home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Instant Doom Levels / Instant.Doom.Levels.-.Level.Master.II.iso / EDITORS / DEEP / DEEP.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-03-15  |  122KB  |  4,133 lines

  1. //-------------------------------------------------------------------------
  2. //  Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. //
  4. //  This is the Online Documentation for DeeP and HeeP
  5. //
  6. //  To receive the Registered version of DeeP or HeeP
  7. //  Register Online with CompuServe :
  8. //           DeeP (GO SWREG ID = 4541 )
  9. //           HeeP (GO SWREG ID = 4553 )
  10. //
  11. //  or See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  12. //
  13. //  Sensor Based Systems, Inc.
  14. //  17010 NE 190th ST
  15. //  Woodinville, WA 98072         (206) 827-8794
  16. //
  17. //  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  18. //  AOL        :  jackv56036@AOL.com
  19. //-------------------------------------------------------------------------
  20. //  This is the internal file for DeeP's use. Use DeeP to view it.
  21. //  DeeP or HeeP can also print this file without the controls showing.
  22. //  See Readme.1st and Readme.DOC and DeeP.INI (HeeP.INI) for instructions.
  23. //  Add to this information for your own use if you like.
  24. //  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  25. //  Please do not distribute your modified copy.
  26. //
  27. //  These are the current rules for this file (more stuff to be done later).
  28. //
  29. //  There are fourteen colors available:
  30. //  a=darkgray A=lightgray
  31. //  b=blue     B=lightblue
  32. //  c=cyan     C=lightcyan
  33. //  g=green    G=lightgreen
  34. //  p=magenta  P=lightmagenta
  35. //  r=red      R=lightred
  36. //  w=white
  37. //  x=black
  38. //
  39. //  The first position controls the background color for any  colors.
  40. //   is the start of the text color followed by the color.
  41. //   terminates the current color and reverts back to black.
  42. //  53,47
  43. //  Do not put comment lines between sections for now.
  44. //  Don't go all the way across, cause it won't show!
  45. //-------------------------------------------------------------------------
  46. ||MAIN
  47. //-------------------------------------------------------------------------
  48. x     y                                           
  49. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  50. x     B                                           
  51. x     y     rDeeP  DoomEnhancedEditorProgram   x    
  52. x     y     rHeeP HereticEnhancedEditorProgram x    
  53. r     y                                           
  54. r     y   █████████       V 6.20      █████████   
  55. r     y    ██     █                    ██     █   
  56. r     y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  57. r     y    ██     █                    ██     █   
  58. r     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  59. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  60. r     y    ██     █  █████    █████    ██         
  61. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  62. r     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  63. r     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  64. r     y                                           
  65. x     G       If you Registered, Thank You!       
  66. x     y    See ORDER.FRM for Order Information    
  67. x     y                                           
  68. x     y    Register Online with CompuServe for    
  69. x     G         DeeP (GO SWREG ID = 4541 )        
  70. x     G         HeeP (GO SWREG ID = 4553 )        
  71. x     y                                           
  72. x     y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  73. x     y         r17010 N.E. 190th St       x        
  74. x     y         rWoodinville, WA      98072x        
  75. x     y              (206) 827-8794               
  76. x     y                                           
  77.  
  78.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  79.       rHERETIC levels are named E#M#  (#=number)
  80.       rDOOM II levels are named MAP##
  81.  
  82. r y             Please DO NOT distribute             
  83. r b the REGISTERED or LITE Versions of DEEP or HEEP  
  84. r x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 
  85. r y          Thank you for your support.             
  86. r x          See -Next Page- for all the             
  87. r y   Additional Features in Registered Versions     
  88.  
  89.       DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  90.       HERETIC is a trademark of Raven Software.
  91. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  92. p     yHeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  93.  
  94. a                                                 
  95. a     w  All the Help is available at this Level  
  96. a     w                                           
  97. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  98. a     w H (at command) is Help on loading options 
  99. a                                                 
  100. b     y                                           
  101. b     y     Please read the Note/Definitions      
  102. b     y         for general guidelines.           
  103. b     y      Review Testing Notes under File.     
  104. a                                                 
  105.  
  106. p     y                                           
  107. p     y          Additional Features in           
  108. p     y       Registered and FULL Versions        
  109. p     y                                           
  110.  
  111.  
  112. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  113.  
  114. y2. bTest DOOM or HERETIC levels directly without
  115.     exiting.
  116.  
  117. y3. bThe DOS DIR command works so you can find those
  118.     pesky WADS easier.
  119.  
  120. y4. bPrint Maps of any level at all magnifications.
  121.  
  122. y5. bLockout of DOOM II features when using the DOOM
  123.     WAD so you can still create DOOM levels without
  124.     accidently using a DOOM II only feature.
  125.  
  126. y6. bEdit and save rall 32 blevels at the
  127.     same time. The Shareware version does only 2.
  128.     The LITE version does 6.
  129.  
  130. y7. bEdit and save rGrouped PWAD levels  without
  131.     having to use the Group Command.
  132.     The Shareware and LITE versions do none.
  133.  
  134. y8. bGroup and Replace rall 32 blevels at the
  135.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  136.  
  137. y9. bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  138.     them automatically.
  139.  
  140.     The Shareware and LITE version displays external
  141.     textures but will not save files with additional
  142.     items.
  143.  
  144. y10.bBuild a New IWAD with rup to 32 blevels .
  145.     The Shareware and LITE version do none.
  146.  
  147. y11.bThing percentage replace. This is useful to add
  148.     new weapons to old DOOM levels by converting just
  149.     some to new weapons and monsters.
  150.  
  151. y12.bThe latest online help and docs.
  152.  
  153. y13.b1/2 price Upgrades!
  154.  
  155. py                                                    
  156. pyBe sure to test your system for basic compatibility.
  157. pyPlease review all the README files for suggestions. 
  158. py                                                    
  159. pyWe try to catch all the typos, but there may be some
  160. py     areas we didn't catch! So be sure to test!     
  161. py                                                    
  162.  
  163. a                                                 
  164. B     y Line Commands available in Character Mode 
  165. a                                                 
  166.  
  167. yr+ -
  168.  
  169.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  170.     BPicture and BView.
  171.  
  172.     Increase/Decrease size in Rotate/Scale B< and >.
  173.  
  174. yxB[uild] B<wadfile>
  175.  
  176. p   yRegistered only
  177.  
  178.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  179. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  180.  
  181. yxDir B[drive:][path][filename]
  182.  
  183. p   yRegistered only
  184.  
  185.     List any DOS directory
  186.  
  187.     The default drive:\path\filename is the directory
  188.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  189.  
  190.     If you do not have a bpatch entry, your current
  191.     directory is listed.
  192.  
  193.     You can temporarily override the bpatch path
  194.     path and view the files in any directory by
  195.     entering the complete path:
  196.  
  197.     Example:
  198.  
  199.     bDIR C:\MYDIR\somewad.wad  (.wad optional)
  200.     bDIR C:\MYDIR\ (for now the ending \ is req'd)
  201.  
  202.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  203.     command with defaults especially suited for WAD
  204.     file names. The file name portion can contain
  205.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  206.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  207.     the name.
  208.  
  209. yxDirA B[dirname] [outfile]
  210.  
  211.     List all Master and Patch WAD directories.
  212.  
  213. yxDirM B[dirname] [outfile]
  214.  
  215.     List Master directory wadfile only
  216.  
  217. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  218.  
  219.     List wadfile directory.
  220.  
  221. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  222.  
  223.     Dump Master directory entry in hex
  224.  
  225. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  226.  
  227.     Dump a Wad directory entry in hex
  228.  
  229. yxE[dit] B[episode/mission level]
  230.  
  231.     Edit a game level saving results to a patch wad
  232.     file. You may enter the level ahead of time and
  233.     bypass the selection screen.
  234. G   Example: bE 1.
  235.  
  236. p   The yShareware version always displays the
  237.     about screen, but it will accept a level that is
  238.     entered ahead of time.
  239.  
  240. p   The yLITE version displays an introduction
  241.     screen one-time only and accepts keying ahead.
  242.  
  243.  
  244. yxG[roup] B<WadFile>
  245.  
  246. p   yRegistered only
  247.  
  248.     Group all patch wads together in one file. When
  249.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  250.     combine them into one big PWAD. This way you can
  251.     combine all your favorite levels into 1 file that
  252.     contains all of them.
  253.  
  254.     Example : You have created 3 levels called
  255.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  256.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  257.     ends making them).
  258.  
  259.     1. BR SLIDE11.WAD
  260.     2. BR STORM12.WAD
  261.     3. BR GLORY13.WAD
  262.     4. BG MIXEDBAG.WAD  <- group them  (you're done)
  263.  
  264.     To replace levels in a Bgrouped PWAD with
  265.     different (new) levels:
  266.  
  267.     1. Read the grouped PWAD (the levels it contains
  268.        are shown).
  269.     2. Read in another PWAD with the level you want
  270.        to replace. (If the PWAD does not have the
  271.        correct level number yet, read it in first
  272.        and then SaveAs choosing the level you want.)
  273.     3. Group the PWAD again choosing a different name
  274.        than what you started with (otherwise you
  275.        would destroy the very file you are copying
  276.        from).
  277.  
  278.     To edit levels in a Bgrouped PWAD :
  279.  
  280.     1. Edit the level you want to change.
  281.     2. Save using the same name as before and copy
  282.        ALL the data when prompted.
  283.  
  284.     You can also edit and save each one changed as
  285.     individual files (the way you created them to
  286.     start with). The same original name can be used.
  287.     This also lets you reassign the level identi-
  288.     fication, for example, from MAP03 to MAP11.
  289.  
  290.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  291.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  292.  
  293.     1. BE 11 make the changes desired.
  294.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  295.        like of course).
  296.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  297.  
  298.     Group reads the information in the files, not
  299.     what's in memory. That's why you have to save
  300.     them again (not a bad idea if you changed the
  301.     levels to keep from getting confused, we do).
  302.  
  303.     All levels that do not belong to the Master WAD
  304.     file are written to the bwadfile selected.
  305.  
  306. y   For the best backup bSave modified level(s)
  307.     with their own names before you group all the
  308.     levels!.
  309.  
  310.  
  311. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  312.  
  313. yxI[nsert] B<RawFile> <DirName>
  314.  
  315.     Insert a raw file in a patch wad file (advanced).
  316.  
  317.     Copies the data in RawFile and makes it into
  318.     a PWAD file named bDirEntry.WAD containing
  319.     the directory entry name and RawFile data.
  320.  
  321.     bRawFile is any existing file with data in a
  322.     format usable by DOOM/HERETIC.
  323.  
  324.     The resulting name cannot be the same name as any
  325.     PWAD you have read already.
  326.  
  327.     bDirName represents a directory entry name. If
  328.     you intend to replace a directory entry with this
  329.     file, choose an existing directory name.
  330.  
  331.     This is useful only if RawFile is in the correct
  332.     format for use by DOOM. You can then read this
  333.     file in as a replacement for DirEntry.
  334.  
  335. yxN[ew] B[episode/mission level]
  336.  
  337.     Create and edit a New (empty) level. Same as New
  338.     under File in Edit mode.
  339.  
  340. yxP[icture] B[Picname]
  341.  
  342.     Display any Picture in the DOOM file.
  343.     (See +/- above).
  344.  
  345. yxQ[uit]
  346.  
  347. yxR[ead] B<wadfile>
  348.  
  349.     Read a new wad patch file. The default directory
  350.     is set by the "patch" option. If not set, the
  351.     default follows DOS rules (usually where you
  352.     started DeeP).
  353.  
  354.     The level edited is automatically set to the
  355.     first one found.
  356.  
  357. p   yRegistered only
  358.  
  359.     The level may contain only sound, sprite or
  360.     texture modications. These can be saved with any
  361.     level with the bGroup command.
  362.  
  363.     Up to 32 PWADs may contain levels and 10 more
  364.     for additional sound/texture/sprite modifica-
  365.     tions. If you do not use the 32 levels for Maps,
  366.     then the rest can be used for more sound/
  367.     textures/etc.
  368.  
  369. y   The characters b.WAD are automatically
  370. y   appended if no b. is found.
  371.  
  372. yxS[ave] B<DirName> <WadFile> [newDirName]
  373.  
  374.     Save one object to a separate file (advanced).
  375.  
  376.     Copies the data in the object DirName and makes
  377.     it into a PWAD file named bWadFile.WAD con-
  378.     taining the object's name and data.
  379.  
  380.     WadFile now contains the object in the format for
  381.     use by DOOM or DeeP. You can then read this
  382.     file in as a replacement for DirEntry.
  383.  
  384.     bDirName represents a directory entry name.
  385.     This name has to represent an existing directory
  386.     entry in any of the WAD files you have read.
  387.  
  388.     bWadFile is any valid file name and will be
  389.     overwritten if it exists.
  390.  
  391.     You cannot use the same name as any PWAD you
  392.     have read already.
  393.  
  394.     bnewDirName is an optional new name to give
  395.     the directory entry. This is a quick way to
  396.     export data from one WAD to another. So you
  397.     can "borrow" textures between different versions
  398.     by renaming the texture patchname from a name
  399.     that doesn't exist in one to a name that does
  400.     exist in the other.
  401.  
  402.     You use this as follows:
  403.  
  404.     a. In the File Menu Reset all the Levels.
  405.     b. Read in some PWAD you want to use replacement
  406.        textures in.
  407.     c. You read in all the textures you borrowed
  408.        using the PWAD file names you gave them (as
  409.        described above).
  410.  
  411.     If you have lots of textures, you will exceed
  412.     the file limit of 42. The solution is to read
  413.     in 42 textures at a time and then group them.
  414.     Then you use only 1 file for all 42. You can
  415.     repeat this process again and now have 84
  416.     textures in a file, etc.
  417.  
  418.     There is a temporary limit of 100 NEW textures
  419.     that can be added. Replacements don't count.
  420.  
  421.     Heretic has a different color palette, so the
  422.     colors will not display correctly, although
  423.     you can swap textures as described.
  424.  
  425.  
  426. yxV[iew] B[SpriteName]
  427.  
  428.     Display all the sprites (see +/- above).
  429.  
  430. yxW[ads]
  431.  
  432. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  433.  
  434. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  435.  
  436.     Save (extract) one object to a raw file. This
  437.     is similar to bSave but no extra PWAD or
  438.     directory data is added.
  439.  
  440.     The ending Name cannot be b.WAD!. DeeP defaults
  441.     to b.RAW and automatically changes .WAD to
  442.     .RAW.
  443.  
  444.  
  445. b   y                                           
  446. B   y            Note/Definitions               
  447. b   y                                           
  448.  
  449.  
  450. yrdirname
  451.  
  452.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  453.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  454.  first level in DOOM and MAP01 is the first level
  455.  in DOOM II. Pictures, sound, and level entries are
  456.  more examples of directory entry names.
  457.  
  458.  The dirname when listing directories can have b* and
  459.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  460.  
  461.  Examples:
  462.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  463.  and the rest doesn't matter.
  464.  
  465.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  466.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  467.  location must be a 3.
  468.  
  469.  
  470. yrOutfile
  471.  
  472.  Directs output to the devices of your choice. The
  473.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  474.  represents output to the printer attached to the
  475.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  476.  the file MYFILE.DAT is created.
  477.  
  478. yrwadnumber
  479.  
  480.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  481.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  482.  is possible that the numbers will change if you
  483.  replace the same level with different PWADS.
  484.  
  485.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  486.  
  487.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  488.  and then enter the bwadnumber.
  489.  
  490.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  491.  2nd PWAD file.
  492.  
  493.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  494.  you do not have to enter the wadnumber again.
  495.  
  496.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  497.  second PWAD file, if the prior example was first.
  498.  
  499.  
  500. p    y                                           
  501. p    y           WAD file description            
  502. p    y                                           
  503.  
  504.  
  505.  DOOM store its information about each of the levels
  506. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  507.  
  508.  There are two types of WAD files.
  509.  
  510. y                 rIWAD File
  511.  
  512.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  513.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  514.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  515.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  516.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  517.  
  518.  It is in the current directory when DOOM is run.
  519.  
  520. y                 rPWAD File
  521.  
  522.  DOOM supports additional files that bpatch the
  523.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  524.  IWAD file.
  525.  
  526.  PWAD files created by DeeP contain an updated map
  527.  of a game level. PWAD files can be called anything,
  528.  but it's nice to call them bsomelvl.WAD where
  529.  somelvl is any name you like.
  530.  
  531.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  532.  parameter does this. It is added after you type
  533. yDOOM. Example : bDOOM -file myown.wad.
  534.  
  535.  
  536. p   y        What makes up a Level              
  537.  
  538.  
  539.  The best way to learn the details that follow is to
  540.  play a level, see what happens and then examine the
  541.  level with DeeP. Start with the first level and
  542.  work your way up.
  543.  
  544.  There's a lot of information, but each step is
  545.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  546.  used to get those spectacular scenes.
  547.  
  548.  Print the file TUTOR.DOC and load file TUTOR.WAD to
  549.  learn the basics of WAD files and how to make them
  550.  using DeeP.
  551.  
  552.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  553.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  554.  the sizes that work best for wall and ceiling
  555.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  556.  recommended for most work. Use a larger grid when
  557.  making beginning large areas.
  558.  
  559.  A level is created from smaller components, much
  560.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  561.  Here's the names of the parts you will be using.
  562.  
  563.  The five components are Vertices, LineDefs,
  564.  SideDefs, Sectors and Things.
  565.  
  566. y                 rVertices
  567.  
  568.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  569.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  570.  will see soon.
  571.  
  572.  Vertices are used as the starting and ending points
  573.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  574.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  575.  themselves (as in DEU), but rather are created
  576.  automatically when you draw lines.
  577.  
  578.  To design/shape areas after they are made you drag
  579.  the vertex points (using the right mouse button)
  580.  to any location. This is the most flexible. Other
  581.  methods can drag/shape LineDefs and Sectors (read
  582.  on for those).
  583.  
  584.                   bDoom Units
  585.  
  586.  A bDoom Unit is the name we give the coordinates
  587.  numbers and the distance between two vertices. Just
  588.  a made up name, but everyone asks "what do those
  589.  numbers mean?"
  590.  
  591.  
  592. y                 rLineDefs
  593.  
  594.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  595.  
  596.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  597.  define the borders of a Sector or the location of a
  598.  trigger that you walk across.
  599.  
  600.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  601.  Sector as the room or area where you are fighting
  602.  for your life. A more precise definition about
  603.  Sectors is later, so keep on going and come back
  604.  and review this area again. I think it will be
  605.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  606.  by the monsters).
  607.  
  608.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  609.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  610.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  611.  
  612.  These lines end up being walls you see in the game.
  613.  The walls have at least one side and to be seen,
  614.  require a texture graphic.
  615.  
  616.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  617.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  618.  activated when you walk across the LineDef. When you
  619.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  620.  A transparent LineDefs has a texture of b-, which
  621.  is none.
  622.  
  623.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  624.  up or down according to the type of LineDef. These
  625.  cause the special effects as you blunder into
  626.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  627.  
  628.  It may help to stop here and edit a level, mess
  629.  around with the different modes and see all the
  630.  possibilities. The first level is suggested, since
  631.  it doesn't have as many things going on and is easy
  632.  to test since it's the first level.
  633.  
  634.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  635.  describe the second side also (for example, a room
  636.  within another room that you can walk around and
  637.  enter through a door).
  638.  
  639.  These sides are called rSideDefs. The first side
  640.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  641.  this amazing).
  642.  
  643.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  644.  the line sticking out of it in LineDef edit mode.
  645.  
  646.  
  647. b       y All LineDefs go the same Direction 
  648. b       y       (Most of the time)           
  649.  
  650.  The line sticking out from the side, should be the
  651.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  652.  point in the clockwise direction for rooms and the
  653.  opposite for an object in a room (see stair help).
  654.  
  655.  LineDefs with two sides may go in either direction
  656.  and be mixed in direction. If you have textures
  657.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  658.  (do not flip the SideDefs!).
  659.  
  660.  
  661. y                 rSideDefs
  662.  
  663.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors.
  664.  
  665.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  666.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  667.  looks) and the floor/ceiling textures and heights
  668.  via a Sector reference number.
  669.  
  670.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  671.  area and share the same Sector reference number, we
  672.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  673.  number reference (which is perfectly fine), they all
  674.  light up in Sector Edit mode too.
  675.  
  676.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  677.  
  678.  There are three possible texture locations for a
  679.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  680.  what you see above, straight ahead and below your
  681.  field of view. The upper and lower textures are
  682.  used when the floor and ceiling vary in height
  683.  between different Sectors/rooms.
  684.  
  685. ayUpper Texture : Texture you can see above the
  686.  ceiling of a Sector.
  687.  
  688. ayNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  689.  and floor of a Sector.
  690.  
  691. ayLower Texture : Texture you can see below the floor
  692.  of a Sector.
  693.  
  694.  If everything was the same height, you would only
  695.  need normal (a boring level, yes?)
  696.  
  697.  
  698. y                 rSectors
  699.  
  700.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together and
  701.  define a bottom (floor) and top (ceiling).
  702.  
  703.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  704.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  705.  
  706.  A Sector appears similar to a room or an area within
  707.  a room but is by itself not the area.
  708.  
  709.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  710.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  711.  the 3D look of a level).
  712.  
  713.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  714.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  715.  that form independent areas, lending the same
  716.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  717.  
  718.  So don't think of a Sector as being the actual room
  719.  (sorry about their choice of words) since it can
  720.  describe many rooms and areas. When you see more
  721.  than one area "light" up in Sector edit mode, it
  722.  signifies the same sector is used to describe the
  723.  highlighted LineDefs.
  724.  
  725.  Sharing Sectors is a good way to speed up the game
  726.  by limiting the work required by DOOM to calculate
  727.  where you are (going).
  728.  
  729.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  730.  available.
  731.  
  732.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  733.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  734.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  735.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  736.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  737.  that will move.
  738.  
  739.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  740.  used and acquire the property you assigned. So if
  741.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  742.  assigned have health damage. If it says to move up,
  743.  they all move up, even areas that are not where you
  744.  are!! (If they have the same Sector.)
  745.  
  746.  In HERETIC there are even more things you can do.
  747.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  748.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  749.  it off, you can make it slippery too!
  750.  
  751.  
  752. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  753. py              information.                     
  754.  
  755.  
  756.  
  757. y                 rThings
  758.  
  759.  Things are the objects that lend the final touch to
  760.  a level.
  761.  
  762.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  763.  visible Things. The places where players start the
  764.  game and Teleport landings are also called things.
  765.  
  766.  You can display a picture of the ALL the things on
  767.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  768.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  769.  from a menu).
  770.  
  771.  The display can be interrupted at any time by pres-
  772.  sing any key. This is slow for now, but will be
  773.  improved with the DPMI version.
  774.  
  775.  
  776. p   y            HOM errors                     
  777.  
  778.  
  779.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  780.  thing is messed up in your level. It looks like
  781.  you're replicated a zillion times and the world
  782.  won't stop turning.
  783.  
  784.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  785.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  786.  (Review his document for technical information.)
  787.  
  788.  Here are some common causes for HOM:
  789.  
  790.  1. You forgot a texture (easy to fix)
  791.  2. Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  792.     with more than 1 patch.
  793.  3. A LineDef is shared by 2 sectors, but the 2-sided
  794.     flag is not set (F10 menu will fix).
  795.  4. A LineDef/Sector is sticking its nose across
  796.     another LineDef/Sector (move it back).
  797.  5. Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  798.     point (fixed in 1.666 and DOOM II 1.7).
  799.  6. The Sector heights are messed up.
  800.  7. A node building error (rearrange the area).
  801.  8. You didn't (re)build the Nodes?.
  802.  9. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  803.  
  804.  
  805. p   y       Sector and LineDef tags             
  806.  
  807.  A bTag number is a number that is used to connect
  808.  LineDefs and Sectors. For example, if you have a
  809.  switch that you want to use to operate a door, how
  810.  will Doom know what door to operate? Answer, you
  811.  give the LineDef with the switch a number and give
  812.  the door Sector the SAME number.
  813.  
  814.  Tag number have nothing to do with anything else,
  815.  it's just for what we are now discussing.
  816.  
  817.  The number must not be in use yet. So the first
  818.  available number (on a new level) is 1, the next 2,
  819.  3, and so on. You can skip around if you like. The
  820.  menus automatically show you a free number with the
  821.  ( ). In other words, that number is not used any-
  822.  where.
  823.  
  824.  Once you give the LineDef this tag number, called
  825.  a Sector Tag, go to the Sector with the Door (or
  826.  anything that works with "tags", and give it the
  827.  same Tag number. This connects the LineDef to the
  828.  Sector.
  829.  
  830.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  831.  tag number you forgot the location of.
  832.  
  833.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  834.  number and the Sector number it is connected to in-
  835.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  836.  
  837.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  838.  number and the LineDef number it is connected to
  839.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  840.  
  841.  
  842.  
  843. p   y            Object Colors                  
  844.  
  845.  When an object is selected (by Left clicking) it
  846.  will change color and the object select count
  847.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  848.  to this to keep track of your work.
  849.  
  850.  Things with the same color are all the same type.
  851.  
  852.  LineDefs of different colors signify tags or
  853.  possible texture problems. Look at the information
  854.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  855.  
  856.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  857.  readily spot where they are used. Red indicates an
  858.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  859.  SideDef where it appears.
  860.  
  861. x y            End of Section                 
  862.  
  863. //-------------------------------------------------------------------------
  864. ||F1EDIT
  865. //-------------------------------------------------------------------------
  866. B              y                   
  867. B              y DeeP Editing Help 
  868. B              y                   
  869.  
  870.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  871.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  872.   of the screen.
  873.  
  874. a            w   Map Scroll Limits   
  875.  
  876.   The maximum scroll in any direction is slightly
  877.   less than the "edge" of the map in that direction.
  878.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  879.   your screen.
  880.  
  881.   If you are making a very large area, reduce the
  882.   zoom or extend the area after you make it as large
  883.   as you can. The new area automatically extends the
  884.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  885.  
  886.   The maximum bDoom Unit X / Y size is about
  887.   8000 x 8000. This is pretty large! It might be
  888.   somewhat larger, but 16k x 16k does not work.
  889.  
  890.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  891.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  892.   Turn Auto Center back on, and zoom +/- to get
  893.   your bearings again.
  894.  
  895.  
  896. y            b                       
  897. y            b Function Key Commands 
  898. y            b                       
  899.  
  900.  
  901. yrF1   Display bHelp on current topic.
  902.  
  903.       There are three levels of Help screens.
  904.  
  905.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  906.       the mouse scroll bar to page the help.
  907.  
  908. a     w1. Main Help screen (this one)
  909.  
  910. a     w2. Top Menu Bar Help          
  911.  
  912.       Context sensitive Help for all items on the top
  913.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  914.       see detailed help for each selection.
  915.  
  916. a     w3. Object Help                
  917.  
  918.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  919.       that comes up when Enter is pressed in any of
  920.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  921.       button 2 fast) to edit the object and then
  922.       press F1.
  923.  
  924.       Each item is explained in more detail in the
  925.       context sensitive help section.
  926.  
  927.       You can view ALL the help at once by selecting
  928.       Help on the top menu bar and then select
  929.       bAll Help.
  930.  
  931. yrF2   Save level in a PWAD file.
  932.  
  933. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  934.  
  935. yrF4   Search/Change for Object.
  936.  
  937. yrF5   Texture/height default values.
  938.  
  939. yrF6   Print Map (see end this section).
  940.  
  941. yrF8   Miscellaneous Operations.
  942.  
  943. yrF9   Insert standard shapes.
  944.  
  945. yrF10  Check Level for errors.
  946.  
  947.  
  948. yrAltF2 Save Level and always build Nodes
  949.  
  950. yrAltF3 Save as..  and always build Nodes
  951.  
  952. yrAltF4 Exit (same as Esc)
  953.  
  954. yrAltF5 Set Options for sound, grid, etc.
  955.  
  956. yrAltF6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  957.  
  958. yrAltF8 Go into Scale/Rotate (same as < >)
  959.  
  960.  
  961. yrShiftF1 Test Level
  962.  
  963. yrShiftF2 Edit a different Level
  964.  
  965. yrShiftF3 Create a new level from scratch
  966.  
  967. yrShiftF4 Reset all PWAD files read
  968.  
  969. yrShiftF5 Read a new PWAD file
  970.  
  971.  
  972. y            b                      
  973. y            b Special Key Commands 
  974. y            b                      
  975.  
  976. yrEsc
  977.  
  978.    1. Exit without saving changes if you are not in
  979.       any submenu. You are only warned if changes
  980.       were not saved. Cancel if you want to save your
  981.       changes.
  982.  
  983.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  984.       is saved. You can also click the right mouse
  985.       button to exit.
  986.  
  987.    3. Cancel any current active drag or copy object.
  988.  
  989.       The objects are returned to the starting
  990.       locations. Copied objects still exist, and are
  991.       behind the current objects shown. Be sure to
  992.       either move or delete them.
  993.  
  994.       All the objects selected are still active. You
  995.       can restart dragging by clicking the Right
  996.       mouse button again. Press bC to clear the
  997.       object selection. Be careful you don't lose
  998.       track of any copies!
  999.  
  1000.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1001.  
  1002.       The objects are returned to the starting
  1003.       locations.
  1004.  
  1005. a  In yIns Vertex mode, the last LineDef is NOT
  1006.    drawn to close the polygon (if it is missing).
  1007.  
  1008.    Ins Vertex is reset to the next area to draw.
  1009.    Press Esc again to exit Vertex insert mode.
  1010.  
  1011. yrIns
  1012.  
  1013. a  yThing mode : Insert a new Thing at the current
  1014.    cursor position. Copies the last selected object
  1015.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1016.  
  1017. a  yVertex mode: Starts Insert mode for creating
  1018.    Vertices, LineDefs and Sectors (Sectors optional,
  1019.    set in Options).
  1020.  
  1021.    A quick Double Mouse Click also enters Vertex
  1022.    Insert mode.
  1023.  
  1024.    This is the workhorse mode for drawing areas!
  1025.  
  1026.    Press the Left mouse button to start creating
  1027.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1028.    existing Vertex. That's the way you connect
  1029.    Sectors. (Also see Mouse buttons.) You can also
  1030.    trace on top of other Vertexes/LineDefs to make
  1031.    them 2-sided.
  1032.  
  1033.    If you are making Door sides, Press bIns to stop
  1034.    (see below).
  1035.  
  1036.    When you place a Vertex on top of an existing
  1037.    LineDef, the LineDef is split at the location of
  1038.    the new Vertex. This is how you can quickly make
  1039.    Door sides (see Misc Help).
  1040.  
  1041.    To place only 1 Vertex, press the Left mouse
  1042.    button and then press the Right Mouse button.
  1043.  
  1044.    If you select 2 vertexes (before you press Ins)
  1045.    and then press Ins, a LineDef is created connect-
  1046.    ing the 2 vertices. No Sector is made.
  1047.  
  1048.  
  1049. p         ySplit Sector / 2-sided LineDef
  1050.  
  1051.    After you create a single LineDef (from only 2
  1052.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1053.    if you want to split the sector or make the Line-
  1054.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1055.    sure to come back and fix it!.
  1056.  
  1057.  
  1058. p                  yFinish/End
  1059.  
  1060.    There are 3 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1061.  
  1062.    1. Press the Right button to close the last
  1063.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1064.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1065.       and they all share a new Sector .
  1066.  
  1067.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1068.       (you trace over an existing LineDef), the
  1069.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1070.  
  1071.    2. Press the bIns key to do everything you did
  1072.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1073.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1074.       the LineDef is being traced over because you
  1075.       are making a Door.
  1076.  
  1077.       Door sides are normally 1-sided, so you don't
  1078.       want the process to make it 2-sided. If you
  1079.       forget, you have to eliminate the SideDef2
  1080.       created by setting the SideDef2 reference
  1081.       number to -1 (that's deleting it).
  1082.  
  1083.    3. Press the bEsc key to do everything you did
  1084.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1085.       closed.
  1086.  
  1087.    Pressing Esc or Ins twice in a row, exits Vertex
  1088.    Ins mode, the same as Right clicking twice.
  1089.  
  1090. a  wLineDef mode: All the LineDefs you selected that
  1091.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1092.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1093.    are already 2-sided.
  1094.  
  1095.    If you want to define an existing area that has
  1096.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1097.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1098.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1099.    1-sided LineDefs, press bIns and a new area is
  1100.    created with its own new Sector.
  1101.  
  1102. a  wSector mode: Creates a new sector. Look at F10
  1103.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1104.    number. Use this to create a new sector for an
  1105.    area.
  1106.  
  1107.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1108.    change the sector reference in SideDefs to this
  1109.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1110.    the final Check on the Level (always do the
  1111.    complete Check). You won't need to do this very
  1112.    often.
  1113.  
  1114. yrShift
  1115.  
  1116.    Prevent auto-object selection temporarily (see rA)
  1117.  
  1118. yrShift+Tab
  1119.  
  1120.    Switch to the previous editing mode.
  1121.  
  1122. yrShift+H
  1123.  
  1124.    Set grid scale to 0.
  1125.  
  1126. yrShift+M
  1127.  
  1128.    Same as Shift+Left mouse button.
  1129.  
  1130. yrDel
  1131.  
  1132.    Delete the current object
  1133.  
  1134. yrEnter
  1135.  
  1136.    Edit the current object. Same as Right
  1137.    mouse button.
  1138.  
  1139. yrTab
  1140.  
  1141.    Switch to the next editing mode. If
  1142.    objects are marked, they remain marked
  1143.    with both forms of tabbing.
  1144.  
  1145. yrSpace
  1146.  
  1147.    Toggle the move/scroll speed from slow to
  1148.    fast.
  1149.  
  1150.    Toggle the scale/rotate size from 1/.01 to
  1151.    4/.04.
  1152.  
  1153. yrArrows
  1154.  
  1155.    Normal Edit mode: Move the cursor position
  1156.    (and Map if on an edge)
  1157.  
  1158.    Scale/Rotate mode: Move the map.
  1159.  
  1160. yrHome
  1161.  
  1162.    In edit moves the Map Right a bunch.
  1163.  
  1164.    In menus, moves to the first item.
  1165.  
  1166.    In help, moves to the top.
  1167.  
  1168. yrEnd
  1169.  
  1170.    In edit moves the Map Left a bunch.
  1171.  
  1172.    In menus, moves to the last item.
  1173.  
  1174.    In help, moves to the bottom.
  1175.  
  1176. yrPageUp
  1177.  
  1178.    Move the Map Down.
  1179.  
  1180.    In menus, moves down.
  1181.  
  1182.    In help, moves up a page.
  1183.  
  1184. yrPageDown
  1185.  
  1186.    Move the Map Up.
  1187.  
  1188.    In menus, moves up.
  1189.  
  1190.    In help, moves down a page.
  1191.  
  1192. yrScroll Lock
  1193.  
  1194.    Turn on/off the autoscroll feature.
  1195.    Keeps the screen from moving accidently when
  1196.    you touch the edges.
  1197.  
  1198.  
  1199. y            b                        
  1200. y            b Character Key Commands 
  1201. y            b                        
  1202.  
  1203. yr+ -  Zoom in or out (change the map scale)
  1204.  
  1205.    Zoom levels range from 50 to 4000 scale. Use the
  1206.    bZ command for instant zooming (see below).
  1207.  
  1208.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1209.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1210.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1211.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1212.  
  1213.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1214.    time for your system.
  1215.  
  1216. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  1217.  
  1218.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1219.  
  1220.    Value is displayed on the bottom line.
  1221.  
  1222. yr< >  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1223.  
  1224.    All objects selected can be rotated by pressing
  1225.    the b< and b> keys and scaled by pressing the b+ and
  1226.    b- keys. To move the map, use the cursor keys.
  1227.  
  1228.    Press the space bar to toggle between an increment
  1229.    of 1 and 4.
  1230.  
  1231.    This rearranges objects by spinning them around
  1232.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1233.    apart (scale).
  1234.  
  1235.    You can also rotate by using the mouse.
  1236.  
  1237.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1238.  
  1239.    Right click or press Esc to cancel the changes.
  1240.  
  1241.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1242.  
  1243.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1244.    ally selected. For example, after you create a
  1245.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1246.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1247.  
  1248. yr< >  Change Thing direction
  1249.  
  1250.    Interactively change the direction of Things.
  1251.  
  1252. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  1253.  
  1254.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1255.    Also set by the top menu button (s).
  1256.  
  1257. yr\    Toggle Auto Center
  1258.  
  1259.    Automatically center objects when zooming. Centers
  1260.    the map on the object. The bottom line displays a
  1261.    symbol when Auto Center is active.
  1262.  
  1263. yrA    Toggle default auto-object selection
  1264.  
  1265.    Enables individual object selection.
  1266.  
  1267.    Auto object selection. Selects an object as soon
  1268.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1269.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1270.  
  1271.    You may wish to turn this off if when you want to
  1272.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1273.    on the bottom of the display.
  1274.  
  1275.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1276.    object selection!
  1277.  
  1278. yrC    Clear all selections and redraw map
  1279.  
  1280.    Cancel any current active drag or copy object.
  1281.    The objects are returned to the starting
  1282.    locations.
  1283.  
  1284.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1285.    a second and then releasing it also clears.
  1286.  
  1287.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1288.    Edit.
  1289.  
  1290.    Copied objects still exist, and are behind the
  1291.    current objects shown. Be sure to either move or
  1292.    delete them. All the objects selected are cleared.
  1293.    It's better to use Esc to cancel, since the
  1294.    objects left selected.
  1295.  
  1296.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1297.    or sectors are created!
  1298.  
  1299. yrD    Toggle drag mode (Vertexes/Things)
  1300.  
  1301.    If you don't have a mouse(?), select an object by
  1302.    pressing bM and then press bD to activate
  1303.    dragging. Use the cursor keys to move the
  1304.    object(s) and press bD again to release it.
  1305.  
  1306. yrF    Repeat last Find or Change
  1307.  
  1308. yrG    Change the grid scale
  1309.  
  1310.    Grid is use recommended, it automatically aligns
  1311.    objects the grid (Snap-to-Grid active). If the
  1312.    original LineDef or Sector was not aligned, switch
  1313.    to Vertex mode to align each Vertex.
  1314.  
  1315.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1316.    a larger grid when making beginning large areas.
  1317.  
  1318.    (If the program aligned the LineDefs/Sectors
  1319.    by itself, Vertexes could be overlaid.)
  1320.  
  1321. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  1322.  
  1323. yrI    Toggle display object information
  1324.  
  1325.    Show the information bottom bar while editing.
  1326.  
  1327.    Show texture pictures while editing.
  1328.  
  1329.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1330.  
  1331. yrJ    Jump to a specific object #.
  1332.  
  1333. yrK    Bring up thing masK menu. Select the items
  1334.    you want to display by clicking on the boxes.
  1335.  
  1336. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1337.  
  1338. yrM    Mark/unmark current object (select)
  1339.  
  1340.    If you don't have a mouse, select an object by
  1341.    pressing bM. Move the cursor over the object
  1342.    until it lights up then press bM.
  1343.  
  1344.    To unselect it, press bM again.
  1345.  
  1346. yrN    Jump to the next object.
  1347.  
  1348. yrO    Copy group of objects selected.
  1349.  
  1350.    After all the objects have been selected, press bO
  1351.    to make a copy. Then bdrag the duplicates to the
  1352.    location desired using the Right mouse button.
  1353.  
  1354. yrP    Jump to the previous object.
  1355.  
  1356. yrR    Toggle display ruler
  1357.  
  1358. yrS    Switch to the Sectors editor.
  1359.  
  1360. yrT    Switch to the Things editor.
  1361.  
  1362.    If you press T when you are already in THING mode,
  1363.    the display switches to display the actual Sprite!
  1364.    Press T again to switch back to plain circles.
  1365.  
  1366.    Any key press interrupts the display so you don't
  1367.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1368.    If you accidently stopped the display, press
  1369.    C(lear) to redisplay. (The speed will be improved
  1370.    in the DPMI version.)
  1371.  
  1372. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1373.  
  1374. yrZ    Zoom IN/OUT instantly.
  1375.  
  1376.    Zooms according to the limits set in speed options
  1377.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1378.    selected at the zoom value you selected.
  1379.  
  1380. yr1...0 Set ZOOM level from 1 to 10 directly
  1381.       (1/1 - 1/10)
  1382.  
  1383. yralt+C  Center the Map at current size.
  1384.  
  1385. yralt+Z  Zoom to Extents.
  1386.  
  1387.   Make the map fit the screen.
  1388.  
  1389.  
  1390. y             b                       
  1391. y             b   Top Menu Buttons    
  1392. y             b                       
  1393.  
  1394.  The five buttons on the top bar represent:
  1395.  
  1396. yr+    Same as + command (zoom)
  1397.  
  1398. yr-    Same as - command (zoom)
  1399.  
  1400. yrc    Same as C command (clear)
  1401.  
  1402. yr#    Same as G command (grid)
  1403.  
  1404. yrh    Same as H command (hide grid)
  1405.  
  1406. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1407.  
  1408.  
  1409. y             b                       
  1410. y             b  Bottom Menu Symbols  
  1411. y             b                       
  1412.  
  1413.   On the bottom left there is a box with up to
  1414.   3 symbols and the word bDelay.
  1415.  
  1416.   1.  The first symbol has indicates if the
  1417.       level has had any changes.
  1418.       a. Blank      = none
  1419.       b. Smiley face= Things/Textures changed
  1420.       c. Diamond    = Geometry changed.
  1421.  
  1422.   2.  The second symbol shows the status of the
  1423.       Auto Select option.
  1424.       a. Blank              = not active
  1425.       b. Square with circle = active
  1426.  
  1427.   3.  The third symbol shows the status of the
  1428.       Auto Center option.
  1429.       a. Blank      = not active
  1430.       b. Star Burst = active
  1431.  
  1432.   4.  The value after Delay indicates the time
  1433.       in milliseconds to delay refreshing the
  1434.       screen with a new map when scrolling (see
  1435.       b[] command).
  1436.  
  1437.  
  1438. y       b                               
  1439. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  1440. y       b                               
  1441.  
  1442. a       w Left Button has multiple uses 
  1443.  
  1444. yrLeft button
  1445.  
  1446.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1447.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  1448.     object(s).
  1449.  
  1450.     Marked objects (speaker clicks and the object
  1451.     changes color) are all changed as a group when
  1452.     you make changes.
  1453.  
  1454.     The right side of the top menu bar shows the
  1455.     total number of objects currently selected.
  1456.  
  1457.  2. Create selection box (same as Shift+Left mouse
  1458.     button).
  1459.  
  1460.     If the Left button pressed and held down for over
  1461.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1462.  
  1463.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1464.     Edit.
  1465.  
  1466.     Move the mouse to change the size of the outline
  1467.     you see to encompass all the objects you want
  1468.     selected/marked.
  1469.  
  1470.     All the currently selected objects are cleared
  1471.     when you enter Select mode and the new objects
  1472.     in the Selection box are now active.
  1473.  
  1474.     All these objects can now be edited at once or
  1475.     moved/copied.
  1476.  
  1477.     If you do NOT have additive select active (see
  1478.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  1479.     button for a long duration and then releasing
  1480.     it, is a quick way to clear current selections!
  1481.  
  1482.  3. Add an object (same as Ins key).
  1483.  
  1484.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  1485.     left mouse button twice in a row.
  1486.  
  1487.     You will Add an object of the current type.
  1488.  
  1489. a     y  What does Selecting an Object do  
  1490.  
  1491.    The first time you click an object it is added
  1492.    to a list of objects to edit. All objects selected
  1493.    will receive the edit changes you are making or
  1494.    will be dragged or copied.
  1495.  
  1496.    You do bnot have to click to edit only one
  1497.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1498.    When you see that it is selected, press Enter
  1499.    (or press the Right button quickly), select the
  1500.    options in the  sub-menu and press Escape (or
  1501.    click the Right button) to exit.
  1502.  
  1503.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1504.    make sure the object is automatically selected and
  1505.    press bO for copying it or press the Right
  1506.    button and hold down to drag.
  1507.  
  1508.    To unselect an object, click on it again or press
  1509.    bC to clear all.
  1510.  
  1511.    If you have turned Auto Select off by using the bA
  1512.    command, no objects are automatically selected as
  1513.    you roam the map. Turn it back on if you want to
  1514.    edit as described above.
  1515.  
  1516. yrLeft button Direct Picture Editing
  1517.  
  1518.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1519.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1520.    object images/texture selection menu.
  1521.  
  1522.    This is a fast method of adjusting the final look
  1523.    of a level!
  1524.  
  1525.    Only the object displayed is changed. Additional
  1526.    object you may have selected are ignored.
  1527.  
  1528.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  1529.    keep the same object displayed on the bottom.
  1530.  
  1531. yrLeft button Insert Vertices
  1532.  
  1533.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  1534.    bIns mode as described next is automatically
  1535.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  1536.    key.
  1537.  
  1538.    Press the Left button after you press bIns in
  1539.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  1540.  
  1541.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1542.    Edit.
  1543.  
  1544.  
  1545. a       w Right Button has multiple uses 
  1546.  
  1547. yrRight button
  1548.  
  1549.  1. Edit the current/selected object(s).
  1550.  
  1551.     Quickly press the Right button to edit the
  1552.     current object(s).
  1553.  
  1554.  2. Drag the current/selected object(s).
  1555.  
  1556.     If the Right button is pressed and held for over
  1557.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  1558.  
  1559.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1560.     Edit.
  1561.  
  1562.     All the selected object(s) are dragged.
  1563.  
  1564.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  1565.     mouse button (and holding it down) and at the
  1566.     same time moving the mouse to the desired loca-
  1567.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  1568.  
  1569.     If you have a group of objects selected (either
  1570.     by individually selecting them with the Left
  1571.     mouse button or by using the bShift+left button
  1572.     box select) they are all dragged at the same time.
  1573.  
  1574.     If you press and hold the Right mouse button when
  1575.     you are over a rNew object (it "lights" up) and
  1576.     it is not in the current select list), the new
  1577.     object is dragged and all the prior ones are
  1578.     dropped.
  1579.  
  1580.  3. Change Edit mode.
  1581.  
  1582.     Quickly* clicking the Right mouse button brings up
  1583.     a sub-menu that allows you to change Edit modes.
  1584.     Select a new mode or Right click to exit.
  1585.  
  1586.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1587.     Edit.
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591. yrRight button Insert Vertices
  1592.  
  1593.    Press the Right button to stop inserting vertices
  1594.    in Vertex mode (see above). The LineDefs are auto-
  1595.    matically closed. Press bEnd if you do not want to
  1596.    close the LineDefs.
  1597.  
  1598. yrShift+Left button
  1599.  
  1600.    Select and mark a group of objects. (This is also
  1601.    activated if you hold the Left mouse button for
  1602.    over 2/10* of a second.
  1603.  
  1604.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1605.    Edit.
  1606.  
  1607.    Drag a selection box around several objects
  1608.    and select them all at once. On large levels,
  1609.    do not select too many to prevent running out
  1610.    of memory (for now).
  1611.  
  1612.  
  1613. y          b                        
  1614. y          b Mouse buttons in Menus 
  1615. y          b                        
  1616.  
  1617.  
  1618. yrLeft button
  1619.  
  1620.    Select the current name or number when
  1621.    the mouse is in the objects window.
  1622.  
  1623. yrRight button
  1624.  
  1625.    Cancels the currently selected menu when
  1626.    clicked outside the area.
  1627.  
  1628.  
  1629. y                b                 
  1630. y                b Menu Selections 
  1631. y                b                 
  1632.  
  1633.  Items from a menu can be selected three different
  1634.  ways:
  1635.  
  1636. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  1637.     Enter.
  1638.  
  1639. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  1640.     highlighted character (and nothing else).
  1641.  
  1642. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  1643.        number (and nothing else).
  1644.  
  1645. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  1646.     cursur to the line and click the left button.
  1647.  
  1648.  To cancel the selection, press Esc or click the
  1649.  right mouse button.
  1650.  
  1651.  
  1652. y              b                     
  1653. y              b Automatic Selection 
  1654. y              b   Difficulties      
  1655. y              b                     
  1656.  
  1657.  If you have automatic object selection turned on
  1658.  (bA), objects automatically get selected when you
  1659.  get close to them. Some Sectors may be difficult to
  1660.  select if they have irregular shapes. Switch to
  1661.  LineDef mode, select a LineDef and switch back to
  1662.  Sector mode. You can also Jump to a Sector (or any
  1663.  object) with the bJ command.
  1664.  
  1665.  If you have extra Sectors in one location, you will
  1666.  also have trouble, but in that case you have to
  1667.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  1668.  of the extras automatically.
  1669.  
  1670.  
  1671. x yPlease review the F1 help for each subject.
  1672.  
  1673. x y            End of Section                 
  1674.  
  1675. //-------------------------------------------------------------------------
  1676. ||EXE
  1677. //-------------------------------------------------------------------------
  1678. B        y                                
  1679. B        y Help Options when loading DeeP 
  1680. B        y                                
  1681.  
  1682. xyDeeP [-m <MainWadFile> ] [-n] [-fc] [-fm]
  1683.       [-f <PwadFiles>...] [-p <dir> ]
  1684.       [-bgi <driver>    ] [-v <mode>]
  1685.       [-config <IniFile>]
  1686.       [-h  <helpfile>   ]
  1687.  
  1688. yThe b- commands are used for temporary overrides
  1689. ywhen you start bDeeP. The name surrounded by the
  1690. yparenthesis b(..) followed by b= is used in the
  1691. ybDeeP.INI file to set the same option permanently.
  1692. yIf no () are shown, it's the same name. Example :
  1693. ybMain = c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  1694.  
  1695. c                                                     
  1696. CxReview the notes in the DeeP.INI file for more info.
  1697. c                                                     
  1698.  
  1699. yb-n (noload)
  1700.  
  1701.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  1702.     This clears all prior PWAD file names and all
  1703.     file additions. Used to start over again!
  1704.  
  1705.     Use this in the Shareware and LITE versions to CLEAR
  1706.     all the current levels you have read so you can start
  1707.     over again if you've exceeded the file limit of 3 or
  1708.     6!
  1709.  
  1710.     The bReset Level option under File also resets
  1711.     all file additions to none.
  1712.  
  1713.     See automatic restart options under Edit.
  1714.  
  1715. yb-bgi driver
  1716.  
  1717.     Set the default video driver (*.BGI file). You
  1718.     should only have to do this if you have a non-
  1719.     VESA video BIOS and/or have a newer driver for
  1720.     your video board.
  1721.  
  1722.     Use the name bVGAONLY for normal VGA, that
  1723.     is, use this if you can't run the default VESA
  1724.     SVGA.
  1725.  
  1726.     ALL of the colors can't be displayed in VGA, so
  1727.     the textures look weird.
  1728.  
  1729. yb-config name
  1730.  
  1731.     New name of the config file (DeeP.INI). This is
  1732.     handy to keep preconfigured options that you
  1733.     switch between often.
  1734.  
  1735.     If you have both DOOM and DOOM II, create a
  1736.     batch file for each version using different
  1737.     config files pointing to a different DOOM main
  1738.     wad file. This reduces disk space requirements.
  1739.  
  1740.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  1741.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  1742.     editing might be for the wrong version. If you
  1743.     did not want that to happen, use the -n option
  1744.     to clear the status of all saved files. (This
  1745.     will not occur if you run DeeP from different
  1746.     directories.)
  1747.  
  1748.     In one batch file you might enter:
  1749.  
  1750.     bDeeP -config DeeP.ini  (for DOOM) and then
  1751.     bDeeP -config DeeP2.ini (for DOOM II)
  1752.  
  1753.     Each time you change the name of the DeeP.INI
  1754.     file, it is saved in DeeP.CFG. Thus if you
  1755.     start DeeP and do not override with a -config
  1756.     command, the last name you used is automatic-
  1757.     ally read. Remember this when you use batch
  1758.     files to edit both DOOM and DOOM II levels and
  1759.     you then directly run DeeP, bypassing your
  1760.     batch files.
  1761.  
  1762. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  1763.  
  1764.     Add patch wad files to load. If no path is
  1765.     specified, a path is added (see PATCH).
  1766.  
  1767.     The b.wad extension is automatically added
  1768.     if no b. is used. (This also erases all prior
  1769.     saved PWAD information.)
  1770.  
  1771.     We may get rid of this option, since it is no
  1772.     longer as useful with the new save options.
  1773.  
  1774. yb-h  (help)  C:\doom2\deep.hlp
  1775.  
  1776.     Name/location of the DeeP.HLP file. Default is
  1777.     DeeP.HLP in the current directory.
  1778.  
  1779. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  1780.  
  1781.     Name/location of the main IWAD file. This file
  1782.     determines DOOM or DOOM II support. For HeeP it
  1783.     set Heretic support.
  1784.  
  1785.     This path also determines the location of
  1786.     DOOM(2).exe or Heretic when testing a level.
  1787.  
  1788. yb-p   (patch)
  1789.  
  1790.     Patch file default directory  for reading patch
  1791.     PWAD files (C:\Doom).  Default is current
  1792.     directory. This directory name is automatically
  1793.     added to any file name if you do not supply one.
  1794.  
  1795. yb-v # (video)
  1796.  
  1797.     Set the default video mode number (resolution).
  1798.     Experiment with this to see if your monitor is
  1799.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  1800.     nice on many 15" monitors ).
  1801.  
  1802.  
  1803. xyA r'+' ybefore the options reverses on/off options.
  1804.  
  1805. x y            End of Section                 
  1806.  
  1807. //-------------------------------------------------------------------------
  1808. ||FILE
  1809. //-------------------------------------------------------------------------
  1810. B                y              
  1811. B                y File [Alt-F] 
  1812. B                y              
  1813.  
  1814. p                  y DeePbsp 
  1815.  
  1816.  
  1817.  You may have to adjust your system to work
  1818.  with DeeP's Borland DPMI manager. Do not use
  1819.  QEMM's QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably
  1820.  don't need it. Also you have to have
  1821.  HIMEM.SYS in CONFIG.SYS and FILES=20.
  1822.  
  1823.  Be sure to test before saving from DeeP!
  1824.  Please read README.DOC and README.1ST.
  1825.  
  1826.  If DeePbsp fails for any reason, you will get
  1827.  the message on returning that the file you
  1828.  saved is not a WAD file. The file is probably
  1829.  -0- in length. Copy the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad
  1830.  back to the name you wanted so you now again
  1831.  have a copy of the last level you changed.
  1832.  
  1833.  Do NOT edit the temporary names above!!!!!
  1834.  
  1835.  DeePbsp will fail if you have overlapping
  1836.  vertices/LineDefs, so be sure to run the check
  1837.  for this in DeeP.
  1838.  
  1839.  
  1840. y     b File Name Length 
  1841.  
  1842.  The largest path name for any file is 42
  1843.  characters! This includes the drive speci-
  1844.  fication "C:\". For example: C:\DOOM2\DeeP is
  1845.  13 characters long.
  1846.  
  1847.  The default path is always added to any file
  1848.  you read or write, so don't forget to count it.
  1849.  
  1850. ybNew Level
  1851.  
  1852.  Erases all information so you can create a
  1853.  level from scratch.
  1854.  
  1855.  It is suggested to increase the screen refresh
  1856.  delay to at least 50 (see [] commands) to keep
  1857.  the map from flying all over the place. You
  1858.  may also want to set this for small levels or
  1859.  if you are running a very fast system.
  1860.  
  1861. ybRead PWAD
  1862.  
  1863.  Read a new wad patch file. The default
  1864.  directory is set by the "patch" option. If
  1865.  not set, the default follows DOS rules
  1866.  (usually where you started DeeP).
  1867.  
  1868.  The level edited is automatically set to
  1869.  the first one found.
  1870.  
  1871. y The characters b.WAD are automatically
  1872. y appended if no b. is found.
  1873.  
  1874. ybSave
  1875.  
  1876.  Save the level as a PWAD file. Enter the name
  1877.  of the file, including the complete path. If
  1878.  no path is given, the file is stored in your
  1879.  current directory. Press Esc or Cancel to not
  1880.  do anything.
  1881.  
  1882.  If a file has been Read in with the same save
  1883.  name it is renamed with the .BAK extension.
  1884.  
  1885.  If you save to an existing name, but that file
  1886.  has never been read, the file is overwritten.
  1887.  
  1888.  DeePbsp should be run if you have changed any
  1889.  of the map's geometry. You can ignore this if
  1890.  you do not intend to play right now, but want
  1891.  to go to bed (it is late).
  1892.  
  1893. pyThe Shareware version saves up to 3 files.
  1894.  with different names. The .BAK name counts as
  1895.  a name. If you read in 2 levels and save using
  1896.  a different name, the maximum is exceeded.
  1897.  
  1898. pyThe LITE version saves up to 6 files with
  1899.  different names.
  1900.  
  1901. pyThe Shareware and LITE versions do not save
  1902.  grouped PWADs.
  1903.  
  1904. pyThe Registered version saves up to 32 files
  1905.  and directly saves a grouped PWAD.
  1906.  
  1907. pyClear the REJECTS
  1908.  
  1909.  If you do not clear them, the existing REJECT
  1910.  information is copied. This is OK for slight
  1911.  tinkering with existing DOOM levels, but not
  1912.  recommended for big changes.
  1913.  
  1914.  The REJECTS are not always cleared to give you
  1915.  freedom to experiment easier. (DeePbsp only
  1916.  only copies REJECT data to make this easy.)
  1917.  
  1918.  We haven't verified the current information on
  1919.  REJECTS (too busy getting all this together),
  1920.  but know that there's more to it.
  1921.  
  1922.  We have cleared the REJECT information on some
  1923.  existing levels and they quit working, with
  1924.  lots of Hall of Mirror (bHOM) errors!
  1925.  
  1926.  When we rebuilt the level with DeePbsp, it all
  1927.  worked again (with a cleared REJECT), leading
  1928.  us to suspect that perhaps the REJECT is a
  1929.  also a workaround for?
  1930.  
  1931.  We have discovered that the REJECT information
  1932.  is required for some levels to keep DOOM from
  1933.  crashing!
  1934.  
  1935.  If you have a level that crashes, yet you
  1936.  can't find anything wrong, try using the
  1937.  forced BUILD nodes command and clear the
  1938.  REJECT to bFF. If your level no longer crashes,
  1939.  you need to run a REJECT program or reduce the
  1940.  number of enemies.
  1941.  
  1942. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just
  1943.  remember that it bdoes not clear the REJECT.
  1944.  DeePbsp will fix many levels built by other
  1945.  node builders that have bHOM errors.
  1946.  
  1947.  It is almost 100 percent reliable.
  1948.  
  1949.  Some errors we've had in the past, turned out
  1950.  to be DOOM coding errors (such as exceeding
  1951.  the number of visible SideDefs). Even DOOM II
  1952.  will get the message "exceeded number of
  1953.  visible planes" (or something like that) for
  1954.  some monster levels we've built.
  1955.  
  1956.  Reduce the number of LineDefs and simplify the
  1957.  area if you run into bHOM errors.
  1958.  
  1959.  Use the Grid feature when possible to minimize
  1960.  problems.
  1961.  
  1962. ybSave As ExMx
  1963.  
  1964.  Save the level with a different level number.
  1965.  Select the level and the rest is the same as
  1966.  above.
  1967.  
  1968. ybEdit Level
  1969.  
  1970.  Select a different existing level to edit.
  1971.  
  1972. ybReset Level
  1973.  
  1974.  Erases all PWAD information and resets all
  1975.  levels to the main IWAD.
  1976.  
  1977. ybBuildNode
  1978.  
  1979.  Save the level and always rebuild nodes.
  1980.  
  1981.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  1982.  prompt will also appear.
  1983.  
  1984. ybBuildNodeAs
  1985.  
  1986.  Save the level with a different level number
  1987.  and always rebuild nodes.
  1988.  
  1989.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask
  1990.  prompt will also appear.
  1991.  
  1992. ybSaveRejectMask
  1993.  
  1994.  You are given the following options:
  1995.  
  1996. awReject Mask
  1997.  
  1998. awSkip every  How many to fill with Pattern.
  1999. awPattern     Pattern to fill the rest with.
  2000.                  255 selects all (0xFF).
  2001.  
  2002.  Clear to 255 (bFF) or any pattern you like
  2003.  for TESTING or to have random fun.
  2004.  
  2005.  Once you change either value from the default
  2006.  value of 0, this prompt appears each time
  2007.  you build nodes. To get rid of the prompt
  2008.  change it back to 0/0.
  2009.  
  2010.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2011.  
  2012.  A skip value of 1, writes one "00" then your
  2013.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50%
  2014.  pattern coverage.
  2015.  
  2016.  A skip value of 2, writes two "00" then your
  2017.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2018.  
  2019.  The Pattern also controls which sectors get
  2020.  activated. For example 15 (b0F) with a skip
  2021.  of 0 is also 50% coverage in a different way.
  2022.  
  2023.  This is useful to debug your level. With FF,
  2024.  you can wander around the level with all the
  2025.  monsters and yet you do not have to fight them
  2026.  off all the time (most of the time).
  2027.  
  2028.  In addition, this is a check to see if the
  2029.  enemies are causing problems in your level.
  2030.  
  2031.  Some patterns may cause Invisible Barriers?
  2032.  
  2033.  
  2034. ybTest Level
  2035.  
  2036. pyRegistered only
  2037.  
  2038.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2039.  have saved.
  2040.  
  2041. a                                            
  2042. aw DOOM and HERETIC can thrash your memory,  
  2043. aw either due to DOOM errors or mistakes in  
  2044. aw your Level.                               
  2045. aw                                           
  2046. aw We therefore recommend to cold-boot (push 
  2047. aw the reset switch every once in a while to 
  2048. aw minimize unexpected failures in DOOM,     
  2049. aw HERETIC, DeeP or HeeP!                    
  2050. aw                                           
  2051.  
  2052.  The parameters -devparm -file yourfile.wad
  2053.  -warp xx are automatically created. You may
  2054.  enter up to 80 additional characters.
  2055.  
  2056.  For HERETIC -DEBUG is temporarily also a
  2057.  default, since this fixes 32-bit granular
  2058.  overflow errors. The normal startup screen
  2059.  does not appear when this is used.
  2060.  
  2061.  Enter or change the testing options to what
  2062.  you normally use. These are saved for the
  2063.  next time.
  2064.  
  2065.  If you experience testing problems, try
  2066.  turning of the BIOS shadow first. HERETIC is
  2067.  touchier than DOOM on one of our machines. It
  2068.  works fine on one, yet constantly crashes on
  2069.  the other, with the same PWAD file??
  2070.  
  2071.  The skill level displayed by HERETIC is one
  2072.  less than the actual number you entered.
  2073.  
  2074.  Type any external PWADs you want added first,
  2075.  followed by your normal test options. The
  2076.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  2077.  to your level (do not enter your test level).
  2078.  
  2079.  For example: (all on one line, can't do here)
  2080.  
  2081. aw CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  2082. aw -skill 3 -nomonsters      
  2083.  
  2084.  If you have DOOM and it's 1.666 or later,
  2085.  turn on the Response File option. This
  2086.  allows you to bypass the limitation of how
  2087.  much information you can pass to DOOM from
  2088.  DeeP (DOOM II and HERETIC are automatic).
  2089.  
  2090.  We do not have any systems with only 4MB but
  2091.  it should work ok, since only about 7kb is
  2092.  taken.
  2093.  
  2094.  Upon exit, you return to DeeP and everything
  2095.  is restarted if you set the option to reload.
  2096.  (see Edit help)
  2097.  
  2098. p         y                     
  2099. p         y  DOOM cheat codes   
  2100. p         y                     
  2101.  
  2102.  During play, type the codes in with the
  2103.  keyboard. A message displays on the top
  2104.  showing the cheat mode.
  2105.  
  2106.  I = DOOM only
  2107.  II= DOOM II only
  2108.  
  2109. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  2110.       enter: S = strength
  2111.              V = Invulnerability
  2112.              I = Partial Invisibility
  2113.              A = Full AutoMap
  2114.              R = Anti-radiation suit
  2115.              L = Light amplification visors
  2116.  
  2117. ybidchoppers  Chainsaw
  2118. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  2119. ybidclip    IIWalk through walls
  2120. ybidspispopd IWalk through walls
  2121. ybiddqd       God Mode
  2122. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  2123. ybidfa        Full Ammo
  2124. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  2125. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  2126.  
  2127.  
  2128. p         y                       
  2129. p         y  HERETIC cheat codes  
  2130. p         y                       
  2131.  
  2132.  During play, type the codes in with the
  2133.  keyboard. A message displays on the top
  2134.  showing the cheat mode.
  2135.  
  2136. ybkitty       Walk through walls
  2137. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  2138. ybmassacre    Kill all monsters on level
  2139. ybskel        All keys
  2140. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  2141. ybquicken     GOD mode
  2142. ybponce       Full health
  2143. ybshazam      Weapon Power Up
  2144. ybengage##    Warp (episode/mission)
  2145. ybgimme       Menu, select item and quantity
  2146.  
  2147.                 a = Ring of Invincibility
  2148.                 b = Shadowsphere
  2149.                 c = Quartz Flask
  2150.                 d = ?
  2151.                 e = Tome of Power
  2152.                 f = Torch
  2153.                 g = Time Bomb Ancients
  2154.                 h = Morph Ovum
  2155.                 i = Wings of Wrath
  2156.  
  2157.  
  2158. ybPrint
  2159.  
  2160. pyRegistered only
  2161.  
  2162.  Print the level to printer or a file (see
  2163.  below).
  2164.  
  2165.  A file is saved in the current DeeP/HeeP
  2166.  directory. You can type in any legitimate
  2167.  path name, for example, C:\mymaps\map01.hgl
  2168.  
  2169. ybeXit
  2170.  
  2171.   Exit the editor. Prompts to Save the file if
  2172.   changes have been made.
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176. y            b Printing Maps 
  2177.  
  2178.  The map printed is exactly the same as
  2179.  currently displayed on the screen. So if
  2180.  you zoom, you get the zoomed version,
  2181.  scroll right and you get the section
  2182.  shown.
  2183.  
  2184.  All maps print the level as shown on the
  2185.  screen with three variations. Each type
  2186.  is automatically selected by the edit mode
  2187.  (Things, LineDefs, Sectors).
  2188.  
  2189. ybThing mode  : Things are shown with an X on
  2190.                the map.
  2191. ybLineDef mode: Two-sided LineDefs are printed
  2192.                darker.
  2193. ybSector  mode: Just the map.
  2194.  
  2195.  If the grid is turned on, it is superimposed
  2196.  as dotted lines over the map at the grid size
  2197.  active.
  2198.  
  2199.  
  2200. ybPrint Operation
  2201.  
  2202.  If you have an HP printer that supports the
  2203.  HPGL language, you can print directly to the
  2204.  printer. If the printer prints characters and
  2205.  numbers(e.g.,PD12,55), the printer does not
  2206.  support HPGL.
  2207.  
  2208.  If your printer doesn't work directly, chose
  2209.  a file for output. Then import it into Word
  2210.  for Windows as an HPGL (.HGL) graphics file.
  2211.  Set the page to landscape and maximize the
  2212.  margins. Use insert picture to put the map
  2213.  in a word document, importing as HPGL of
  2214.  course.
  2215.  
  2216.  You can then print the file from Word,using
  2217.  Windows' print drivers for your printer.
  2218.  
  2219.  You need Word's graphic import filter for
  2220.  .HGL installed (one of the options on Word
  2221.  setup 6.0a graphic filters). Download an
  2222.  upgrade for FREE from Microsoft if you
  2223.  have 6.0. (See the About Screen for the
  2224.  version).
  2225.  
  2226.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  2227.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  2228.  lousy. If you know of others, let us know and
  2229.  we'll include it here.
  2230.  
  2231.  On some computers, you may get an error after
  2232.  printing for a while. The message is out of
  2233.  our control, just reply Y to retry. If you
  2234.  are out of paper, put some more paper in!
  2235.  
  2236.  We can't control this right now, it's a dumb
  2237.  compiler problem, it won't tell us there is
  2238.  problem with printer!
  2239.  
  2240. x y            End of Section                 
  2241.  
  2242. //-------------------------------------------------------------------------
  2243. ||EDIT
  2244. //-------------------------------------------------------------------------
  2245. B               y              
  2246. B               y Edit [Alt-E] 
  2247. B               y              
  2248.  
  2249.  
  2250. ybCopy Object(s)  O
  2251.  
  2252.  Used to copy (groups of) Things, Vertices,
  2253.  LineDefs and SideDefs, or Sectors.
  2254.  
  2255.  After pressing bO move the copy to the
  2256.  location desired by pressing the Right
  2257.  mouse button and moving the cursor. When
  2258.  the Right button is released, the objects
  2259.  are moved.
  2260.  
  2261.  The same objects can be move again. Press
  2262.  bC to clear the selection. You can also
  2263.  clear them by holding down the Left mouse
  2264.  button (that creates the select box) for
  2265.  over 1/2 a second and then release it.
  2266.  
  2267.  While dragging, you can also press Esc to
  2268.  clear them all. This also cancels the drag.
  2269.  The copied objects still exist. You can't
  2270.  see them because they are on top of one
  2271.  another!
  2272.  
  2273. ybAdd Object (Same as bIns key)
  2274.  
  2275.  Be careful to not insert multiple Sectors at
  2276.  the same location! The check will catch this
  2277.  as Sector not closed messages, but it will
  2278.  not be obvious to you. See Ins in Sector mode
  2279.  below.
  2280.  
  2281.  New Sectors use the default values you set
  2282.  in Texture defaults.
  2283.  
  2284.  Also refer to the documentation of the
  2285.  bIns key for some more information.
  2286.  
  2287.  
  2288. y         rIns Vertex mode
  2289.  
  2290.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors
  2291.  for a level. You can also start Insert Mode
  2292.  by quickly pressing the left mouse button.
  2293.  
  2294.  Insert Mode continues until you stop it with
  2295.  the Right Mouse button (the normal method),
  2296.  press the bEsc or bInskey. If have made
  2297.  some lines already, press either of these
  2298.  again to exit.
  2299.  
  2300.  SideDefs and Sectors are automatically created
  2301.  if Auto Insert Sector is turned on in Options.
  2302.  
  2303.  There are two variations in Vertex mode:
  2304.  
  2305.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the
  2306.     Left mouse button to create Vertices/Line-
  2307.     Defs.
  2308.  
  2309.     if 1 vertex is selected, the next vertex
  2310.     is automatically connected to the one
  2311.     selected. Use this method to connect
  2312.     multiple areas. Draw over an existing
  2313.     LineDef of the old area to automatically
  2314.     make the old LineDef 2-sided and make the
  2315.     new sector share the same characteristics
  2316.     as the one you are connecting to.
  2317.  
  2318.     Each time the Left button is pressed a
  2319.     Vertex and a LineDef is created (if you
  2320.     have 2 or more vertices).
  2321.  
  2322. a           y Joining Areas 
  2323.  
  2324.     If you are joining areas, move the cursor
  2325.     over an existing vertex in the area to
  2326.     join. Make it select (bottom box shows it,
  2327.     and the vertex lights up/sound) and then
  2328.     press the left button. The existing vertex
  2329.     is now selected and joined to the prior
  2330.     vertex.
  2331.  
  2332.     Go over the existing LineDef to make it
  2333.     2-sided somewhere in your creation path.
  2334.  
  2335.     If you miss, manually move the vertex by
  2336.     dragging it on top of the other one (stop
  2337.     insert mode first by pressing Mouse button
  2338.     2).
  2339.  
  2340.     The current grid is used to align vertices
  2341.     (Snap-to-Grid active).
  2342.  
  2343.     A grid of 8 is recommended. Move an
  2344.     existing vertex to make it line up if you
  2345.     can't match because the grids misalign it.
  2346.  
  2347. a           y Splitting Lines 
  2348.  
  2349.     If you place a vertex directly on top of
  2350.     an existing line, the line is auto-
  2351.     matically split.
  2352.  
  2353.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a
  2354.     new LineDef connecting the two is created.
  2355.     Insert mode automatically ends.
  2356.  
  2357.     This is mostly used for odd situations
  2358.     where you are connecting two separate
  2359.     areas or you are fixing a mistake.
  2360.  
  2361.  
  2362.  Press the Right button to stop inserting.
  2363.  The last two open vertices are connected.
  2364.  creating the last LineDef to close. The
  2365.  SideDefs and Sector is automatically created
  2366.  (unless you turned Auto Insert Sector OFF).
  2367.  
  2368.  If you do not want the LineDefs closed,
  2369.  press the bEsc key.
  2370.  
  2371.  A check is made to see if any obvious overlaps
  2372.  exist. The check can be turned off in Edit
  2373.  Options for faster operation.
  2374.  
  2375.  If you press bC, the command is immediately
  2376.  stopped and no SideDefs and Sector are
  2377.  created.
  2378.  
  2379.  When creating an area, you should end up with
  2380.  all the LineDefs forming a complete loop. All
  2381.  the arrows should point the same way.
  2382.  
  2383. y         r Rooms and Objects 
  2384.  
  2385.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is
  2386.  created.
  2387.  
  2388.  Draw Objects inside a room counter-clockwise.
  2389.  The room Sector is assigned to the LineDefs
  2390.  made. If you do this outside a room, a brand
  2391.  new Sector is assigned. This is initially not
  2392.  correct, but DeeP assumes you know what you
  2393.  are doing!
  2394.  
  2395.  You will fix this of course. This results in a
  2396.  Sector not close message if you forget.
  2397.  
  2398.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any
  2399.  errors.
  2400.  
  2401.  LineDefs that do not loop result in Sector not
  2402.  closed messages. Also LineDefs that butt
  2403.  heads (they do not all go the same direction)
  2404.  also cause Sector not closed errors (if not
  2405.  2-sided).
  2406.  
  2407.  If the ends do not touch, use method 2 above
  2408.  to connect the opening or select one of the
  2409.  vertices and drag it on top of the other one.
  2410.  Reply yes to merge them together (works only
  2411.  if you haven't turned the check off).
  2412.  
  2413.  If you didn't use Auto Insert Sector, complete
  2414.  the unfinished area by selecting all the Line-
  2415.  Defs (or outline a complete bclosed area).
  2416.  Then switch to LineDef mode (press bL) and
  2417.  press bIns again to create SideDefs and a
  2418.  Sector for the area just made.
  2419.  
  2420.  
  2421. y         rIns LineDef mode
  2422.  
  2423.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  2424.  selected and you press bIns a new Sector is
  2425.  created and one SideDef in each LineDef is
  2426.  bound to this Sector. The edit mode will
  2427.  switch to editing Sectors.
  2428.  
  2429.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  2430.  SideDef2 to all the sides and makes the Line-
  2431.  Defs 2-sided with no textures.
  2432.  
  2433.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1
  2434.  and nothing else.
  2435.  
  2436.  
  2437. y         rIns Sector mode
  2438.  
  2439.  Use this to create a new Sector that you are
  2440.  going to manually reference with a SideDef
  2441.  or to replace a Sector that was manually
  2442.  deleted in the SideDefs and now you want it to
  2443.  have a different sector.
  2444.  
  2445.  This is normally done, when you can't change
  2446.  the existing Sector, since it is shared by
  2447.  other enclosed areas (you would change all of
  2448.  them), so a new one is created.
  2449.  
  2450.  The LineDef/ SideDefs involved are manually
  2451.  changed to point to the new Sector.
  2452.  
  2453.  Select and modify LineDefs by using the Del
  2454.  key to get rid of Sectors/SideDefs you don't
  2455.  want and add new ones back in by pressing
  2456.  Ins.  You may also want to change the
  2457.  references to SideDefs or Sectors to -1, the
  2458.  same as deleting them, with the advantage
  2459.  that you can tailor each individually without
  2460.  any danger of loosing it all!
  2461.  
  2462.  
  2463. y         rIns Thing mode
  2464.  
  2465.  A new Thing matching the current object
  2466.  selected is created.
  2467.  
  2468.  
  2469. ybDelete Object
  2470.  
  2471.  Same as bDel key. Press the Del key again to
  2472.  confirm the deletion.
  2473.  
  2474. ybClear Selection
  2475.  
  2476.  Same as pressing C to clear or hold the left
  2477.  mouse button down for about a second.
  2478.  
  2479. ybThing Filter Mask  K
  2480.  
  2481.  Clear/Mark the boxes to display or not display
  2482.  the items shown.
  2483.  
  2484.  For example to display everything for skill
  2485.  level 1, unmark levels 3 and 4-5 and leave
  2486.  everything else marked.
  2487.  
  2488.  To display all the network only items, unmark
  2489.  all the skill/deaf boxes and then mark NET
  2490.  and the item(s) you are interested in. For
  2491.  example, click on only NET and ENEMIES to see
  2492.  only the enemies in a network game.
  2493.  
  2494. awAll the options below are saved in the file 
  2495. awDeeP.Cfg. This file is automatically created
  2496. awthe first time you start DeeP. If this file 
  2497. aw gets damaged, delete it and restart DeeP!  
  2498.  
  2499. ybTexture Defaults    F5
  2500.  
  2501.  Changes the default values for wall, floor,
  2502.  and ceiling textures, and floor and ceiling
  2503.  heights.
  2504.  
  2505. ybLoad Options/Etc altF5
  2506.  
  2507.  The following options are toggled as shown:
  2508.  
  2509. aySound Selection
  2510.  
  2511.  Sound when object is selected.
  2512.  
  2513. aySound Errors   
  2514.  
  2515.  Sound when an error occurs.
  2516.  
  2517. ayOverLap Check  
  2518.  
  2519.  Perform an overlap check every time vertices
  2520.  move. Disabling this speeds up editing large
  2521.  levels at the risk of missing mistakes you
  2522.  make.
  2523.  
  2524. aySelect Object0 
  2525.  
  2526.  Select object 0 the first time.
  2527.  
  2528. ayAdditive Select
  2529.  
  2530.  Add currently selected objects to all in the
  2531.  current select box.
  2532.  
  2533. ayAuto Start     
  2534.  
  2535.  Automatically restart DeeP in Edit mode,
  2536.  
  2537.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  2538.  
  2539. ayAuto Load      
  2540.  
  2541.  Automatically reloads the last PWADs you were
  2542.  editing.
  2543.  
  2544.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  2545.  
  2546. ayGrid Dashed    
  2547.  
  2548.  Set grid lines to be dashed or solid lines.
  2549.  
  2550. aySelect Dashed  
  2551.  
  2552.  Set select box lines to be solid or dashed.
  2553.  
  2554. ayInfo Objects   
  2555.  
  2556.  Display text information about objects.
  2557.  
  2558.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  2559.  
  2560. ayInfo Picture   
  2561.  
  2562.  Display textures and things in picture form.
  2563.  
  2564.  bI toggles, this is for the mouse only user.
  2565.  
  2566. ayAuto Insert Sector
  2567.  
  2568.  Automatically insert SideDefs and Sectors when
  2569.  you create LineDefs in Vertex Mode. If you do
  2570.  not have this active, create the SideDefs/
  2571.  Sectors in LineDef mode by selecting the
  2572.  LineDefs and pressing the bIns key.
  2573.  
  2574. ayThick Lines    
  2575.  
  2576.  Increase the line thickness to 3. Useful when
  2577.  you use large monitors at high resolutions or
  2578.  use a white background.
  2579.  
  2580. ayResponse File  
  2581.  
  2582.  When testing, create a response file. This is
  2583.  always done for DOOM II and HERETIC.
  2584.  DOOM 1.666 and later also supports this.
  2585.  
  2586.  (See Testing help under File help).
  2587.  
  2588. ayMap Border 
  2589.  
  2590.   Display a line on the left/right side of the
  2591.   screen. It's up to you!
  2592.  
  2593. ayThing Picture 
  2594.  
  2595.   Display a picture of all Things in any edit
  2596.   mode. The type of Thing (circle or picture)
  2597.   is set by the last setting in bT display.
  2598.   It's up to you! The default is a cross.
  2599.  
  2600.  
  2601. ybZoom/Mouse/Map Opt  F6
  2602.  
  2603.  Set your preferences for :
  2604.  
  2605. ayPalette Number
  2606.  
  2607.  Adjust for you monitor. Loads a different
  2608.  palette from the IWAD. 1 through 8 are
  2609.  redder. 0 and 9 are similar. 13 is green.
  2610.  
  2611.  More stuff in the future. Adjust to your
  2612.  viewing pleasure.
  2613.  
  2614. ayObject Select Range
  2615.  
  2616.  Determines the sensitivity to selecting
  2617.  objects near the cursor.
  2618.  
  2619. ayRuler Circle Radius
  2620.  
  2621.  Set the circle radius for the ruler. Three
  2622.  circles are drawn. The value given is the
  2623.  outer circle. Each inner circle is 1/2 the
  2624.  prior size. A size of 0 is no circle.
  2625.  
  2626. ayThing Fill Pattern
  2627.  
  2628.  You can change the pattern display of the
  2629.  Things to one of the following values:
  2630.  
  2631.  │  0 │ Thing Color Transparent
  2632.  │  1 │ Solid fill
  2633.  │  2 │ ---
  2634.  │  3 │ ///
  2635.  │  4 │ ///, thick lines
  2636.  │  5 │ \\\, thick lines
  2637.  │  6 │ \\\
  2638.  │  7 │ Light hatch
  2639.  │  8 │ Heavy crosshatch
  2640.  │  9 │ Interleaving lines
  2641.  │ 10 │ Widely spaced dots
  2642.  │ 11 │ Closely spaced dots
  2643.  
  2644. ayMap Scroll Speed
  2645.  
  2646.  Determines the amount the map moves when the
  2647.  cursor touches the edges.
  2648.  
  2649. ayMouse Sensitivity
  2650.  
  2651.  Set how fast the cursor moves. First time is
  2652.  the original value.
  2653.  
  2654. ayMouse Click Speed
  2655.  
  2656.  Sets the double click speed in Milliseconds
  2657.  (ms). This also determines how long a button
  2658.  has to be held to enter drag or select mode.
  2659.  Increasing this, makes "selection" slower.
  2660.  
  2661.  Experiment to fit your click style.
  2662.  
  2663. ayLower Zoom
  2664.  
  2665.  The lower zoom limit when Z is pressed. The
  2666.  lower limit is less than the normal - limit.
  2667.  
  2668. ayUpper Zoom
  2669.  
  2670.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  2671.  
  2672. ayVertex Arrows
  2673.  
  2674.  Places direction arrows in Vertex Mode.
  2675.  
  2676. aySnap Cursor
  2677.  
  2678.  Cursor automatically follows menus.
  2679.  
  2680. ayExpert Mode
  2681.  
  2682.  Turn this on to not have confirmations for
  2683.  deleting anything nor a warning when you
  2684.  flip SideDefs. It's up to you to catch loose
  2685.  fingers.
  2686.  
  2687.  
  2688. ybMouse/LineColors
  2689.  
  2690. ayMouse          
  2691.  
  2692.  The color of the mouse. You must restart DeeP
  2693.  to see the change. Since the mouse is "trans-
  2694.  parent" the colors vary depending on the
  2695.  background choosen.
  2696.  
  2697. ayMouseEdge      
  2698.  
  2699.  Select the color of the mouse edge.
  2700.  (note as above).
  2701.  
  2702. ayMenu Color     
  2703.  
  2704.  The background color for all menus.
  2705.  
  2706. ayMenuHilite     
  2707.  
  2708.  Select the color of the menu hilight
  2709.  character(s).
  2710.  
  2711. ayDragging       
  2712.  
  2713.  The color for dragged objects.
  2714.  
  2715. aySelect Box     
  2716.  
  2717.  The color of the select box.
  2718.  
  2719. ayHiLight        
  2720.  
  2721.  The color for automatic hilighting of active
  2722.  objects.
  2723.  
  2724. ayInsertVertex   
  2725.  
  2726.  The color of lines inserted.
  2727.  
  2728. ayVertex Square  
  2729.  
  2730.  The color of Vertex dot.
  2731.  
  2732. ayGrid           
  2733.  
  2734.  The grid color.
  2735.  
  2736. ayRuler          
  2737.  
  2738.  The ruler color.
  2739.  
  2740. ay2-Sided LineDef
  2741.  
  2742.  The color of 2-sided LineDefs.
  2743.  
  2744. ay1-Sided LineDef
  2745.  
  2746.  The color of 1-sided LineDefs.
  2747.  
  2748. ayBackGround     
  2749.  
  2750.  The screen background color.
  2751.  
  2752.  If you change the background color, be sure to
  2753.  change the color of the LineDefs so they show
  2754.  up (and any others as appropriate). For
  2755.  example if you make the background white, then
  2756.  the 1-sided should be black and the 2-sided
  2757.  darkgray.
  2758.  
  2759. ayBackGround Things
  2760.  
  2761.  The screen background color when displaying
  2762.  Thing pictures in Thing mode. Switch to any
  2763.  color you like. Normally a lighter color
  2764.  displays better, but each to his own taste.
  2765.  
  2766.  
  2767. ybPalette Colors   altF7
  2768.  
  2769.  Select and set the color value for the 16
  2770.  primary color selections. This changes the
  2771.  values available in Mouse/Line Colors above.
  2772.  
  2773.  It also changes those not directly set any-
  2774.  where else. If you get lost, delete DeeP.CFG
  2775.  and start over or use the following settings:
  2776.  
  2777.  The DOOM and HERETIC settings are for the
  2778.  respective games. The HERETIC information is
  2779.  to make the menus look like they are supposed
  2780.  to.
  2781.  
  2782.                 DOOM  HERETIC
  2783.     Black       =   0    0
  2784.     Blue        = 202  197
  2785.     Green       = 118  216
  2786.     Cyan        = 194  200
  2787.     Red         = 180  155
  2788.     Magenta     = 253  172
  2789.     Brown       =  70   79
  2790.     LightGray   =  88   26
  2791.     DarkGray    =  95   19
  2792.     LightBlue   = 196  201
  2793.     LightGreen  = 114  223
  2794.     LightCyan   = 193  184
  2795.     LightRed    = 176  161
  2796.     LightMagenta= 250  173
  2797.     Yellow      = 231  144
  2798.     White       =   4   35
  2799.     SpareColor1 =  95   19 (extra choice for anything you like)
  2800.     SpareColor2 = 196  2-1 (..... same .....)
  2801.  
  2802. x y            End of Section                 
  2803.  
  2804. //-------------------------------------------------------------------------
  2805. ||SEARCH
  2806. //-------------------------------------------------------------------------
  2807. B               y                
  2808. B               y Search [Alt-S] 
  2809. B               y                
  2810.  
  2811.  
  2812. ybFind/Replace  F4
  2813.  
  2814. y                   bFind
  2815.  
  2816. ayLineDef Type
  2817.  
  2818.    Find any LineDef type. Use this when con-
  2819.    verting a DOOM level to DOOM II.
  2820.  
  2821. ayLineDef Tag
  2822.  
  2823.  Find LineDef with the tag entered.
  2824.  
  2825. aySector Tag
  2826.  
  2827.  Find Sector with the tag entered.
  2828.  
  2829. ayThing Id
  2830.  
  2831.  Find any thing object.
  2832.  
  2833. ayFloor Texture Name
  2834.  
  2835.  Find any Floor/Ceiling texture.
  2836.  
  2837. ayWall  Texture Name
  2838.  
  2839.  Find any Wall texture.
  2840.  
  2841. y                   bReplace
  2842.  
  2843. ayReplaceThing Id
  2844.  
  2845.  Find any Thing object and replace it with a
  2846.  different one. The percent replace option,
  2847.  replaces the percent Things matching. Use this
  2848.  to add new Things from DOOM levels converted
  2849.  to DOOM II or just for fun.
  2850.  
  2851. ayReplaceFloorTx Name
  2852.  
  2853.  Search for any Floor/Ceiling texture and
  2854.  replace it with a different one.
  2855.  
  2856. ayReplaceWall Tx Name
  2857.  
  2858.  Search for any Wall texture and replace
  2859.  it with a different one.
  2860.  
  2861. ybRepeat last Change or Find
  2862.  
  2863.  Perform the last command again to find
  2864.  the next match.
  2865.  
  2866. ybNext Object (N)
  2867.  
  2868.  Go to next object.
  2869.  
  2870. ybPrev Object (P)
  2871.  
  2872.  Go to previous object.
  2873.  
  2874. ybJump to Object #  (J)
  2875.  
  2876.  Go to a specific object number.
  2877.  
  2878. ybSearch Help ctl+F2
  2879.  
  2880.  Enter a string to search for in the Help.
  2881.  
  2882.   Press F3 to look for the next match in the
  2883.   Help (while the Help Screen is displayed).
  2884.  
  2885. x y            End of Section                 
  2886.  
  2887. //-------------------------------------------------------------------------
  2888. ||MODE
  2889. //-------------------------------------------------------------------------
  2890. B                 y               
  2891. B                 y Modes [Alt-M] 
  2892. B                 y               
  2893.  
  2894.  
  2895.           Changes current editing mode
  2896.  
  2897. B                                        
  2898. y      b   Thing Mode          T         
  2899. y      b   LineDef & SideDef   L         
  2900. y      b   Vertices            V         
  2901. y      b   Sectors             S         
  2902. y      b   Next Mode           Tab       
  2903. y      b   Last Mode           Shift-Tab 
  2904. B                                        
  2905.  
  2906. y                                        
  2907. y      x  When shifting modes using Tab  
  2908. y      x  or Shift-Tab, all selections   
  2909. y      x  you have made stay active.     
  2910. y                                        
  2911. y      x  Using one of the Letters to    
  2912. y      x  switch modes, may lose the     
  2913. y      x  current selection if it's not  
  2914. y      x  the same as using the Tab      
  2915. y      x  command.                       
  2916. y                                        
  2917. y                                        
  2918.  
  2919.  Please see ? help in the beginning for basic
  2920.  definitions of the above objects.
  2921.  
  2922.  
  2923. y      b   LineDef & SideDef   L         
  2924.  
  2925.  The following 2 character abbreviations are
  2926.  used in the LineDef type descriptions:
  2927.  
  2928.  The first letter :
  2929.  
  2930.  bD Door       - a door, duh..
  2931.  bS Switch     - a switch, same..
  2932.  bW Walk       - walk across to activate
  2933.  bG Gun        - shoot to activate
  2934.  
  2935.  The second letter :
  2936.  
  2937.  bR Repeatable - works every time
  2938.  b1 One time   - works only once
  2939.  
  2940.  
  2941.  The following abbreviations are used in the
  2942.  shortened type name :
  2943.  
  2944.  bO  Door stays open
  2945.  bC6 Door closes after 6 seconds
  2946.  bF  Door opens fast
  2947.  bS  Stays open when shot
  2948.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  2949.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  2950.     height of adjacent Sector.
  2951.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  2952.     Sector are also changed.
  2953.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  2954.     where the it stops, < means below a
  2955.     floor and > means above a ceiling.
  2956.  
  2957. x y            End of Section                 
  2958.  
  2959. //-------------------------------------------------------------------------
  2960. ||MISC
  2961. //-------------------------------------------------------------------------
  2962. B          y                       
  2963. B          y Miscellaneous [Alt-I] 
  2964. B          y                       
  2965.  
  2966.  
  2967.  The options available vary according to
  2968.  the editing mode. The second option is the
  2969.  same for all editing modes.
  2970.  
  2971. y2. bFind First Free Tag 
  2972.  
  2973.     Locates the first tag number that has not
  2974.     yet been used in this map. This always
  2975.     automatically shown when you enter a new
  2976.     tag as the number between ().
  2977.  
  2978.   The rest of the options vary by mode as
  2979.   follows:
  2980.  
  2981. b             yThings Mode
  2982.  
  2983. y1. b  Rotate and Scale Thing(s) 
  2984.  
  2985.     Move marked Things by the degree of rota-
  2986.     tion and a percentage scale.
  2987.  
  2988.     This is the same as b< > which is a
  2989.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  2990.  
  2991.  
  2992. b             yVertices Mode
  2993.  
  2994. y1. b  Rotate and Scale Vertices 
  2995.  
  2996.     Move marked Vertices by the degree of rota-
  2997.     tion and a percentage scale.
  2998.  
  2999.     This is the same as b< > which is a
  3000.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  3001.  
  3002. y3. b  Delete Vertex and join LineDef(s) 
  3003.  
  3004.     Deletes the marked vertex and joins Line-
  3005.     def(s) that were previously connected to
  3006.     the vertex.
  3007.  
  3008. y4. b  Merge several Vertices into one 
  3009.  
  3010.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  3011.  
  3012. y5. b  Add LineDef & Split Sector 
  3013.  
  3014.     You must mark exactly TWO Vertices from
  3015.     the SAME Sector before calling this
  3016.     command. This adds a LineDef and a new
  3017.     Sector.
  3018.  
  3019.     See Vertex Ins mode for a second way to do
  3020.     this.
  3021.  
  3022. b        yLineDefs/S SideDefs Mode
  3023.  
  3024.     This can also be done by drawing a LineDef
  3025.     from one side to the other. When you end by
  3026.     pressing the Right mouse button, DeeP asks
  3027.     if you want to split the Sector or make the
  3028.     LineDef 2-sided.
  3029.  
  3030. b        yLineDefs & SideDefs Mode
  3031.  
  3032. y1. b  Rotate and Scale LineDefs 
  3033.  
  3034.     Move marked LineDefs by the degree of rota-
  3035.     tion and a percentage scale.
  3036.  
  3037.     This is the same as b< > which is a
  3038.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  3039.  
  3040. y3. b  Split LineDef (add new Vertex) 
  3041.  
  3042.     Splits the selected LineDef(s).
  3043.  
  3044. y4. b  Split LineDefs and Sector 
  3045.  
  3046.     Splits the selected LineDefs by adding
  3047.     a vertex at the midpoint, connecting the
  3048.     new Vertices with a LineDef which divides
  3049.     the original Sector.
  3050.  
  3051.     See Vertex Ins mode for a second way to do
  3052.     this.
  3053.  
  3054. y5. b  Delete LineDefs and join Sectors 
  3055.  
  3056.     Removes the selected two-sided LineDef(s)
  3057.     that divide Sectors and makes them into
  3058.     a single Sector.
  3059.  
  3060. y6. b  Flip LineDef and Swap SideDefs 
  3061.  
  3062.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  3063.  
  3064.     Also swap the SideDefs. This reverses the
  3065.     1st and 2nd SideDefs. This alters the
  3066.     Sector references, what was on one side is
  3067.     now on the other side. Normally, you
  3068.     wouldn't do both, unless you have big plans
  3069.     in mind. DEU does both at the same time,
  3070.     so that's why it's here.
  3071.  
  3072. y7. b  Swap LineDef SideDefs 
  3073.  
  3074.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the
  3075.     Sectors assigned to each side, so check
  3076.     that the Sectors match correctly!
  3077.  
  3078. y8. b  Flip LineDef Vertex Only
  3079.  
  3080.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  3081.  
  3082. y9. b  Align Textures (Y offset) 
  3083.  
  3084.     Align the textures on the Y offset. The
  3085.     first LineDef selected is used as the
  3086.     reference point.
  3087.  
  3088.     This is for Up/Down (Y) alignment.
  3089.  
  3090. y10.b  Align Textures (X Offset) 
  3091.  
  3092.     This is used on a group of LineDefs that
  3093.     follow each other. Select the LineDefs
  3094.     in sequence, one following the next.
  3095.  
  3096.     If you ignore all textures, each time the
  3097.     texture name changes, the alignment is
  3098.     reset to 0.
  3099.  
  3100.     The first LineDef selected is used as the
  3101.     reference texture.
  3102.  
  3103.     This is for left/right (X) alignment.
  3104.  
  3105. y11.b  Make Door from 4 LineDefs 
  3106.  
  3107.     You can also use the Object menu to make
  3108.     a predefined Door, if you prefer.
  3109.  
  3110.     Select 4 LineDefs that will be come the
  3111.     4 Door sides and then activate this function.
  3112.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  3113.     etc... will be modified accordingly.
  3114.  
  3115.     The 4 LineDefs are required to be 4 types
  3116.     as shown below. The * represents the arrow
  3117.     or the direction of the LineDefs.
  3118.  
  3119.     The LineDefs butt heads at the *.
  3120.  
  3121.                     │
  3122.     *───────────────L1────────────────
  3123.     │                                │
  3124.     L4──                           ──L2
  3125.     │                                │
  3126.     ────────────────L3───────────────*
  3127.                     │
  3128.  
  3129.     L1 and L3 are counter clockwise.
  3130.     L2 and L4 are clockwise.
  3131.  
  3132. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  3133.  
  3134.     If you have 4 existing LineDefs, but one
  3135.     of the Door sides is oriented in the wrong,
  3136.     direction, use Misc Flip LineDef to fix.
  3137.  
  3138.     Don't mess with the sides. They should be
  3139.     going in opposite directions already, like
  3140.     in a hall. If you flip them, you may have
  3141.     to fix what they connect to also!
  3142.  
  3143.     It doesn't matter if all the SideDefs exist
  3144.     already or not.
  3145.  
  3146.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  3147.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  3148.        (Left mouse click them one at a time.)
  3149.  
  3150.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  3151.  
  3152.     3. You are done!
  3153.  
  3154.  
  3155. p    y Working with No Existing LineDefs 
  3156.  
  3157.     We're going to assume you have a hallway
  3158.     already and want to put a door in it.
  3159.  
  3160.     This is what you have so far, it doesn't
  3161.     matter where they start or end.
  3162.  
  3163.   ...───────L1──────────────────────────...>
  3164.  
  3165.       some hallway
  3166.  
  3167.   <...──────L2──────────────────────────....
  3168.  
  3169.     Snap-to-grid normally helps place the
  3170.     vertex on top of a LineDef. However, if the
  3171.     LineDef runs at a slant, it may be easier
  3172.     to turn snap-to-grid off (/) so you can
  3173.     place it wherever you want it.
  3174.  
  3175.     Go into Vertex mode and Press Ins:
  3176.  
  3177.     1. Place your first vertex right on top of
  3178.        L1 where you want the door by pressing
  3179.        the Left mouse button. Move over to the
  3180.        right (width of door) and Left click
  3181.        again to place the second Vertex.
  3182.        Press bIns key to finish (to prevent a
  3183.        2-sided LineDef from being created).
  3184.  
  3185.     2. Place your third vertex right on top of
  3186.        L2 where you want the door by pressing
  3187.        the Left mouse button. Move over to the
  3188.        right (width of door) and Left click
  3189.        again to place the fourth Vertex.
  3190.        Press bIns key to finish.
  3191.  
  3192.        This is what is should look like now:
  3193.                       1   2
  3194.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  3195.  
  3196.       some hallway
  3197.  
  3198.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  3199.                       4   3
  3200.  
  3201.     3. Place your cursor right on top of the
  3202.        vertex 3 and press the Left mouse button.
  3203.        a. Move on top of vertex 2, Left Click.
  3204.        b. Move on top of vertex 1, Left Click.
  3205.        c. Move on top of vertex 4, Left Click.
  3206.        d. Move on top of vertex 3, Left Click.
  3207.  
  3208.        Press the bIns key to finish.
  3209.  
  3210.     4. Press the Right Mouse button (or Ins)
  3211.        again to exit Vertex create mode.
  3212.  
  3213.        Here's where you should be:
  3214.                       1   2
  3215.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  3216.                       │ a │
  3217.       some hallway  d─│   │─c
  3218.                       │ b │
  3219.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  3220.                       4   3
  3221.  
  3222.     5. Go into LineDef mode and select the 4
  3223.        LineDefs a,b,c,d:
  3224.        (Left mouse click them one at a time.)
  3225.  
  3226.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  3227.  
  3228.     7. You are done!
  3229.  
  3230.  
  3231.     There are other ways to get here, but this
  3232.     is the easiest. If you do not draw the
  3233.     LineDefs as shown, let's say you did only
  3234.     c, you'll have to fix the sector reference
  3235.     for SideDef1, since it created a new one.
  3236.  
  3237.     The method shown, automatically picks up
  3238.     the correct reference sector from a or b,
  3239.     the ones we drew on top of, so the bottom
  3240.     of the Door Sector is correct.
  3241.  
  3242. y12.bMake Stair from 2 LineDefs
  3243.  
  3244.     Select 2 LineDefs that will be come the
  3245.     Stair sides and then activate this function.
  3246.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  3247.     etc... will be modified accordingly.
  3248.  
  3249.     The word bBOTTOM indicates the bottom of
  3250.     the stair default. Reply Y to the next
  3251.     prompt to make the bottom the TOP!
  3252.  
  3253.     Enter a negative value to make the stairs
  3254.     go down. This is similar to reversing the
  3255.     stair direction, but the steps are created
  3256.     for going Down instead of Up.
  3257.  
  3258.     You are need to check that the stair did
  3259.     not overlay some existing area. Sometimes
  3260.     you may need to fix the final sector, if
  3261.     the steps end up overlaying an existing
  3262.     LineDef.
  3263.  
  3264.     The TOP of the stair changes the floor
  3265.     height of the old Sector! So anything that
  3266.     that connects to the old sector should be
  3267.     raised to match the new floor. Make the
  3268.     stairs first to avoid extra work.
  3269.  
  3270.  
  3271. b               ySector Mode
  3272.  
  3273. y1.b  Rotate and Scale Sectors 
  3274.  
  3275.     Move marked Sectors by the degree of rota-
  3276.     tion and a percentage scale.
  3277.  
  3278.     This is the same as b< > which is a
  3279.     quicker way to Enter Scale/Rotate mode.
  3280.  
  3281.     This will NOT move the "Things" in the sec-
  3282.     tor. After rearranging the Sector, you may
  3283.     have to go into Things mode and select them
  3284.     and do the same rotation/adjustment on them.
  3285.  
  3286. y3.b  Make lift from Sector 
  3287.  
  3288.     Select the Sector that is to become the
  3289.     lift and then activate this function. The
  3290.     LineDefs,textures, etc... will be modified
  3291.     accordingly.
  3292.  
  3293. y4.b  Distribute Floor heights 
  3294.  
  3295.     This function takes the difference in floor
  3296.     heights between the first and last Sector
  3297.     selected, divide it by the number of sec-
  3298.     tors in between and then distribute the
  3299.     result across the floor heights of the in-
  3300.     between Sectors in the order selected.
  3301.  
  3302.     This is useful for setting floor heights on
  3303.     stairways.
  3304.  
  3305.     You should start with the sector that has
  3306.     the lowest floor desired and end with the
  3307.     sector with the highest floor.
  3308.  
  3309.     Do NOT accidently move the cursor when you
  3310.     select this option or you may select a
  3311.     Sector and get out of the sequence chosen!
  3312.  
  3313. y5.b  Distribute Ceiling heights 
  3314.  
  3315.     This function takes the difference in
  3316.     ceiling heights between the first and last
  3317.     Sector selected, divide it by the number of
  3318.     Sectors in between and then distribute the
  3319.     result across the ceiling heights of the
  3320.     in-between Sectors in the order selected.
  3321.  
  3322.     This is useful for setting ceiling heights
  3323.     on stairways.
  3324.  
  3325.     You should start with the sector that has
  3326.     the lowest floor desired and end with the
  3327.     sector with the highest floor.
  3328.  
  3329.     Do NOT accidently move the cursor when you
  3330.     select this option or you may select a
  3331.     Sector and get out of the sequence chosen!
  3332.  
  3333. y6.b  Distribute Sector Lighting 
  3334.  
  3335.     This function takes the difference in
  3336.     lighting between the first and last Sector
  3337.     selected, divide it by the number of
  3338.     Sectors in between and then distribute the
  3339.     result across the lighting of the
  3340.     in-between Sectors in the order selected.
  3341.  
  3342.     This is useful for setting gradual changes
  3343.     in lighting in moving from area to area.
  3344.  
  3345.     You should start with the sector that has
  3346.     the lowest lighting desired and end with
  3347.     the sector with the most lighting.
  3348.  
  3349.     Do NOT accidently move the cursor when you
  3350.     select this option or you may select a
  3351.     Sector and get out of the sequence chosen!
  3352.  
  3353. x y            End of Section                 
  3354.  
  3355. //-------------------------------------------------------------------------
  3356. ||OBJECT
  3357. //-------------------------------------------------------------------------
  3358. B          y                          
  3359. B          y Object Insertion [Alt-O] 
  3360. B          y                          
  3361.  
  3362.  A  rRoom   is outside a Sector.
  3363.  An rObject is inside a Sector.
  3364.  
  3365.  No part of the created object may cross any
  3366.  existing lines. After the object is made you
  3367.  can Drag the object (hold the right mouse
  3368.  button) to the correct location and release
  3369.  the button to place it.
  3370.  
  3371.  Failure to move the object results in Sector
  3372.  not closed messages.
  3373.  
  3374.  If you have a crescent shaped Sector and you
  3375.  want to make a room, but keep getting the
  3376.  "you need to be outside a sector" message,
  3377.  move away from the crescent, make the room and
  3378.  then drag it back. This is easy to do.
  3379.  
  3380.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  3381.  We compromised between speed and accuracy.
  3382.  It takes a LOT longer to be exact.
  3383.  
  3384.  
  3385. b        yROOM - Outside A Sector
  3386.  
  3387. ybInsert a Rectangle
  3388.  
  3389.  Enter the width and height (length) of the
  3390.  rectangle and DeeP automatically inserts the
  3391.  Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector at the
  3392.  current pointer location.
  3393.  
  3394.  This is adding a rectangular room.
  3395.  
  3396.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  3397.  rectangle, a new Sector is created outside the
  3398.  rectangle and changes the walls to transparent.
  3399.  
  3400.  This makes it 2-sided. You are responsible
  3401.  for making the Sector references match up.
  3402.  That is, you have to match the Sector number
  3403.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  3404.  create around it.
  3405.  
  3406.  
  3407. ybInsert a Polygon (N-sided)
  3408.  
  3409.  Enter the number of sides and a radius and
  3410.  DeeP automatically inserts the Vertices,
  3411.  LineDefs+SideDefs, and Sector at the current
  3412.  pointer location.
  3413.  
  3414.  You can create anything from a triangle to a
  3415.  32 sided polygon.
  3416.  
  3417.  This is adding an N-sided room.
  3418.  
  3419.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  3420.  rectangle, a new Sector is created outside the
  3421.  rectangle and changes the walls to transparent.
  3422.  
  3423.  This makes it 2-sided. You are responsible
  3424.  for making the Sector references match up.
  3425.  That is, you have to match the Sector number
  3426.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  3427.  create around it.
  3428.  
  3429. p         y                  
  3430. p         y  Vanilla Stuff   
  3431. p         y  Pools           
  3432. p         y  Pedestals       
  3433. p         y  Teleporter Pad  
  3434. p         y  Ceiling Lights  
  3435. p         y                  
  3436.  
  3437.  
  3438. b        yOBJECT -Inside A Sector
  3439.  
  3440.  The following additional options are available
  3441.  for both Rectangle and Polygon (Pool value).
  3442.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for
  3443.  you.
  3444.  
  3445.  0 = Normal vanilla shape, (a column)
  3446.  1 = Sunken Pool, (a recessed floor area)
  3447.  2 = Raised pedestal, (a podium)
  3448.  3 = Lights, (a pedestal hanging from the
  3449.      ceiling and a pedestal on the floor)
  3450.  
  3451.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and
  3452.  how high a pedestal is. The maximum amount you
  3453.  can walk over is 24.  The same value is used
  3454.  to set the light box size and pedestal combo.
  3455.  
  3456.  Ignore the Depth/Height for a type 0, Normal.
  3457.  
  3458.  You can tinker with the Ceiling Light sector,
  3459.  make it extend down and now you have a wall
  3460.  with a see-through gap!
  3461.  
  3462.  We suggest you make each of these objects in
  3463.  a sector, see what they look like and then
  3464.  modify the sector heights to see what you can
  3465.  do.
  3466.  
  3467.  One nice effect is to make a Pool (fairly
  3468.  large, 512,512 and then insert a Pedestal
  3469.  inside of it. You can also insert Pedestal on
  3470.  top of Pedestal and you get a nice spire!
  3471.  
  3472.  
  3473. ybInsert a Rectangle
  3474.  
  3475.  Same as outside a Sector, but the first
  3476.  SideDefs will be set to the Sector they
  3477.  are contained in. Think of this as
  3478.  inserting a rectangular pillar.
  3479.  
  3480.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  3481.  pressing "Ins" after inserting the
  3482.  rectangle creates a new Sector inside the
  3483.  rectangle and changes the walls to
  3484.  transparent. This makes it 2-sided.
  3485.  
  3486.  Use this to define a new area inside a
  3487.  Sector.
  3488.  
  3489.  If you don't you'll get sector not closed!
  3490.  
  3491.  
  3492. ybInsert a Polygon (N-sided)
  3493.  
  3494.  Also the same as outside a Sector, but the
  3495.  first SideDefs is set to the Sector they are
  3496.  contained in. Think of this as inserting an
  3497.  N-sided pillar.
  3498.  
  3499.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  3500.  pressing "Ins" after inserting the
  3501.  polygon creates a new Sector inside the
  3502.  polygon and changes the walls to transparent.
  3503.  This makes it 2-sided. You are responsible
  3504.  for making the Sector references match up.
  3505.  
  3506.  
  3507. p         y                
  3508. p         y Teleporter Pad 
  3509. p         y                
  3510.  
  3511.  There are two easy ways to make a teleporter
  3512.  pad:
  3513.  
  3514.  1. Make an Object.
  3515.  
  3516.     a. Press Ins to make it 2-sided.
  3517.     b. Assign it the Teleport LineDef.
  3518.     c. Give "destination" bSector Tag.
  3519.     d. Go to the destination Sector and give it
  3520.        a bLineDef Tag that is the same Tag
  3521.        number you said the Sector Tag would be.
  3522.     e. Place a teleport Thing in the sector
  3523.        where you will materialize.
  3524.  
  3525.     Adjust the Sector heights and texture to
  3526.     suit your design.
  3527.  
  3528.  2. Use the Pedestal feature.
  3529.  
  3530.     Make a pedestal, don't raise it more than
  3531.     24 above the floor, otherwise you can't
  3532.     step on it!
  3533.  
  3534.     Change the floor texture to the Teleport
  3535.     look (or anything you like).
  3536.  
  3537.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  3538.  
  3539.  
  3540. r          yStairs are Special
  3541.  
  3542.  This discusses stairs created as a separate
  3543.  object. Making a stair from 2 LineDefs is
  3544.  different from what follows.
  3545.  
  3546.  Stairs are always created inside a Sector.
  3547. yThe rbottom step connects to this Sector
  3548.  for reference. You need to complete the
  3549. yrtop step by connecting it the Sector
  3550.  desired.
  3551.  
  3552.  Switch to Vertex mode and place the last 2
  3553.  vertexes on the rLineDef desired and
  3554.  reply yes to the split LineDef message.
  3555.  
  3556.  You can also do this by dragging the stair on
  3557.  top of the LineDef you want it to connect to.
  3558.  
  3559.  Finish by changing the LineDef just created
  3560.  by the split to point to the Sector of the
  3561.  last step ( Sector reference ).
  3562.  
  3563. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  3564. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  3565.  
  3566. ybInsert a Door
  3567.  
  3568.  Enter the width and height (length) of the
  3569.  Door and DeeP automatically inserts the
  3570.  Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector at the
  3571.  current pointer location. Everything is made
  3572.  for a Door.
  3573.  
  3574.  Drag the Door over where you want it. Rotate
  3575.  it as required or drag the vertices.  The
  3576.  easiest way to connect it to a hallway is to
  3577.  select the door ends and drag them on top of
  3578.  the hallway LineDef one at a time.
  3579.  
  3580.  If everything is aligned on the grid then snap
  3581.  to grid helps you. If not, turn snap off.
  3582.  
  3583.  Fix any missing textures as apppropriate. This
  3584.  displays on the bottom panels as "missing".
  3585.  
  3586.  
  3587. y       bBe sure to move a rRoom
  3588. y       bstair out of the Sector.
  3589.  
  3590. x y            End of Section                 
  3591.  
  3592. //-------------------------------------------------------------------------
  3593. ||CHECK
  3594. //-------------------------------------------------------------------------
  3595. B               y               
  3596. B               y Check [Alt-C] 
  3597. B               y               
  3598.  
  3599.  When using the following diagnostics and an
  3600.  error is listed, press return to continue
  3601.  checking or press Esc to select the problem
  3602.  object.
  3603.  
  3604.  If you are converting from DOOM II to DOOM, or
  3605.  from HERETIC, be sure to replace any
  3606.  incompatible LineDefs!
  3607.  
  3608.  Use Search to find and decide what will work
  3609.  almost the same.
  3610.  
  3611.  Be sure to run the complete check before you
  3612.  test the level!
  3613.  
  3614.  
  3615. y1. bNumber of Objects
  3616.  
  3617.  Gives a count of all the objects in a level.
  3618.  The last five are built by the DeePbsp node
  3619.  builder.
  3620.  
  3621.  The amount of bytes needed to store the
  3622.  information in a PWAD file is rounded to
  3623.  the nearest Kbyte).
  3624.  
  3625. y2. bCheck if all Sectors are closed
  3626.  
  3627.  Test all Sectors and make sure they are
  3628.  closed. If they are not closed it reports
  3629.  the number of the unclosed Sector. There are
  3630.  some circumstances when a Sector is tech-
  3631.  nically not closed, but if you can never reach
  3632.  it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  3633.  for example, MAP14, have some of these.
  3634.  
  3635.  The Sector not closed message can also mean
  3636.  you have two (or more) LineDefs/Sectors in the
  3637.  same location. Go into Vertex mode and see if
  3638.  when you drag a vertex another one shows up!
  3639.  
  3640.  Try deleting one and see if you still have a
  3641.  Sector showing?
  3642.  
  3643.  Remember, the final test is playing the level!
  3644.  If the area not closed causes trouble, you
  3645.  must fix it.
  3646.  
  3647. p      y                          
  3648. p      y Sector Not Closed Errors 
  3649. p      y   Most Likely Causes     
  3650. p      y                          
  3651.  
  3652.  
  3653.  1. You have 1-Sided LineDefs and they do not
  3654.     all go the same direction. This is easy to
  3655.     see and understand.
  3656.  
  3657.  2. The Sector reference used in the SideDef
  3658.     does not match an opposite LineDef/SideDef
  3659.     that uses the same Sector.
  3660.  
  3661.     For example, a room has an "opposite" wall
  3662.     that has the same Sector. In fact, all the
  3663.     walls have the same sector reference.
  3664.     If you changed 1 of the SideDefs to be a
  3665.     different Sector, you will get the infamous
  3666.     "not closed" message.
  3667.  
  3668.     Try this for yourself!
  3669.  
  3670.     You fix this by change the Reference Sector
  3671.     for the SideDef in LineDef edit mode.
  3672.  
  3673.     This is usually visible as a "gap" in
  3674.     sector display.
  3675.  
  3676.     If you see a "red" Sector you have no
  3677.     sector defined at all at that spot (if it's
  3678.     not a tag)!
  3679.  
  3680.     For an object in a room, the "outside" wall
  3681.     of the object should be the same Sector
  3682.     number as the Sector (or room) that it is
  3683.     contained in.
  3684.  
  3685.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  3686.     reference(s) used. As you follow the Line-
  3687.     Defs,look at the bottom display and view
  3688.     the Sectors used.
  3689.  
  3690.     The enclosed area (room) described by the
  3691.     SideDefs must all use the same Sector
  3692.     number.
  3693.  
  3694.     For an object, (the LineDefs point out),
  3695.     Sector numbers must match the Sector of the
  3696.     immediate area (room) the object is in.
  3697.  
  3698.  
  3699. y3. bCheck cross references
  3700.  
  3701.  Verify the integrity of the level and help
  3702.  locate possible problem areas.  This helps
  3703.  locate orphaned SideDefs, etc. It will also
  3704.  remove extraneous LineDefs if there are two
  3705.  LineDefs between the same Vertices.
  3706.  
  3707. y4. bCheck for missing textures
  3708.  
  3709.  Report any SideDefs that may need to have a
  3710.  Normal/Upper/or Lower texture defined.
  3711.  
  3712.  If the texture can never be seen, a missing
  3713.  texture causes no problems.
  3714.  
  3715. y5. bCheck Texture Names
  3716.  
  3717.  Report any texture names which are not found
  3718.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  3719.  different for DOOM and DOOM II.
  3720.  
  3721. y6. bCheck Thing Names
  3722.  
  3723.  Report any Thing names which are not found
  3724.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  3725.  different for DOOM and DOOM II.
  3726.  
  3727. y7. bCheck LineDef Types/Tags
  3728.  
  3729.  Report any LineDef types that are not known to
  3730.  DeeP.
  3731.  
  3732.  Make sure Sector tags are present when
  3733.  required! A missing Sector tag (tag is 0 and
  3734.  it shouldn't be) crashes DOOM.
  3735.  
  3736.  Report LineDefs with tags that do not require
  3737.  them. If you reset to 0, the sectors they
  3738.  referenced will complain about a missing tag,
  3739.  but that's ok since they should be set to
  3740.  0 also. Recheck to make sure some other Line-
  3741.  Def isn't using that tag!
  3742.  
  3743.  Id could have used this!
  3744.  
  3745. pyRegistered DeeP distinquishes between
  3746.  DOOM and DOOM II LineDefs. A LineDef that does
  3747.  not exist in DOOM comes up as missing. The
  3748.  DOOM II description is in the information box.
  3749.  
  3750. y8. bCheck Sector Types
  3751.  
  3752.  Report any Sector types that are not known to
  3753.  DeeP.
  3754.  
  3755.  List any Sectors with tags that do not have a
  3756.  matching LineDef with the same Tag number.
  3757.  This is OK, if you removed them as noted above
  3758.  in the LineDef Tag check. Otherwise, it
  3759.  indicates left-over useless tags.
  3760.  
  3761.  Use this when converting between DOOM types or
  3762.  HERETIC to find the differences.
  3763.  
  3764. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  3765.     Sectors.
  3766.  
  3767.  Self explanatory!
  3768.  
  3769. y10. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  3770.      Missing.
  3771.  
  3772.  Self explanatory!
  3773.  
  3774. y11. bCheck (2 ... 8)all of the above
  3775.  
  3776.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  3777.  
  3778. y12. bAutomatic fix missing Textures
  3779.  
  3780.  Check for differences in heights, this there
  3781.  should be a texture. Use the current default
  3782.  textures. If it doesn't show, it can be left
  3783.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  3784.  
  3785. y13. bAutomatic fix Texture names
  3786.  
  3787.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  3788.  the current default textures.
  3789.  
  3790.  Will also convert to HERETIC.
  3791.  
  3792. x y            End of Section                 
  3793.  
  3794. //-------------------------------------------------------------------------
  3795. ||THINGS
  3796. //-------------------------------------------------------------------------
  3797. B               y            
  3798. B               y Edit Thing 
  3799. B               y            
  3800.  
  3801.  
  3802. ybAngle
  3803.  
  3804.  Angle:
  3805.  
  3806.  The initial direction or orientation of the
  3807.  object. Click on the direction desired.
  3808.  
  3809. ybSkill
  3810.  
  3811.  Sets the skill level for when objects will
  3812.  appear. You can make it harder (for hard
  3813.  levels of course) and reduce the difficulty
  3814.  for the beginners by reducing the number of
  3815.  monsters and increase the weapons.
  3816.  
  3817.  Levels designed for death match can also have
  3818.  different things.
  3819.  
  3820.  Make monsters deaf so you can sneak up on
  3821.  them!
  3822.  
  3823. ybType
  3824.  
  3825.  Select the type of thing, monster, player,
  3826.  decorations, etc.
  3827.  
  3828. x y            End of Section                 
  3829.  
  3830. //-------------------------------------------------------------------------
  3831. ||LineDefS
  3832. //-------------------------------------------------------------------------
  3833. B            y                
  3834. B            y Object to Edit 
  3835. B            y                
  3836.  
  3837. ybEdit LineDef
  3838.  
  3839.  Describes basic rules about the LineDef.
  3840.  Controls what happens or can happen.
  3841.  
  3842. ayImpassable
  3843.  
  3844.  Line is impassable for players and monsters.
  3845.  
  3846. ayMonster Block
  3847.  
  3848.  Line is impassable for monsters only.
  3849.  
  3850. ayTwo-Sided
  3851.  
  3852.  Line has 2-sides. The line is assumed "trans-
  3853.  parent" and Doom will show the area past the
  3854.  line. If this flag is not set and if there is
  3855.  no Normal texture, you will get HOM.
  3856.  
  3857. ayUpper Unpegged
  3858.  
  3859.  For 2-sided LineDefs draw the Upper texture
  3860.  from the top down. Normally they are drawn
  3861.  from the bottom up.
  3862.  
  3863. ayLower Unpegged
  3864.  
  3865.  For 2-sided LineDefs draw the Lower texture
  3866.  from the bottom up.
  3867.  
  3868.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw
  3869.  the Normal texture from the bottom up.
  3870.  
  3871.  A bPegged texture moves with a Sector that
  3872.  moves. Pegged textures follow the lower
  3873.  ceiling.
  3874.  
  3875.  An bUnpegged texture does not move with a
  3876.  Sector that moves, it is stationary.
  3877.  
  3878.  Unpegging textures is useful for making the
  3879.  textures blook good. For example, if a
  3880.  stair is visible from the side, unpegging the
  3881.  the lower texture aligns the textures to the
  3882.  bottom floor.
  3883.  
  3884. aySecret
  3885.  
  3886.  A bSecret (red on the Automap) hides what's
  3887.  behind it (does not show up on the Automap.
  3888.  It is not related to the secret areas. Those
  3889.  are set by the Sector. Makes it difficult to
  3890.  identify areas. (So players can't figure out
  3891.  your trap!)
  3892.  
  3893. ayBlocks Sound
  3894.  
  3895.  Monsters can't hear you shoot! Surround the
  3896.  entire area with this flag set so they can't
  3897.  hear you. Should speed up a game with many
  3898.  monsters if done correctly.
  3899.  
  3900. ayInvisible
  3901.  
  3902.  This line is never put on the Map.
  3903.  
  3904. ayAutoMapped
  3905.  
  3906.  This line is always shown on the Map.
  3907.  
  3908.  
  3909. ybEdit the 1st SideDef
  3910.  
  3911.  Set the textures and connects it to a Sector
  3912.  (for floor/ceiling information). Use this to
  3913.  fix bad sector references that cause "Sector
  3914.  not closed messages".
  3915.  
  3916.  Normally you may have a requirement to switch
  3917.  the sectors assigned from one side to the
  3918.  other, for example, when you flip a LineDef.
  3919.  
  3920.  You also use this to assign the correct sector
  3921.  number of an object inside a room. That is,
  3922.  change the Sector number of the SideDef to
  3923.  match the Sector of the room.
  3924.  
  3925. ayAdd a 1st SideDef
  3926.  
  3927.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1
  3928.  exists for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  3929.  
  3930. ybEdit the 2nd SideDef
  3931.  
  3932.  Set the textures and connects it to a Sector
  3933.  (for floor/ceiling information).
  3934.  
  3935. ayAdd a 2nd SideDef
  3936.  
  3937.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2
  3938.  exists for the LineDef. A SideDef2 is
  3939.  optional.
  3940.  
  3941. aySector Tag
  3942.  
  3943.  A Sector Tag is a number that connects a
  3944.  LineDef to a Sector with the same Tag number.
  3945.  
  3946.  For example, a door with a switch has a Line-
  3947.  Def (type = Switch Door) and a Sector with the
  3948.  same Tag number. This causes the assigned
  3949.  Sector to move (and not some other Sector).
  3950.  
  3951.  More than one Sector can have the same Tag
  3952.  number, they will all move at the same time!
  3953.  
  3954. ay1st SideDef ref
  3955. ay2nd SideDef ref
  3956.  
  3957.  You use this to delete a SideDef or change
  3958.  the reference (be careful). You always need a
  3959.  SideDef1!
  3960.  
  3961.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the
  3962.  LineDef and change the type to 1-sided.
  3963.  
  3964.  If you delete all the -same- side SideDef
  3965.  reference for a surrounded area, you can
  3966.  select them all and then press Ins to
  3967.  recreate them all with a new Sector.
  3968.  
  3969. x y            End of Section                 
  3970.  
  3971. //-------------------------------------------------------------------------
  3972. ||SECTORS
  3973. //-------------------------------------------------------------------------
  3974. B                y             
  3975. B                y Edit Sector 
  3976. B                y             
  3977.  
  3978.  
  3979. ybFloor Height
  3980.  
  3981.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  3982.  
  3983. ybCeiling Height
  3984.  
  3985.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  3986.  The maximum distance between the floor and
  3987.  ceiling is 1023.
  3988.  
  3989. ybFloor Texture
  3990.  
  3991.  Select a Floor Texture.
  3992.  
  3993. ybCeilingTexture
  3994.  
  3995.  Select a Ceiling Texture.
  3996.  
  3997. ybLight Level
  3998.  
  3999.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  4000.  255 is full on.
  4001.  
  4002. ybType
  4003.  
  4004.  Describe how the sector behaves. Here's where
  4005.  you can set the Secret attribute.
  4006.  
  4007. ybLineDef Tag
  4008.  
  4009.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  4010.  LineDef with the same Tag number. A number
  4011.  here, implies a LineDef with the same number.
  4012.  
  4013.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags
  4014.  together!
  4015.  
  4016.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and
  4017.  in LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  4018.  
  4019. x y            End of Section                 
  4020.  
  4021. //-------------------------------------------------------------------------
  4022. ||HOWTO    (in progress)
  4023. //-------------------------------------------------------------------------
  4024. B               y              
  4025. B               y How To Build 
  4026. B               y              
  4027.  
  4028. B  y                                   
  4029. B  y  See TUTOR.DOC for introduction   
  4030. B  y                                   
  4031.  
  4032.  
  4033. ybStarting Out
  4034.  
  4035.  Read the introduction to this help.
  4036.  
  4037. ybDoors
  4038.  
  4039.  See LineDef mode Misc create Door from
  4040.  4 LineDefs.
  4041.  
  4042.  See Obj  create Door.
  4043.  
  4044. ybPools
  4045.  
  4046.  See Obj create Rectangle or Polygon.
  4047.  with the Pool turned on.
  4048.  
  4049. ybLifts
  4050.  
  4051.  See Sector mode Misc, create lift from
  4052.  sector.
  4053.  
  4054. ybTeleporters
  4055.  
  4056.   See Insert Object Pedestal.
  4057.  
  4058. ybStairs/Rising Stairs
  4059.  
  4060.   Stairs, see Objects, stairs. Rising stairs
  4061.   have a step of 0 and the appropriate LineDef
  4062.   type. (To be done automatic later).
  4063.  
  4064. ybSecret Areas
  4065.  
  4066.   This is just a Sector Type
  4067.  
  4068.  
  4069. x y            End of Section                 
  4070.  
  4071. //-------------------------------------------------------------------------
  4072. ||HELP
  4073. //-------------------------------------------------------------------------
  4074. B               y              
  4075. B               y Help [Alt-H] 
  4076. B               y              
  4077.  
  4078.  Print the help by pressing the Print button
  4079.  on the bottom of the current help screen.
  4080.  
  4081.  Each section prints only what is covered.
  4082.  To print all the help at once, select All
  4083.  Help (see below).
  4084.  
  4085. gbHelp (basics)
  4086.  
  4087.  Same as F1 key.
  4088.  
  4089. gbAll Help
  4090.  
  4091.  This is a complete listing of all the help.
  4092.  
  4093.  
  4094. g        b General Information 
  4095.  
  4096.  The bottom bar displays editing modes,
  4097.  auto-object bA, centeringb\, delayb[],
  4098.  and zoom bZ and grid bG sizes.
  4099.  
  4100.  The top bar show the number of objects in the
  4101.  select list and the DOOM coordinates.
  4102.  
  4103.  Additional help information is displayed on
  4104.  the top as appropriate.
  4105.  
  4106.  
  4107. gbAbout DeeP...
  4108. gbAbout HeeP...
  4109.  
  4110.        Brief information about the DeeP
  4111.        programmers and Registration.
  4112.  
  4113. x y                                           
  4114. x G       If you Registered, Thank You!       
  4115. x y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     
  4116. x y                                           
  4117. x B         DoomEnhancedEditorProgram         
  4118. x B        HereticEnhancedEditorProgram       
  4119. x y                                           
  4120. x y    Register Online with CompuServe for    
  4121. x G More Features DeeP (GO SWREG ID = 4541 )  
  4122. x G More Features HeeP (GO SWREG ID = 4553 )  
  4123. x y         r   or see ORDER.FRM.      x        
  4124. x y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  4125. x y         r17010 N.E. 190th St       x        
  4126. x y         rWoodinville, WA      98072x        
  4127. x y                 (206) 827-8794            
  4128. x y                                           
  4129. x y             jackv56036@AOL.com            
  4130. x y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  4131. x y                                           
  4132. //-----------end of help-----------------------
  4133.