screen during your game.
  234.  
  235.                In  order  to understand what is going on in SLASH'EM, first
  236.           you must understand what SLASH'EM is doing with the screen.   The
  237.           SLASH'EM screen replaces the ``You see ...'' descriptions of text
  238.           adventure games.  Figure 1 is a sample of what a SLASH'EM  screen
  239.           might look like.
  240.  
  241.           ------------------------------------------------------------------------
  242.            The bat bites!
  243.  
  244.                ------
  245.                |....|    ----------
  246.                |.<..|####...@...$.|
  247.                |....-#   |...B....+
  248.                |....|    |.d......|
  249.                ------    -------|--
  250.  
  251.  
  252.  
  253.            Player the Rambler         St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
  254.            Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
  255.  
  256.           ------------------------------------------------------------------------
  257.                                       Figure 1
  258.  
  259.  
  260.  
  261.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.           SLASH'EM Guidebook                                              5
  268.  
  269.  
  270.  
  271.           3.1.  The status lines (bottom)
  272.  
  273.                The  bottom  two lines of the screen contain several cryptic
  274.           pieces of information describing your current status.  If  either
  275.           status  line  becomes  longer  than  the width of the screen, you
  276.           might not see all of it.  Here are explanations of what the vari-
  277.           ous status items mean (though your configuration may not have all
  278.           the status items listed below):
  279.  
  280.           Rank
  281.                Your character's name and professional ranking (based on the
  282.                experience level, see below).
  283.  
  284.           Strength
  285.                A  measure of your character's strength; one of your six ba-
  286.                sic attributes.  Your attributes can range from 3 to 18  in-
  287.                clusive  (occasionally  you  may  get super-strengths of the
  288.                form 18/xx).  The higher your  strength,  the  stronger  you
  289.                are.  Strength affects how successfully you perform physical
  290.                tasks, how much damage you do in combat, and how  much  loot
  291.                you can carry.
  292.  
  293.           Dexterity
  294.                Dexterity  affects  your  chances to hit in combat, to avoid
  295.                traps, and do other tasks requiring agility or  manipulation
  296.                of objects.
  297.  
  298.           Constitution
  299.                Constitution  affects  your ability to recover from injuries
  300.                and other strains on your stamina.
  301.  
  302.           Intelligence
  303.                Intelligence affects your ability to cast  spells  and  read
  304.                spellbooks.
  305.  
  306.           Wisdom
  307.                Wisdom comes from your practical experience (especially when
  308.                dealing with magic).  It affects your magical energy.
  309.  
  310.           Charisma
  311.                Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
  312.                particular,  it can affect the prices shopkeepers offer you.
  313.  
  314.           Alignment
  315.                Lawful, Neutral, or Chaotic.   Often,  Lawful  is  good  and
  316.                Chaotic  is  evil.  Your alignment influences how other mon-
  317.                sters react toward you.  Monsters of a  like  alignment  are
  318.                more likely to be non-aggressive, while those of an opposing
  319.                alignment are more likely to be seriously offended  at  your
  320.                presence.
  321.  
  322.           Dungeon Level
  323.                How deep you are in the dungeon.  You start at level one and
  324.                the number increases as you  go  deeper  into  the  dungeon.
  325.  
  326.  
  327.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.           SLASH'EM Guidebook                                              6
  334.  
  335.  
  336.  
  337.                Some  levels  are  special, and are identified by a name and
  338.                not a number.  The Amulet of Yendor is reputed to  be  some-
  339.                where beneath the twentieth level.
  340.  
  341.           Gold
  342.                The  number  of  gold  pieces you are openly carrying.  Gold
  343.                which you have concealed in containers is not counted.
  344.  
  345.           Hit Points
  346.                Your current and maximum hit points.   Hit  points  indicate
  347.                how  much  damage you can take before you die.  The more you
  348.                get hit in a fight, the lower they get.  You can regain  hit
  349.                points  by  resting,  or  by  using certain magical items or
  350.                spells.  The number in parentheses  is  the  maximum  number
  351.                your hit points can reach.
  352.  
  353.           Power
  354.                Spell  points.  This tells you how much mystic energy (mana)
  355.                you have available for spell casting.  Again,  resting  will
  356.                regenerate the amount available.
  357.  
  358.           Armor Class
  359.                A measure of how effectively your armor stops blows from un-
  360.                friendly creatures.  The lower this number is, the more  ef-
  361.                fective the armor; it is quite possible to have negative ar-
  362.                mor class.
  363.  
  364.           Experience
  365.                Your current experience level and experience points.  As you
  366.                adventure,  you  gain experience points.  At certain experi-
  367.                ence point totals, you gain an experience level.   The  more
  368.                experienced you are, the better you fight and withstand mag-
  369.                ical attacks.  Many dungeons show only your experience level
  370.                here.
  371.  
  372.           Time
  373.                The  number  of  turns elapsed so far, displayed if you have
  374.                the time option set.
  375.  
  376.           Hunger status
  377.                Your current hunger status, ranging from  Satiated  down  to
  378.                Fainting.   If  your hunger status is normal, it is not dis-
  379.                played.
  380.  
  381.                Additional status flags may appear after the hunger  status:
  382.           Conf  when you're confused, FoodPois or Ill when sick, Blind when
  383.           you can't see, Stun when stunned, and Hallu when hallucinating.
  384.  
  385.           3.2.  The message line (top)
  386.  
  387.                The top line of the screen is reserved for messages that de-
  388.           scribe  things that are impossible to represent visually.  If you
  389.           see a ``--More--'' on the top line, this means that SLASH'EM  has
  390.           another  message  to  display on the screen, but it wants to make
  391.  
  392.  
  393.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.           SLASH'EM Guidebook                                              7
  400.  
  401.  
  402.  
  403.           certain that you've read the one that is there  first.   To  read
  404.           the next message, just press the space bar.
  405.  
  406.           3.3.  The map (rest of the screen)
  407.  
  408.                The  rest  of the screen is the map of the level as you have
  409.           explored it so far.  Each symbol on the screen  represents  some-
  410.           thing.   You  can  set various graphics options to change some of
  411.           the symbols the game uses; otherwise, the game will  use  default
  412.           symbols.  Here is a list of what the default symbols mean:
  413.  
  414.           - and |
  415.                The walls of a room, or an open door.
  416.  
  417.           .    The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
  418.  
  419.           #    A  corridor, or possibly a kitchen sink (if your dungeon has
  420.                sinks) or drawbridge.
  421.  
  422.           <    A way to the previous level.
  423.  
  424.           >    A way to the next level.
  425.  
  426.           +    A closed door, or a spell book containing a  spell  you  can
  427.                learn.
  428.  
  429.           @    A human (you, usually).
  430.  
  431.           $    A pile of gold.
  432.  
  433.           ^    A trap (once you detect it).
  434.  
  435.           )    A weapon.
  436.  
  437.           [    A suit or piece of armor.
  438.  
  439.           %    Something edible (not necessarily healthy).
  440.  
  441.           ?    A scroll.
  442.  
  443.           /    A wand.
  444.  
  445.           =    A ring.
  446.  
  447.           !    A potion.
  448.  
  449.           (    A useful item (pick-axe, key, lamp...).
  450.  
  451.           "    An amulet (or a spider web).
  452.  
  453.           *    A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
  454.  
  455.           `    A boulder or statue.
  456.  
  457.  
  458.  
  459.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.           SLASH'EM Guidebook                                              8
  466.  
  467.  
  468.  
  469.           0    An iron ball.
  470.  
  471.           _    An altar, or an iron chain.
  472.  
  473.           }    A pool of water or moat or a pool of lava.
  474.  
  475.           {    A fountain.
  476.  
  477.           \    An opulent throne.
  478.  
  479.           a-zA-Z and other symbols
  480.                Letters  and certain other symbols represent the various in-
  481.                habitants of the Mazes of Menace.  Watch out,  they  can  be
  482.                nasty and vicious.  Sometimes, however, they can be helpful.
  483.  
  484.                You need not memorize all these symbols;  you  can  ask  the
  485.           game  what  any  symbol  represents with the `/' command (see the
  486.           Commands section for more info).
  487.  
  488.  
  489.           4.  Commands
  490.  
  491.                Commands are initiated by  typing  one  or  two  characters.
  492.           Some  commands, like ``search'', do not require that any more in-
  493.           formation be collected by SLASH'EM.  Other commands might require
  494.           additional  information, for example a direction, or an object to
  495.           be used.  For those commands that require additional information,
  496.           SLASH'EM will present you with either a menu of choices or with a
  497.           command line prompt requesting information.  Which you  are  pre-
  498.           sented with will depend chiefly on how you have set the menustyle
  499.           option.
  500.  
  501.                For example, a common question, in the form  ``What  do  you
  502.           want  to use? [a-zA-Z ?*]'', asks you to choose an object you are
  503.           carrying.  Here, ``a-zA-Z'' are the  inventory  letters  of  your
  504.           possible  choices.   Typing  `?'  gives  you an inventory list of
  505.           these items, so you can see what each letter refers to.  In  this
  506.           example,  there  is  also a `*' indicating that you may choose an
  507.           object not on the list, if you wanted to use something  unexpect-
  508.           ed.  Typing a `*' lists your entire inventory, so you can see the
  509.           inventory letters of every object you're carrying.   Finally,  if
  510.           you change your mind and decide you don't want to do this command
  511.           after all, you can press the ESC key to abort the command.
  512.  
  513.                You can put a number before most  commands  to  repeat  them
  514.           that  many times; for example, ``10s'' will search ten times.  If
  515.           you have the number_pad option set, you must type `n' to prefix a
  516.           count,  so  the  example  above  would be typed ``n10s'' instead.
  517.           Commands for which counts make no sense ignore  them.   In  addi-
  518.           tion,  movement commands can be prefixed for greater control (see
  519.           below).  To cancel a count or a prefix, press the ESC key.
  520.  
  521.                The list of commands is rather long, but it can be  read  at
  522.           any  time during the game through the `?' command, which accesses
  523.  
  524.  
  525.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.           SLASH'EM Guidebook                                              9
  532.  
  533.  
  534.  
  535.           a menu of helpful texts.  As well,  there  is  now  a  menusystem
  536.           available through the '`' command for those who would rather page
  537.           through menus than hunt and peck for keys. Here are the  commands
  538.           for your reference:
  539.  
  540.           ?    Help menu:  display one of several help texts available.
  541.  
  542.           `    Main menu:  access the menusystem.
  543.  
  544.           /    Tell  what a symbol represents.  You may choose to specify a
  545.                location or type a symbol (or even a whole word) to  define.
  546.                If  the help option is on, and SLASH'EM has some special in-
  547.                formation about an object or monster  that  you  looked  at,
  548.                you'll be asked if you want ``More info?''.  If help is off,
  549.                then you'll only get the special information if you  explic-
  550.                itly  ask for it by typing in the name of the monster or ob-
  551.                ject.
  552.  
  553.           &    Tell what a command does.
  554.  
  555.           <    Go up to the previous level (if you are on the staircase  or
  556.                ladder).
  557.  
  558.           >    Go  down  to  the next level (if you are on the staircase or
  559.                ladder).
  560.  
  561.           [yuhjklbn]
  562.                Go one step in the direction indicated (see Figure  2).   If
  563.                there  is  a  monster  there, you will fight the monster in-
  564.                stead.  Only these one-step movement commands cause  you  to
  565.                fight monsters; the others (below) are ``safe.''
  566.  
  567.                                     y  k  u          7  8  9
  568.                                      \ | /            \ | /
  569.                                     h- . -l          4- . -6
  570.                                      / | \            / | \
  571.                                     b  j  n          1  2  3
  572.                                               (if number_pad is set)
  573.  
  574.                                          Figure 2
  575.  
  576.  
  577.           [YUHJKLBN]
  578.                Go  in that direction until you hit a wall or run into some-
  579.                thing.
  580.  
  581.           m[yuhjklbn]
  582.                Prefix:  move without picking up any objects.
  583.  
  584.           M[yuhjklbn]
  585.                Prefix:  move far, no pickup.
  586.  
  587.           g[yuhjklbn]
  588.                Prefix:  move until something interesting is found.
  589.  
  590.  
  591.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.           SLASH'EM Guidebook                                             10
  598.  
  599.  
  600.  
  601.           G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
  602.                Prefix:  same as `g', but forking of corridors is  not  con-
  603.                sidered interesting.
  604.  
  605.           .    Rest, do nothing for one turn.
  606.  
  607.           a    Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
  608.  
  609.           A    Remove one or more worn items, such as armor.  Use `T' (take
  610.                off) to take off only one piece of armor or `R' (remove)  to
  611.                take off only one accessory.
  612.  
  613.           ^A   Redo the previous command.
  614.  
  615.           c    Close a door.
  616.  
  617.           C    Call (name) an individual monster.
  618.  
  619.           ^C   Panic button.  Quit the game.
  620.  
  621.           d    Drop  something.   Ex. ``d7a'' means drop seven items of ob-
  622.                ject a.
  623.  
  624.           D    Drop several things.  In answer to the question ``What kinds
  625.                of  things  do  you want to drop? [!%= au]'' you should type
  626.                zero or more object symbols possibly followed by `a'  and/or
  627.                `u'.
  628.  
  629.                     Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
  630.                     Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
  631.                     D%u - drop only unpaid food.
  632.  
  633.           ^D   Kick something (usually a door).
  634.  
  635.           e    Eat food.
  636.  
  637.           E    Engrave  a  message  on the floor.  Engraving the word ``El-
  638.                bereth'' will cause most monsters to not attack you hand-to-
  639.                hand (but if you attack, you will rub it out); this is often
  640.                useful to give yourself a breather.  (This  feature  may  be
  641.                compiled  out  of  the  game, so your version might not have
  642.                it.)
  643.  
  644.                     E- - write in the dust with your fingers.
  645.  
  646.           f    Fire ammunition from quiver.
  647.  
  648.           i    List your inventory (everything you're carrying).
  649.  
  650.           I    List selected parts of your inventory.
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.           SLASH'EM Guidebook                                             11
  664.  
  665.  
  666.  
  667.                     I* - list all gems in inventory;
  668.                     Iu - list all unpaid items;
  669.                     Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
  670.                     I$ - count your money.
  671.  
  672.           o    Open a door.
  673.  
  674.           O    Set options.  You will be asked to enter an option line.  If
  675.                you  enter  a  blank line, the current options are reported.
  676.                Entering `?' will get you explanations of  the  various  op-
  677.                tions.   Otherwise, you should enter a list of options sepa-
  678.                rated by commas.  The available options are listed later  in
  679.                this  Guidebook.   Options  are usually set before the game,
  680.                not with the `O' command; see the section on options  below.
  681.  
  682.           p    Pay your shopping bill/Shopkeeper services.
  683.  
  684.           P    Put on a ring or other accessory (amulet, blindfold).
  685.  
  686.           ^P   Repeat previous message (subsequent ^P's repeat earlier mes-
  687.                sages).
  688.  
  689.           q    Quaff (drink) a potion.
  690.  
  691.           Q    Ready ammunition in quiver.
  692.  
  693.           r    Read a scroll or spell book.
  694.  
  695.           R    Remove an accessory (ring, amulet, etc).
  696.  
  697.           ^R   Redraw the screen.
  698.  
  699.           s    Search for secret doors and traps around  you.   It  usually
  700.                takes several tries to find something.
  701.  
  702.           S    Save  the game.  The game will be restored automatically the
  703.                next time you play.
  704.  
  705.           t    Throw an object or shoot a projectile.
  706.  
  707.           T    Take off armor.
  708.  
  709.           ^T   Teleport, if you have the ability.
  710.  
  711.           v    Display version number.
  712.  
  713.           V    Display the game history.
  714.  
  715.           w    Wield weapon.  w- means wield nothing, use your bare  hands.
  716.  
  717.           W    Wear armor.
  718.  
  719.           x    Switch weapon slots.
  720.  
  721.  
  722.  
  723.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.           SLASH'EM Guidebook                                             12
  730.  
  731.  
  732.  
  733.           X    Enter explore (discovery) mode.
  734.  
  735.           z    Zap a wand.
  736.  
  737.           Z    Zap (cast) a spell.
  738.  
  739.           ^Z   Suspend the game (UNIX(R) versions with job control only).
  740.  
  741.           :    Look at what is here.
  742.  
  743.           ;    Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
  744.  
  745.           ,    Pick up some things.
  746.  
  747.           @    Toggle the autopickup option on and off.
  748.  
  749.           ^    Ask for the type of a trap you found earlier.
  750.  
  751.           )    Tell what weapon you are wielding.
  752.  
  753.           [    Tell what armor you are wearing.
  754.  
  755.           =    Tell what rings you are wearing.
  756.  
  757.           "    Tell what amulet you are wearing.
  758.  
  759.           (    Tell what tools you are using.
  760.  
  761.           *    List and change items currently in use.
  762.  
  763.           $    Count your gold pieces.
  764.  
  765.           +    List the spells you know.
  766.  
  767.           \    Show what types of objects have been discovered.
  768.  
  769.           !    Escape to a shell.
  770.  
  771.           #    Perform an extended command.  As you can see, the authors of
  772.                SLASH'EM used up all the letters, so this is a way to intro-
  773.                duce the less useful commands, or commands used under limit-
  774.                ed circumstances.  You may obtain a list of them by entering
  775.                `?'.   What  extended commands are available depends on what
  776.                features the game was compiled with.
  777.  
  778.                If your keyboard has a meta key (which, when pressed in com-
  779.           bination  with  another  key,  modifies  it by setting the `meta'
  780.           [8th, or `high'] bit), you can invoke the  extended  commands  by
  781.           meta-ing  the  first  letter of the command.  In OS/2, PC, and ST
  782.           SLASH'EM, the `Alt' key can be used in this fashion; on the Amiga
  783.           set the altmeta option to get this behavior.
  784.  
  785.           __________
  786.           (R)UNIX is a registered trademark of AT&T.
  787.  
  788.  
  789.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.           SLASH'EM Guidebook                                             13
  796.  
  797.  
  798.  
  799.           M-a  Adjust inventory letters (most useful when the fixinv option
  800.                is ``on'').
  801.  
  802.           M-b  Steal
  803.  
  804.           M-c  Talk to someone.
  805.  
  806.           M-d  Dip an object into something.
  807.  
  808.           M-e  Activate special class effect.  Same as ``#effect''
  809.  
  810.           M-f  Force a lock.
  811.  
  812.           M-i  Invoke an object's special powers.
  813.  
  814.           M-j  Jump to another location.
  815.  
  816.           M-k  Advance or check weapons skills.  Same as ``#enhance''
  817.  
  818.           M-l  Loot a box on the floor.
  819.  
  820.           M-m  Use a monster's special ability.
  821.  
  822.           M-n  Name an item or type of object.
  823.  
  824.           M-o  Offer a sacrifice to the gods.
  825.  
  826.           M-p  Pray to the gods for help.
  827.  
  828.           M-q  Quit the game.
  829.  
  830.           M-r  Rub a lamp.
  831.  
  832.           M-s  Sit down.
  833.  
  834.           M-t  Turn undead.
  835.  
  836.           M-u  Untrap something (trap, door, or chest).
  837.  
  838.           M-v  Print compile time options for this version of SLASH'EM.
  839.  
  840.           M-w  Wipe off your face.
  841.  
  842.           M-y  Polymorph yourself.
  843.  
  844.                If the number_pad option is on, some additional letter  com-
  845.           mands are available:
  846.  
  847.           j    Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
  848.  
  849.           k    Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
  850.  
  851.           l    Loot a box on the floor.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
  852.  
  853.  
  854.  
  855.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.           SLASH'EM Guidebook                                             14
  862.  
  863.  
  864.  
  865.           N    Name  an  item or type of object.  Same as ``#name'' or ``M-
  866.                N''.
  867.  
  868.           u    Untrap a trap, door, or chest.  Same as ``#untrap'' or  ``M-
  869.                u''.
  870.  
  871.  
  872.           5.  Rooms and corridors
  873.  
  874.                Rooms  and  corridors in the dungeon are either lit or dark.
  875.           Any lit areas within your line of sight will be  displayed;  dark
  876.           areas  are  only  displayed  if they are within one space of you.
  877.           Walls and corridors remain on the map as you explore them.
  878.  
  879.                Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s'
  880.           (search) command.
  881.  
  882.           5.1.  Doorways
  883.  
  884.                Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no
  885.           doors; you can walk right through.  Others have  doors  in  them,
  886.           which may be open, closed, or locked.  To open a closed door, use
  887.           the `o' (open) command; to close it again, use  the  `c'  (close)
  888.           command.
  889.  
  890.                You  can  get  through a locked door by using a tool to pick
  891.           the lock with the `a' (apply) command, or by kicking it open with
  892.           the `^D' (kick) command.
  893.  
  894.                Open  doors  cannot be entered diagonally; you must approach
  895.           them straight on, horizontally or vertically.   Doorways  without
  896.           doors are not restricted in this fashion.
  897.  
  898.                Doors  can  be  useful for shutting out monsters.  Most mon-
  899.           sters cannot open doors, although a few don't need to (ex. ghosts
  900.           can walk through doors).
  901.  
  902.                Secret  doors  are  hidden.   You can find them with the `s'
  903.           (search) command.  Once found they are in all ways equivalent  to
  904.           normal doors.
  905.  
  906.           5.2.  Traps (`^')
  907.  
  908.                There  are  traps throughout the dungeon to snare the unwary
  909.           delver.  For example, you may suddenly fall into  a  pit  and  be
  910.           stuck for a few turns trying to climb out.  Traps don't appear on
  911.           your map until you see one triggered by moving onto it, see some-
  912.           thing fall into it, or you discover it with the `s' (search) com-
  913.           mand.  Monsters can fall prey to traps, too, which can be used as
  914.           a useful defensive strategy.
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.           SLASH'EM Guidebook                                             15
  928.  
  929.  
  930.  
  931.           6.  Monsters
  932.  
  933.                Monsters  you  cannot  see  are not displayed on the screen.
  934.           Beware!  You may suddenly come upon one in a  dark  place.   Some
  935.           magic  items  can  help  you  locate  them before they locate you
  936.           (which some monsters can do very well).
  937.  
  938.           6.1.  Fighting
  939.  
  940.                If you see a monster and you wish to fight it, just  attempt
  941.           to  walk  into  it.   Many  monsters you find will mind their own
  942.           business unless you attack them.  Some of them are very dangerous
  943.           when angered.  Remember:  discretion is the better part of valor.
  944.  
  945.           6.2.  Your pet
  946.  
  947.                You start the game with a little dog  (`d')  or  cat  (`f'),
  948.           which follows you about the dungeon and fights monsters with you.
  949.           Like you, your pet needs food to survive.  It usually  feeds  it-
  950.           self  on  fresh carrion and other meats.  If you're worried about
  951.           it or want to train it, you can feed  it,  too,  by  throwing  it
  952.           food.   A  properly  trained pet can be very useful under certain
  953.           circumstances.
  954.  
  955.                Your pet also gains experience from  killing  monsters,  and
  956.           can  grow  over  time,  gaining hit points and doing more damage.
  957.           Initially, your pet may even be better  at  killing  things  than
  958.           you, which makes pets useful for low-level characters.
  959.  
  960.                Your  pet  will  follow  you up and down staircases if it is
  961.           next to you when you move.  Otherwise your pet will  be  stranded
  962.           and may become wild.
  963.  
  964.           6.3.  Bones levels
  965.  
  966.                You  may encounter the shades and corpses of other adventur-
  967.           ers (or even former incarnations of yourself!) and their personal
  968.           effects.   Ghosts  are  hard  to  kill,  but easy to avoid, since
  969.           they're slow and do little damage.  You can plunder the  deceased
  970.           adventurer's  possessions; however, they are likely to be cursed.
  971.           Beware of whatever killed the former player; it is probably still
  972.           lurking around, gloating over its last victory.
  973.  
  974.  
  975.           7.  Objects
  976.  
  977.                When you find something in the dungeon, it is common to want
  978.           to pick it up.  In SLASH'EM, this is  accomplished  automatically
  979.           by  walking  over  the object (unless you turn off the autopickup
  980.           option (see below), or move with the `m' prefix (see above)),  or
  981.           manually by using the `,' command.
  982.  
  983.                If  you're  carrying too many things, SLASH'EM will tell you
  984.           so and you won't be able to pick up anything more.  Otherwise, it
  985.  
  986.  
  987.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.           SLASH'EM Guidebook                                             16
  994.  
  995.  
  996.  
  997.           will  add  the  object(s) to your pack and tell you what you just
  998.           picked up.
  999.  
  1000.                When you pick up an object, it is assigned an inventory let-
  1001.           ter.   Many commands that operate on objects must ask you to find
  1002.           out which object you want to use.   When  SLASH'EM  asks  you  to
  1003.           choose a particular object you are carrying, you are usually pre-
  1004.           sented with a list of inventory letters to choose from (see  Com-
  1005.           mands, above).
  1006.  
  1007.                Some  objects,  such  as weapons, are easily differentiated.
  1008.           Others, like scrolls and potions, are  given  descriptions  which
  1009.           vary  according to type.  During a game, any two objects with the
  1010.           same description are the same type.   However,  the  descriptions
  1011.           will vary from game to game.
  1012.  
  1013.                When you use one of these objects, if its effect is obvious,
  1014.           SLASH'EM will remember what it is for you.  If its  effect  isn't
  1015.           extremely  obvious,  you will be asked what you want to call this
  1016.           type of object so you will recognize it later.  You can also  use
  1017.           the  ``#name''  command for the same purpose at any time, to name
  1018.           all objects of a particular type or just an individual object.
  1019.  
  1020.           7.1.  Curses and Blessings
  1021.  
  1022.                Any object that you find may be cursed, even if  the  object
  1023.           is otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being
  1024.           stuck with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves  to
  1025.           your  hand  when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed
  1026.           item you wear is not removable by ordinary means.   In  addition,
  1027.           cursed  arms and armor usually, but not always, bear negative en-
  1028.           chantments that make them less effective in combat.  Other cursed
  1029.           objects may act poorly or detrimentally in other ways.
  1030.  
  1031.                Objects  can  also  be  blessed.  Blessed items usually work
  1032.           better or more beneficially than normal uncursed items.  For  ex-
  1033.           ample, a blessed weapon will do more damage against demons.
  1034.  
  1035.                There are magical means of bestowing or removing curses upon
  1036.           objects, so even if you are stuck with one, you  can  still  have
  1037.           the  curse  lifted and the item removed.  Priests and Priestesses
  1038.           have an innate sensitivity to this property  in  any  object,  so
  1039.           they  can  more  easily avoid cursed objects than other character
  1040.           classes.
  1041.  
  1042.                An item with unknown status will be reported in your  inven-
  1043.           tory with no prefix.  An item which you know the state of will be
  1044.           distinguished in your inventory  by  the  presence  of  the  word
  1045.           ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the description of the
  1046.           item.
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.           SLASH'EM Guidebook                                             17
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.           7.2.  Weapons (`)')
  1064.  
  1065.                Given a chance, most monsters in the Mazes  of  Menace  will
  1066.           gratuitously  try to kill you.  You need weapons for self-defense
  1067.           (killing them first).  Without a weapon,  you  do  only  1-2  hit
  1068.           points of damage (plus bonuses, if any).
  1069.  
  1070.                There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown
  1071.           weapons, like arrows and spears.  To hit monsters with a  weapon,
  1072.           you  must wield it and attack them, or throw it at them.  You can
  1073.           simply select to throw a spear.
  1074.  
  1075.                To shoot an arrow, you should first wield a bow, then  throw
  1076.           the  arrow.  An alternative method would be wield a bow and place
  1077.           the arrows in your Quiver, after witch you fire  the  ammunition.
  1078.           Crossbows  shoot  crossbow  bolts.  Slings hurl rocks and (other)
  1079.           stones (like gems).
  1080.  
  1081.                You can wield only one weapon at a time, but you can  change
  1082.           weapons  unless  you're  wielding a cursed one.  Exchanging hands
  1083.           allows you to ready both a primary and secondary weapon and  swap
  1084.           between them at the touch of a key.
  1085.  
  1086.                To  switch  to bare hands, wield `-', or use the `A' command
  1087.           which allows you to unwield the current  weapon  in  addition  to
  1088.           taking off other worn items.
  1089.  
  1090.                The  ``#enhance''  command  will  be present if the ``weapon
  1091.           skills'' feature is enabled, and deals with your  proficiency  in
  1092.           various  types of weapons (as well as spells).  Skilled adventur-
  1093.           ers find themselves much more capable with their weapons.
  1094.  
  1095.                Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement''
  1096.           which  can be either positive or negative) that adds or subtracts
  1097.           to/from your chance to hit and the damage you do  to  a  monster.
  1098.           The  only  way  to determine a weapon's enchantment is to have it
  1099.           magically identified somehow.
  1100.  
  1101.                Most weapons are subject to some type of damage  like  rust.
  1102.           Such damage can be repaired.
  1103.  
  1104.                Those  of you in the audience who are AD&D players, be aware
  1105.           that each weapon which exists in AD&D does  the  same  damage  to
  1106.           monsters  in SLASH'EM.  Some of the more obscure weapons (such as
  1107.           the aklys, lucern hammer, and bec-de-corbin) are  defined  in  an
  1108.           appendix to Unearthed Arcana, an AD&D supplement.
  1109.  
  1110.                The  commands  to  use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
  1111.           and the ``#enhance'' extended command.
  1112.  
  1113.           7.3.  Armor (`[')
  1114.  
  1115.                Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to pro-
  1116.           tect yourself from their blows.  Some types of armor offer better
  1117.  
  1118.  
  1119.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.           SLASH'EM Guidebook                                             18
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.           protection than others.  Your armor class is a  measure  of  this
  1130.           protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 be-
  1131.           ing the equivalent of no armor, and lower numbers meaning  better
  1132.           armor.   Each  suit  of armor which exists in AD&D gives the same
  1133.           protection in SLASH'EM.  Here is an (incomplete) list of the  ar-
  1134.           mor classes provided by various suits of armor:
  1135.  
  1136.                              dragon scale mail         1
  1137.                              crystal plate mail        3
  1138.                              plate mail                3
  1139.                              bronze plate mail         4
  1140.                              splint mail               4
  1141.                              banded mail               4
  1142.                              elven mithril-coat        5
  1143.                              chain mail                5
  1144.                              scale mail                6
  1145.                              ring mail                 7
  1146.                              studded leather armor     7
  1147.                              leather armor             8
  1148.                              no armor                 10
  1149.  
  1150.                You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots,
  1151.           shields, cloaks) to lower your armor class even further, but  you
  1152.           can  only  wear one item of each category (one suit of armor, one
  1153.           cloak, one helmet, one shield, and so on) at a time.
  1154.  
  1155.                If a piece of armor is enchanted, its armor protection  will
  1156.           be  better  (or  worse)  than normal, and its ``plus'' (or minus)
  1157.           will subtract from your armor class.  For  example,  a  +1  chain
  1158.           mail  would  give  you  better protection than normal chain mail,
  1159.           lowering your armor class one unit further to 4.  When you put on
  1160.           a  piece  of  armor, you immediately find out the armor class and
  1161.           any ``plusses'' it provides.  Cursed pieces of armor usually have
  1162.           negative enchantments (minuses) in addition to being unremovable.
  1163.  
  1164.                Many types of armor are subject to some kind of damage  like
  1165.           rust.   Such damage can be repaired.  Some types or armor may in-
  1166.           hibit spell casting.
  1167.  
  1168.                The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
  1169.           The  `A'  command  can  also be used to take off armor as well as
  1170.           other worn items.
  1171.  
  1172.           7.4.  Food (`%')
  1173.  
  1174.                Food is necessary to survive.  If you go  too  long  without
  1175.           eating  you  will  faint, and eventually die of starvation.  Some
  1176.           types of food will spoil, and become unhealthy  to  eat,  if  not
  1177.           protected.  Food stored in ice boxes or tins (``cans'') will usu-
  1178.           ally stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins take  a  while
  1179.           to open.
  1180.  
  1181.                When you kill monsters, they usually leave corpses which are
  1182.           also ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also
  1183.  
  1184.  
  1185.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.           SLASH'EM Guidebook                                             19
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.           give  you special powers when you eat them.  A good rule of thumb
  1196.           is ``you are what you eat.''
  1197.  
  1198.                You can name one food item after something you like  to  eat
  1199.           with the fruit option, if your dungeon has it.
  1200.  
  1201.                The command to eat food is `e'.
  1202.  
  1203.           7.5.  Scrolls (`?')
  1204.  
  1205.                Scrolls  are labeled with various titles, probably chosen by
  1206.           ancient wizards for their amusement value (ex.  ``READ  ME,''  or
  1207.           ``HOLY BIBLE'' backwards).  Scrolls disappear after you read them
  1208.           (except for blank ones, without magic spells on them).
  1209.  
  1210.                One of the most useful of these is the scroll  of  identify,
  1211.           which can be used to determine what another object is, whether it
  1212.           is cursed or blessed, and how many uses it has  left.   Some  ob-
  1213.           jects  of  subtle  enchantment  are difficult to identify without
  1214.           these.
  1215.  
  1216.                A mail daemon may run up and deliver mail to you as a scroll
  1217.           of  mail  (on  versions compiled with this feature).  To use this
  1218.           feature on versions where SLASH'EM mail delivery is triggered  by
  1219.           electronic  mail  appearing  in your system mailbox, you must let
  1220.           SLASH'EM know where to look for new mail by setting the  ``MAIL''
  1221.           environment  variable  to the file name of your mailbox.  You may
  1222.           also want to set the ``MAILREADER'' environment variable  to  the
  1223.           file  name  of  your favorite reader, so SLASH'EM can shell to it
  1224.           when you read the scroll.  On versions of SLASH'EM where mail  is
  1225.           randomly  generated internal to the game, these environment vari-
  1226.           ables are ignored.  You can disable the mail  daemon  by  turning
  1227.           off the mail option.
  1228.  
  1229.                The command to read a scroll is `r'.
  1230.  
  1231.           7.6.  Potions (`!')
  1232.  
  1233.                Potions  are distinguished by the color of the liquid inside
  1234.           the flask.  They disappear after you quaff them.
  1235.  
  1236.                Clear potions are potions of  water.   Sometimes  these  are
  1237.           blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water
  1238.           is the bane of the undead, so potions  of  holy  water  are  good
  1239.           things  to throw (`t') at them.  It is also sometimes very useful
  1240.           to dip (``#dip'') an object into a potion.
  1241.  
  1242.                The command to drink a potion is `q' (quaff).
  1243.  
  1244.           7.7.  Wands (`/')
  1245.  
  1246.                Magic wands usually have  multiple  magical  charges.   Some
  1247.           wands  are directional--you must give a direction in which to zap
  1248.           them.  You can also zap them at yourself (just give a `.' or  `s'
  1249.  
  1250.  
  1251.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.           SLASH'EM Guidebook                                             20
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.           for the direction). Be warned, however, for this is often unwise.
  1262.           Other wands are nondirectional--they don't require  a  direction.
  1263.           The  number  of  charges in a wand is random and decreases by one
  1264.           whenever you use it.
  1265.  
  1266.                When the number of charges left in a wand becomes zero,  at-
  1267.           tempts  to use the wand will usually result in nothing happening.
  1268.           Occasionally, however, it may be possible to squeeze the last few
  1269.           mana points from an otherwise spent wand.
  1270.  
  1271.                In a truly desperate situation, when your back is up against
  1272.           the wall, you might decide to go for broke and break  your  wand.
  1273.           This  is  not  for the faint of heart.  Doing so will almost cer-
  1274.           tainly cause a catastrophic release of magical energies.
  1275.  
  1276.                The command to use a wand is `z' (zap).  To break  one,  use
  1277.           the `a' (apply) command.
  1278.  
  1279.           7.8.  Rings (`=')
  1280.  
  1281.                Rings  are very useful items, since they are relatively per-
  1282.           manent magic, unlike the usually  fleeting  effects  of  potions,
  1283.           scrolls, and wands.
  1284.  
  1285.                Putting  on  a  ring activates its magic.  You can wear only
  1286.           two rings, one on each ring finger.
  1287.  
  1288.                Most rings also cause you to grow hungry more  rapidly,  the
  1289.           rate varying with the type of ring.
  1290.  
  1291.                The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
  1292.  
  1293.           7.9.  Spell books (`+')
  1294.  
  1295.                Spell books are tomes of mighty magic.   When  studied  with
  1296.           the `r' (read) command, they bestow the knowledge of a spell--un-
  1297.           less the attempt backfires.  Reading a cursed spell book  or  one
  1298.           with  mystic runes beyond your ken can be harmful to your health!
  1299.  
  1300.                A spell (even when learned) can also backfire when you  cast
  1301.           it.   If  you  attempt to cast a spell well above your experience
  1302.           level, or cast it at a time when your luck is  particularly  bad,
  1303.           you  can  end up wasting both the energy and the time required in
  1304.           casting.
  1305.  
  1306.                Casting a spell calls forth  magical  energies  and  focuses
  1307.           them with your naked mind.  Releasing the magical energy releases
  1308.           some of your memory of the spell with it.  Each time you  cast  a
  1309.           spell, your familiarity with it will dwindle, until you eventual-
  1310.           ly forget the details completely and must relearn it.
  1311.  
  1312.                Casting a spell also requires flexible movement, and wearing
  1313.           various types of armor may interfere with that.
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.           SLASH'EM Guidebook                                             21
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.                The  ``#enhance''  command  will  be present if the ``weapon
  1328.           skills'' feature is enabled, and deals with your  proficiency  in
  1329.           various  types of spells (as well as weapons).  Skilled adventur-
  1330.           ers can command awesome spells at their fingertips.
  1331.  
  1332.                The command to read a spell book is the same as for scrolls,
  1333.           `r'  (read).   The  `+' command lists your current spells and the
  1334.           number of spell points they  require.   The  `Z'  (cast)  command
  1335.           casts  a  spell.  The ``#enhance'' extended command advances your
  1336.           spellcasting skills.
  1337.  
  1338.           7.10.  Tools (`(')
  1339.  
  1340.                Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some
  1341.           tools,  like  wands, have a limited number of uses.  For example,
  1342.           lamps burn out after a while.  Other tools are containers,  which
  1343.           objects can be placed into or taken out of.
  1344.  
  1345.                The command to use tools is `a' (apply).
  1346.  
  1347.           7.10.1.  Chests and boxes
  1348.  
  1349.                You  may  encounter  chests or boxes in your travels.  These
  1350.           can be opened with the ``#loot'' extended command when  they  are
  1351.           on the floor, or with the `a' (apply) command when you are carry-
  1352.           ing one.  However, chests are often locked, and are in  any  case
  1353.           unwieldy  objects.   You must set one down before unlocking it by
  1354.           kicking it, using a key or lock-picking tool with the `a' (apply)
  1355.           command,  or  by  using  a  weapon  to  force  the  lock with the
  1356.           ``#force'' extended command.
  1357.  
  1358.                Some chests are trapped, causing nasty things to happen when
  1359.           you unlock or open them.  You can check for and try to deactivate
  1360.           traps with the ``#untrap'' extended command.
  1361.  
  1362.           7.11.  Amulets (`"')
  1363.  
  1364.                Amulets are very similar to rings, and often more  powerful.
  1365.           Like rings, amulets have various magical properties, some benefi-
  1366.           cial, some harmful, which are activated by putting them on.
  1367.  
  1368.                Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
  1369.  
  1370.                The commands to use amulets are the same as for  rings,  `P'
  1371.           (put on) and `R' (remove).
  1372.  
  1373.           7.12.  Gems (`*')
  1374.  
  1375.                Some  gems  are valuable, and can be sold for a lot of gold.
  1376.           They are also a far more efficient way of carrying  your  riches.
  1377.           Valuable gems increase your score if you bring them with you when
  1378.           you exit.
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.           SLASH'EM Guidebook                                             22
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.                Other small rocks are also categorized as gems, but they are
  1394.           much  less  valuable.  All rocks, however, can be used as projec-
  1395.           tile weapons (if you have a sling).  In  the  most  desperate  of
  1396.           cases, you can still throw them by hand.
  1397.  
  1398.           7.13.  Large rocks (``')
  1399.  
  1400.                Statues  and  boulders  are not particularly useful, and are
  1401.           generally heavy.  It is rumored that some statues  are  not  what
  1402.           they seem.
  1403.  
  1404.                Very  large humanoids (giants and their ilk) have been known
  1405.           to use boulders as weapons.
  1406.  
  1407.           7.14.  Gold (`$')
  1408.  
  1409.                Gold adds to your score, and you can  buy  things  in  shops
  1410.           with  it.  Your version of SLASH'EM may display how much gold you
  1411.           have on the status line.  If not, the `$' command will count  it.
  1412.           There  are a number of monsters in the dungeon that may be influ-
  1413.           enced by the amount of gold you are carrying (shopkeepers aside).
  1414.  
  1415.  
  1416.           8.  Options
  1417.  
  1418.                Due  to variations in personal tastes and conceptions of how
  1419.           SLASH'EM should do things, there  are  options  you  can  set  to
  1420.           change how SLASH'EM behaves.
  1421.  
  1422.           8.1.  Setting the options
  1423.  
  1424.                Options  may  be  set in a number of ways.  Within the game,
  1425.           the `O' command allows you to view all options and change most of
  1426.           them.   You can also set options automatically by placing them in
  1427.           the SLASH'EMOPTIONS environment variable or  in  a  configuration
  1428.           file.   Some  versions  of  SLASH'EM also have front-end programs
  1429.           that allow you to set options before starting the game.
  1430.  
  1431.           8.2.  Using the SLASH'EMOPTIONS environment variable
  1432.  
  1433.                The SLASH'EMOPTIONS variable is a  comma-separated  list  of
  1434.           initial  values for the various options.  Some can only be turned
  1435.           on or off.  You turn one of these on by adding the  name  of  the
  1436.           option to the list, and turn it off by typing a `!' or ``no'' be-
  1437.           fore the name.  Others take a character string as a  value.   You
  1438.           can  set  string  options by typing the option name, a colon, and
  1439.           then the value of the string.  The value  is  terminated  by  the
  1440.           next comma or the end of string.
  1441.  
  1442.                For example, to set up an environment variable so that ``fe-
  1443.           male'' is on, ``autopickup'' is off, the name is  set  to  ``Blue
  1444.           Meanie'', and the fruit is set to ``papaya'', you would enter the
  1445.           command
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.           SLASH'EM Guidebook                                             23
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.                % setenv SLASH'EMOPTIONS "female,\!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
  1460.  
  1461.           in csh (note the need to escape the ! since it's special  to  the
  1462.           shell), or
  1463.  
  1464.                $ SLASH'EMOPTIONS="female,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
  1465.                $ export SLASH'EMOPTIONS
  1466.  
  1467.           in sh or ksh.
  1468.  
  1469.           8.3.  Using a configuration file
  1470.  
  1471.                Any  line  in  the  configuration  file  starting with ``OP-
  1472.           TIONS='' may be filled out with options in the same syntax as  in
  1473.           SLASH'EMOPTIONS.   Any  line  starting  with  ``DUNGEON='', ``EF-
  1474.           FECTS='', ``MONSTERS='', ``OBJECTS='', or ``TRAPS='' is taken  as
  1475.           defining the corresponding dungeon, effects, monsters, objects or
  1476.           traps option in a different syntax, a sequence of decimal numbers
  1477.           giving  the  character position in the current font to be used in
  1478.           displaying each entry.  Such a sequence can be continued to  mul-
  1479.           tiple  lines  by putting a `\' at the end of each line to be con-
  1480.           tinued.  Any line starting with `#' is treated as a comment.
  1481.  
  1482.                The default name of the configuration file varies on differ-
  1483.           ent operating systems, but SLASH'EMOPTIONS can also be set to the
  1484.           full name of a file you want to  use  (possibly  preceded  by  an
  1485.           `@').
  1486.  
  1487.           8.4.  Customization options
  1488.  
  1489.                Here are explanations of what the various options do.  Char-
  1490.           acter strings that are too long may be truncated.   Some  of  the
  1491.           options listed may be inactive in your dungeon.
  1492.  
  1493.           autopickup
  1494.                Pick up things you move onto by default (default on).
  1495.  
  1496.           badgername
  1497.                Name your starting badger (ex. ``badgername:Jack'').  Cannot
  1498.                be set with the `O' command.
  1499.  
  1500.           batname
  1501.                Name your starting bat (ex. ``batname:Drake'').   Cannot  be
  1502.                set with the `O' command.
  1503.  
  1504.           BIOS
  1505.                Use  BIOS  calls to update the screen display quickly and to
  1506.                read the keyboard (allowing the use of arrow keys  to  move)
  1507.                on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
  1508.                OS/2, PC, and ST SLASH'EM only).
  1509.  
  1510.           catname
  1511.                Name your starting cat (ex. ``catname:Tabby'').   Cannot  be
  1512.                set with the `O' command.
  1513.  
  1514.  
  1515.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.           SLASH'EM Guidebook                                             24
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.           checkpoint
  1526.                Save game state after each level change, for possible recov-
  1527.                ery after program crash (default on).
  1528.  
  1529.           color
  1530.                Use color for different monsters, objects, and dungeon  fea-
  1531.                tures (default on for microcomputers).
  1532.  
  1533.           confirm
  1534.                Have  user  confirm  attacks on pets, shopkeepers, and other
  1535.                peaceable creatures (default on).
  1536.  
  1537.           DECgraphics
  1538.                Use a predefined selection of characters from  the  DEC  VT-
  1539.                xxx/DEC  Rainbow/ANSI  line-drawing character set to display
  1540.                the dungeon/effects/traps instead of having to define a full
  1541.                graphics  set yourself (default off).  This option also sets
  1542.                up proper handling of graphics characters  for  such  termi-
  1543.                nals,  so you should specify it when appropriate even if you
  1544.                override the selections with your own graphics strings.
  1545.  
  1546.           disclose
  1547.                Offer to disclose various information  when  the  game  ends
  1548.                (default  all).   The possibilities are identifying your in-
  1549.                ventory ('i'), disclosing your attributes ('a'), summarizing
  1550.                monsters  that  have been vanquished ('v'), and listing mon-
  1551.                ster species that have been genocided ('g').  Note that  the
  1552.                vanquished  monsters  list  includes  all monsters killed by
  1553.                traps and each other as well as by you.
  1554.  
  1555.           dogname
  1556.                Name your starting dog (ex.  ``dogname:Fang'').   Cannot  be
  1557.                set with the `O' command.
  1558.  
  1559.           dungeon
  1560.                Set the graphics symbols for displaying the dungeon (default
  1561.                `` |--------||.-|++.##<><>_|\\##{}.}..## #}'').  The dungeon
  1562.                option  should be followed by a string of 1-38 characters to
  1563.                be used instead of the default map-drawing characters.   The
  1564.                dungeon  map  will use the characters you specify instead of
  1565.                the default symbols, and default symbols for any you do  not
  1566.                specify.  Remember that you may need to escape some of these
  1567.                characters if, for example, you use csh.
  1568.  
  1569.                Note that this option string is escape-processed in  conven-
  1570.                tional  C  fashion.  This means that `\' is a prefix to take
  1571.                the following character literally, and not as a special pre-
  1572.                fix.   The special escape form `\m' switches on the meta bit
  1573.                in the following character, and the `^'  prefix  causes  the
  1574.                following character to be treated as a control character.
  1575.  
  1576.                The  order  of  the  symbols is:  solid rock, vertical wall,
  1577.                horizontal wall, upper left corner, upper right corner, low-
  1578.                er  left  corner,  lower  right corner, cross wall, upward T
  1579.  
  1580.  
  1581.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.           SLASH'EM Guidebook                                             25
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.                wall, downward T wall, leftward T wall, rightward T wall, no
  1592.                door,  vertical  open  door,  horizontal open door, vertical
  1593.                closed door, horizontal closed door, floor of a  room,  dark
  1594.                corridor,  lit  corridor, stairs up, stairs down, ladder up,
  1595.                ladder down, altar, grave,  throne,  kitchen  sink,  toilet,
  1596.                fountain,  pool  or  moat, ice, lava, vertical lowered draw-
  1597.                bridge, horizontal lowered drawbridge, vertical raised draw-
  1598.                bridge,  horizontal raised drawbridge, air, cloud, under wa-
  1599.                ter.
  1600.  
  1601.                You might want to use `+' for the corners and T walls for  a
  1602.                more  aesthetic,  boxier display.  Note that in the next re-
  1603.                lease, new symbols may be added, or the present  ones  rear-
  1604.                ranged.
  1605.  
  1606.                Cannot be set with the `O' command.
  1607.  
  1608.           effects
  1609.                Set the graphics symbols for displaying special effects (de-
  1610.                fault ``|-\\/*!)(0#@*/-\\||\\-//-\\| |\\-/'').  The  effects
  1611.                option  should be followed by a string of 1-29 characters to
  1612.                be used instead of the default  special-effects  characters.
  1613.                This  string is subjected to the same processing as the dun-
  1614.                geon option.
  1615.  
  1616.                The order of the  symbols  is:   vertical  beam,  horizontal
  1617.                beam,  left  slant,  right slant, digging beam, camera flash
  1618.                beam, left boomerang, right boomerang,  four  glyphs  giving
  1619.                the  sequence  for magic resistance displays; the eight sur-
  1620.                rounding glyphs for swallowed display; nine glyphs  for  ex-
  1621.                plosions.  An explosion consists of three rows (top, middle,
  1622.                and bottom) of three characters.  The explosion is  centered
  1623.                in the center of this 3 by 3 array.
  1624.  
  1625.                Note  that in the next release, new symbols may be added, or
  1626.                the present ones rearranged.
  1627.  
  1628.                Cannot be set with the `O' command.
  1629.  
  1630.           female
  1631.                Set your sex (default off).  Cannot be set with the `O' com-
  1632.                mand.
  1633.  
  1634.           fixinv
  1635.                An  object's inventory letter sticks to it when it's dropped
  1636.                (default on).  If this is off, dropping an object shifts all
  1637.                the remaining inventory letters.
  1638.  
  1639.           fruit
  1640.                Name   a   fruit  after  something  you  enjoy  eating  (ex.
  1641.                ``fruit:mango'') (default ``slime mold'').  Basically a nos-
  1642.                talgic  whimsy  that  SLASH'EM  uses from time to time.  You
  1643.                should set this to something you find more  appetizing  than
  1644.                slime  mold.   Apples,  oranges,  pears, bananas, and melons
  1645.  
  1646.  
  1647.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.           SLASH'EM Guidebook                                             26
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.                already exist in SLASH'EM, so don't use those.
  1658.  
  1659.           ghoulname
  1660.                Name your starting ghoul (ex. ``ghoulname:Casper'').  Cannot
  1661.                be set with the `O' command.
  1662.  
  1663.           help If  more  information  is  available for an object looked at
  1664.                with the `/' command, ask if you want  to  see  it  (default
  1665.                on).  Turning  help off makes just looking at things faster,
  1666.                since you aren't interrupted with the ``More info?'' prompt,
  1667.                but  it  also  means  that  you  might miss some interesting
  1668.                and/or important information.
  1669.  
  1670.           hilite_pet
  1671.                Visually distinguish  pets  from  similar  animals  (default
  1672.                off).   In  text windowing, use text highlighting when color
  1673.                is turned off; with X tiles, display  a  heart  symbol  near
  1674.                pets.
  1675.  
  1676.           IBMgraphics
  1677.                Use  a predefined selection of IBM extended ASCII characters
  1678.                to display the dungeon/effects/traps instead  of  having  to
  1679.                define a full graphics set yourself (default off).  This op-
  1680.                tion also sets up proper handling of graphics characters for
  1681.                such  terminals,  so  you should specify it when appropriate
  1682.                even if you override the selections with your  own  graphics
  1683.                strings.
  1684.  
  1685.           ignintr
  1686.                Ignore interrupt signals, including breaks (default off).
  1687.  
  1688.           keep_savefile
  1689.                Keeps the save file after restore.  SLASH'EM usually deletes
  1690.                your savefile after you restore,   making  death  permanent.
  1691.                This  option  can  allow  you to restore from the last save.
  1692.                (default off).
  1693.  
  1694.           legacy
  1695.                Display an introductory message when starting the game  (de-
  1696.                fault on).
  1697.  
  1698.           lit_corridor
  1699.                Show corridor squares seen by night vision or a light source
  1700.                held by your character as lit (default off).
  1701.  
  1702.           mail   Enable
  1703.  
  1704.           male
  1705.                Set your sex (default on, most hackers are male).  Cannot be
  1706.                set with the `O' command.
  1707.  
  1708.           menustyle
  1709.                Controls  the interface used when you need to choose various
  1710.                objects (in response to the  Drop  command,  for  instance).
  1711.  
  1712.  
  1713.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.           SLASH'EM Guidebook                                             27
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.                The value specified should be the first letter of one of the
  1724.                following:   traditional,  combination,  partial,  or  full.
  1725.                Traditional  was  the  only  interface available for earlier
  1726.                versions; it consists of a prompt for object  class  charac-
  1727.                ters,  followed  by an object-by-object prompt for all items
  1728.                matching the selected object class(es).  Combination  starts
  1729.                with  a  prompt  for  object class(es) of interest, but then
  1730.                displays a menu of matching objects  rather  than  prompting
  1731.                one-by-one.   Partial  skips  the object class filtering and
  1732.                immediately displays a menu of all objects.  Full displays a
  1733.                menu  of  object classes rather than a character prompt, and
  1734.                then a menu of matching objects for selection.
  1735.  
  1736.           menu_deselect_all
  1737.                Menu character accelerator to deselect all items in a  menu.
  1738.                Implemented by the X11 and tty ports.  Default '-'.
  1739.  
  1740.           menu_deselect_page
  1741.                Menu  character  accelerator deselect all items on this page
  1742.                of a menu.  Implemented only by the tty port.  Default  '\'.
  1743.  
  1744.           menu_first_page
  1745.                Menu  character  accelerator  to jump to the first page in a
  1746.                menu.  Implemented only by the tty port.  Default '^'.
  1747.  
  1748.           menu_invert_all
  1749.                Menu character accelerator to invert all items  in  a  menu.
  1750.                Implemented by the X11 and tty ports.  Default '@'.
  1751.  
  1752.           menu_invert_page
  1753.                Menu  character accelerator to invert all items on this page
  1754.                of a menu.  Implemented only by the tty port.  Default  '~'.
  1755.  
  1756.           menu_last_page
  1757.                Menu  character  accelerator  to  jump to the last page in a
  1758.                menu.  Implemented only by the tty port.  Default '|'.
  1759.  
  1760.           menu_next_page
  1761.                Menu character accelerator to goto the next menu page.   Im-
  1762.                plemented only by the tty port.  Default '>'.
  1763.  
  1764.           menu_previous_page
  1765.                Menu  character  accelerator to goto the previous menu page.
  1766.                Implemented only by the tty port.  Default '<'.
  1767.  
  1768.           menu_search
  1769.                Menu character accelerator to search for a menu  item.   Im-
  1770.                plemented only by the X11 port.  Default ':'.
  1771.  
  1772.           menu_select_all
  1773.                Menu  character  accelerator  to select all items in a menu.
  1774.                Implemented by the X11 and tty ports.  Default '.'.
  1775.  
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.           SLASH'EM Guidebook                                             28
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.           menu_select_page
  1790.                Menu character accelerator to select all items on this  page
  1791.                of  a menu.  Implemented only by the tty port.  Default ','.
  1792.  
  1793.           monsters
  1794.                Set the characters used to display monster classes  (default
  1795.                ``abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ@ '&;:~]'').
  1796.                This string is subjected to the same processing as the  dun-
  1797.                geon  option.   The order of the symbols is ant or other in-
  1798.                sect, blob, cockatrice, dog or other canine, eye or  sphere,
  1799.                feline,  gremlin,  humanoid,  imp  or  minor  demon,  jelly,
  1800.                kobold, leprechaun, mimic, nymph, orc,  piercer,  quadruped,
  1801.                rodent,  spider,  trapper  or lurker above, unicorn, vortex,
  1802.                worm, xan or other mythical/fantastic insect, light,  zruty,
  1803.                angelic  being,  bat,  centaur, dragon, elemental, fungus or
  1804.                mold, gnome, giant humanoid, invisible stalker,  jabberwock,
  1805.                Keystone  Kop,  lich,  mummy,  naga,  ogre, pudding or ooze,
  1806.                quantum mechanic, rust monster, snake,  troll,  umber  hulk,
  1807.                vampire,  wraith,  xorn,  yeti  or ape or other large beast,
  1808.                zombie, human, ghost, golem,  demon,  sea  monster,  lizard,
  1809.                long  worm tail, and mimic.  Cannot be set with the `O' com-
  1810.                mand.
  1811.  
  1812.           msghistory
  1813.                The number of top line messages to save (and recall with ^P)
  1814.                (default 20).  Cannot be set with the `O' command.
  1815.  
  1816.           name
  1817.                Set your character's name (defaults to your user name).  You
  1818.                can also set your character class by appending  a  dash  and
  1819.                the first letter of the character class (that is, by suffix-
  1820.                ing one of -A -B -C -E -H -K -P -R -S -T -V -W).  If  -@  is
  1821.                used  for the class, then a random one will be automatically
  1822.                chosen.  Cannot be set with the `O' command.
  1823.  
  1824.           news
  1825.                Read the SLASH'EM news file, if present (default on).  Since
  1826.                the  news  is shown at the beginning of the game, there's no
  1827.                point in setting this with the `O' command.
  1828.  
  1829.           null
  1830.                Send padding nulls to the terminal (default off).
  1831.  
  1832.           number_pad
  1833.                Use the number keys to move instead of  [yuhjklbn]  (default
  1834.                off).
  1835.  
  1836.           objects
  1837.                Set  the  characters used to display object classes (default
  1838.                ``])[="(%!?+/$*`0_.'').  This string  is  subjected  to  the
  1839.                same  processing  as  the  dungeon option.  The order of the
  1840.                symbols is illegal-object (should never  be  seen),  weapon,
  1841.                armor, ring, amulet, tool, food, potion, scroll, spell book,
  1842.                wand, gold, gem or  rock,  boulder  or  statue,  iron  ball,
  1843.  
  1844.  
  1845.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.           SLASH'EM Guidebook                                             29
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855.                chain, and venom.  Cannot be set with the `O' command.
  1856.  
  1857.           packorder
  1858.                Specify   the   order  to  list  object  types  in  (default
  1859.                ``\")[%?+/=!(*`0_'').  The value of this option should be  a
  1860.                string  containing the symbols for the various object types.
  1861.  
  1862.           perm_invent
  1863.                If true, always display your current inventory in a  window.
  1864.                This  only  makes sense for windowing system interfaces that
  1865.                implement this feature.
  1866.  
  1867.           pettype
  1868.                Specify the type of your initial pet, if you are  playing  a
  1869.                character class that uses both types of pets.  Possible val-
  1870.                ues are ``cat'' and ``dog''.  Cannot be  set  with  the  `O'
  1871.                command.
  1872.  
  1873.           pickup_types
  1874.                Specify  the object types to be picked up when autopickup is
  1875.                on.  Default is all types.
  1876.  
  1877.           preload_tiles
  1878.                For the protected mode MSDOS version, control whether  tiles
  1879.                get  pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
  1880.                enhances performance of the tile  graphics,  but  uses  more
  1881.                memory. (default on).  Cannot be set with the `O' command.
  1882.  
  1883.           ratname
  1884.                Name your starting rat (ex. ``ratname:Sherwin'').  Cannot be
  1885.                set with the `O' command.
  1886.  
  1887.           rawio
  1888.                Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more  bul-
  1889.                letproof  input  (MS-DOS  sometimes treats `^P' as a printer
  1890.                toggle without it) (default off).  Note:  DEC Rainbows  hang
  1891.                if this is turned on.  Cannot be set with the `O' command.
  1892.  
  1893.           reddragonname
  1894.                Name  your starting red dragon (ex. ``reddragonname:Fyre'').
  1895.                Cannot be set with the `O' command.
  1896.  
  1897.           rest_on_space
  1898.                Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (de-
  1899.                fault off).
  1900.  
  1901.           safe_pet
  1902.                Prevent  you  from  (knowingly) attacking your pets (default
  1903.                on).
  1904.  
  1905.           snakename
  1906.                Name your starting snake (ex. ``snakename:Joe'').  Cannot be
  1907.                set with the `O' command.  keep_savefile is also on.
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.           SLASH'EM Guidebook                                             30
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.           scores
  1922.                Control  what  parts  of the score list you are shown at the
  1923.                end  (ex.   ``scores:5  top  scores/4  around  my  score/own
  1924.                scores'').   Only  the  first  letter of each category (`t',
  1925.                `a', or `o') is necessary.
  1926.  
  1927.           showexp
  1928.                Show your accumulated experience points on bottom line  (de-
  1929.                fault off).
  1930.  
  1931.           showscore
  1932.                Show  your approximate accumulated score on bottom line (de-
  1933.                fault off).
  1934.  
  1935.           showdmg
  1936.                Show damage inflicted/damage received (default off).
  1937.  
  1938.           showweight
  1939.                Show weight in inventory (default off).
  1940.  
  1941.           silent Suppress
  1942.  
  1943.           sortpack
  1944.                Sort the pack contents by  type  when  displaying  inventory
  1945.                (default on).
  1946.  
  1947.           standout
  1948.                Boldface monsters and ``--More--'' (default off).
  1949.  
  1950.           time
  1951.                Show  the elapsed game time in turns on bottom line (default
  1952.                off).
  1953.  
  1954.           timed_delay
  1955.                When pausing momentarily for display effect,  such  as  with
  1956.                explosions and moving objects, use a timer rather than send-
  1957.                ing extra characters to the screen.  (Applies to ``tty'' in-
  1958.                terface  only;  ``X11''  interface always uses a timer based
  1959.                delay.  The default is on if configured into the program.)
  1960.  
  1961.           tombstone
  1962.                Draw a tombstone graphic upon your death (default on).
  1963.  
  1964.           toptenwin
  1965.                Put the ending display in a SLASH'EM window  instead  of  on
  1966.                stdout  (default  off).  Setting this option makes the score
  1967.                list visible when a windowing version of SLASH'EM is started
  1968.                without  a  parent window, but it no longer leaves the score
  1969.                list around after game end on a terminal or  emulating  win-
  1970.                dow.
  1971.  
  1972.           traps
  1973.                Set  the  graphics  symbols  for  displaying  traps (default
  1974.                ``^^^^^^^^^^^^^^^^^#^^^^'').  The  traps  option  should  be
  1975.  
  1976.  
  1977.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.           SLASH'EM Guidebook                                             31
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.                followed  by  a string of 1-22 characters to be used instead
  1988.                of the default traps characters.  This string  is  subjected
  1989.                to the same processing as the dungeon option.
  1990.  
  1991.                The  order of the symbols is: arrow trap, dart trap, falling
  1992.                rock trap, squeaky board,  bear  trap,  land  mine,  rolling
  1993.                boulder  trap, sleeping gas trap, rust trap, fire trap, pit,
  1994.                spiked pit, hole, trap door, teleportation trap, level tele-
  1995.                porter,  magic  portal,  web, statue trap, magic trap, anti-
  1996.                magic field, polymorph trap.
  1997.  
  1998.                Cannot be set with the `O' command.
  1999.  
  2000.           verbose
  2001.                Provide more commentary during the game (default on).
  2002.  
  2003.           videocolors
  2004.                Set the color palette for PC systems using NO_TERMS (default
  2005.                4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11).   The  order  of colors is
  2006.                red,  green,  brown,  blue,  magenta,  cyan,   bright.white,
  2007.                bright.red, bright.green, yellow, bright.blue, bright.magen-
  2008.                ta, and bright.cyan.  Cannot be set with the `O' command.
  2009.  
  2010.           videoshades
  2011.                Set the intensity level of the three gray  scales  available
  2012.                (default  dark normal light, PC SLASH'EM only).  If the game
  2013.                display is difficult to read, try adjusting these scales; if
  2014.                this  does  not  correct the problem, try !color.  Cannot be
  2015.                set with the `O' command.
  2016.  
  2017.           whitedragonname
  2018.                Name  your   starting   white   dragon   (ex.   ``whitedrag-
  2019.                onname:Snough'').  Cannot be set with the `O' command.
  2020.  
  2021.           windowtype
  2022.                Select  which  windowing  system  to use, such as ``tty'' or
  2023.                ``X11'' (default depends on version).  Cannot  be  set  with
  2024.                the `O' command.
  2025.  
  2026.           wolfname
  2027.                Name your starting wolf (ex. ``wolfname:Beast'').  Cannot be
  2028.                set with the `O' command.
  2029.  
  2030.  
  2031.           9.  Scoring
  2032.  
  2033.                SLASH'EM maintains a list of the top scores  or  scorers  on
  2034.           your machine, depending on how it is set up.  In the latter case,
  2035.           each account on the machine can post only one  non-winning  score
  2036.           on  this  list.   If  you  score higher than someone else on this
  2037.           list, or better your previous score, you will be inserted in  the
  2038.           proper  place  under your current name.  How many scores are kept
  2039.           can also be set up when SLASH'EM is compiled.
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.           SLASH'EM Guidebook                                             32
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.                Your score is chiefly based upon  how  much  experience  you
  2054.           gained, how much loot you accumulated, how deep you explored, and
  2055.           how the game ended.  If you quit the game, you escape with all of
  2056.           your  gold  intact.   If, however, you get killed in the Mazes of
  2057.           Menace, the guild will only hear about 90% of your gold when your
  2058.           corpse  is  discovered  (adventurers  have  been known to collect
  2059.           finder's fees).  So, consider whether you want to take  one  last
  2060.           hit  at  that  monster  and  possibly live, or quit and stop with
  2061.           whatever you have.  If you quit, you keep all your gold,  but  if
  2062.           you swing and live, you might find more.
  2063.  
  2064.                If  you  just want to see what the current top players/games
  2065.           list is, you can type SLASH'EM -s all on most versions.
  2066.  
  2067.  
  2068.           10.  Explore mode
  2069.  
  2070.                SLASH'EM is an intricate and difficult game.  Novices  might
  2071.           falter in fear, aware of their ignorance of the means to survive.
  2072.           Well, fear not.  Your dungeon may come  equipped  with  an  ``ex-
  2073.           plore''  or  ``discovery'' mode that enables you to keep old save
  2074.           files and cheat death, at the paltry cost of not getting  on  the
  2075.           high score list.
  2076.  
  2077.                There  are  two  ways  of  enabling explore mode.  One is to
  2078.           start the game with the -X switch.  The other is to issue the `X'
  2079.           command  while  already  playing the game.  The other benefits of
  2080.           explore mode are left for the intrepid reader to discover.
  2081.  
  2082.  
  2083.           11.  Credits
  2084.  
  2085.                The original hack game was  modeled  on  the  Berkeley  UNIX
  2086.           rogue  game.   Large  portions  of  this  paper  were shamelessly
  2087.           cribbed from A Guide to the Dungeons of Doom, by Michael  C.  Toy
  2088.           and  Kenneth  C.  R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
  2089.           Further Exploration of the Dungeons of Doom, by Ken Arromdee.
  2090.  
  2091.                NetHack is the product of literally dozens of people's work.
  2092.           Main  events  in the course of the game development are described
  2093.           below:
  2094.  
  2095.  
  2096.                Jay Fenlason wrote the original Hack, with help  from  Kenny
  2097.           Woodland, Mike Thome and Jon Payne.
  2098.  
  2099.                Andries Brouwer did a major re-write, transforming Hack into
  2100.           a very different game, and published (at  least)  three  versions
  2101.           (1.0.1, 1.0.2, and 1.0.3) for UNIX machines to the Usenet.
  2102.  
  2103.                Don  G. Kneller ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS,
  2104.           producing PC HACK 1.01e, added support for DEC  Rainbow  graphics
  2105.           in  version 1.03g, and went on to produce at least four more ver-
  2106.           sions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
  2107.  
  2108.  
  2109.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.           SLASH'EM Guidebook                                             33
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.                R. Black ported PC HACK 3.51 to  Lattice  C  and  the  Atari
  2120.           520/1040ST, producing ST Hack 1.03.
  2121.  
  2122.                Mike Stephenson merged these various versions back together,
  2123.           incorporating many of the added features,  and  produced  NetHack
  2124.           1.4.   He  then  coordinated a cast of thousands in enhancing and
  2125.           debugging NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and  2.3.
  2126.  
  2127.                Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading
  2128.           a team which included Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve
  2129.           Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller, John Rupley, Mike Threep-
  2130.           oint, and Janet Walz, to produce NetHack 3.0c.
  2131.  
  2132.                NetHack 3.0 was ported to the Atari by  Eric  R.  Smith,  to
  2133.           OS/2  by  Timo Hakulinen, and to VMS by David Gentzel.  The three
  2134.           of them and Kevin Darcy later joined the main development team to
  2135.           produce subsequent revisions of 3.0.
  2136.  
  2137.                Olaf  Seibert ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.  Norm
  2138.           Meluch, Stephen Spackman and Pierre  Martineau  designed  overlay
  2139.           code  for  PC  NetHack 3.0.  Johnny Lee ported NetHack 3.0 to the
  2140.           Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they  continued
  2141.           to  enhance  the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
  2142.           revisions of 3.0.
  2143.  
  2144.                A scant one month before the next major version  release  of
  2145.           Nethack,  two  adventurous souls undertook their own modification
  2146.           to the sacred Nethack formula. Tom Proudfoot and  Yuval  released
  2147.           Nethack++,   which  was rapidly renamed Nethack--,  contained new
  2148.           monsters,  items and other miscellaneous modifications.
  2149.  
  2150.                Headed by Mike Stephenson and coordinated by  Izchak  Miller
  2151.           and  Janet  Walz, the development team which now included Ken Ar-
  2152.           romdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet,  Kevin  Darcy,  Matt
  2153.           Day,  Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick, Pat Rankin, Eric
  2154.           Raymond, and Eric Smith undertook  a  radical  revision  of  3.0.
  2155.           They re-structured the game's design, and re-wrote major parts of
  2156.           the code.  They added multiple dungeons, a new  display,  special
  2157.           individual  character  quests,  a  new endgame and many other new
  2158.           features, and produced NetHack 3.1.
  2159.  
  2160.                Ken Lorber, Gregg Wonderly and Greg Olson,  with  help  from
  2161.           Richard  Addison,  Mike  Passaretti,  and Olaf Seibert, developed
  2162.           NetHack 3.1 for the Amiga.
  2163.  
  2164.                Norm Meluch and Kevin Smolkowski, with help from Carl  Sche-
  2165.           lin, Stephen Spackman, Steve VanDevender, and Paul Winner, ported
  2166.           NetHack 3.1 to the PC.
  2167.  
  2168.                Jon Watte and Hao-yang Wang, with help from Ross Brown, Mike
  2169.           Engber,  David  Hairston, Michael Hamel, Jonathan Handler, Johnny
  2170.           Lee, Tim Lennan, Rob Menke, and Andy Swanson,  developed  NetHack
  2171.           3.1 for the Macintosh, porting it for MPW.  Building on their de-
  2172.           velopment, Barton House added a Think C port.
  2173.  
  2174.  
  2175.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.           SLASH'EM Guidebook                                             34
  2182.  
  2183.  
  2184.  
  2185.                Timo Hakulinen ported NetHack 3.1 to OS/2.  Eric Smith port-
  2186.           ed  NetHack  3.1 to the Atari.  Pat Rankin, with help from Joshua
  2187.           Delahunty, is responsible for the VMS  version  of  NetHack  3.1.
  2188.           Michael Allison ported NetHack 3.1 to Windows NT.
  2189.  
  2190.                Dean  Luick,  with  help from David Cohrs, developed NetHack
  2191.           3.1 for X11.
  2192.  
  2193.                Time passed,  and Nethack-- was ported to 3.11 by Chris.
  2194.  
  2195.                Stephen White then released his own  modification  known  as
  2196.           Nethack  Plus,   which  contained  new  character classes.  Unbe-
  2197.           knownst to the world at large,  Tom Proudfoot  took  this  source
  2198.           and combined it with his Nethack--.  Stephen White went on to add
  2199.           weapon skills,  which were eventually integrated  into  the  next
  2200.           version of Nethack,  and other features.
  2201.  
  2202.                In February 1996,  Tom Proudfoot released SLASH V1.  Includ-
  2203.           ing part of Stephen White's Nethack Plus and his  own  Nethack--,
  2204.           leaving  unmentioned his own slew of further modifications,  this
  2205.           is perhaps the best known of the Nethack modifications.  Six ver-
  2206.           sions of this,  ending with SLASH V6,  are known to exist.
  2207.  
  2208.                The 3.2 development team, comprised of: Michael Allison; Ken
  2209.           Arromdee; David Cohrs; Jessie Collet; Steve Creps;  Kevin  Darcy;
  2210.           Timo  Hakulinen;  Steve  Linhart;  Dean  Luick;  Pat Rankin; Eric
  2211.           Smith; Mike Stephenson; Janet Walz;  and,  Paul  Winner,  release
  2212.           version 3.2 in April of 1996.
  2213.  
  2214.                Version  3.2 marks the tenth anniversary of the formation of
  2215.           the development team.  In a testament to their dedication to  the
  2216.           game,  all  thirteen members of the original development team re-
  2217.           mained on the team at the start of work on the  current  release.
  2218.           During  the interval between the release of 3.1.3 and 3.2, one of
  2219.           the founding members of the development team, Dr. Izchak  Miller,
  2220.           was  diagnosed  with cancer and passed away.  This release of the
  2221.           game is dedicated to him by the development and porting teams.
  2222.  
  2223.                Pat Rankin maintained 3.2 for VMS.
  2224.  
  2225.                Michael Allison, Yitzhak Sapir, and Paul Winner,  with  help
  2226.           from  Steve  Linhart,  Kevin  Smolkowski,  Mike  Stephenson,  and
  2227.           Stephen White ported 3.2 for MSDOS.
  2228.  
  2229.                Keizo Yamamoto and Ken Washikita ported 3.2 for the NEC 98xx
  2230.           machines popular in Japan.
  2231.  
  2232.                Ken  Lorber, Andy Church, and Gregg Wonderly, with help from
  2233.           Richard Addison, ported 3.2 for the Amiga.
  2234.  
  2235.                Dean Luick ported 3.2 to the Macintosh.
  2236.  
  2237.                Eric Smith and Warwick Allison ported 3.2 for the Ataris.
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.           SLASH'EM Guidebook                                             35
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.                Michael Allison ported 3.2  for  the  Microsoft  Windows  NT
  2252.           platform.
  2253.  
  2254.                Timo Hakulinen remains responsible for the OS/2 port.
  2255.  
  2256.                Larry Stewart-Zerba set along a different track - to enhance
  2257.           the spellcasting abilities of the Wizard.   Thus, in April  1996,
  2258.           he  released  version  0.1 of the Wizard Patch.  By July,  he was
  2259.           joined by Warwick Allison and version 0.4 of the Wizard Patch was
  2260.           released.  The final update came in September 1996,  with the re-
  2261.           lease of Wizard Patch 0.7.
  2262.  
  2263.                SLASH V6 was picked up by Enrico Horn managed to synchronize
  2264.           it  with the 3.2 source.  The new SLASH 4.1.2 was released as far
  2265.           back as November 1996 went through at least 4 editlevels (E5, E6,
  2266.           E7)  with  the  latest  version being 4.1.2E8,  synchronized with
  2267.           Nethack 3.2.2 and the Blackmarket option available,  released  in
  2268.           June 1997.
  2269.  
  2270.                Nathan  La  began  the arduous task of drawing tiles for the
  2271.           SLASH monsters.
  2272.  
  2273.                Kentaro Shirakata ported SLASH 4.1.2E8 to Unix.
  2274.  
  2275.                Lief Clennon ported SLASH 4.1.2E8 to OS/2.
  2276.  
  2277.                Romain Dolbeau proted SLASH 4.1.2E8 to Macintosh.
  2278.  
  2279.                Warren Cheung combined SLASH 4.1.2 and Wizard Patch to  cre-
  2280.           ate  SLASH'EM  0.1 in November 1997.  Several revisions including
  2281.           new spells and other minor additions have led to SLASH'EM  0.0.3.
  2282.           Steven Uy has generously made additional modifications.
  2283.  
  2284.                Dirk  Schoenberger has continued updating the SLASH/SLASH'EM
  2285.           monster tiles.
  2286.  
  2287.  
  2288.                From time to time, some depraved  individual  out  there  in
  2289.           netland  sends a particularly intriguing modification to help out
  2290.           with the game.  The Gods of the Dungeon sometimes  make  note  of
  2291.           the  names  of the worst of these miscreants in this, the list of
  2292.           Dungeoneers:
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.           SLASH'EM Guidebook                                             36
  2314.  
  2315.  
  2316.  
  2317.                    Andy Church           Helge Hafting           Mike Gallop
  2318.                   Andy Swanson           Izchak Miller         Mike Passaretti
  2319.                   Ari Huttunen             Janet Walz          Mike Stephenson
  2320.                   Barton House       Jean-Christophe Collet      Norm Meluch
  2321.                Benson I. Margulies       Jochen Erwied          Olaf Seibert
  2322.                     Bill Dyer             John Kallen            Pat Rankin
  2323.                 Boudewijn Wayers          John Rupley            Paul Winner
  2324.                  Bruce Holloway           John S. Bien        Pierre Martineau
  2325.                  Bruce Mewborne            Johnny Lee            Ralf Brown
  2326.                   Carl Schelin             Jon W{tte           Richard Addison
  2327.                    David Cohrs          Jonathan Handler      Richard P. Hughey
  2328.                   David Gentzel         Joshua Delahunty          Rob Menke
  2329.                  David Hairston          Keizo Yamamoto        Roland McGrath
  2330.                    Dean Luick             Ken Arromdee           Ross Brown
  2331.                     Del Lamb               Ken Lorber          Scott R. Turner
  2332.                   Deron Meranda          Ken Washikita        Stephen Spackman
  2333.                    Eric Backus            Kevin Darcy           Stephen White
  2334.                 Eric Hendrickson          Kevin Sitze            Steve Creps
  2335.                   Eric R. Smith         Kevin Smolkowski        Steve Linhart
  2336.                  Eric S. Raymond          Kevin Sweet         Steve VanDevender
  2337.                 Frederick Roeber         Mark Gooderum           Tim Lennan
  2338.                    Gil Neiger             Matthew Day          Timo Hakulinen
  2339.                    Greg Laskin            Merlyn LeRoy            Tom Almy
  2340.                    Greg Olson           Michael Allison           Tom West
  2341.                  Gregg Wonderly          Michael Hamel         Warwick Allison
  2342.                   Hao-yang Wang         Michael Sokolov         Yitzhak Sapir
  2343.  
  2344.           Brand and product names are trademarks or  registered  trademarks
  2345.           of their respective holders.
  2346.  
  2347.  
  2348.  
  2349.  
  2350.  
  2351.  
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.  
  2356.  
  2357.  
  2358.  
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369.  
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.           SLASH'EM 0.0.3                                        Feb 3, 1997
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377.