home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MegaDoom Add-On 3 / MEGADOOM3.iso / other / doomhelp / inetdoom.hlp < prev    next >
Text File  |  1994-11-05  |  29KB  |  618 lines

  1.  
  2. Note: infant2 no longer has any Doom files. The Doom archive has
  3. temporarily moved to ftp.orst.edu until a more permanent home can be found.
  4. The directory on this temporary site is still pub/doom.
  5.  
  6.  
  7.                     The TCP/IP Internet DOOMer's FAQ
  8.                     by Scott Coleman (asre@uiuc.edu)
  9.                   and Jay Cotton (jay@calc.vet.uga.edu)
  10.                             updated 10/16/94
  11.                         
  12.  
  13. Introduction
  14.  
  15. id Software's DOOM is truly the Killer App of the MS-DOS world.
  16. DOOM's popularity is so immense, it has been estimated that DOOM
  17. is installed on more PCs than OS/2 and Windows NT combined, and
  18. DOOM's creators commute to work in Ferarris. Interest in the game
  19. has been so great that it has been hacked, reverse-engineered,
  20. dissected, and enhanced more than any other game in PC history.
  21. And now, as more and more people become hooked into the Internet,
  22. DOOM is rapidly becoming the Killer App of the Internet, as well.
  23.  
  24.      Internet DOOM play is currently at the "clever hack" stage.
  25. DOOM, as released by iD, supports only IPX network play and
  26. serial play between two machines. As a result, the DOOM
  27. documentation doesn't include any information about DOOMing
  28. across the Internet. Of course, this also means that DOOMers
  29. can't call id for help. The result of all this is many curious
  30. people asking the same question: How do I play DOOM over the
  31. Internet? Enter this document. In the pages that follow, we will
  32. attempt to answer the most frequently asked questions about
  33. Internet DOOM, including what you need, how to set it up, and how
  34. to find new fragbait - er, I mean, opponents.
  35.  
  36.      DOOM across the Internet is made possible by a neat little
  37. freeware program called iDOOM. iDOOM uses the UDP protocol (part
  38. of the TCP/IP protocol suite) to send DOOM game information
  39. between multiple machines on the Internet. It is based on the
  40. WATTCP TCP/IP kernel written by Eric Engelke of the University of
  41. Waterloo. By some strange coincidence, the authors of this
  42. document are also the creators of iDOOM, and we have used the
  43. program to play Internet DOOM sessions with opponents from as far
  44. away as Estonia. In writing this FAQ, we hope that sharing some
  45. of our experience will make it easier for you to get connected in
  46. your own Internet DOOM sessions. NOTE: Throughout this document,
  47. we will refer specifically to games of DOOM played over the
  48. Internet via a DIRECT CONNECTION, i.e. no modems are involved
  49. anywhere in the link. Note that IHHD, SLIP and PPP connections
  50. all involve modems at some point. Although other methods of
  51. connecting two DOOM machines together across the Internet exist,
  52. this document will focus on direct net connections using the
  53. iDOOM network driver program.
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  Getting Prepared
  58.  
  59.      Q1: I want to play DOOM over the Internet using iDOOM. What
  60. hardware do I need?
  61.  
  62.      To successfully play DOOM across the Internet, you will need
  63. the following hardware:
  64.  
  65.      * A machine capable of playing DOOM (D'OHH!) 
  66.  
  67.      * A network interface card (NIC). And not just any old NIC,
  68.      mind you - your NIC must be supported by a packet driver if
  69.      you wish to use it to play Internet DOOM. Usually this means
  70.      that your NIC must be an ethernet card, although iDOOM has
  71.      been successfully played over token ring. This document
  72.      assumes that your PC is already equipped with a suitable
  73.      NIC, although it may currently be in use for some other
  74.      non-TCP/IP function (such as a node on a Novell network).
  75.  
  76.      * A direct connection to the Internet. If there is a modem
  77.      somewhere in the link between your PC and your opponent's
  78.      PC, this FAQ is not for you. Although it is possible to play
  79.      Internet DOOM over a modem link (either by dialing up to a
  80.      UNIX machine and using IHHD or via SLIP/PPP), such
  81.      connection methods are beyond the scope of this document.  
  82.            
  83.  
  84.      Q2: OK, I've got all the hardware. What software do I need? 
  85.                
  86.      In addition to the hardware requirements, some software is
  87. also required to round out your the package. Before you can play,
  88. you'll need to pick up the following:
  89.  
  90.      * DOOM 1.2 or higher (1.7 is STRONGLY recommended, since
  91.      this version seems to have solved some problems related to
  92.      network games). DOOM versions 1.1 and below are incapable of
  93.      using iDOOM.
  94.  
  95.      * A packet driver written specifically for your ethernet
  96.      card. The Packet Driver is what lets iDOOM (and therefore
  97.      DOOM) "talk" to your NIC.
  98.  
  99.      * iDOOM.EXE, the Internet driver for DOOM.  
  100.      
  101.      * The WATTCP Applications. These are not absolutely
  102.      necessary, but can definitely be useful for debugging and
  103.      testing your setup. 
  104.  
  105.      Q3: Hold on - I don't have some of this software! Where can
  106. I get it?
  107.  
  108.      * To obtain iDOOM: Log on to ftp.vet.uga.edu via anonymous
  109.      ftp. Change to directory /pub/doom. Download the file
  110.      IDOOM11.ZIP. Version 1.1 is the latest version of iDOOM as
  111.      of this writing. 
  112.  
  113.      * Many ethernet cards come with the appropriate packet
  114.      drivers on a utilities diskette packaged with the card. If
  115.      your card does not come with a packet driver, there is an
  116.      excellent collection of freely available packet drivers
  117.      called the Crynwr (nee Clarkson) Packet Driver collection.
  118.      You can obtain it via anonymous ftp from oak.oakland.edu.
  119.      Change to the /pub/msdos/pktdrvr subdirectory and download
  120.      PKTD11.ZIP and PKTD11C.ZIP. The files PKTD11A.ZIP and
  121.      PKTD11B.ZIP contain source code and example programs for the
  122.      packet drivers - you won't need these in order to play
  123.      iDOOM.
  124.  
  125.      * To obtain the WATTCP applications, ftp to
  126.      dorm.rutgers.edu, change to the /pub/msdos/wattcp/
  127.      subdirectory, and download file APPS.ZIP.
  128.                
  129.      Q4: OK, I've got everything, now what do I do to set it up? 
  130.  
  131.      Setting your computer up for TCP/IP access is very
  132. straightforward. As an illustration, I'll be taking you through
  133. the steps necessary to set up a PC with an SMC ethernet card and
  134. the IP address 128.192.23.5. You'll of course need to substitute
  135. your own specific information in place of the examples given
  136. here. All set? OK, let's get started.
  137.  
  138.      Step 0: START WITH A CLEAN BOOT!!!!! Set up your CONFIG.SYS
  139. and AUTOEXEC.BAT files to load as few drivers as possible. This
  140. includes such things as memory managers (HIMEM, EMM386, QEMM,
  141. etc.) and network drivers (e.g. LSL, IPXODI). DOOM doesn't need
  142. the former, and the latter will probably conflict with the packet
  143. driver. We recommend that you prepare a boot floppy with a
  144. CONFIG.SYS containing only a FILES=20 line, and an AUTOEXEC.BAT
  145. containing only the line "prompt=$p$g".
  146.  
  147.      Step 1: Set up the packet driver. Determine your ethernet
  148. card's IRQ setting, it's base I/O port setting, and it's memory
  149. address setting (if any). You should be able to determine this by
  150. looking at the card itself and consulting the user manual. You'll
  151. need some if not all of this information, depending upon which
  152. packet driver you use and/or type of hardware you have (for
  153. example, some IBM computers with the MicroChannel bus can
  154. determine the settings on the card automatically without you
  155. having to supply them on the packet driver command line). Unzip
  156. the appropriate driver from Crynwr Packet Driver collection
  157. archive. In our example case, the packet driver is called
  158. SMC_WD.COM. By looking at the jumpers on the card and consulting
  159. the manual, I determined that the card has been set to IRQ 7,
  160. Base I/O port address 300h, and the base memory address is at
  161. segment d800h. For this example, I have chosen to use interrupt
  162. 60h for the packet driver. Packet drivers typically operate on an
  163. interrupt in the range of 60h to 80h inclusive; since nothing
  164. else in my sample system happens to be using the first available
  165. interrupt (INT 60h), I chose that. Thus, to load my packet
  166. driver, I use the command line
  167.  
  168.  
  169.      SMC_WD 0x60 0x7 0x300 0xd800
  170.  
  171. where 0x60 is the packet driver interrupt, 0x7 is the IRQ setting
  172. on the card, 0x300 is the I/O port base address, and 0xd800 is
  173. the memory base address (NOTE: all numbers are in C-style HEX
  174. notation). Don't worry if you don't understand what all this
  175. stuff means - as long as you use the correct numbers, your packet
  176. driver should work. NOTE: If your PC is currently part of a
  177. Novell network (e.g. Netware, Netware Lite, Personal Netware) the
  178. parameters you need can be found in a file called NET.CFG,
  179. usually located in your \NOVELL, \NWLITE or \NWCLIENT
  180. subdirectories (along with all the other drivers needed by
  181. Novell). 
  182.  
  183.      At the very minimum, the packet driver should give a sign on
  184. message and report the ethernet address of your NIC when you load
  185. it. Chances are that if your NIC has been functioning properly
  186. for other tasks (e.g. as a node on a Novell network) then you'll
  187. have no problems here. If not, or if there are any error or
  188. warning messages, something is wrong. One possibility is that one
  189. of the settings on your NIC is in conflict with those of another
  190. expansion card in your system. No two cards can have the same
  191. IRQ, I/O port, or memory address settings, nor can the memory
  192. areas of two cards overlap. Whatever the cause, you'll need to
  193. find and correct the problem before continuing.
  194.  
  195.      Step 2: Set up your WATTCP.CFG file. Your WATTCP.CFG file
  196. contains important parameters used by the WATTCP TCP/IP kernel.
  197. These values MUST be entered correctly if you wish to make a
  198. connection with another DOOM PC. In preparation for this, you'll
  199. need several bits of information. Contact the network
  200. administrator for your site and find out the IP address for your
  201. machine, the IP address for your gateway or router, the IP
  202. address of at least one Domain Name Server local to your site,
  203. and your netmask value. The three IP addresses will each consist
  204. of four groups of digits separated by periods. In our example,
  205. the machine's IP address is 128.192.23.5, the gateway is
  206. 128.192.23.1, the netmask is 255.255.255.0, and the nameserver
  207. address is 128.192.44.67. NOTE: it is important to use the
  208. numeric IP addresses, not the actual host names. NOTE: If you
  209. have other Internet programs currently installed on your machine,
  210. such as a Gopher client or the Trumpet newsreader, you can
  211. probably find the information you need in the configuration files
  212. used for those programs. If the application is based on the
  213. Waterloo TCP package, it will have it's own WATTCP.CFG, in which
  214. case you can simply copy it over to your DOOM directory. When you
  215. have collected all this information, unzip the iDOOM distribution
  216. archive (e.g. IDOOM11.ZIP) into your DOOM (or DOOM2) directory.
  217. Use your favorite ASCII text editor to edit the file called
  218. WATTCP.CFG. Edit or add the following lines in WATTCP.CFG:
  219.  
  220. my_ip=
  221. gateway=
  222. nameserver=
  223. netmask=
  224.  
  225.      On our example machine, the WATTCP.CFG file looks like this: 
  226.      
  227. my_ip=128.192.23.5
  228. gateway=128.192.23.1
  229. netmask=255.255.255.0
  230. nameserver=128.192.44.67
  231.  
  232.      Save the changed file and exit back to DOS.
  233.  
  234.  
  235.      If you know your machine's IP address, but you can't
  236. determine the other values, you can often get away with some
  237. educated guesswork. For instance, the gateway for a subnet
  238. usually has an IP address ending in .1, as is the case with our
  239. example. Thus, if your IP address is xxx.yyy.zzz.www, try setting
  240. your gateway's IP address to xxx.yyy.zzz.1. As for the subnet
  241. mask, a common value for this parameter is 255.255.255.0. In some
  242. cases, the gateway value can be something like xxx.yyy.1.1 with a
  243. corresponding netmask value of 255.255.0.0 - if one doesn't work,
  244. it can't hurt to try the other. Finally, if you don't know your
  245. nameserver's IP address, you can probably get by without it for
  246. the purposes of DOOM playing. Since you'll be specifying IP
  247. addresses for all of your opponents' machines, a nameserver
  248. lookup won't be necessary to resolve their addresses. 
  249.  
  250.      Step 3: Test your TCP/IP setup. Load your packet driver with
  251. the appropriate interrupt, IRQ, I/O and memory addresses. Next,
  252. unzip the TCPINFO and PING programs from the WATTCP apps archive
  253. into your DOOM directory. At the DOS prompt, type:
  254.  
  255.           TCPINFO    
  256.  
  257. and press the <Enter> key. If your WATTCP.CFG values are set up
  258. correctly, and if your packet driver and net connection are
  259. functional, you'll see a couple of screens of information about
  260. your system, including your ethernet address and the parameters
  261. you specified in the WATTCP.CFG file. 
  262.  
  263.      If everything looks OK, the next step is to use the PING
  264. program to attempt to establish contact with your subnet gateway.
  265. At the DOS prompt, type
  266.  
  267.      PING <yourgateway's.numeric.ip.address>
  268.  
  269. and press the <Enter> key. After a brief delay, you should see a
  270. message telling you that the host is responding, as well as the
  271. round trip time for PING's test packets. If you see the "Timeout"
  272. error message, then something is wrong with your setup; if your
  273. PC is unable to reach your gateway, it will be unable to reach
  274. the rest of the Internet as well, since all network packets which
  275. are sent to nodes outside of your local area network must pass
  276. through your gateway. For our sample system, we would type:
  277.  
  278.           ping 128.192.23.1
  279.  
  280. If your gateway PING was successful, try PINGing your Domain Name
  281. Server (at the IP address you specified in WATTCP.CFG) as well as
  282. some well-known site on the internet (e.g. infant2, which is at
  283. IP address 129.79.234.115). These will test your machine's
  284. ability to connect with other machines outside of your subnet as
  285. well as those outside of your site. All of these PINGs should
  286. result in a "host responding" message with a response time. If
  287. any of these attempts fails, recheck your entries in WATTCP.CFG
  288. and/or get some help from your network administrator. Examples
  289. for our test system:
  290.  
  291.      ping 128.192.44.67
  292.  
  293. and
  294.  
  295.      ping 129.79.234.115
  296.  
  297.  
  298. Put Me in, Coach - I'm Ready to Play! 
  299.      First, go find up to three of your most patient frag
  300. buddies. Since this is your first attempt at Internet DOOM, it's
  301. best to try and find someone on your local network who's willing
  302. to put in a little frag time with you. Connections on your local
  303. net will be faster and less problematic, whereas if you attempt a
  304. long distance connection your first time out, you'll have a hard
  305. time discerning problems caused by distance from problems caused
  306. by an incorrect configuration.
  307.  
  308.      Decide amongst yourselves which machine will be the "server"
  309. (the remaining machines in the game will all be "clients"). The
  310. server machine (and there can only be ONE server per game) acts
  311. as the coordinator for that session. The player operating the
  312. server is in some sense "the boss" - she can decide when to start
  313. the game, which parameters (e.g. -altdeath, -nomonsters, -warp, -
  314. skill, etc.) will be used, whether to kick a player out, and so
  315. on.
  316.  
  317.      The server starts iDOOM as follows:
  318.  
  319. iDOOM -server [other game parameters]
  320.  
  321.      Once the server has started iDOOM running, the clients (all
  322. remaining players) can then connect to the server. Each client
  323. invokes iDOOM using the command line:
  324.  
  325. iDOOM -client <server_address>
  326.  
  327.      As an example, consider several computers which are part of
  328. a local area network in a computer lab. In this lab there are
  329. identical machines sitting side by side, with sequential IP
  330. addresses, i.e. 128.192.23.4, 128.192.23.5, and 128.192.23.6.
  331. After stepping through the basic configuration process outlined
  332. above on all test machines, my frag buddies and I are ready to
  333. begin. First, we all agree to play our favorite DEATHMATCH level,
  334. DOOM I episode 1 map 5. We also agree to play in -altdeath mode,
  335. with -skill 5 and -nomonsters. On my machine, which we decided
  336. will be the server, I type:
  337.  
  338. iDOOM -server -warp 1 5 -altdeath -skill 5 -nomonsters
  339.  
  340.      The iDOOM screen comes up, and a message is displayed
  341. informing me that iDOOM is entering server mode. This screen is
  342. divided into several sections: the credits, the output window,
  343. the status bar, and the input line. At the top of the screen is
  344. the name of the program, its version number, and the copyright
  345. notice. The large area beginning with the second screen line and
  346. continuing to the 22nd screen line is the output window. Here is
  347. where iDOOM will display all status messages as well as the chat
  348. text entered by the other players. Below the output window is the
  349. status bar, where the current game settings are displayed. Below
  350. the status bar is the input line where all the text I type on my
  351. keyboard will appear. Finally, the bottom line of the screen
  352. lists significant contributors to iDOOM.
  353.  
  354.      Once my iDOOM server is up and running, all the other
  355. players can connect to it. The other guys type:
  356.  
  357. iDOOM -client 128.192.23.5
  358.  
  359.      Each client's screen layout is identical to that of my
  360. server. iDOOM displays a message confirming that it is entering
  361. client mode and connecting to the server. As each client's
  362. connection is established, the arrival of each player is
  363. announced by the server. 
  364.  
  365.      During this phase of the game setup, all players who have
  366. connected thus far can type messages to each other using iDOOM's
  367. built-in chat facility. To send a message to the other players in
  368. the game, I simply type my message on the keyboard. My keystrokes
  369. appear in the input line at the bottom of the screen, and when I
  370. press <ENTER>, the text will be echoed to the screens of all
  371. players (along with an indication of who sent the message). The
  372. identical procedure can be used to send messages from each of the
  373. client machines. The server itself will also send messages.
  374. Messages from the server will begin with three asterisks ("***"). 
  375.  
  376.      When a client connects to the iDOOM server, the client
  377. receives a message containing the game parameters which will be
  378. used during that session. These game settings will be displayed
  379. on the status bar. The settings are abbreviated to ensure that
  380. they will all fit within the available space. These game settings
  381. may be changed interactively at the server console.
  382.  
  383.      My friend sees that I have selected E1M5 as the default
  384. episode and map for our game. He reminds me that we've been
  385. playing that one a lot lately, and suggests we change to E2M2
  386. since we haven't played that one in a while. I agree, and issue
  387. the commands /episode 2 and /map 2 to change the level. Our
  388. status lines are immediately updated to reflect these changes.
  389.  
  390.      Once I have determined (via the chat facility) that everyone
  391. is ready to begin the game, I press the F10 key. The iDOOM server
  392. signals the clients that the game is beginning, the chat facility
  393. is shut down, and iDOOM sets up the connections which will be
  394. used for the actual game. Once these network links are
  395. established between all the machines, the message "Prepare to
  396. meet your DOOM!" is displayed, followed by the usual DOOM startup
  397. information. Shortly thereafter, the screen melts away and there
  398. we are, in E1M5, pistols at the ready! 
  399.  
  400.      Give your buddies a good thrashing - you've earned it! Now,
  401. after you've gotten DOOM working on your own subnet, you're ready
  402. for the final step. Find a partner who is also capable of playing
  403. Internet DOOM. Watch the posts in alt.games.doom, or tune into
  404. the #doom, #tcpdoom or #iDOOM channels on irc. You and he will
  405. negotiate game parameters, such as which map to play, which skill
  406. level, and so on. You'll also decide on who will be the server
  407. and who will be the clients (experienced DEATHMATCHers will often
  408. try very hard to avoid being the server, since that player's
  409. uniform is colored day-glo green and is easier to spot in a
  410. DEATHMATCH). Now simply add the parameters you've agreed on to
  411. the iDOOM server command line you used before. A typical          
  412. command line will look something like
  413.  
  414.           iDOOM -server -skill 5 -nomonsters -deathmatch 
  415.  
  416.  
  417. Oh Oh - It's Not Working!
  418.  
  419.           OK, so you've done everything, just like I've shown
  420. you, but you're still having problems. The following are some
  421. suggestions to try in case of trouble.
  422.  
  423.      Q: When I try to connect to the iDOOM server it returns to
  424. DOS saying "Server is not responding" or "Remote reset
  425. connection."
  426.  
  427.      A: This means that the player on the server machine hasn't
  428. yet  started the iDOOM server. The server must be started before
  429. the clients try to connect to it. Try again in a few seconds.
  430.  
  431.  
  432.      Q: I keep seeing an "ICMP: port unreachable" message on my
  433. screen.
  434.  
  435.      A: This message is generated by the other machine when the
  436. port being requested by the sender is unavailable on the          
  437. destination machine. I've seen this happen in some cases when I
  438. started iDOOM before the other player did. Once the other iDOOM
  439. was running, the ICMP: messages went away, and the game linked up
  440. normally. If you see this message, you might also want to try
  441. using a different port (see the iDOOM documentation on the -port
  442. command line parameter). 
  443.  
  444.      Q: The music starts up fine, but all I see is a BSOD (Black
  445. Screen of Death).
  446.      Q: My machine displays "sending network start info" or
  447. "listening for network start info" and then locks up. 
  448.  
  449.      A: This problem can have several causes. Perhaps the server
  450. specified a DOOM II game, but one of the players didn't have DOOM
  451. II. Perhaps one of the other players' machines is slower than the
  452. others, or has a fragmented disk and takes a longer time to load
  453. DOOM at startup. Or perhaps some packets were lost - iDOOM uses
  454. UDP (user Datagram Protocol) packets to exchange game information
  455. between all machines in the game. UDP packets are not guaranteed
  456. to reach their destination, and there is no mechanism for the
  457. sender to even be informed that what it sent never made to the
  458. destination machine. iDOOM is designed to compensate for these
  459. lost packets to the extent possible, and occasionally this
  460. detection and correction takes a few extra seconds. You should
  461. always wait for at least 30 - 45 seconds for the other DOOM
  462. engines to sync up before you abort the setup. 
  463.  
  464.  
  465. Pointers and Tips for More Fragging Enjoyment 
  466.  
  467.      We'd like to leave you with a few experiences and opinions
  468. about Internet deathmatches.
  469.  
  470.      First, try not to use the "pause" key. Do NOT use the pause
  471. key just so you can type a message. DO use the pause key if you
  472. have to answer the phone; either find a hiding place to hole up,
  473. or if you are fragged, just stay dead (don't hiot the spacebar)
  474. until your call is completed. It's inconsiderate to make everyone
  475. else wait on you. Do NOT release the pause after someone else
  476. pauses.  It's hard to yell at someone over an IP connection. It's
  477. really annoying to play against people who like to pause just
  478. when they're about to be shot.  Argh!
  479.  
  480.      Second, DO type messages. A pause at the beginning of the
  481. game is OK just to see if the other player is there.  If you
  482. notice a sudden increase in game speed, another player may have
  483. aborted or crashed. You might end up playing by yourself if you
  484. are not alert... If you can monitor network traffic (I have a
  485. repeater nearby that gets very busy when I play), notice the
  486. difference between the amount of traffic when connected and
  487. disconnected. 
  488.  
  489.      Third, Be patient. It sometimes takes 30-60 seconds for the
  490. connection to complete. The first phase, finding a node, should
  491. be immediate. As mentioned above, if you cannot find a node,
  492. something is wrong. The second phase, looking/sending network
  493. start info, may take 30 seconds, longer if one of the players has
  494. a slow or fragmented hard disk (this is the phase where DOOM
  495. loads the info it needs to play from the WAD file(s)).  The third
  496. phase, sometimes a blank screen just before the game loads, may
  497. take another 15-30 seconds.  After finding a node, please don't
  498. abort until you have waiting a sufficient time for a connect.
  499. Also, if your connection doesn't work the first time, try again
  500. immediately! If it failed on your end, chances are it failed on
  501. the other end, also, and your partner will be back in iDOOM
  502. trying to connect and wondering where you are.
  503.  
  504.      Forth, Internet games will self abort sometimes with errors.
  505. Don't panic, just restart iDOOM. Sometimes one of the computers
  506. will lock up - again, just restart. If you get tired of
  507. restarting (this doesn't happen much), just walk away! It's just
  508. a game!
  509.  
  510.      Last, hope for a fast connection. This isn't always a
  511. problem, but when the connection is slow, the game sucks! There's
  512. nothing you can do about it. Sometimes the game will speed up and
  513. slow down throughout the match.  Such is the Internet.
  514. Re-connection will not help. Every packet that is sent back and
  515. forth picks a new path; sometimes it's a fast path, and sometimes
  516. not.
  517.  
  518.  
  519. Finding Other iDOOM Players
  520.  
  521.      There are many ways to find opponents for your TCP/IP
  522. Internet DOOM games. One is to contact your friends who play DOOM
  523. and arrange a time for a game. However, everyone will
  524. occasionally find times when nobody they know is available to
  525. play. Fortunately, there are some virtual equivalents to walking
  526. down to the basketball court and joining a pickup game. 
  527.  
  528.  
  529.                                     IRC
  530.  
  531.      If your setup is capable of Internet DOOM, then you can
  532. probably also use IRC, the Internet Relay Chat. If you have an
  533. account on a UNIX machine, try typing irc at the command prompt -
  534. chances are good that a client has already been installed which
  535. you can access. If not, IRC clients for your PC can be obtained
  536. via anonymous ftp from cs-ftp.bu.edu. One especially nice one (if
  537. you run Windows) is WSIRC. To meet other players, join either the
  538. #tcpdoom of #iDOOM channel - the sole purpose of these channels
  539. if for Internet DOOM players to meet other players and arrange
  540. games. The #doom channel is for more general discussions of DOOM.
  541. Although some people also arrange games there, #tcpdoom is the
  542. preferred meeting place. You will be able to find iDOOM games
  543. here at almost any time of the day or night. 
  544.  
  545.      When you /join the channel, be friendly. Say "Hi" to
  546. everyone, then ask is anyone is up for iDOOM DEATHMATCH. If you
  547. don't get any responses right away, just hang out for a while and
  548. watch, or engage in some random chit-chat. The people currently
  549. on the channel might be already be playing a game (/away), and
  550. thus cannot respond to your invitation immediately. It's quite
  551. common for players who have two machines to use one as an irc
  552. terminal and the other for playing DOOM. Thus, they may not be
  553. looking at their irc screen when you first sign on. Sooner or
  554. later, though, someone will sign on (or return) who would also
  555. like to play. Don't make the mistake of re-posting every couple
  556. of minutes, or bombarding everyone who joins the channel with
  557. your request - such behavior will quickly annoy other users and
  558. may result in your being flamed or even kicked off the channel.
  559. Don't worry about missing any opportunities - other players who
  560. want a game will most definitely follow the same procedure you
  561. did - they'll ask the for a game shortly after joining the
  562. channel. When you see the invitation, that is your cue to
  563. respond. You can then negotiate your game parameters. Also, if
  564. you're in a computer lab (and thus have two machines right next
  565. to each other) you can stay logged on to irc with one machine
  566. while you play iDOOM with the other, as mentioned above. This can
  567. come in VERY handy in case of connection problems!
  568.  
  569.  
  570.                         Frag Servers/Frag Trackers
  571.  
  572.      Frag Servers are a recent development. They facilitate iDOOM
  573. connections between multiple players quickly and easily and with
  574. a minimum of command line typing. Current versions of the Frag
  575. Servers are very similar to the server built into iDOOM. NOTE: An
  576. iDOOM client can NOT connect to a Frag Server. Frag Servers have
  577. their own client program which then loads iDOOM as the network
  578. driver. 
  579.  
  580.      As of this writing, the latest version of the frag
  581. client/server package is TCPSRV12.ZIP, available from one of the
  582. infant2 mirrors in the /pub/doom/multi_doom/net directory. A
  583. couple of the more popular fragservers can be found at
  584. ararat.cs.ucdavis.edu and patriot.et.buy.edu. Both of these
  585. support 2, 3 and 4 player games on ports 1666, 1667, and 1668
  586. respectively.
  587.  
  588.      Future versions of the Frag Servers (which will be known as
  589. Frag Trackers) will serve as online meeting places where DOOM
  590. players can log on, see a list of games which are awaiting
  591. players, and either join an existing game or register a new game.
  592. Waiting players will be able to send chat messages to each other,
  593. negotiate and set game parameters, check connection quality, etc.
  594. Although this exciting capability does not exist in the current
  595. Frag Servers, it will be available sometime in the near future,
  596. and will revolutionize the way Internet DOOM is played.
  597.  
  598.  
  599.                    The TCP/IP DOOM Tournament
  600.  
  601.      You call also compete in the ongoing TCP/IP Doom Tourney.
  602. Contact Jay Cotton at jay@calc.vet.uga.edu for information on
  603. joining the tourney. Jay maintains a ranked listing of active
  604. Internet DOOM players as well as an Internet DOOMer's mailing
  605. list.
  606.  
  607.                          A Final Thought
  608.  
  609.      The TCP/IP Internet DOOM and the IRC can be VERY addictive.
  610. Have fun, but don't lose your "real" life just to play a game!
  611.  
  612.  
  613. -- 
  614. Scott Coleman, President ASRE (American Society of Reverse Engineers)
  615. asre@uiuc.edu
  616. Life is temporally limited - drive velocitously!!
  617.  
  618.