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Text File  |  1995-03-19  |  21KB  |  712 lines

  1. Revision History for DoomView 3.00
  2. ----------------------------------
  3.  
  4. (Now let's journey waaaaay back into time...)
  5.  
  6. Doom Picture Viewer
  7. (and eventually extractor/replacer/editor)
  8. Revision History
  9.  
  10. *******
  11. 1/12/94
  12. *******
  13.  
  14. v.001
  15. Loads first wall and displays it with default system palette.
  16. Waits for keypress and exits.
  17.  
  18. v.002
  19. Loads walls one at a time every time you press a key.
  20. Still had default system palette.
  21. ESC exits.  (Doesn't check to see if you are through with
  22. pictures!  Oops!)
  23.  
  24.  
  25. v.003
  26. Loads first PLAYPAL palette first.
  27. P and O can change between the 14 PLAYPAL palettes.
  28. Obviously, this isn't going to work.  Either the palettes aren't
  29. loaded in a standard way or they are entirely somewhere else.
  30. (Still doesn't check for last picture)
  31.  
  32.  
  33. *******
  34. 1/14/94
  35. *******
  36.  
  37. v.004
  38. T for toggle now works.  This will copy the piece across the
  39. entire screen.  5x3.
  40.  
  41.  
  42. v.005
  43. Q and A move forward and back one picture.  It >STILL< doesn't
  44. check to see if there's really a picture or not, so go and look
  45. at random data.  See if I care!  Also reduced some clock cycles
  46. on my keyboard input.  :)
  47.  
  48.  
  49. v.006
  50. Now that we can see (haphazardly) the floors and ceilings - lets
  51. move on to ALL the rest of the graphics.  A first attempt.  You
  52. can clearly see bottom square panels like the 'Ammo' box but the
  53. rest are jumbled.  This uses only about 1/2 of the same code as
  54. v.005 and doesn't view the floor and ceilings anymore.  When I
  55. finish this part, I will re-incorporate that back into the code.
  56.  
  57.  
  58. *******
  59. 1/18/94
  60. *******
  61.  
  62. Since The Pilferer has told the world that my BBS is "Doom
  63. Utility HQ" and I got 4 new users yesterday looking for Doom
  64. stuff, I better work a little faster on this!  :)
  65.  
  66. v.007
  67. The graphics are sideways!  Those goofy iD people!  The program
  68. is at the point where you can tell what some of the pictures are
  69. supposed to be, but most are still screwy.  The first graphics
  70. says "THE END" (END0).  How ironic.  :-0
  71.  
  72.  
  73. v.008
  74. Sweet jesus!  It works!  Most of the graphics are now completely
  75. viewable.  Unfortunately, the palette is still screwed so most
  76. things look like crap, but everything seems to be there: all the
  77. monsters, all your guns.  Between 95-99% of the graphics view
  78. properly, the rest are screwed up for some reason.
  79. Also.....THIS PROGRAM WILL CRASH!!!  v.005 was nice and stable
  80. but this one isn't.  I have no idea why, but I wouldn't suggest
  81. running important things in the background (You are running
  82. OS/2, aren't you?  You are an intelligent computer user, aren't
  83. you?) cause the first time I ran this, after looking at a few
  84. hundred graphics, it hung REAL GOOD.  But since I probably won't
  85. have time to fix it tonight, I'll just release it and you can
  86. use it at your own risk.
  87.  
  88.  
  89. v.009
  90. Never mind!  Fixed the major crashing bug.  Also, I finally
  91. added checking so it won't go past the first and last pictures.
  92.  
  93. Oops.  Those tricky file pointers!  One of the reason why the
  94. palettes were screwed was because...I wasn't loading them
  95. correctly!  They are still wrong, but the first one makes a lot
  96. of pictures look a lot better than before...and still others are
  97. junk!  But that gives me encouragement that I can fix it!
  98.  
  99.  
  100. *******
  101. 1/20/94
  102. *******
  103.  
  104. v.010 (or should it be v.00a HEX!  nahhhh)
  105. Another two lines of code and all the screwed up pictures are
  106. fixed.  Now only the 10 or so huge pictures don't display
  107. properly.  And that's low on my priority list for this program.
  108.  
  109.  
  110. v.011
  111. Cleaned up some code.  (Well, barely, but that's a good Revision
  112. History kinda thing to say!) Started messing with the palette
  113. again.
  114.  
  115.  
  116. v.012
  117. YOWZA!  This is it!  It's not cause I'm so good, I should have
  118. had it to begin with.  The palette was there all along.  I
  119. wasn't loading it right.  SMACK!  Ooo, I deserved that.  All the
  120. pictures use just one palette.  No need for the goofy "switch
  121. palette" keys.  I think the COLORMAP part is for the "light
  122. effect" of Doom, where things get darker as you move away.
  123. Maybe.  Maybe not.  That's not my concern.  Let's spruce things
  124. up a bit and put the floors/ceilings back in.
  125.  
  126.  
  127. v.90
  128. Got rid of all that palette changing code.
  129.  
  130.  
  131. v.91
  132. Put the floors/ceilings back into the main code.  Same as before
  133. - T toggles the 3x5 tiling on.  This only works when you are in
  134. the floors section.
  135.  
  136.  
  137. v.92
  138. Changed keys - people (The Pilferer) complained that they were
  139. too confusing.  Hey, I thought Q and A were naturals for up and
  140. down.  Didn't you ever play Apple II games on the keyboard?  So
  141. now it's up and down arrow, with HOME and END for first and last
  142. picture.
  143.  
  144. v.93
  145. Hack, hack, debug, debug.  Trying to get those big pictures to
  146. load. 
  147.  
  148.  
  149. *******
  150. 1/21/94
  151. *******
  152.  
  153. v.94
  154. Groovy.  Got the big pictures to load.  And it shows everything.
  155. I thought the pictures were larger than 320x200 but they're not.
  156. So that's everything.  I just have to put a opening text screen
  157. on this and then it's 1.0
  158.  
  159.  
  160. *******
  161. 1/28/94
  162. *******
  163.  
  164. v.95
  165. Wait a minute!  Wasn't 1.0 supposed to be a week ago?  Oh well.
  166. What do numbers mean anyway.  Thanks to Jeff Miller (WAD Tools)
  167. and the guys at "The Unofficial DOOM specs" for showing me the
  168. errors in my program.  Now all the pictures display properly
  169. (but that's what I thought before so....).  You couldn't tell if
  170. you weren't looking for errors in the medium and big pictures.
  171. The small numbers were obviously screwed.
  172.  
  173. v.96
  174. Ok, just one more.  I forgot I had to make those changes in two
  175. spots.
  176.  
  177.  
  178.  
  179. ********
  180. ********
  181. DOOMEdit
  182. ********
  183. ********
  184.  
  185.  
  186.  
  187. *******
  188. 1/31/94
  189. *******
  190.  
  191. v.10
  192. Attempt at export to BMP.  It exported something, but it aint' a
  193. BMP!  :(
  194.  
  195.  
  196. v.11
  197. Finally got an exported BMP.  The picture is crooked and the
  198. palette is goofy.
  199.  
  200.  
  201. v.12
  202. Nope
  203.  
  204.  
  205. v.13
  206. Argh!
  207.  
  208.  
  209. v.14
  210. Sheist!!!
  211.  
  212. I give up.  I don't know the BMP header format and I can't
  213. figure it out myself.  I've just looked over the PCX format and
  214. it's a lot easier than I thought it would be.  I'll start over
  215. with that tomorrow.
  216.  
  217.  
  218. *******
  219. 2/01/94
  220. *******
  221.  
  222. v.15
  223. Trying it with PCX export now.  I don't think I've quite got
  224. it...but I'll give it a run anyway!
  225. Hmmmm, not bad.  CShow recognizes it as a PCX, so the header is
  226. fine.  It seems the palette is there, except everything else is
  227. the number 12.  Maybe I'm sending a message back through a time
  228. vortex to myself!  Either that or I *&^$ed up.
  229.  
  230. v.16
  231. Better.  (?!?) CShow views it, but it's black and white garbage.
  232. Right size though!  It says its a PCX type 5 instead of 5i.
  233. Maybe that header info I left out was more important than I
  234. thought.  (I do so love my slop programming.  Be glad I haven't
  235. released any of these DoomEdit betas! ;)  )
  236.  
  237.  
  238. v.17
  239. Added all the header info.  Now CShow won't view it.  But I
  240. thought of something I forgot....
  241.  
  242.  
  243. v.18
  244. Hack hack slash slash.
  245.  
  246. v.19
  247. argh
  248.  
  249. v.20
  250. I guess it would help if I actually read ALL of the PCX specs.
  251.  
  252.  
  253. *******
  254. 2/02/94
  255. *******
  256.  
  257. v.21
  258. Redid PCX storing code.
  259. After some debugging, CShow views the picture nicely, except it
  260. gets a little skewed at the end.  Also, it's in black and white.
  261. This book I have is worthless!
  262.  
  263.  
  264. v.22
  265. Most pictures export fairly well, there is obviously still a bug
  266. somewhere cause some pictures are fine, others are just a teeny
  267. bit messed up, and some just a little more messed up.
  268. The palette isn't exporting properly.
  269.  
  270.  
  271. *******
  272. 2/03/94
  273. *******
  274.  
  275. v.30
  276. Went back to BMP again.
  277.  
  278.  
  279. *******
  280. 2/08/94
  281. *******
  282.  
  283. v.31
  284. What I thought affected (affected?  effected?  Where's my
  285. dictionary?!?!) all pictures just affected certain ones.  The
  286. others are fine.  This is finally a releasable beta.
  287.  
  288.  
  289. v.32
  290. Added floor/ceiling export.
  291.  
  292.  
  293. *******
  294. 2/09/94
  295. *******
  296.  
  297. v.33
  298. Fixed floor/ceiling export.
  299.  
  300.  
  301. *******
  302. 2/10/94
  303. *******
  304.  
  305. v.34
  306. As the program gets larger, my spaghetti code was getting
  307. unruly.  I cleaned a few things up.
  308.  
  309.  
  310. v.35
  311. Added the EXTREMELY DANGEROUS function of "Export ALL pictures!"
  312. This sadistic little feature (on its first test run) exported
  313. 1596 files for a total of just under 9 megs.  "But SKI, the
  314. graphics in the DOOM.WAD only take up about 6-7 megs." Right,
  315. but they are compressed in the WAD.  The exported files are not
  316. compressed and contain the palette in every single file -
  317. that's 1.6 megs right there.  I still won't release this yet.  I
  318. have to finally include the instructions in a startup screen and
  319. add a "Are you sure??!?!" to the "export all" function.  Oh
  320. yeah, and it doesn't seem to work right either.  It started
  321. beeping at one point, but then it stopped and continued.
  322.  
  323.  
  324. *******
  325. 2/14/94
  326. *******
  327.  
  328. v.36
  329. I now have the greatest amount of respect for the programmers of
  330. programs like CShow, Graphics Workshop, HiJaak, etc.  The specs
  331. for something as simple as a BMP seem to be different for every
  332. single program that reads them.  At this point, my exported BMPs
  333. are read fine by Graphics Workshop and Windows Paintbrush, but
  334. CShow doesn't recognize them (an older version of CShow - maybe
  335. CShow 2000 will give me less grief).
  336.  
  337.  
  338. v.37
  339. Added .BMP extension to end of file instead of just being blank.
  340. Endless hacking to get all pictures to export properly.
  341.  
  342.  
  343. v.38
  344. Why do I get the feeling that I could have been saved a week or
  345. two of trouble if I had a book that gave some GOOD info.  Well,
  346. to finally fix my export problem, the length and width of the
  347. exported BMPs are evenly divisible by 4.  Is this the way BMPs
  348. are supposed to work?  Is this common knowledge?  Hell if I
  349. know, I just know it fixed my problems.  I wanted to keep the
  350. exported BMPs the exact size that they are in the game, but
  351. since the actual size is still in the WAD, it shouldn't be a
  352. problem when I get to the "Import" part of DoomEdit.  The only
  353. real drawback to this fix is that it increases the size of a lot
  354. of BMPs which makes the "Export All" function that much more
  355. sadistic.
  356.  
  357.  
  358. v.40
  359. Finally added some user-friendliness to this program.  Why do
  360. programs always have such poor documentation?  Cause when we
  361. program, we already know everything.  We don't have to document
  362. it!  :)
  363. Also added 'Are you sure?' feature for Export All and the
  364. ability to stop it in the middle of its mayhem.
  365. Despite having a 'releaseable' version for 6 days, this is the
  366. first released one since DoomView .96
  367.  
  368.  
  369. v.41
  370. Checks to see if DOOM.WAD is actually there.  (This should have
  371. been included in DoomView .001.  Oh well, I assume people read
  372. instructions.)
  373.  
  374.  
  375. *******
  376. 2/15/94
  377. *******
  378. Payday!  Oh, you were expecting more revision stuff....ok.
  379.  
  380.  
  381. Ok, exporting is cool.  You can throw a Cacodemon up as
  382. wallpaper or print it out as a late valentine, but how about
  383. some IMPORTING graphics!!  To make this as easy as possible, I
  384. first need to reconstruct the entire DOOM.WAD file.  It will
  385. become a lot bigger, but it should still work.
  386. ----------------------------------------------
  387. I hadn't even come to the point where I can see if changing the
  388. DOOM.WAD would even work when I thought of something (actually
  389. something rather obivous).  If I change the WAD, then every
  390. single Doom utility program (including the current version of
  391. DoomEdit) would no longer work.  I'd call that a serious
  392. drawback.  Since the chances of a picture not fitting into the
  393. space already provided by the WAD file are not that great, I'll
  394. put this part on the back burner.
  395.  
  396.  
  397. *******
  398. 2/16/94
  399. *******
  400.  
  401. v.42
  402. Added menu with the names of the pictures.
  403. Program can no longer fit in one 64K segment.  I hate DOS!!  If
  404. I install OS/2 on my machine at work tomorrow, I'll continue
  405. work on DoomEdit in 32-bit OS/2 assembler since I've been
  406. meaning to mess with OS/2's flat memory model for a while.  If
  407. not, I can mess with it in DOS and make it fit.
  408.  
  409. *******
  410. 2/18/94
  411. *******
  412.  
  413. v.46
  414. Well, the OS/2 installation at work was a failure.  OS/2 itself
  415. runs fine.  It's the Novell Requester that seems to be messing
  416. everything up.  But that's mainly because I don't know how to
  417. use it and I have no instructions for it.  Oh well.
  418.  
  419. Doom 1.2 is out.  Nightmare mode.  What a crock.  All you people
  420. making Doom Jumblers and stuff...make something that will
  421. multiply the number of monsters in a level.  Sure, some would
  422. end up in walls, but it shouldn't be that difficult.  It would
  423. be cool to run around in easy level with 20 cacodemons chasing
  424. you!  I'd do it...but I'm busy.  ;)
  425.  
  426. So...back to the menus.  The names menu is in.  Now you can
  427. peruse all those descriptive 8 character names for everything.
  428. And the 1.2 updates have been added.  So this is now only
  429. compatible with 1.2, no 1.1 support anymore.  Why bother?
  430. (This version released.)
  431.  
  432.  
  433. *******
  434. 4/18/94
  435. *******
  436.  
  437. Released source code to v.46 - no one cared.  :)
  438.  
  439.  
  440. --------------------------------------------------------------------------
  441.  
  442.  
  443. Ahhh, it's been a long time.  No one has bothered to e-mail with any
  444. comments or questions or ANYTHING about my DoomEdit v0.46 source code.  I
  445. guess my spaghetti code was worse than I thought.  But what the hey, the
  446. program works.  It served it's purpose and since I was bored with it and
  447. DMGRAPH was here, I didn't see any reason to continue it.
  448.  
  449. Now it's five months later - my BBS is keeping fairly busy with oodles of
  450. megs of Doom WADs and utilities.  But one day, I got a WAD that had new
  451. graphics.  I wanted to check these graphics out but I didn't feel like
  452. playing the game and searching out these new graphics (ummm, gee, this
  453. wouldn't happen to have anything to do with PornDoom, now would it?  no, of
  454. course not!).
  455.  
  456. I needed a program that viewed graphics in an external WAD file.  My
  457. program - DoomEdit v0.46 was hard-coded to view only registered Doom v1.2
  458. pictures.  To my surprise, I couldn't find a single one that would do it
  459. (at least not easily).  It was time to re-enter the spaghetti.
  460.  
  461. It was time for Mr. Skibone's DoomView 2.0 (formerly DoomEdit (formerly
  462. DoomView)).
  463.  
  464.  
  465. 7/18/94
  466. -------
  467.  
  468. v1.81
  469. (Hey, didn't we leave off at v0.46?!?!  Well, if Microsoft can call NT 3.1
  470. (1.0) and Word 6.0 (3.0) and etc, etc)
  471.  
  472. Since the program loads the entire WAD map into memory, the first thing to
  473. do is some unusual memory-management techniques to get all of the program
  474. to still fit in 64k.  (Sure, I could actually go and LEARN how to use
  475. multiple segments, but it's more fun this way!)
  476.  
  477.  
  478. 7/19/94
  479. -------
  480. v1.82
  481. It will be a little more complex than I thought to get a program of
  482. releasable quality (like that's ever stopped me before HA!).
  483. At this point, it does a decent job of loading the WAD map from any WAD
  484. file, but after that, it's a dive.
  485.  
  486.  
  487. 8/01/94
  488. -------
  489. v1.83
  490. Eventually, it will not even let you try to view a non-picture item, but
  491. for now, let's add some error checking so it doesn't display garbage
  492. forever.
  493.  
  494.  
  495. v1.84
  496. There are two display routines - I forget to add the checking to the
  497. second.
  498. Ok, this works fine on the original Doom WAD (huh?  Wasn't it supposed to
  499. work on that to begin with?!?!  This is progress, SKI???)
  500.  
  501.  
  502. 8/04/94
  503. -------
  504. v1.85
  505. This adds the loading of the default color palette.  With this, the program
  506. now works (for most pictures) on any (?) WAD.  A number of normal pictures
  507. won't display for various reasons and no floor/ceiling pictures will
  508. display yet.
  509.  
  510.  
  511. v1.86
  512. This now displays all pictures (except floor/ceilings).
  513.  
  514.  
  515. v1.87
  516. Problem with displaying the last picture - fixed
  517.  
  518.  
  519. v1.88
  520. Ok, maybe not fixed - but fixed now.
  521.  
  522.  
  523. v1.90
  524. Text menu portion should be 100% fixed now.
  525.  
  526.  
  527. v1.91
  528. Export wasn't working.  Fixed.
  529.  
  530.  
  531. 08/05/94
  532. --------
  533. v1.92
  534. This brings back memories of when I couldn't load the palette correctly
  535. because I had the wrong value in DS and didn't notice it for two weeks.
  536. Anyway, it only took about 4 hours to find a fatal flaw in my logic and now
  537. the program automatically finds where the pictures start.
  538.  
  539. v1.93
  540. Wowie Zowie.  It seems the program is 99% completed.  Just one small bug
  541. left.  (That plus the fact that the code needs to be cleaned with a big
  542. scrubrush!) Anyway, the program finds the start of pictures and floors and
  543. displays everything fine.
  544.  
  545. Ok, the bug is fixed.  The only thing that should be left is the "export
  546. all" command.
  547.  
  548.  
  549. v1.94
  550. Added in "Export all" command.
  551.  
  552.  
  553. v1.95
  554. More "Export all" workings.
  555.  
  556.  
  557. v1.96
  558. Small bug that greatly slowed down the "Export all" function.  Fixed.
  559.  
  560.  
  561. 08/06/95
  562. --------
  563. v1.97
  564. Small, one-in-a-thousand bug (the worst kind!) in display routine.  Fixed.
  565.  
  566.  
  567.  
  568. 08/07/94
  569. --------
  570. v1.98
  571. Ok, that display bug wasn't fixed.  It is now.
  572.  
  573.  
  574.  
  575. 08/08/94
  576. --------
  577. v1.99
  578. Allows you to name any WAD instead of defaulting to DOOM.WAD (I save those
  579. pesky details for last).
  580.  
  581.  
  582. v2.0 RELEASED!
  583.  
  584.  
  585. 10/23/94
  586. --------
  587. v2.50 - released
  588. Looking through my "Program Revision History"'s always gives me a chuckle.
  589. That's probably the only reason why I do them since they rarely have any
  590. USEFUL information.  ;)
  591. But I got lazy this time and didn't update this daily for the 2.5 update -
  592. so, here's the scoop:
  593.  
  594. The next released version was supposed to be v3.0, but I'm too busy to put
  595. in the neat-o bitmap scaling, so I settled for 2.5
  596.  
  597. New stuff:
  598. Major Breakthrough!  The first program I have written that uses more than
  599. one 64k segment.  The corners I was cutting in v2.0 to make it fit in 64k
  600. were causing problems in non-standard PWADs, so it was time to learn
  601. something new.
  602.  
  603. Fully tested on Doom II
  604.  
  605. Page Up and Page Down keys!  Moves you through the menu 16 lines at a time
  606. - good for that 2300 entry Doom II WAD.
  607.  
  608.  
  609. 11/18/94
  610. --------
  611. v2.75
  612. Don't you hate it when DoomView sits there and makes your hard drive go
  613. nuts while it's looking for pictures?  Me too.  So it doesn't anymore - and
  614. it loads up about 5 times as fast.  That's the only change.
  615.  
  616. (I never bothered to get off my ass and publicly release this version but
  617. the source code was given to a couple of people.)
  618.  
  619.  
  620. 12/07/94
  621. --------
  622. v2.76 - Released!
  623. Just about to finally package up 2.75 and release it when I found a little
  624. bug - one byte change and away we go.
  625.  
  626.  
  627.  
  628. 12/94-01/95
  629. -----------
  630. Heretic is released.  Later that day - I hack out the palette file, and
  631. boom - DoomView works with Heretic.  So why isn't a new version released?
  632. Cause I'm busy! (That's pronounced lay-zee).
  633.  
  634.  
  635. 02/95
  636. -----
  637. People are clamoring for Heretic support in DoomView.  I keep lying and
  638. telling them "oh sure, this weekend".  Then Sams Publishing says they want
  639. to include it on their CD-ROM.  We haggle over the royalty price.  I want a
  640. few thousand.  They offer zero moolah and having my program distributed all
  641. over the world on their CD.  We compromise and I get zero moolah and my
  642. program distributed all over the world.  :)
  643.  
  644. Originally planned to give Sams DoomView - Special Edition with plans on
  645. making 3.0 later.  Instead, I find out I've got lots of time before the
  646. CD-ROM is printed so basically I just switch the names.  DoomView 3.0 is
  647. your basic DoomView 2.5 with Heretic support.  DoomView - Special Edition
  648. on the CD-ROM will be much better.
  649.  
  650. "But what happened to the 2.76 code?" Well, managing all those picture
  651. names was getting unruly.  A little program to view pictures was now
  652. getting into database sorting routines.  Yikes!  So I went back to the
  653. simpler (and slightly slower) 2.5 code.  That bitmap-scaling yakety-yak
  654. mentioned above - forget it.  It will never be in DoomView.  (But the
  655. screen saver..???)
  656.  
  657.  
  658. 02/28/95
  659. --------
  660. v3.0 released
  661.  
  662.  
  663. 03/02/95
  664. --------
  665. v3.03
  666. Finally finished the new "Export All" routine where it actually tells you
  667. how many pictures and bytes will be exported.  The only trouble is - it
  668. don't work.
  669.  
  670.  
  671. 03/08/95
  672. --------
  673. Fixed numbers and formatting for export all numbers.  Number still are not
  674. 100% accurate but they are 99%
  675.  
  676.  
  677. 03/10/95
  678. --------
  679. More and more hacking to get the export numbers correct.  Found some code
  680. that didn't do anything - oops!
  681.  
  682.  
  683. 03/13/95
  684. --------
  685. Down to the final bytes of the "Export All" feature.  It turns out that all
  686. versions of Doom - shareware and registered, 1 and 2, have the wall entry
  687. SW18_7 included twice and some have COMP03_8 twice.  So "Export All" will
  688. be off by a file or two on full Doom WADs.
  689.  
  690. Argh - found another bug.  Export All wasn't including the "goofy
  691. headerless Heretic pictures" in its total.  Fixed.
  692.  
  693.  
  694. 03/14/95
  695. --------
  696. Yay!  I put it off for a year but I finally spent a half hour and
  697. incorporated COLOR.PAL into the EXE.
  698.  
  699.  
  700. 03/18/95
  701. --------
  702. Marvin Martian (Todd Farrington) gave me his cool color text routines so
  703. I'm adding a little spice to DoomView.
  704.  
  705.  
  706. 03/19/95
  707. --------
  708. Fixed that palette changing bug (I thought I fixed that bug a few days
  709. ago!) 
  710. Finished adding Mr. Martian's routines to DoomView.  Now it's purty!
  711. v3.25 released!
  712.