home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MegaDoom Add-On 3 / MEGADOOM3.iso / dm2wads / return01 / info_94.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-26  |  15KB  |  302 lines

  1. All material in this document except where noted is copyright 1994 by                                
  2. Michael Kelsey.  Any references to the virtual reality game called Doom are
  3. to be understood the property of id Software, Inc., including the title,
  4. logo, and other properties of the program.  I by no means claim any rights
  5. to the data included with this text file; merely the content of this text
  6. file and the integrity, purity and unity of the included binary file (if at
  7. all permitted by law).
  8.  
  9. Anyone, business, or corporation wishing to use any portion, or more 
  10. precisely, a level or group of levels from my episode; please do not do so 
  11. without permission.  Any ideas used in the levels are not copyrighted 
  12. and therefore may be interpreted as public domain.
  13.                                 
  14.  
  15.                            ----------------     
  16.                            Return to Phobos
  17.                            ----------------
  18.  
  19.         ...with trepidation you lift the rocket launcher into the air
  20. and watch with amazement after yanking firmly on the trigger.  A rocket
  21. sails through the air, plummets into the heart of the violent baron;
  22. exploding upon contact and leaving nothing but a gorey pile of residue.
  23.         As the walls of the five pointed complex fall to the floor, the 
  24. outside world once again reveals itself to your eyes.  Shortly thereafter
  25. a bright flash of light fades the promising victory into a terrifying
  26. nightmare.  
  27.         That's all it was...a nightmare.  You rub your eyes, get up and
  28. administer an aspirin.  Peering in the darkened light you find everything
  29. to be in its place; a reassuring sight after a stressful sleep.
  30.         Immediately you climb back into bed, but, within moments you
  31. fall into slumber, returning hopelessly into yet another world of
  32. violence...you find that you have returned to Phobos.
  33.  
  34.         Things seem strangely different in this dream.  Initially you
  35. expect a rerun, but this isn't so.  One thing is for certain:  this 
  36. dream is running much slower than the first!  Also, you begin to notice
  37. some awkward changes.  For instance, ceilings and floors bearing unique
  38. textures no longer a butt-up against each other.  Apparently somehow,
  39. whether magic or not, all ceilings and floors bearing different textures
  40. are positioned at different vertical positions...much more believable.
  41. Also, you can't seem to locate a single skull switch.  Lastly, you can't
  42. find much for demonic and satanic symbolism...looks like this won't be
  43. quite such a nightmare after all.
  44.  
  45. --------------------------------------------------------------------------
  46. ==========================================================================
  47. --------------------------------------------------------------------------
  48.  
  49.                         Return to Phobos
  50.         
  51. I.      Get me going!        
  52. II.     Troubleshooting
  53. III.    Boring stuff
  54. IV.     Author information (aka more boring stuff)   
  55.  
  56.  
  57. I.  Get me going!
  58.  
  59.         Alright, I'm guessing that if you are reading this text file then
  60. you have already figured out how to extract the files from the archive.
  61. If not, the archive is a SFX (self-extracting archive) and will extract
  62. the files upon exeuction of the archive (duh).  First and foremost, 
  63. this PWAD (patchwad) replaces episode one of the registered version (and 
  64. quite possibly commerical version) of D**m.
  65.         So, you have the registered or possibly the commerical version
  66. of the realistic virtual reality game known to man as D**m.  So as to avoid
  67. any possible legal conflict I am referring to the game as D**m.  Also
  68. remember this when typing the command lines (don't type "d**m ....").
  69.         This episode will function properly with v1.2 and v1.3 BETA of 
  70. D**m; I cannot say whether the episode will function with newer versions of
  71. the game engine or even with the engine of D**m II.  You should
  72. be able to determine which version you have (whether D**m or D**m II) by
  73. the title of the _______.WAD file in you D**m directory.  If you see the
  74. file "d**m.wad" chances are you have D**m.  If you see "d**mr.wad" then
  75. you are bound to have D**m II: H*ll *n Earth.  This is all hypothetical and
  76. I really have no concrete evidence except for the behavioural patterns of
  77. the 1.3 game engine. (Whew!)
  78.  
  79.         To get going immediately in a one person game....
  80.  
  81.  
  82.         d**m -file return.wad
  83.  
  84.  
  85.         and select episode one or become scenery and watch the demos.
  86.  
  87.  
  88.         For a multiplayer game (two player serial also)...
  89.  
  90.         s*rsetup -file dstink.wad return.wad <other parameters>
  91.  
  92.         where * should be replaced with e.  Or, replace the whole
  93.         word "s*rsetup" with any newer s*rsetup replacement.
  94.  
  95.         I'm guessing that if you are competent in setting up a multiplayer
  96. game, then you are also competent in setting the needed parameters.  Be
  97. sure to include "dstink.wad" if you are using v1.3 BETA of the D**m exe-
  98. cutable.  If you fail to do so, you shouldn't be surprised to encounter
  99. a bug requesting the presence of this file.  I guess a person can always
  100. include this if an error is encountered.  Now play!
  101.  
  102. II.  Troubleshooting
  103.  
  104.         Okay, when aren't there problems with new levels...yes, that's right
  105. but I don't think Satan would appreciate snow.  I can't really give much   
  106. advice, except, there are some bugs in these levels.  Try and try again; 
  107. hopefully something will work out.
  108.  
  109.  
  110. Clipping Bug(s)
  111. ===============
  112.  
  113.         "It's not my fault," a common response when the nodes builder fails
  114. to correctly compile the level.  These things happen...just try to avoid
  115. the spot if it bothers you.  Just by chance, there may be a wall texture
  116. that I have foolishly forgotten...all I can say is "bad design on my part."
  117.         E1M6 of my PWAD may cause clipping around the immediate vicinity of
  118. the twin elevators...I have double and triple checked this area.  Also,
  119. some perspectives of large open (highly detailed) regions may cause some 
  120. random effects of clipping.  Once again, this is poor design on my part --
  121. in other words, I should have discovered the bug previously, but, being
  122. the person that designed the level, I take only certain routes through
  123. the level.  
  124.  
  125.  
  126. I'm trapped in a wall! Bug(s)
  127. =============================
  128.  
  129.         E1M2 had this type of bug.  If you save your game while sitting
  130. atop a thin ledge, you may find the upon loading the game, your man falls
  131. to the level of the lower floor.  This is not something that I accounted 
  132. for, so, try completing the level without saving...it's the only fix that
  133. I know of.  If all else fails, type IDSPISPOPD and move into a safe
  134. position.  Now, type IDSPISPOPD and disable "walk thru walls" mode.
  135.  
  136.  
  137. It runs too slow! Bug(s)
  138. ========================
  139.  
  140.         Doom creeps amazing slow when I approach certain wall textures?
  141. The wall texture is black with randomly colored dots?  It's possible that
  142. I did a "no-no" and applied a wall texture to the primary sidedef and 
  143. a two-sided sidedef.  Outside of lingo, it's another one of the walk-thru
  144. walls (that doesn't look like a walk-thru but instead like a curtain) 
  145. except that the D**m kernel demands the these walls be designed in a specific
  146. way.  
  147.         My solution:  write me, I'll see if I can't fix the bug.  Or, shift
  148. to low detail and shrink the screen until you can turn your character away
  149. from the bad wall.
  150.  
  151.         Heck, the game is playable, but still fairly slow?  Well, what can
  152. I say?  E1M2, E1M4, E1M3, E1M6 and E1M9 all have demanding architecture...
  153. I would redesign the level execept that the architecture has its roots in 
  154. my levels.  To be honest, I have a machine fast enough that even the most
  155. demanding of my levels only places two full dots (full screen) with the
  156. "-devparm" option.  My brother, my only BETA-TESTER, has an ISA DX/33
  157. which assists me in designing and redesigning decent, yet, less-demanding
  158. levels.  He operates the machine at full screen w/ribbon bar on low-detail.
  159. This gives him animation as smooth as my DX2/66 on high-detail.  So, if it
  160. gets too slow, either try upgrading, or, shift to a different detail level.
  161. All my levels have been tested at the equivalent of a 386DX/33 VESA Local
  162. Bus.  I simply depress turbo and play.
  163.         Lastly, if all else fails, try loading your caching program with
  164. optimal performance level...(i.e. "smartdrv c /e:8192 256 256 /b:16" for
  165. machines with 4mb. of RAM).
  166.  
  167.  
  168. I can't escape the level! bug(s)
  169. ================================
  170.  
  171.         In E1M2 you may experience a bug where the exit bridge reaches to
  172. the ceiling...I've tested it outside of netplay and it functions fine --
  173. everytime -- even when my brother played.  But, during a two person game,
  174. it choked!  And in my most recent test it functioned fine...go figure. (???)  
  175.  
  176.  
  177. A doorway doesn't raise high enough! bug(s)
  178. ===========================================
  179.  
  180.         It's not a bug (unless you can't *ever* get the door to raise high
  181. enough).  This is my attempt to create a stubborn doorway.  Try closing the
  182. door and open it again...it if doesn't come to another altitude, try again.
  183. Eventually it should let you through; if not, contact me.
  184.  
  185.  
  186. The levels are too hard! bug(s)
  187. ===============================
  188.  
  189.         Once again, these aren't bugs...they are levels designed for
  190. the experience D**m player.  In almost all scenarios, the exit switch
  191. is readily available...use it if you get frustrated.  You think that
  192. the levels are difficult now!?!  You should have seen them prior to 
  193. modifications.  Or, if there are too many creatures, try an easier difficulty level.
  194. Lastly, try using the "-nomonsters" parameter when starting D**m (v1.2 or
  195. later).  Then you can see the architecture without the nusiance.
  196.  
  197.  
  198.  
  199. III.  More Boring Stuff
  200.  
  201.         Many of these levels were developed in partial and later finished
  202. when I had empty slots in my episode.  You may notice some significant
  203. style changes between some of these levels.  Although I feel that my most
  204. recent design style is by far the best, it also taxes a machine more
  205. heavily than if designed in a simple fashion.  My earlier levels (E1M2,
  206. E1M4, and E1M9) were an attempt at high detail, at which end I found the
  207. levels far too complicated for mid-to-low end machines.  Thus, I had no
  208. choice but to simplify the levels *some*.  I refuse to simplify the levels
  209. any further as it will begin to detract from the overall impression.  I
  210. designed the levels in a frame of mind where detail and design surpassed
  211. playability.  Even though a faster machine is recommended I hope that you
  212. (the audience) will find the levels appealing.  
  213.         Episode 1 Mission 5 represents my apology to all folks with slower
  214. machines.  I understand that the level still heavily taxes the 80386 series,
  215. but, even I found it playable with my machine *off* turbo.  Hopefully I have
  216. planned accordingly and thereby provided an honest to goodness apology.  One
  217. should realize that where the amount of rendering is high, the quantity of
  218. creatures is low.  And likewise for vice versa.  I have no clue how all
  219. (if any) of my levels will perform for deathmatch play; since I don't have
  220. anyone to compete with (willingly) I can only guess that my levels will
  221. provide adequate entertainment should the need arise.  (Enjoy!)  Please
  222. understand that many of my levels were designed for some deathmatch play
  223. and will at the very least provide some alternative routes.
  224.         As you might have guessed, I did find pleasure when designing this
  225. episode.  I am willing to admit that I spent around 35 hours in per level (on
  226. average) therefore accumulating 315 hours total (including moderate level
  227. testing).  If you are interested in designing levels, feel free to send
  228. questions or comments, but, *please* do attempt several tries and expect
  229. to spend about 40 hours on your first good-sized level.
  230.         All these levels have a trademark of DEU 5.x, an excellent editor
  231. created by Raphael Quinet.  Without this vital editor, these levels would
  232. not exist.  Also, many of these levels would be much smaller if it were not
  233. for the kind heart of Colin Reed.  His editor (COLCAD2) allowed for the easy
  234. generation of levels and texture selection, something which DEU 5.x simply
  235. couldn't provide.  Many, many thanks to both of these incredible authors...
  236. I owe all of my development and success to you both.  Oh, yes.  And where
  237. would I be without BSP11X.  Great thanks!
  238.         All in all, I must admit that I really don't have a *favorite*
  239. level.  Each level has its unique property, whether in architecture or
  240. event, and this makes it extremely difficult to choose.
  241.  
  242.  
  243. IV.  Author Information (More Boring Stuff)
  244.  
  245.         I, Michael Kelsey, hereby decline any responsibility for any
  246. damages caused to anyone else, their property, etc., by the improper
  247. or proper usage of this new episode.  I sincerely hope you do not find
  248. this a waste of you time (downloading especially) as it took an incredible
  249. amount of my time during development.
  250.         If you must know, this episode was designed with the following
  251. hardware/software:
  252.  
  253. This stuff not copyrighted by me.
  254.  
  255.         80486 DX2/66 (thank goodness!)
  256.         VESA Local Bus Cirrus Logic CL-GD5424
  257.         Rewired Apple II analog joystick
  258.         Mouse Systems serial trackball (ditto above) 
  259.         DEU 5.21 GCC and previous versions
  260.         COLCAD (revision 2)
  261.         BSP11X
  262.         and many many batch files written by me.
  263.  
  264. Here's how you can reach me if you have questions or comments.
  265.  
  266.         Michael Kelsey
  267.         P.O. Box 88
  268.         Connell, WA 99326
  269.  
  270. Feel free to send questions or comments.  Maybe at some point I will have
  271. a consistent E-mail address, but, for now...this is it!
  272.  
  273.  
  274. *Apology*
  275.  
  276.         To all the members of id Software, I greatly apologize for generating
  277. levels that operate in the episode 1 slot.  Unfortunately, I despise the use
  278. of the CyberDemon and SpiderDemon and therefore required some means by which
  279. to prevent the player from easily escaping the final level (E1M8) without
  280. some work.  I found the sector tag of 666 a needed event.
  281.  
  282. *Limitations and Bugs*
  283.  
  284.         I realize that under normal circumstances an author should take
  285. full responsibility for late release and program bugs.  I know that there
  286. are some bugs in the levels that extend beyond my control.  Although I have
  287. done extensive testing on my levels, many of them were only tested under
  288. the nodes compiler native to DEU 5.21 GCC.  Upon the use of BSP11X I noticed
  289. a major bug when compiling E1M7; in compensation, I am trusting the nodes
  290. built by DEU 5.21 GCC which may cause some unsightly responses.  For
  291. instance, some creatures may be able to see your character even though they
  292. are locked behind a door...with BSP11X this problem disappers; however, 
  293. other problems surface under given circumstances.  I wish you luck in playing
  294. these levels and may the force be with you.
  295.  
  296.         
  297. 940801 Michael Kelsey
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.