home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format 98 / af098sub.adf / asteroids2.LZX / asteroids2 / asteriodsii / asteriodsii.doc < prev    next >
Text File  |  2010-01-31  |  18KB  |  405 lines

  1.                             AsteriodsII 0.92
  2.  
  3.                      Copyright © 1992 Mike Seifert
  4.  
  5. ******************************************************************************
  6. *                                                                            *
  7. * Permission is hereby granted to distribute this program's archive          *
  8. * containing the executables and documentation for non-commercial purposes   *
  9. * so long as the archive and its contents are not modified in any way.       *
  10. *                                                                            *
  11. * This program may not be distributed for a profit.                          *
  12. *                                                                            *
  13. * Commercial use prohibited without written permission.                      *
  14. *                                                                            *
  15. * This program is not in the public domain.                                  *
  16. *                                                                            *
  17. ******************************************************************************
  18.  
  19. First, let me just say that the entire game was programmed using standard OS 
  20. routines and compiled using SAS/C 6.0, asteriodsII should run fine on a stock 
  21. 500, 1000, or 2000.  The game should run fine on all AGA machines.
  22.  
  23. Here are the particulars for those interested:
  24.  
  25. - Programmed in C using SAS/C 6.2, slightly optimized using ASM.
  26. - Tested on an A3000 with both 68040 and 68030 processors.
  27. - Entire game was programmed using OS functions, and should multitask flawlessly.
  28. - All image vectors are defined at runtime and stored into memory. This should 
  29.   make for faster load times for non-HD users and it allows for the quick creation
  30.   of new graphics (such that they are).
  31. - Some images and sounds are loaded from disk as IFF files, and can be replaced if
  32.   you want to use your own.  All IFF disk routines were programmed using 
  33.   Commodore's iffparse.library.
  34. - The extended AsteroidsII game is shareware and has been partially disabled to 
  35.   keep the player from going past level 5.  If you would like the fully operational 
  36.   game, just send me $10 (or $5,a disk, and postage--or just $5 if you would like
  37.   it sent to you through internet).
  38. - Be forwarned that the source code is bloated, kludged, and basically not very nice.
  39.   However, it is available for some small donation ($5 or $10-- I can always be
  40.   dealt with reasonably...)
  41. -----------------------------------------------------------------------------------
  42.   NOTE: The regular asteroids game has not been disabled.
  43. -----------------------------------------------------------------------------------
  44.  
  45.  
  46.  
  47. KNOWN PROBLEMS
  48. --------------
  49. - Fonts MUST be in FONTS: directory, so copy them over or reassign FONTS:
  50. - Program does not clean up after an error.  If you get an error message, its best
  51.   just to quit the program. (I know this sucks, but I just dont feel like fixing it....)
  52. ----------------------------------------------------------------------------------------
  53.  
  54.  
  55. VERSION CHANGES
  56. ---------------
  57.  
  58. (0.80)  FIRST RELEASE VERSION
  59.  
  60. (0.81)  (unreleased)
  61. - Pause function now multitasks.
  62. - Internal list routines slightly optimized.
  63.  
  64. (0.85)
  65. - Machines without FASTMEM can now run the program.  (I set a stupid compiler flag)
  66. - Option save function added.
  67. - Definable key codes added (with save option).
  68. - Player ship release routine has been improved to eliminate frustrating instant
  69.   deaths.  (Youll still have to deal with the saucer fire, though.)
  70. - Three difficulty levels have been added to make the game easier for the beginner.
  71.   These levels only control the asteroid speeds, and no one should keep the level
  72.   below one.  In future revisions, the high score list will display the play level.
  73.  
  74. (0.90)
  75. - Added vector graphics to speed up load time and lower the mass of image files.
  76. - Added a different image for player 2.
  77. - Program now recognizes music in the background and shuts up instead of crashing.
  78. - Star Destroyer escorts now cease to drop flotsam after the star destroyer has been
  79.   damaged.
  80. - Shield flotsam image has been changed due to confusion with debris.
  81. - Hyperspace effects have been added to give visual indication of new position.
  82. - Saucers now stop firing after they destroy a player.
  83. - Mines no longer appear in basic game.
  84. - Random screen glitch eliminated.
  85. - Backspace key now works with high score list (only DEL worked before...)
  86. - Enemy minelayers added.
  87. - Option for the wrapping of fire around the screen added.
  88. - Ships now drop flotsam only when destroyed.
  89. - Program now quietly exits if fonts are not located
  90.  
  91. (0.91)
  92. a Keystrokes are no longer echoed to active consoles on the workbench.
  93. a Game now clears mouse pointer.
  94. a Pause function has been adjusted.
  95. b Keyboard key repeat has been eliminated.
  96. b Auto fire has been added.
  97.   (NOTE: The higher speeds of autofire will probably 
  98.          become another gained ability in later versions.)
  99. c Fixed photon fire wrap option
  100. c Updated help screen
  101. c Fixed enemy ship point values
  102. c Finally! Player release routine checks for saucer proximity.
  103. d Asteroids now rotate
  104. d Enemy fire rates have been adjusted
  105. e Enemy dreadnoughts have been added (watch for their displacement weapons)
  106. e Hyperspace problems at level end have been fixed
  107. e Changed saucer fire image
  108. f AGA/OS3.0 problems eliminated
  109. g Save option omissions fixed
  110.  
  111. (0.92)
  112. - Fully implemented M-Cruisers and X-Cruisers
  113. - Adjusted game play considerably
  114. - Deleted star destroyer level indefinitely
  115. - Added autofire flotsam (removed autofire option)
  116. - Adjusted Pause function so pause window no longer has to be active to 
  117.   read keypress
  118. a Initial rotation input no longer cleared at level beginning
  119. a Level limit of around 28 raised to 64.  Good enough.
  120.  
  121. (0.95 nr)
  122. - Eliminated use of dual playfield displays for better AGA compatibility
  123. - Recoded vector rendering routines (much faster now)
  124. - Finally! Real machine independent timing routines.
  125. - All OS2.0 screens supported (still a 2 bitplane limit... no color yet)
  126. - Font independence added
  127. - Changed Medium font to Diamond for clarity on superhires screens
  128. - Internal image loading routine recoded using iffparse.library
  129. - Added real error checking with requesters
  130.   (Theoretically the game should never crash now)
  131. a Fixed drawing beyond screen boundaries.  This should make mungwall much happier.
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. FUTURE ADDITIONS (to be added after version 1.x)
  137. ------------------------------------------------
  138.  
  139. -THIRD PLAYER  You can never have enough simultaneous action.  This guy will 
  140.                probably use the mouse and numeric keypad for control.
  141.  
  142. -COLOR       I may add a color option, but I dont know if Ill bother.  The 
  143.              graphics are what one might call 'functional', and thats all theyll
  144.              ever be with my artistic abilities.
  145.  
  146. -AGA SUPPORT  If I should opt for an A4000 (instead of joining the PC world), 
  147.               I may recode some of the graphics routines to take advantage of 
  148.               the AGA's hires sprites and faster blitter.  This would allow for 
  149.               future game additions.
  150.  
  151. -MODEM SUPPORT  This would be the first step in turning this game into an X-pilot
  152.                 clone.  I definitely wouldnt attempt it alone....
  153. -------------------------------------------------------------------------------------
  154.  
  155.  
  156. CREDITS
  157. -------
  158.  
  159. Designed and Coded by mike seifert using SAS/C.
  160. Thanks to Doug Walker and Michael Van Elst for answering my stupid questions.
  161. Thanks to Chris Hames for debugging the program on AGA/OS3.0 machines.
  162. Thanks to Jeff Bevis for giving me the much needed timing ideas.
  163.  
  164. Graphics by mike seifert using DeluxePaint 2.0.
  165. (Truly incredible graphics...)
  166.  
  167. Game sound was from various public domain (hopefully) sources.  I havent the
  168. money for a digitizer.   (I just had to upgrade that compiler to 6.0, and I would
  169. do it again.) If anyone hates the sound, I would appreciate any weapon or 
  170. explosion donations...
  171.  
  172. Lets give credit where credit is due--this little game is in existance thanks to 
  173. SAS/C 6.x....  The source is not optimized in any sense of the word, (Ive
  174. had more than one programmer say 'good god--how can this thing run as fast as
  175. it does?')  Yet the SAS compiler has managed to make a playable game out of it.
  176. Incredible.
  177. -----------------------------------------------------------------------------------
  178.  
  179.  
  180. I dont feel like writing any more....  If you have any questions, just send
  181. me internet mail:  seifert@gn.ecn.purdue.edu
  182.  
  183. Mike Seifert
  184. 400 N. River Rd.  apt.816
  185. West Lafayette, IN 47906
  186. (317)743-5999
  187.  
  188. IMPORTANT!!
  189. These addresses are only good through April, 1993.  After I graduate in early May, 
  190. all inquiries should be sent to:
  191.  
  192. Mike Seifert
  193. 7771 W US 224
  194. New Riegel, OH 44853
  195. (419) 595-2460
  196.  
  197. Hopefully Ill have a another email address at that time.
  198. -----------------------------------------------------------------------------------
  199. -----------------------------------------------------------------------------------
  200.  
  201.  
  202.  
  203. -------------------------------------------
  204. ASTERIODSII RANDOM NOTES AND CONTRIVED PLOT
  205. -------------------------------------------
  206.  
  207. --------------------------
  208. Conventional Enemy Designs
  209. --------------------------
  210.  
  211. Minelayer
  212.  
  213. Technologically unsophisitcated and cheap to produce, the enemy minelayer
  214. is unarmed, slow, and relatively unmaneuverable.  The ship is still an
  215. important element in enemy fleet tactics, as its store of powerful proximity
  216. mines can severely disrupt opposing fleet maneuvers.  The combination of 
  217. high effectiveness and low cost makes the minelayer the most common warship
  218. in the enemy inventory.
  219.  
  220.  
  221. Heavy Cruiser
  222.  
  223. A mature and battle-proven design, the enemy heavy cruiser serves as the heart 
  224. of their fleet.  The balanced vessel is armed with a unique 360 degree pulse
  225. phaser and two conventional plosma torpedo launchers, compensating for the
  226. ship's lack of maneuverability.  With its relatively high speed and strong
  227. defensive shielding system, the heavy cruiser is particularly well suited for
  228. direct combat in any arena.
  229.  
  230.  
  231. Light Cruiser
  232.  
  233. The first enemy vessel armed with modern phasers and plasma launchers, the
  234. obsolete light cruiser design is only now beginning to be withdrawn from the
  235. enemy inventory.  Underarmed and slow, the relatively high maneuverabilty of
  236. the ship is its only saving grace.  Although recent shield refits have 
  237. extended its service life, the light cruiser is no match against modern
  238. front line units.
  239.  
  240.  
  241. Fighter
  242.  
  243. Although recent propulsion advancements have enabled fighter squadrons to enter
  244. hyperspace, the small size of these units still severely limits their offensive
  245. weaponry.  Armed with relatively weak direct-fire phasers, the enemy fighter 
  246. squadron is usually little more than a nuisance to a modern warship.  For this
  247. reason, enemy tactics call for their use only against a seriously weakened
  248. opponent.
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253. ----------------------
  254. Advanced Enemy Designs
  255. ----------------------
  256.  
  257. Dreadnought
  258.  
  259. The enemy dreadnought is the most powerful and technologically advanced
  260. vessel in their inventory.  With two anti-matter expanders and a 
  261. seeking displacer torpedo, the dreadnought can put more firepower into
  262. play faster than any other enemy ship.  While its large size makes
  263. it less maneuverable, the enemy dreadnought is quite fast and has a
  264. huge defensive shielding system.  Currently, dreadnoughts make up less
  265. than 2 percent of enemy fleet.
  266.  
  267.  
  268. X-Cruiser
  269.  
  270. Long in development, the x-cruiser is the newest design currently 
  271. serving in the enemy fleet.  Fitted with experimental propulsion 
  272. system, it is also the fastest and most maneuverable of their vessels.  
  273. Armed with double pulse phasers and a plasma shotgun, the x-cruiser
  274. is quite capable of standing toe-to-toe with any opponent.
  275.  
  276.  
  277. M-Cruiser
  278.  
  279. Another experimental craft, the m-cruiser is the most radical design
  280. in the fleet in that it is fitted with no offensive weaponry.  Instead
  281. the ship has the ability to create a powerful magnetic field, capable
  282. of sending opponents out of control.  Although relatively cheap to
  283. produce, only a limited number of m-cruisers are being commissioned. 
  284. This is mostly due to their restricted field of operations--within
  285. dense asteroid fields.
  286.  
  287.  
  288.  
  289. ----------------------
  290. Player Cruiser Designs
  291. ----------------------
  292.  
  293.  
  294. Shrouded in secrecy, the high-priority Advanced Heavy Cruiser program resulted
  295. in the design and fabrication of two prototype cruisers-- the Britannia Class
  296. Control Cruiser, and the Lexington Class Command Cruiser.  The prototypes are
  297. almost identical in ability, and their operation cannot be distinguished in
  298. the game.  The XCN and XCC represent giant advances in warship technology,
  299. and are currently the fastest, most maneuverable, and potentially the most
  300. devastatingly armed vessels known in existance.  They are the only cruisers
  301. to possess local hyperspace navigation computers, and have shield capacitors
  302. with unlimited maximum storage levels.  Under the control of an able commander,
  303. the XCN and XCC have no equal in direct combat.
  304.  
  305. The CNX and CCX cruisers were designed to incorporate advanced
  306. modular defensive and offensive systems.  This allows the warships
  307. to quickly upgrade capabilities as additional energy or technologies
  308. become available.  This flexibility is reflected in the game by
  309. the possibility of the player increasing his shields or weaponry
  310. through the capture of flotsam from destroyed enemy ships.
  311.  
  312. Four types of flotsam are currently implemented:
  313.  
  314. i)   Shield      -  Increases player cruiser shield level by 50 points
  315. ii)  Weapon Type -  Increases player weapon type to a more advanced
  316.                     design.  There are four types of offensive firepower:
  317.                            a) Single Pulse Phaser
  318.                            b) Double Pulse Phaser
  319.                            c) Double Photon
  320.                            d) Photon Shotgun
  321. iii) Weapon Rate - Increases weapon autofire rate.
  322. iv)  Production  - Increases player cruiser fleet by one vessel.
  323.  
  324. The accrual of these increased capablilities is the single most
  325. important task of the player, as later levels will be impossible
  326. to face without better firepower and shielding.  Enemy ships and
  327. neutral saucers will drop a set number of flotsam icons until 
  328. asteroid numbers drop below some arbitrary number.
  329.  
  330.  
  331. NEUTRAL SAUCERS
  332.  
  333. These alien warships appear randomly throughout the asteroid belt,
  334. always travelling perpendicular to the standard navigation plane
  335. of the galactic powers.  Although their objectives remain unknown,
  336. the aliens are obviously hostile and will open fire without warning.
  337. Their weapon technology is far more advanced than that of the galactic 
  338. powers, with each burst of fire normally capable of destroying any
  339. conventional warship.  Their defensive systems, however, are nearly
  340. non-existant and unable to withstand a single phaser hit.  There are
  341. currently two known types of alien saucers: the scout saucer and the
  342. attack saucer.  The only known operational difference between them
  343. is that the scout appears to fire in random directions while the 
  344. attack saucer will fire in the direction of nearby warships.
  345.  
  346.  
  347. ----------------------------------------------------------------------------
  348. SHIP             Vmax   Maneuver  Maximum  Direct   Seeking  Weapon    Fire
  349.                         Rating    Shield   Weapons  Weapons  Types     Delay
  350.  
  351. Player Cruiser     6       0       200*    20(20)    20(30)  variable    0
  352.  
  353. Light Cruiser      3       1       100      3(20)    1(30)    a/d        5
  354. Heavy Cruiser      4       3       200      5(20)    2(30)    b/d        4
  355. Minelayer          2       2        50     ------    -----     e        ---
  356. X-Cruiser          5       1       150     10(20)    3(30)    c/f        4
  357. Dreadnought        5       3       250     12(20)    1(**)    g/h       10
  358. M-Cruiser          4       2       100     ------    -----     i        ---
  359. ---------------------------------------------------------------------------
  360.  
  361. WEAPON TYPE CODES
  362.  
  363. a  Single Forward Pulse Phasers
  364. b  Single 360 Degree Pulse Phaser
  365. c  Double Forward Pulse Phaser
  366. d  Single Seeking Plasma Torpedo
  367. e  Proximity Mine
  368. f  Plasma Shotgun
  369. g  Antimatter Expander
  370. h  Displacer
  371. i  Repulsor Field
  372. ------------------------------------------------------------------------------
  373.  
  374.  
  375.  
  376. ------------------------------
  377. ATTENTION REGISTERED USERS!!!
  378. ------------------------------
  379. Evolution to Final Version 1.0
  380. ------------------------------
  381.  
  382. With release v0.92 of AsteriodsII, the game is approaching a finalized design
  383. course.  I need feedback from you guys about whether my design decisions are
  384. what you would like to see in the program.  Ive decided to keep the 
  385. game fundamentally similar to the real asteroids, without adding too much
  386. original game play.  Other than new features and bug reports, I need to know
  387. what you would like to see in the game and what you would delete.  Ive 
  388. eliminated the star destroyer level, at least tentatively, because it makes the
  389. game too easy and it doesnt blend in well.  Give me any enemy ship or weapon
  390. ideas you can come up with.  This is my top priority right now, and will lead
  391. the way for the more advanced modifications to come after version 1.0
  392.  
  393. So, give me the simple, basic, necessary additions and corrections... the next
  394. released version will probably be 1.0.  Thanks.
  395.  
  396. Here's my simple list:
  397.  
  398. i)   Read fonts from current directory
  399. ii)  Have separate high score lists for basic and extended games
  400. iii) Add real error checking with requesters (whoa...)
  401. iv)  Add enemy carriers
  402.  
  403. mike
  404. 3-20-93
  405. ------------------------------------------------------------------------------