home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MegaDoom Add-On 3 / MEGADOOM3.iso / dm1wads / jf-2 / aliens.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-26  |  23KB  |  491 lines

  1.  
  2.                  
  3.                             A L | E N S 
  4.                             ===========                    
  5.                         The Total Conversion.
  6.  
  7.                   Doom conversion by Justin Fisher.
  8.                   With Secret Level by Richard Love.
  9.  
  10.  
  11.  
  12. My Internet address is: MISC335@csc.canterbury.ac.nz  so send
  13. heaps of feedback everyone. 
  14.  
  15. In this file:
  16. First, a brief guide to getting AliensTC to work,
  17. Second, a guide on how to play it. (AliensTC doesn't play like
  18.      doom, and there are a few fundamental differences, I
  19.      strongly recommend you read this before playing Aliens
  20.      the first time.)
  21. Third, everything else. 
  22.  
  23.  
  24.  
  25. PART ONE - Setting up Aliens TC.
  26.  
  27. You need Doom version 1.2, or 1.666, it must be a registered.
  28.  
  29. When unzipped and installed, AliensTC takes up about 6
  30. megabytes of disk space (plus the original zip file).
  31.      
  32. All the files that make up AliensTC should be put in the same
  33. directory that DoomV1.2 is in, ie unzip it into your doom
  34. directory. All of the following files must be present:
  35.  
  36.      ALIENS.EXE          -INSTALL PROGRAM
  37.      ALIENS.TXT          -YOU'RE READING IT.
  38.      DEHACKED.EXE        -.EXE EDITOR
  39.      DMSTR.EXE           -.EXE EDITOR
  40.      DMGRAPH.EXE         -GRAPHICS REPLACER
  41.      DMADDS.EXE          -SPRITE PWAD CREATOR 
  42.      JF-0.WAD            -SPRITE WAD
  43.      JF-2.WAD            -LEVELS, TEXTURES
  44.      JF-3.WAD            -SOUNDS
  45.      JF-4.DEH            -.EXE PATCH
  46.      JF-5.GIF            -EXTRA TEXTURE 
  47.      JF-6.GIF            -EXTRA TEXTURE
  48.      JF-7.GIF            -EXTRA TEXTURE
  49.      JF-8.GIF            -EXTRA TEXTURE
  50.      JF-9.GIF            -EXTRA TEXTURE
  51.      JF-10.GIF           -EXTRA TEXTURE
  52.      JF-18.STR           -.EXE PATCH
  53.      JF-19.DEH           -.EXE PATCH
  54.      JF-20.STR           -.EXE PATCH
  55.  
  56. Note: When distributing Aliens-TC, you need only include the 
  57. above files, the files listed below will be creating during 
  58. the installation, but you must give ALL of the above files to 
  59. get the desired result.
  60.  
  61.  
  62. The following file are created during installation, if any of
  63. these gets deleted or corrupted, Aliens-TC will not un-
  64. install. Make sure TC is un-installed before deleting ANYTHING
  65.  
  66.      JF-1.WAD            -COMPLETED SPRITE PWAD
  67.      JF-11.DEH           -CLEAN .EXE PATCH
  68.      JF-12.GIF           -CLEAN TEXTURE 
  69.      JF-13.GIF           -CLEAN TEXTURE
  70.      JF-14.GIF           -CLEAN TEXTURE
  71.      JF-15.GIF           -CLEAN TEXTURE
  72.      JF-16.GIF           -CLEAN TEXTURE
  73.      JF-17.GIF           -CLEAN TEXTURE
  74.  
  75. To play, simply type ALIENS, and hit enter, Select the INSTALL
  76. option, let it run it course, and exit into dos.
  77. Run doom, and it will run Aliens-TC
  78. NOTE - AliensTC makes large changes to the Doom.exe file, so
  79. YOU MUST NOT DELETE ANY ALIENS-TC FILE UNTIL YOU HAVE UN-
  80. INSTALLED IT. 
  81. Otherwise you will be stuck with the changes it has made until
  82. you can get a copy of every file from an INSTALLED system, just
  83. unzipping TC again and then un-installing will not work, you
  84. must copy ALL the Aliens-TC files from a directory in which it
  85. has been successfully installed on the SAME doom version, then
  86. place those files in your affected doom directory, then you
  87. can un-install as normal. 
  88. If Aliens.exe will not un-install, you can type;
  89.    > Aliens /Force
  90. This will override it's error checking and it will un-install 
  91. despite file conditions. Use at your own risk :)
  92. I take no responsibility for resulting problems, but if you E-
  93. mail me, I should be able to get you the stuff needed to undo
  94. patches. 
  95.  
  96.  
  97.  
  98. PART TWO - Playing the game!
  99.  
  100.  
  101.  
  102. The Story so far...    (Skip this if you want to)
  103.  
  104.      LB4-26. The terraforming colony has stopped transmitting
  105. or responding. There is a possibility that this is the result
  106. of an unknown parasitic alien species. Against this
  107. possibility, a military force has been mobilised to
  108. investigate. 
  109. This information comes from Flight Officer Ripley, she claims
  110. the Nostramos set down on LB 4-26 in order to investigate a
  111. transmission, an unidentified alien ship was discovered. While
  112. exploring the ship, a crew member was disabled by an alien
  113. parasite, which deposited an egg inside him before dying.
  114. He became host to an embryo and was killed as it exited his
  115. body. The alien quickly grew and began to attack crew, usually
  116. capturing them, we assume for food. Flight Officer Ripley was
  117. the only survivor, she destroyed the xenomorph by opening an
  118. airlock when the alien was inside. 
  119.      According to Officer Ripley, the original parasite came
  120. from a large "egg", and that there were thousands of such eggs
  121. in the hold of the alien vessel. If this is correct, and
  122. members of the colony found the alien ship, there may be
  123. hostile alien activity in or around the colony. Your job is to
  124. find out why the colony has stopped responding, and if a
  125. xenomorph is involved, destroy it.
  126.      [Classified] Ensure that live samples are secured for
  127.      laboratory study.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131. Firstly, this game is built around suspense and atmosphere,
  132. you can completely destroy this by using cheats to find out in
  133. advance what everything is. (ooh, I wanna see an alien, Light
  134. Amp cheat, degreelessness, happy ammo etc.) RESIST THE
  135. TEMPTATION! The first time you play this will be the best. Not
  136. knowing what is around the next corner is what doom is all
  137. about, in other words, when you use cheats, there is only one
  138. possible outcome - you complete the level, there is absolutely
  139. no challenge, which means there is no FUN.
  140. As I said, the first time you play a level is the best, I've
  141. put a lot of work into this conversion and I require that you
  142. enjoy it :-), these are a few basic requirements
  143. 1) pull the curtains and turn out the lights
  144. 2) turn down the monitor brightness so that what is meant to
  145. be dark is actually dark.
  146. 3) set aside at least an hour when there will be little
  147. distracting background noise.
  148. 4) Set the music to about half the volume of the sound FX (so
  149. it's there, but not consciously there)
  150. 5) read the rest of this file (-:
  151. 6) Play until your nervous system is overriding your motor
  152. control and you can't stop shaking long enough to calm your
  153. heart...
  154. Now, back to the subject.
  155.  
  156.  
  157.  
  158. AliensTC differs from doom in a few ways;
  159.  
  160. For starters, some standard doom tactics either don't work, or
  161. result in quick and messy death, don't approach this as
  162. another doom conversion, treat it like something new, pay
  163. attention, don't slip into Auto-kill-&-Collect mode and finish
  164. the game while thinking of other things, get immersed, look at
  165. the architecture, predict the layout and how it affects your
  166. plans etc. 
  167.  
  168.      Switches - they don't automatically do something good,
  169. think before switching them, you should be able to work out
  170. what they do. A switch next to a door operates that door,
  171. there are three obvious types -
  172.      Green switch; opens the door for either 6 seconds or
  173.           until it is closed with another switch.
  174.      Green and Red switch; same as above, but usually only
  175.           opens for 6 seconds.
  176.      Red switch; these operate security doors, once hit, the
  177.           door closes permanently. These can be used to seal
  178.           off areas of the colony, forcing the aliens to find
  179.           an alternative route, and allowing much better
  180.           defense planning, even adding and element of
  181.           strategy to the game. (Also, in some cases these
  182.           will show up on your automap at the start of the
  183.           game, make use of the automap.)
  184.      Switches usually operate something in the immediate
  185. vicinity (eg a lift, door, landing platform), if you can't see
  186. anything for it to operate, take a risk. :-)
  187.  
  188.  
  189. Weapons - you can have up to six weapons at any one time, they
  190. are; Fists: Not a good idea
  191.      Pistol: Still not a good idea
  192.      Shotgun: Good all purpose weapon, (you're all familiar
  193.           with these three)
  194.      Pulse Rifle: Combination weapon - 10mm Assault rifle with
  195.           underslung grenade launcher. Press 4 to use the
  196.           rifle, or 5 to use its grenade launcher, (generally
  197.           not a good idea...  , BTW I used some artistic
  198.           license on this one, you can tell which setting
  199.           you're using by the colour of the LCD display,    
  200.           Green - rifle, red - Grenades.)
  201.      Smart Gun: The 2 metre electric monsters on the
  202.           suspension-arms, carried by Drake and Vasquez. These
  203.           are pretty specialised and there isn't much ammo for
  204.           them, save it for those special moments.
  205.      Cargo bay Loader: Not designed for combat but pretty
  206.           intimidating, a last ditch attack when you've run
  207.           out of ammo. (Replaces the Fists when you get it.)
  208. I have left a few of these weapon changes pretty superficial,
  209. as they are nicely balanced, but there are still a few subtle
  210. changes. Note: I have disabled weapon 7 in such a way as to be
  211. a liability to those who cheat :)  (ie, it will slow you down when
  212. you can least afford it)
  213.  
  214. The Missions - Each level roughly corresponds to a part of the
  215. film (Aliens. If you havn't seen it, it doesn't matter but it
  216. is a great film.), and you will find each level a lot more
  217. coherent if you know what you're meant to be doing.
  218.      Level 1 - Secure the area before moving on further into
  219.                the complex.
  220.      Level 2 - Atmospheric Processor; find the colonists,
  221.                their PDTs indicate they are all deep in the 
  222.                lower levels of the plant.
  223.      Level 3 - Medlabs & Operations; seal off medlabs and
  224.                operations closing the security doors and
  225.                blowing away whatever gets through. Caution -
  226.                there are too many aliens to take out yourself
  227.                so _use_ the security doors and don't be afraid
  228.                to retreat. (Stealth is a good idea) When
  229.                Medlabs is secure, crawl down the main         
  230.                pipeline to the landing pad. (to patch         
  231.                in the colony transmitter.)                    
  232.      Level 4 - Escape from Medlabs; like a normal Doom level,
  233.                retreat from medlabs and try to get to the
  234.                landing pads. 
  235.      Level 5 - In the film, the marines made their escape from
  236.                the Atmospheric Processor on the APC. You
  237.                don't have one, Slog it out on foot. (This
  238.                level is designed for deathmatch, and is big, 
  239.                to aid in "The Hunt", there are proximity
  240.                indicators scattered throughout. This was meant
  241.                to be E2M3, but I had to shift it to allow the
  242.                secret level to work properly.
  243.      Level 6 - Atmospheric Processor; the search for Newt,
  244.                find the sector indicated on your automap (red
  245.                square). This is another good deathmatch
  246.                scenario - very non-linear.
  247.      Level 7 - Atmospheric Processor; escape from the hive
  248.                and try to make it back to the Processor
  249.                landing pad.             
  250.      Level 8 - The Sulacco; Destroy the Queen and complete the
  251.                episode!
  252. Secret Level - The derelict alien host ship. This level was
  253.                made by Richard Love, hence is the only level 
  254.                I have played in which I didn't know what is 
  255.                coming next - ie playing my creation the way 
  256.                others will. It was terrifying. It was great.
  257.  
  258. Extra Levels - (E3L1), originally part of E2M5 D-match wad,
  259.                the wad was so huge it didn't run at a playable
  260.                speed, let alone networked. I split it, and
  261.                made this half a level on it's own.
  262.                Play this on Ultra Violence to see what yer
  263.                made of! It's probably the hardest level, even
  264.                I find this one a challenge.
  265.  
  266.                (E3L2), Level one with a slightly larger
  267.                populace...
  268.                Just a bit o' fun.
  269.  
  270. There is no unstable nukage in Aliens, the nearest thing is 
  271. filthy water. Hence barrels do NOT explode (I know you'll all
  272. hate that one, but I had no choice - Doom just doesn't have
  273. enough damage frames.), and lakes of water will not harm you 
  274. either. Sorry :)
  275.  
  276.                 
  277. That's all you _need_ to know.            
  278.  
  279. The Aliens - There are five main types; Warriors, Drones,
  280. Queens, Face Huggers, and Eggs. Be warned, the aliens have
  281. extremely corrosive internal fluids, if you fill them with too
  282. much lead or grenades, the result will be a shower of lethal
  283. bio-acid. Eggs hatch, so shoot them quick. Drones can spit
  284. bio-acid at you (I put that in for more variety, it can get
  285. monotonous if all the foes are too similar.), you've proved
  286. yourselves to dangerous to the hive to be captured, the
  287. warriors will just concentrate on ripping you to shreds, but
  288. that doesn't mean a frontal assault...
  289.       
  290. Proximity indicators - These are blue panels inset in the
  291. walls of some levels. When you walk past one, two red lights
  292. flash back and forth for 30 seconds. These are for Deathmatch.
  293. I like _big_ d-match levels, the concept of The Hunt, the
  294. problem is, players leave so little evidence of passage - the
  295. occasional sound, or corpse (which could have been there since
  296. who knows when.) The proximity indicators just make the
  297. hunting a little easier. (And introduce new tactics with
  298. players who use them.)
  299.  
  300. Speaking of Deathmatch....
  301. All levels in TC are designed with deathmatch in mind, ie E2M2
  302. is a fairly linear level, but in d-match, you start with all
  303. keys which changes the level into the non-linear style so
  304. vital to d-match. Most levels (with the possible exception of
  305. E2L7) work well for d-match without needing the remove-
  306. monsters option (v1.666), as you do not _have_ to encounter
  307. them to meet your opponent, but the option is there...
  308.  
  309. Now play the game! (type Aliens to install, Doom to play)
  310.  
  311. PART THREE - Everything else.
  312.  
  313. More background information:
  314.  
  315.      The Xenomorph - There appear to be several stages to the
  316. xenomorphs life cycle, and two, possibly three distinct types.
  317. Comparison to an ant colony is a suitable analogy, using that
  318. analogy, the types are Warriors, Queens, and Drones. It is not
  319. known whether drones exist differently to warriors, it is
  320. possible that the warriors perform the tasks of drones, but in
  321. most other similar observed social structures, both warriors
  322. and drones exist and are of a different makeup. In Xenomorph
  323. hives, we suspect that when a warrior (or drone) is removed
  324. from it's queen for a long period of time, it develops into a
  325. queen, able to lay eggs and hence create a new hive. This
  326. suggests that a queen somehow limits the growth of aliens
  327. around it, probably a secreted chemical. 
  328.      The life cycle is equally fascinating. The queen "lays"
  329. large eggs, these eggs are capable of staying dormant for
  330. extremely long periods of time (how long is unknown), and yet
  331. still hatch quickly after being disturbed. a fully developed
  332. "facehugger" hatches from them. These are the parasitic
  333. element of the life cycle, they are like large fleshy spiders.
  334. When a host is found, the parasite attaches itself over the
  335. face (hence the name) by means of its long legs and tail
  336. (which is wrapped around the neck), whereupon it inserts a
  337. tube down the trachea, and deposits an egg or embryo under the
  338. rib cage. The egg will grow for about a week before leaving
  339. the host body by breaking through the ribcage. (resulting in
  340. the death of the host), the small "chestburster" then rapidly
  341. grows into either a queen or warrior. 
  342. The Warriors capture hosts and immobilize them in the hive for
  343. the facehuggers (from eggs layed by the queen, and presumably
  344. nurtured by the drones.).
  345.      At all stages in the life cycle, the alien has extremely
  346. corrosive body fluids, pressurised under the exoskeleton or
  347. skin. The fluids are a sort of biological acid, and is much
  348. stronger than concentrated HCl. 
  349.  
  350. I'm tempted to give more detailed account of the hardware in
  351. the film, but I won't.
  352.  
  353. Bugs in ALIENS-TC.
  354.  
  355. There are none. My work is flawless :-) 
  356. No, the effects of selecting weapon 7 under the ammo cheat is 
  357. not a bug, it's me being nasty to people who cheat.
  358. Alright;
  359. There are a few inconsistencies, most notably Apone and others
  360. giving advice when, in the movie analog, they wouldn't be
  361. present. (or alive). 
  362. Doom v1.2 has a limit of 16 transparent linedefs onscreen, if 
  363. you get a lot more than this, you start getting huge chunks of 
  364. HOM (Hall Of Mirrors) effect. 16 two-sided linedefs isn't much,
  365. and in some places, I have had to exceed this. The worst areas
  366. are the outdoor part of E2M3, and the cargo bay in E2M8. Step
  367. back for a panoramic view and you may end up with sections of
  368. the screen flashing.
  369. In E2M4, at the start where the aliens fall through the roof, 
  370. some of them don't...  When that happens, if you walk to close
  371. to them, you will run against them like an obsticle, and start
  372. taking damage as they merrily rake you. I can't figure out why 
  373. they don't fall like the rest, so you're stuck with it.
  374. I suspect there are a few other minor bugs, but none spring to
  375. mind right now.
  376. It's not really a bug, But the Queen alien graphics are a bit of 
  377. a mess. I have a good excuse. The queen graphics were made from
  378. video shots of a model, the problem was, I don't own any of the
  379. equipment necessary, which resulted in time and other constraints,
  380. the most destructive being the lack of light control (it wasn't in
  381. a studio), resulting in different light effects through different
  382. frames. I was able to compensate to a degree on the resulting 
  383. images by converting them to 24bit and using light filters, but 
  384. the resulting queen is still very patchy and irregular.
  385.  
  386. Things-I-didn't-have-time-to-put-in-but-will-in-the-supplement
  387. LOTS of things. The episode map at the end of each level, a
  388. better smartgun explosion, lots more destroyable scenery, an
  389. egg-laying queen hanging from the nest roof, A proper sky   
  390. texture, better sounds, lots of things...
  391.  
  392.  
  393.  
  394. Making your own Aliens-TC levels.
  395. I doubt it, but if anyone really wants to make a TC level,
  396. send me Email, so I can send you info on what goes where, what
  397. replaces what etc. It'll be a real mess otherwise.
  398.  
  399.  
  400. Weird and unconstant Things:
  401. I ran out of graphics and Things when making this conversion, 
  402. the result is massive and chaotic frame table patches (so I 
  403. could steal every sprite not otherwise in use), if you want
  404. to see how doom runs without the graphics patches, but _with_
  405. the .EXE patches, just run DOOMEXE instead of DOOM, the 
  406. results are...  strange    
  407.  
  408.  
  409.  
  410. Thanks to: (in no particular order)
  411.  
  412. Richard Love - for creating level 9, (the secret level) and
  413.           the textures peculiar to it.
  414. Glenn Fisher - for writing the custom editors, and the 
  415.           ALIENS.EXE file.
  416. Me - For doing all the hard work! (Nobody reads this bit
  417.           anyway, so why not :)
  418. Darryn Pat - for the use of the video blaster (to scan the 
  419.           queen model.)
  420. Darryn Yee - for supplying all sorts of things necessary for
  421.           scanning a model, including his home :-)   
  422. Jordan Yee - for supplying the model alien queen to be 
  423.           scanned.
  424. My 486 - for being so reliable, fast and having 24bit graphics
  425.           Vesa is an absolute _must_.         
  426. Morpheus - for sending me nodebuilders, and giving me extra D/L
  427.           time on his BBS.
  428. IKON Attendees - for giving the beta a thorough playtesting. 
  429.           (It's much better now) :)
  430. ID Software - Take a guess... a wild stab in the dark, you
  431.           shouldn't miss at point blank.
  432. Terry Pratchett - For giving DOOM exemption from the idea that
  433.           VR should complement rather than replace reality.
  434. The authors of all the editors, viewers, nodebuilders, hacks, 
  435.           FAQ's, out there. 
  436. The many people who have aided by telling me where I could
  437.           find various utilities, giving me new editors etc.
  438. To anyone even remotely connected with this, who would like a
  439.           mention. (That was it. Oh, you blinked?)
  440. Me, Again...
  441.  
  442. That's it for now, and in case you missed my name and net
  443. address (which I've blatantly plastered everywhere I could), 
  444. send feedback, comments, problems, criticism etc to:
  445.  
  446. J.Fisher@csc.canterbury.ac.nz
  447.  
  448. And above all, DISTRIBUTE Aliens-TC! (I want to see how far 
  449. it will get :-)
  450.  
  451. BTW, if anyone is interested in what I'm doing next (The hope 
  452. is that everyone says "WOW, this guy is a GENIUS!, I can't 
  453. _wait_ to see what he does next... :-)" ), but if anyone _is_
  454. interested, with the advent of Doom Ver1.666, which allows 64
  455. instead of just 16 two-sided linedefs, it's time to make some
  456. M C Escher style rooms, probably as a part of a larger
  457. wad loosely based on the film "Labyrinth" (no, I have no idea how 
  458. you spell it.) where they can form rooms of Jareths castle.
  459. Another thing I would like to do is actually make a wad which
  460. uses the _origional_ doom textures, they are increadible graphics
  461. and it seems such a shame to continually over-write them, and
  462. I'm sure I can use them in ways people never thought of before.
  463. (No offence all you level builders, but in my (not excessivly vast) 
  464. experience of Pwad levels, the true doom levels, especially episode
  465. one, still reign supreme in pure imagination. Especially when 
  466. you compare them to the ever growing number of Pwads that are
  467. just based on a simplistic concept, ie when viewed in automap, the
  468. rooms form words, or the whole wad is so repetitive that you only
  469. need to see a tiny bit to be able to draw the whole thing - a circle
  470. divided into pie slices, four rooms that connect throught the middle
  471. (popular idea in many D-match wads, the reason invariably being
  472. "equal starting points" (I prefer more varied hunting grounds). etc
  473. As you can see from reading this, I really like interesting locations
  474. and archetecture, (rather than levels made up of rooms connected by
  475. doors and corridors, of which I am often guilty) Even with it's 
  476. limits, doom can make fantastic worlds, places that have never 
  477. existed, or ever will. The power to experience a world of your own 
  478. creation is what I like about making doom locations, (and I'm getting 
  479. better too :-), I know a few will disagree - there are many Pwad 
  480. levels in which the effort has been put into gameplay, rather than 
  481. enviroment, leaving default textures, not worrying about unpegging 
  482. doorways etc. I hope Aliens-TC has a high level of both elements, 
  483. let me know what you thought. 
  484.  
  485. 'Till the next virtual creation then...
  486. (If I can find some free time... :-(
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.