home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker 14 / HACKER14.ISO / Games / SMACDEMO.EXE / programs / help.txt < prev    next >
Text File  |  1998-12-21  |  52KB  |  1,668 lines

  1. ;
  2. ;  Help
  3. ;
  4.  
  5. #HELPCATS
  6. Concepts
  7. Reactors
  8. Weapons
  9. Armor
  10. Chassis
  11. Facilities
  12. Social
  13. Abilities
  14. Tech
  15. Vehicles
  16. Projects
  17. Factions
  18. Citizens
  19. Terraform
  20.  
  21. #HELPTECHS
  22. #xs 600
  23. #caption Select Technology
  24.  
  25. #HELPTECH
  26. #xs 440
  27. #caption Technology: $STR0
  28. ^$STR0
  29. ^
  30.  
  31. #TECHHECK
  32. ^Formers can improve fungus squares.
  33. ^Fungus movement restrictions eased.
  34. ^Roads can be built in fungus squares.
  35. ^Units can be designed with two special abilities.
  36. ^Nutrient restrictions lifted; can produce 3+ nutrients/square.
  37. ^Mineral restrictions lifted; can produce 3+ minerals/square.
  38. ^Energy restrictions lifted; can produce 3+ energy/square.
  39. ^Secrets: First faction to discover gains free tech.
  40. ^Increases Probe Team base morale.
  41. ^Increases COMMERCE income from Treaties and Pacts.
  42. ^Entire planetary map is revealed.
  43. ^Genetic Warfare atrocity can be commited by probe teams.
  44. ^Increases ENERGY production in fungus squares.
  45. ^Increases MINERALS production in fungus squares.
  46. ^Increases NUTRIENT production in fungus squares.
  47. ^Units w/ drop pods may make orbital insertions.
  48. ^+1 Mineral bonus for all Mining Platforms
  49. ^Economic Victory allowed
  50. ^Diplomatic Victory allowed
  51. ^Formers can execute the "$TERRAFORM0" order.
  52.  
  53. #CITIZENHECK
  54. ^Commerce bonus for base.
  55. ^Production bonus for base.
  56. ^Psi defense bonus for base.
  57. ^Morale bonus for base.
  58. ^Unit support bonus for base.
  59. ^Efficiency bonus for base.
  60. ^Aliens bonus for base.
  61.  
  62. #HELPWEAPONS
  63. #xs 440
  64. #caption Select Weapon Type
  65.  
  66. #HELPWEAPON
  67. #xs 440
  68. #caption Weapon: $STR0
  69. ^
  70. ^FIREPOWER: $NUM0
  71. ^COST: $NUM1
  72. ^
  73. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  74.  
  75. #HELPWEAPON2
  76. #xs 440
  77. #caption Weapon: $STR0
  78. ^
  79. ^FIREPOWER: $NUM0
  80. ^
  81. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  82.  
  83. #HELPDEFENSES
  84. #xs 440
  85. #caption Select Defense Type
  86.  
  87. #HELPDEFENSE
  88. #xs 440
  89. #caption Defense: $STR0
  90. ^
  91. ^STRENGTH: $NUM0
  92. ^
  93. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  94.  
  95. #HELPDEFENSE2
  96. #xs 440
  97. #caption Defense: $STR0
  98. ^
  99. ^STRENGTH: $STR1
  100. ^
  101. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  102.  
  103.  
  104. #HELPREACTOR
  105. #xs 440
  106. #caption Defense: $STR0
  107. ^
  108. ^POWER: $NUM0
  109. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM1>
  110.  
  111.  
  112. #HELPCHASSIS2
  113. #xs 440
  114. #caption Select Chassis Type
  115.  
  116. #HELPCHASSIS
  117. #xs 440
  118. #caption Chassis: $STR0
  119. ^
  120. ^MOVEMENT RATE: $STR1 $NUM0
  121. ^
  122. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM3>
  123.  
  124.  
  125. #HELPCROPS
  126. #xs 440
  127. #caption List of Crop Types
  128.  
  129.  
  130. #HELPFACS
  131. #xs 440
  132. #caption Select Facility Type
  133.  
  134. #HELPFAC
  135. #xs 440
  136. #caption Base Facility: $STR0
  137. ^
  138. ^COST: $NUM0
  139. ^MAINTENANCE: $NUM1
  140. ^
  141. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM2>
  142.  
  143.  
  144. #HELPFACFREE
  145. #xs 440
  146. #caption Base Facility: $STR0
  147. ^
  148. ^COST: $NUM0
  149. ^MAINTENANCE: $NUM1
  150. ^
  151. ^PREQ: $LINK<$STR1=$NUM2>
  152. ^FREE TO NEW BASES: $LINK<$STR2=$NUM3>
  153. ^
  154.  
  155.  
  156.  
  157. #HELPPROJS
  158. #xs 440
  159. #caption Select Secret Project
  160.  
  161. #HELPPROJ
  162. #xs 440
  163. #caption Secret Project: $STR0
  164. ^
  165. ^COST: $NUM0
  166. ^
  167. ^PREQ: $LINK<$STR1=$NUM2>
  168. ^
  169.  
  170. #HELPUNIT
  171. #xs 440
  172. #caption Unit Type: $STR0
  173. ^ATTACK: {$STR2}
  174. ^DEFENSE: {$STR3}
  175. ^MOVES: {$NUM1}
  176. ^COST: {$NUM0}
  177. ^
  178. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM2>
  179.  
  180. #HELPUNITS
  181. #xs 400
  182. #caption Select Unit Type
  183.  
  184. #HELPABILS
  185. #xs 400
  186. #caption Select Special Ability
  187.  
  188. #HELPABIL
  189. #xs 440
  190. #caption Special Unit Ability: $STR0
  191. ^
  192. ^ABILITY: $STR2
  193. ^COST: $STR3
  194. ^
  195. ^PREQ:    $LINK<$STR1=$NUM0>
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200. #; Headquarters
  201. #HELPFAC1
  202. Administrative center of your colony. $LINK<+1 ENERGY=43>. No
  203. $LINK<inefficiency=25>.
  204. Enemy $LINK<probe teams=30006> may not attempt mind control here.
  205.  
  206. #; Children's Creche
  207. #HELPFAC2
  208. Base receives +2 on $LINK<GROWTH=130006> scale and +2 on
  209. $LINK<EFFICIENCY=130001> scale.
  210. All negative $LINK<MORALE=130004> effects are cancelled for units in
  211. base square; instead such units receive a +1 MORALE modifier.
  212. Reduces base's vulnerability to enemy mind control.
  213.  
  214. #; Recycling Tanks
  215. #HELPFAC3
  216. Increases $LINK<NUTRIENT=41>, $LINK<MINERALS=42>, and $LINK<ENERGY=43>
  217. output of base square.
  218.  
  219. #; Perimeter defense
  220. #HELPFAC4
  221. Increases defense multiplier of base by one. This
  222. effectively doubles defense strength (or triples it
  223. when combined with a $LINK<Tachyon Field=100005>).
  224.  
  225. #; Tachyon field
  226. #HELPFAC5
  227. Increases defense multiplier of base by one. This
  228. is cumulative with $LINK<Perimeter Defense=100004>, for a net
  229. tripling of defense strength at base.
  230.  
  231. #; Recreation Dome
  232. #HELPFAC6
  233. Reduces number of $LINK<Drones=36> in colony by two.
  234.  
  235. #; Energy bank
  236. #HELPFAC7
  237. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%.
  238.  
  239. #; Network Node
  240. #HELPFAC8
  241. Increases $LINK<LABS=45> at base by 50%. Base can study
  242. $LINK<alien artifacts=30007>.
  243.  
  244. #; Biology Lab
  245. #HELPFAC9
  246. $LINK<+2 labs=45> per turn.
  247. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  248.  
  249. #; Skunkworks
  250. #HELPFAC10
  251. Eliminates additional cost to $LINK<prototype=23> new units at this base.
  252.  
  253. #; Hologram Theatre
  254. #HELPFAC11
  255. Reduces number of $LINK<Drones=36> by two, and increases
  256. $LINK<PSYCH=38> output of base by 50%.
  257.  
  258. #; Paradise Dome
  259. #HELPFAC12
  260. Two extra $LINK<Talents=37> at this base.
  261.  
  262. #; Tree Farm
  263. #HELPFAC13
  264. Increases $LINK<PSYCH=38> output at base by 50% and
  265. $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%.
  266. Increases $LINK<nutrient=41> output in $LINK<forest=90004> squares.
  267. Eliminates at least half the $LINK<ecological damage=26> caused by $LINK<terraforming=90008>
  268. ($LINK<farms=90000>, $LINK<mines=90002>, $LINK<roads=90005>, etc.)
  269.  
  270. #; Hybrid Forest
  271. #HELPFAC14
  272. Increases $LINK<NUTRIENT=41> and $LINK<ENERGY=43> output of
  273. $LINK<FOREST=90004> squares.  Increases $LINK<PSYCH=38>
  274. at base by 50% and $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%,
  275. and, combined with $LINK<Tree Farm=100013>, eliminates the ecological damage
  276. caused by terraforming. Cumulative with Tree Farm.
  277.  
  278. #; Fusion lab
  279. #HELPFAC15
  280. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50% and
  281. $LINK<LABS=45> at base by 50%.
  282.  
  283. #; Quantum lab
  284. #HELPFAC16
  285. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50% and
  286. $LINK<LABS=45> at base by 50%. Cumulative
  287. with $LINK<Fusion Lab=100015>.
  288.  
  289. #; Research Hospital
  290. #HELPFAC17
  291. Increases $LINK<PSYCH=38> at base by 25% and $LINK<LABS=45> at
  292. base by 50% and reduces number of $LINK<drones=36> by one. Reduces
  293. population loss caused by genetic warfare and other disease outbreaks.
  294.  
  295. #; Nanohospital
  296. #HELPFAC18
  297. Increases $LINK<PSYCH=38> at base by 25% and $LINK<LABS=45> at
  298. base by 50% and reduces number of $LINK<drones=36> by one. Reduces
  299. population loss caused by genetic warfare and other disease outbreaks.
  300. Cumulative with $LINK<Research Hospital=100017>.
  301.  
  302. #; Robotic Assembly Plant
  303. #HELPFAC19
  304. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  305. facilities of this type.
  306.  
  307. #; Nanoreplicator
  308. #HELPFAC20
  309. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  310. facilities of this type.
  311.  
  312. #; Quantum Converter
  313. #HELPFAC21
  314. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  315. facilities of this type.
  316.  
  317. #; Genejack Factory
  318. #HELPFAC22
  319. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%, but also increases
  320. the number of $LINK<Drones=36> at base by one and increases vulnerability
  321. to enemy mind control. Cumulative with all other
  322. facilities of this type.
  323.  
  324. #; Punishment Sphere
  325. #HELPFAC23
  326. Eliminates both $LINK<DRONES=36> and $LINK<TALENTS=37> at this base,
  327. and decreases vulnerability to enemy mind control, but reduces
  328. $LINK<LABS=45> output by 1/2.
  329.  
  330. #; Hab Complex
  331. #HELPFAC24
  332. Allows population of base to grow beyond size 7.
  333.  
  334. #; Habitation Dome
  335. #HELPFAC25
  336. Allows population of base to grow beyond size 14. Base must already
  337. have $LINK<Hab Complex=100024>.
  338.  
  339. #; Pressure Dome
  340. #HELPFAC26
  341. Allows base to survive submersion. Also counts as $LINK<Recycling
  342. Tanks=100003> for this base.
  343.  
  344. #; Command Center
  345. #HELPFAC27
  346. Repairs damaged ground units quickly. Ground units built here
  347. receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  348.  
  349. #; Naval Base
  350. #HELPFAC28
  351. Repairs damaged naval units quickly. Naval units built here
  352. receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  353.  
  354. #; Aerospace Complex
  355. #HELPFAC29
  356. Repairs damaged air units quickly. Air units built here receive
  357. two $LINK<morale=11> upgrades. Base must have an Aerospace complex before
  358. it can produce space-based improvements.
  359.  
  360. #; Bioenhancement center
  361. #HELPFAC30
  362. All military units built here receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  363. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  364.  
  365. #; Centauri Preserve
  366. #HELPFAC31
  367. Reduces effect of industry on Planet's ecology.
  368. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  369.  
  370. #; Temple of Planet
  371. #HELPFAC32
  372. Reduces effect of industry on Planet's ecology.
  373. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  374. Cumulative with $LINK<Centauri Preserve=100031>.
  375.  
  376. #; Psi Gate
  377. #HELPFAC33
  378. Units can teleport between bases containing Psi Gates.
  379.  
  380. #; Sky Hydroponics
  381. #HELPFAC34
  382. Each Sky Hydroponics Lab increases the $LINK<NUTRIENT output=41> of
  383. every base by +1. Can only be produced by bases with $LINK<Aerospace
  384. Complexes=100029>.
  385. Nutrient increase is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  386. cannot in any event exceed the size of the base.
  387.  
  388. #; Nessus Mining Station
  389. #HELPFAC35
  390. Each Nessus Mining Station increases the $LINK<MINERALS output=42>
  391. of every base by +1. Can only be produced by bases with $LINK<Aerospace
  392. Complexes=100029>.
  393. Minerals bonus is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  394. cannot in any event exceed the size of the base.
  395.  
  396. #; Orbital Power Transmitter
  397. #HELPFAC36
  398. Each Orbital Power Transmitter increases the $LINK<ENERGY
  399. output=43> of every base by +1. Can only be produced by
  400. bases with $LINK<Aerospace Complexes=100029>.
  401. Energy bonus is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  402. cannot in any event exceed the size of the base.
  403.  
  404. #; Orbital Defense Pod
  405. #HELPFAC37
  406. Each undeployed Orbital Defense Pod has a 50% chance to prevent a
  407. $LINK<Planet Buster=60013> attack against any of your bases. Defense Pods may
  408. only deploy once per turn; when no undeployed Pods remain, a Planet
  409. Buster can only be stopped by sacrificing one of the already-deployed
  410. Pods.
  411.  
  412. #; Stockpile Energy
  413. #HELPFAC38
  414. All $LINK<MINERALS=42> produced at base are immediately converted to
  415. $LINK<ECONOMY=44> energy reserves (each 2 minerals makes 1 energy).
  416.  
  417.  
  418. #; Human Genome Project
  419. #HELPPROJ0
  420. One extra $LINK<Talent=37> at every base.
  421.  
  422. #; The Command Nexus
  423. #HELPPROJ1
  424. Counts as a $LINK<Command Center=100027> at every one of your bases.
  425.  
  426. #; The Weather Paradigm
  427. #HELPPROJ2
  428. Increases $LINK<terraforming=90008> speed by 50% for all tasks except
  429. for $LINK<Remove Fungus=90010>. Your formers may build $LINK<Condensors=90012>
  430. and $LINK<Boreholes=90014>,
  431. and may $LINK<raise=90016>/$LINK<lower terrain=90017>, even if you have
  432. not yet discovered the appropriate technologies.
  433.  
  434. #; The Merchant Exchange
  435. #HELPPROJ3
  436. $LINK<+1 energy=43> in every square at this base.
  437.  
  438. #; The Empath Guild
  439. #HELPPROJ4
  440. Allows you to contact any leader, and gives you
  441. an infiltrator in every faction. You get +50% votes
  442. in elections for $LINK<Planetary Governor=28> and $LINK<Supreme Leader=10005>.
  443.  
  444. #; The Citizens' Defense Force
  445. #HELPPROJ5
  446. Counts as a $LINK<Perimeter Defense=100004> at every base.
  447.  
  448. #; The Virtual World
  449. #HELPPROJ6
  450. In addition to their normal effect, $LINK<Network Nodes=100008> count as
  451. $LINK<Hologram Theatres=100011> at each of your bases: reduce number of
  452. $LINK<Drones=36> by
  453. two and increase $LINK<PSYCH=38> output of base by 50%.
  454.  
  455. #; The Planetary Transit System
  456. #HELPPROJ7
  457. Any new bases you found begin at population level 3. One less $LINK<drone=36>
  458. at all bases of population level 3 and under.
  459.  
  460. #; The Xenoempathy Dome
  461. #HELPPROJ8
  462. All $LINK<Xenofungus=14> squares are treated as $LINK<roads=90005>, and the
  463. rate at which your $LINK<Formers=30001> $LINK<remove=90010> and/or
  464. $LINK<plant fungus=90011> is doubled.
  465. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  466.  
  467. #; The Neural Amplifier
  468. #HELPPROJ9
  469. +50% to $LINK<PSI Defense=15>.
  470.  
  471. #; The Maritime Control Center
  472. #HELPPROJ10
  473. Increases the movement rate of all naval units by two, and
  474. counts as a $LINK<Naval Yard=100028> at every one of your bases.
  475.  
  476. #; The Planetary Datalinks
  477. #HELPPROJ11
  478. You automatically discover any $LINK<technology=140062> discovered by any three
  479. other $LINK<factions=150001>.
  480.  
  481. #; The Supercollider
  482. #HELPPROJ12
  483. $LINK<Research output=45> at this base is doubled.
  484.  
  485. #; The Ascetic Virtues
  486. #HELPPROJ13
  487. Increases the population limit of your bases by two, and increases
  488. your society's tolerance for use of police and military units
  489. ($LINK<+1 POLICE=130005>).
  490.  
  491. #; The Longevity Vaccine
  492. #HELPPROJ14
  493. Two less $LINK<Drones=36> at every base if your $LINK<society's
  494. economics=120005> are $LINK<planned=120008>.
  495. One less Drone at every base if economics are $LINK<simple=120006>
  496. or $LINK<green=120009>.
  497. $LINK<ECONOMY=44> increased by 50% at this base for
  498. $LINK<free market=120007> economies.
  499.  
  500. #; The Hunter-Seeker Algorithm
  501. #HELPPROJ15
  502. Renders your units and bases completely immune to $LINK<probe team=30006>
  503. infiltration of any kind.
  504.  
  505. #; The Pholus Mutagen
  506. #HELPPROJ16
  507. Reduces effect of industry on Planet's ecology at all of your bases.
  508. Additionally, the $LINK<Fungus=14> confers on all of your units the same combat
  509. benefits normally reserved for alien lifeforms.
  510. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  511.  
  512. #; The Cyborg Factory
  513. #HELPPROJ17
  514. Counts as a $LINK<Bioenhancement Center=100030> at every base.
  515.  
  516. #; The Theory of Everything
  517. #HELPPROJ18
  518. $LINK<LABS=45> output doubled at this base.
  519.  
  520. #; The Dream Twister
  521. #HELPPROJ19
  522. +50% to $LINK<PSI Attack=15>.
  523.  
  524. #; Universal Translator
  525. #HELPPROJ20
  526. Two free $LINK<tech advances=140062> on completion. Any number of
  527. $LINK<Alien Artifacts=30007> can be cashed at this base.
  528.  
  529. #; The Network Backbone
  530. #HELPPROJ21
  531. $LINK<+1 research=45> at this base for every point of $LINK<Commerce=29>
  532. this base receives, and +1 research for every $LINK<Network Node=100008>
  533. in existence on Alpha Centauri, regardless of the player owning the
  534. Network Node.  Eliminates the negative effects of $LINK<Cybernetic
  535. Society=120017>.
  536.  
  537. #; The Nano Factory
  538. #HELPPROJ22
  539. Units can be repaired quickly and completely
  540. even when not in base squares. The cost to upgrade
  541. units is reduced by 50%.
  542.  
  543. #; The Living Refinery
  544. #HELPPROJ23
  545. Decreases minerals required to support military units: $LINK<+2 SUPPORT=130002>
  546. on Social Engineering table.
  547.  
  548. #; The Cloning Vats
  549. #HELPPROJ24
  550. All of your bases enter a permanent state of Population Boom and
  551. will grow every turn provided $LINK<NUTRIENT=41> output
  552. is sufficient and $LINK<Hab facilities=100024> are adequate.
  553. The negative effects of the $LINK<Power=120012> and $LINK<Thought
  554. Control=120019> social engineering choices are eliminated.
  555.  
  556. #; The Self-Aware Colony
  557. #HELPPROJ25
  558. Energy maintenance cost for facilities is halved at all of your
  559. bases. If use of $LINK<police=130005> is allowed under the current social model,
  560. all of your bases are considered to have an extra police unit.
  561.  
  562. #; Clinical Immortality
  563. #HELPPROJ26
  564. One extra $LINK<Talent=37> at every base. Doubles your votes in elections
  565. for $LINK<Planetary Governor=28> and $LINK<Supreme Leader=10005>.
  566.  
  567. #; The Space Elevator
  568. #HELPPROJ27
  569. Doubles $LINK<ECONOMY=44> energy reserve production at this base, and
  570. doubles $LINK<MINERAL=42> production rate at all of your bases when
  571. producing Orbital improvements. Your units equipped with
  572. $LINK<drop pods=80004> may now make Orbital Insertions anywhere on the Planet.
  573. All $LINK<Aerospace Complex=100029> restrictions on Orbital improvements are
  574. waived.
  575.  
  576. #; The Singularity Inductor
  577. #HELPPROJ28
  578. Counts as a $LINK<Quantum Converter=100021> at every base, and reduces the
  579. $LINK<ecological effects=26> of mineral production.
  580.  
  581. #; The Bulk Matter Transmitter
  582. #HELPPROJ29
  583. $LINK<+2 MINERALS=42> at every base.
  584.  
  585. #; The Telepathic Matrix
  586. #HELPPROJ30
  587. $LINK<Drones=36> never $LINK<riot=9> at your bases.
  588. All of your $LINK<probe teams=30006> receive a $LINK<+2 morale=11> modifier.
  589.  
  590. #; The Voice of Planet
  591. #HELPPROJ31
  592. Begins the $LINK<Ascent to Transcendence=110071> sequence. Any faction can now
  593. begin the Ascent to Transcendence.
  594. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  595.  
  596. #; The Ascent to Transcendence
  597. #HELPPROJ32
  598. Completes the Transcendence sequence and ends the Human Era.
  599. The Ascent cannot be started until the $LINK<Voice of Planet=110070> is
  600. operational.
  601.  
  602. #;POLITICS
  603. #HELPSOC0
  604. The "Politics" social category allows you to choose your basic
  605. political system.
  606. ^
  607. ^$LINK<Frontier=120001>
  608. ^$LINK<Police State=120002>
  609. ^$LINK<Democratic=120003>
  610. ^$LINK<Fundamentalist=120004>
  611.  
  612. #;Frontier
  613. #HELPSOC00
  614. Frontier politics represent the informal governing arrangements made
  615. in early colonies, before populations reach levels requiring more
  616. advanced forms of government. Frontier politics provides no bonuses
  617. or penalties.
  618. ^
  619. ^Prerequisite: NONE
  620.  
  621. #;Police State
  622. #HELPSOC01
  623. Police States use oppression to keep their citizens in line, and allow
  624. their leaders great power over military decisions. But oppression of
  625. this type also decreases economic efficiency.
  626. ^
  627. +2 POLICE
  628. +2 SUPPORT
  629. -2 EFFICIENCY
  630. ^
  631. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  632.  
  633. #;Democratic
  634. #HELPSOC02
  635. Democracies allow citizens to participate in government, and forego
  636. oppression and the stability it confers in favor of growth and efficiency.
  637. But citizens remain suspicious of large military deployments, and civilian
  638. oversight creates large military bureaucracies, so military support
  639. costs increase.
  640. ^
  641. +2 EFFICIENCY
  642. +2 GROWTH
  643. -2 SUPPORT
  644. ^
  645. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  646.  
  647. #;Fundamentalist
  648. #HELPSOC03
  649. Fundamentalist politics unite a society behind a strong, dogmatic
  650. religion. Evangelizing the populace can create loyal, even fanatical
  651. military forces, and tends to immunize citizens against (other forms
  652. of) brainwashing, but technological research tends to suffer under the
  653. continual assaults on intellectual integrity associated with such
  654. regimes.
  655. ^
  656. +1 MORALE
  657. +2 PROBE
  658. -2 RESEARCH
  659. ^
  660. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  661.  
  662.  
  663. #;ECONOMICS
  664. #HELPSOC1
  665. The "Economics" social category allows you to control the way your
  666. economy is managed.
  667. ^
  668. ^$LINK<Simple=120006>
  669. ^$LINK<Free Market=120007>
  670. ^$LINK<Planned=120008>
  671. ^$LINK<Green=120009>
  672.  
  673. #;Simple
  674. #HELPSOC10
  675. Simple Economics describes the informal, ad hoc economy which develops
  676. in the early years of planetfall, before more organized economic
  677. systems can be put in place. Simple Economics provides no special
  678. benefits or penalties.
  679. ^
  680. ^Prerequisite: NONE
  681.  
  682. #;Free Market
  683. #HELPSOC11
  684. Free Market Economics turns market forces loose in your society.
  685. Unfettered market economics can produce great wealth quickly, but
  686. in the context of Planet's fragile emerging economies can also lead
  687. to extremes of pollution and ecological damage. Also, citizens rendered
  688. suddenly poor by the actions unscrupulous moguls may revolt against
  689. their energy-fattened masters.
  690. ^
  691. +2 ECONOMY
  692. -3 PLANET
  693. -5 POLICE
  694. ^
  695. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  696.  
  697. #;Planned
  698. #HELPSOC12
  699. A semi-market economy kept in check by fierce governmental regulation,
  700. Planned Economics promotes stable industrial and population growth, but
  701. sacrifices efficiency.
  702. ^
  703. +2 GROWTH
  704. +1 INDUSTRY
  705. -2 EFFICIENCY
  706. ^
  707. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  708.  
  709. #;Green
  710. #HELPSOC13
  711. Green Economics strive to integrate human progress with the needs
  712. of the biosphere. Green economies use resources efficiently and
  713. tend to avoid the excesses of industrial development which could
  714. provoke Planet's native life, but population growth necessarily
  715. suffers for lack of space.
  716. ^
  717. +2 PLANET
  718. +2 EFFICIENCY
  719. -2 GROWTH
  720. ^
  721. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  722.  
  723. #;VALUES
  724. #HELPSOC2
  725. The "Values" social category allows you to set major priorities for
  726. your society.
  727. ^
  728. ^$LINK<Survival=120011>
  729. ^$LINK<Power=120012>
  730. ^$LINK<Knowledge=120013>
  731. ^$LINK<Wealth=120014>
  732.  
  733. #;Survival
  734. #HELPSOC20
  735. Survival is of course the all-encompassing first priority of early
  736. human space colonies. "Survival" as a priority provides no
  737. special bonuses or penalties.
  738. ^
  739. ^Prerequisite: NONE
  740.  
  741. #;Power
  742. #HELPSOC21
  743. Leaders seeking Power build strong, well-paid military forces to
  744. enforce their will. But Economic and industrial infrastructure may
  745. suffer from bloated "defense" budgets.
  746. ^
  747. +2 MORALE
  748. +2 SUPPORT
  749. -2 INDUSTRY
  750. ^
  751. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  752.  
  753. #;Knowledge
  754. #HELPSOC22
  755. Leaders seeking Knowledge and intellectual enlightenment will pour
  756. resources into research and education. They will also tend to promote
  757. the free exchange of information, which increases efficiency but also
  758. carries greater security risks.
  759. ^
  760. +2 RESEARCH
  761. +1 EFFICIENCY
  762. -2 PROBE
  763. ^
  764. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  765.  
  766. #;Wealth
  767. #HELPSOC23
  768. Leaders seeking Wealth will concentrate on building economic and
  769. industrial infrastructure rapidly. They achieve rapid growth and
  770. development, with possible side effects being decadence and moral
  771. decay.
  772. ^
  773. +1 INDUSTRY
  774. +1 ECONOMY
  775. -2 MORALE
  776. ^
  777. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  778.  
  779. #;FUTURE SOCIETY
  780. #HELPSOC3
  781. Future Societies show speculatively how human society may evolve
  782. in the far future.
  783. ^
  784. ^$LINK<None=120016>
  785. ^$LINK<Cybernetic=120017>
  786. ^$LINK<Eudaimonic=120018>
  787. ^$LINK<Thought Control=120019>
  788.  
  789. #;None
  790. #HELPSOC30
  791. "None", or no Future Society, simply means that your society has not
  792. yet evolved to a far future society. No bonuses or penalties apply.
  793. ^
  794. ^Prerequisite: NONE
  795.  
  796. #;Cybernetic
  797. #HELPSOC31
  798. In the far future, citizens may turn many of the tasks of governing
  799. society over to artificially intelligent computers, increasing
  800. efficiency and freeing humans for more creative tasks. But will
  801. workers displaced by computers sink into despair, poverty, and
  802. possible unrest?
  803. ^
  804. +2 EFFICIENCY
  805. +2 PLANET
  806. +2 RESEARCH
  807. -3 POLICE
  808. ^
  809. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  810.  
  811. #;Eudiamonic
  812. #HELPSOC32
  813. Perhaps the most pleasant to contemplate living in, this far future
  814. society takes its name from an ancient Greek word for fulfillment
  815. and happiness. Eudaimonic society encourages each citizen to achieve
  816. happiness through striving to fulfill completely his or her potential.
  817. Population, Economy, and Industry all experience healthy growth.
  818. Violence fades as society grows more tolerant and just, and even when
  819. this society's hand is forced it often shoots to subdue rather than
  820. to destroy.
  821. ^
  822. +2 GROWTH
  823. +2 ECONOMY
  824. +2 INDUSTRY
  825. -2 MORALE
  826. ^
  827. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  828.  
  829. #;Thought Control
  830. #HELPSOC33
  831. The ultimate in "Big Brother" methods, Thought Control effuses
  832. subtle neurochemical triggers into the atmosphere to render its
  833. population obedient, loyal, and resistant to outside ideas.
  834. But significant resources are required to maintain this level
  835. of control.
  836. ^
  837. +2 POLICE
  838. +2 MORALE
  839. +2 PROBE
  840. -3 SUPPORT
  841. ^
  842. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  843.  
  844. ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
  845.  
  846. #;ECONOMY
  847. #HELPEFFECT0
  848. {ECONOMY} represents the raw strength of your society's economy.
  849. Increasing this value will increase your $LINK<energy=43> flow.
  850. ^
  851. ^-3, -2 energy each base
  852. ^-2, -1 energy each base
  853. ^-1, -1 energy at HQ base
  854. ^ 0, Standard energy rates
  855. ^ 1, +1 energy each base
  856. ^ 2, +1 energy each square!
  857. ^ 3, +1 energy each square; +1 commerce rating!!
  858.  
  859. #;EFFIC
  860. #HELPEFFECT1
  861. {EFFICIENCY} represents your society's ability to function without
  862. waste and mismanagement. If this value falls too low, your bases
  863. will begin to lose $LINK<energy=43> to inefficiency.
  864. ^
  865. ^-4, ECONOMIC PARALYSIS
  866. ^-3, Murderous inefficiency
  867. ^-2, Appalling inefficiency
  868. ^-1, Gross inefficiency
  869. ^ 0, High inefficiency
  870. ^ 1, Reasonable efficiency
  871. ^ 2, Commendable efficiency
  872. ^ 3, Exemplary efficiency!
  873. ^ 4, PARADIGM ECONOMY!!
  874.  
  875. #;SUPPORT
  876. #HELPEFFECT2
  877. {SUPPORT} affects the support costs of military units. The lower
  878. your score here, the more of your units you'll have to expend
  879. $LINK<minerals=42> to support.
  880. ^
  881. ^-4, Each unit costs 2 to support; no free minerals for new base.
  882. ^-3, Each unit costs 1 to support; no free minerals for new base.
  883. ^-2, Support 1 unit free per base; no free minerals for new base.
  884. ^-1, Support 1 unit free per base
  885. ^ 0, Support 2 units free per base
  886. ^ 1, Support 3 units free per base
  887. ^ 2, Support 4 units free per base!
  888. ^ 3, Support 4 units OR up to base size for free!!
  889.  
  890. #;TALENT -- NOTUSED!!!
  891. #HELPEFFECT3
  892.  
  893. #;MORALE
  894. #HELPEFFECT4
  895. {MORALE} affects the training and determination of your military.
  896. A higher score here translates directly into $LINK<morale=11> upgrades for your
  897. units.
  898. ^
  899. ^-4, -3 Morale; + modifiers halved
  900. ^-3, -2 Morale; + modifiers halved
  901. ^-2, -1 Morale; + modifiers halved
  902. ^-1, -1 Morale
  903. ^ 0, Normal Morale
  904. ^ 1, +1 Morale
  905. ^ 2, +1 Morale (+2 on defense)
  906. ^ 3, +2 Morale! (+3 on defense)
  907. ^ 4, +3 Morale!!
  908.  
  909. #;POLICE
  910. #HELPEFFECT5
  911. {POLICE} represents your society's tolerance for police control and
  912. restrictions on personal freedom. A high score allows you to use
  913. military units as police to suppress $LINK<drone riots=9>. A low score will
  914. cause increasing tension when your military units are away from home.
  915. ^
  916. ^-5, Two extra drones for each military unit away from base
  917. ^-4, Extra drone for each military unit away from base
  918. ^-3, Extra drone if more than one military unit away from base
  919. ^-2, Cannot use military units as police. No nerve stapling.
  920. ^-1, One police unit allowed. No nerve stapling.
  921. ^ 0, Can use one military unit as police
  922. ^ 1, Can use up to 2 military units as police
  923. ^ 2, Can use up to 3 military units as police!
  924. ^ 3, 3 units as police. Police effect doubled!!
  925.  
  926. #;GROWTH
  927. #HELPEFFECT6
  928. {GROWTH} affects your population growth rate. The higher your score,
  929. the fewer $LINK<nutrients=41> your bases will need to grow.
  930. ^
  931. ^-3, ZERO POPULATION GROWTH
  932. ^-2, -20% growth rate
  933. ^-1, -10% growth rate
  934. ^ 0, Normal growth rate
  935. ^ 1, +10% growth rate
  936. ^ 2, +20% growth rate
  937. ^ 3, +30% growth rate
  938. ^ 4, +40% growth rate
  939. ^ 5, +50% growth rate!
  940. ^ 6, POPULATION BOOM!!
  941.  
  942. #;PLANET
  943. #HELPEFFECT7
  944. {PLANET} represents your society's sensitivity to the $LINK<ecology of
  945. Planet=26>.
  946. A low score indicates that ecological damage will occur more quickly.
  947. ^
  948. ^-3, Wanton ecological disruption; -3 Fungus production
  949. ^-2, Rampant ecological disruption; -2 Fungus production
  950. ^-1, Increased ecological disruption; -1 Fungus production
  951. ^ 0, Normal ecological tension
  952. ^ 1, Ecological safeguards!; Mindworm capture 25%
  953. ^ 2, Ecological harmony!; Mindworm capture 50%!
  954. ^ 3, Ecological wisdom!!; Mindworm capture 75%!!
  955.  
  956. #;PROBE
  957. #HELPEFFECT8
  958. {PROBE} affects your vulnerability (or strength) on security issues.
  959. A high score will help prevent enemy $LINK<probe team=30006> attacks.
  960. ^
  961. ^-2, -50% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  962. ^-1, -25% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  963. ^ 0, Normal security measures
  964. ^ 1, +1 probe team morale; +50% cost of enemy probe team actions
  965. ^ 2, +2 probe team morale; Doubles cost of enemy probe team actions!
  966. ^ 3, +3 probe team morale; Bases and units cannot be subverted!!
  967.  
  968.  
  969. #;INDUSTRY
  970. #HELPEFFECT9
  971. {INDUSTRY} represents your manufacturing strength. A high score reduces the
  972. number of $LINK<minerals=42> required to build units and facilities.
  973. ^
  974. ^-3, Mineral costs increased by 30%
  975. ^-2, Mineral costs increased by 20%
  976. ^-1, Mineral costs increased by 10%
  977. ^ 0, Normal production rate
  978. ^ 1, Mineral costs decreased by 10%
  979. ^ 2, Mineral costs decreased by 20%
  980. ^ 3, Mineral costs decreased by 30%!
  981. ^ 4, Mineral costs decreased by 40%!!
  982. ^ 5, Mineral costs decreased by 50%!!!
  983.  
  984.  
  985. #;RESEARCH
  986. #HELPEFFECT10
  987. {RESEARCH} affects your $LINK<technological progress=45>. A higher score will
  988. increase the rate at which you make breakthroughs.
  989. ^
  990. ^-5, Labs research slowed by 50%
  991. ^-4, Labs research slowed by 40%
  992. ^-3, Labs research slowed by 30%
  993. ^-2, Labs research slowed by 20%
  994. ^-1, Labs research slowed by 10%
  995. ^ 0, Normal research rate
  996. ^ 1, Labs research speeded by 10%
  997. ^ 2, Labs research speeded by 20%
  998. ^ 3, Labs research speeded by 30%
  999. ^ 4, Labs research speeded by 40%
  1000. ^ 5, Labs research speeded by 50%
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006. #;FARM
  1007. #HELPTERRALAND0
  1008. A {farm} increases the $LINK<nutrient production=41> of a square by +1.
  1009. Farms cannot be built in $LINK<rocky squares=1>.
  1010.  
  1011. #HELPTERRASEA0
  1012. A {kelp farm} increases the $LINK<nutrient production=41> of an ocean square
  1013. by +1. Kelp farms can only be planted on shelf squares (Depth
  1014. less than 1000m).
  1015.  
  1016. #;SOIL
  1017. #HELPTERRALAND1
  1018. A {soil enricher} increases the $LINK<nutrient production=41> of a square by +1.
  1019. Soil Enrichers can be built only in squares which already contain a
  1020. $LINK<farm=90000>.
  1021.  
  1022. #HELPTERRASEA1
  1023. no
  1024.  
  1025. #;MINE
  1026. #HELPTERRALAND2
  1027. A {mine} increases the $LINK<mineral output=42> of a square:
  1028. ^$LINK<Flat squares=1>: +1 minerals
  1029. ^$LINK<Rolling squares=1>: +1 minerals
  1030. ^$LINK<Rocky squares=1>: +2 minerals (+3 if road)
  1031. ^
  1032. ^A mine provides an additional +1 minerals in Minerals Resource squares.
  1033.  
  1034. #HELPTERRASEA2
  1035. A {mining platform} increases the $LINK<minerals output=42> of an ocean square
  1036. by +1, or +2 if $LINK<Advanced Ecological Engineering=140062> has been discovered.
  1037. ^
  1038. Mining platforms can only be built in shelf squares (depth less than 1000m).
  1039.  
  1040. #;SOLAR
  1041. #HELPTERRALAND3
  1042. A {solar collector} allows $LINK<energy=43> collection in a square. Sea level
  1043. solar collectors will collect 1 energy per turn. Solar collectors
  1044. at $LINK<higher altitudes=2> will collect an additional energy for each 1000m
  1045. above sea level.
  1046.  
  1047. #HELPTERRASEA3
  1048. A {tidal harness} allows $LINK<energy=43> collection in an ocean square. Squares
  1049. with tidal harnesses produce 3 energy per turn.
  1050. ^
  1051. Tidal harnesses can only be built in shelf squares (depth less than 1000m)
  1052.  
  1053. #;FOREST
  1054. #HELPTERRALAND4
  1055. {Forest} squares provide balanced but limited $LINK<nutrient=41>,
  1056. $LINK<minerals=42>, and $LINK<energy=43> production. Forest square
  1057. production is dramatically increased for bases containing a
  1058. $LINK<Tree Farm=100013> and/or a $LINK<Hybrid Forest=100014>.
  1059. ^
  1060. Forest will sometimes expand into adjacent squares, even driving out
  1061. native $LINK<fungus=14> in the process.
  1062.  
  1063. #HELPTERRASEA4
  1064. no
  1065.  
  1066. #;ROAD
  1067. #HELPTERRALAND5
  1068. {Roads} speed land unit movement. Land units moving along a road can
  1069. move three times faster than normal.
  1070. ^
  1071. Roads also increase $LINK<mine=90002> production in $LINK<rocky squares=1>.
  1072.  
  1073. #HELPTERRASEA5
  1074. no
  1075.  
  1076. #;TUBE
  1077. #HELPTERRALAND6
  1078. {Mag Tubes} greatly speed land unit movement. Land units moving between
  1079. Mag Tube squares do not expend any movement points.
  1080.  
  1081. #HELPTERRASEA6
  1082. no
  1083.  
  1084. #;BUNKER
  1085. #HELPTERRALAND7
  1086. A {bunker} improves the defense value of its square. Units defending in
  1087. bunkers gain +50% to their defense.
  1088.  
  1089. #HELPTERRASEA7
  1090. no
  1091.  
  1092. #;AIRBASE
  1093. #HELPTERRALAND8
  1094. An {airbase} allows friendly air units to land and refuel.
  1095.  
  1096. #HELPTERRASEA8
  1097. no
  1098.  
  1099. #;SENSOR
  1100. #HELPTERRALAND9
  1101. A {Sensor Array} watches surrounding territory for intruders. Sensor
  1102. Arrays can see any enemy unit within two squares.
  1103. ^
  1104. Data from Sensor Arrays also increases defense readiness: any unit
  1105. in a land square within two squares of a friendly sensor array
  1106. gains +25% to its defense.
  1107.  
  1108. #HELPTERRASEA9
  1109. no
  1110.  
  1111. #;FUNGUS
  1112. #HELPTERRALAND10
  1113. Allows $LINK<fungus=14> to be removed from a square.
  1114.  
  1115. #HELPTERRASEA10
  1116. Allows $LINK<sea fungus=14> to be removed from a square.
  1117.  
  1118. #;MAKEFUNGUS
  1119. #HELPTERRALAND11
  1120. Using xenoagricultural techniques, $LINK<fungus=14> can be cultivated.
  1121. ^
  1122. Production in fungus squares increases with each $LINK<"Centauri"=140006>
  1123. technology you discover.
  1124.  
  1125. #HELPTERRASEA11
  1126. Using xenoagricultural techniques, $LINK<fungus=14> can be cultivated.
  1127. ^
  1128. Production in fungus squares increases with each $LINK<"Centauri"=140006>
  1129. technology you discover.
  1130.  
  1131. #;CONDENSER   12
  1132. #HELPTERRALAND12
  1133. A {Condenser} increases the $LINK<rainfall=0> in its own and ALL
  1134. SURROUNDING SQUARES.  It also provides an additional $LINK<+1
  1135. nutrient=41> in its own square, cumulative
  1136. with $LINK<farm=90000> bonuses. Use condensers to increase nutrient production
  1137. drastically in dry areas.
  1138. ^
  1139. Condensers have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1140.  
  1141. #HELPTERRASEA12
  1142. no
  1143.  
  1144. #;MIRROR      13
  1145. #HELPTERRALAND13
  1146. An {Echelon Mirror} increases the solar $LINK<energy=43> collected by solar
  1147. collectors in ALL SURROUNDING SQUARES by +1. It also counts as
  1148. a $LINK<solar collector=90003> for the purposes of collecting in its own square,
  1149. though it does not receive any additional bonus from other Echelon
  1150. Mirrors.
  1151. ^
  1152. Echelon Mirrors have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1153.  
  1154. #HELPTERRASEA13
  1155. no
  1156.  
  1157. #;BOREHOLE    14
  1158. #HELPTERRALAND14
  1159. A {Thermal Borehole} penetrates to Planet's mantle and provides
  1160. significant mineral and energy bonuses. Borehole squares provide
  1161. $LINK<+6 minerals=42> and $LINK<+6 energy=43>, but produce no
  1162. $LINK<nutrients=41> and cannot be farmed.
  1163. ^
  1164. Thermal Boreholes cannot be built adjacent to other boreholes, nor
  1165. on slopes (land squares adjacent to other land squares of lower
  1166. $LINK<altitude=2>).
  1167. ^
  1168. Thermal Boreholes have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1169.  
  1170. #HELPTERRASEA14
  1171. no
  1172.  
  1173. #;AQUIFER     15
  1174. #HELPTERRALAND15
  1175. {Drilling to an aquifer} creates a new river beginning in its square.
  1176.  
  1177. #HELPTERRASEA15
  1178. no
  1179.  
  1180. #;RAISE       16
  1181. #HELPTERRALAND16
  1182. {Terraform Raise} increases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1183. approximately 1000 meters. This can result in ocean squares becoming
  1184. land squares.
  1185.  
  1186. #HELPTERRASEA16
  1187. {Terraform Raise} increases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1188. approximately 1000 meters.
  1189.  
  1190. #;LOWER       17
  1191. #HELPTERRALAND17
  1192. {Terraform Lower} decreases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1193. approximately 1000 meters. A land square can be "lowered into the sea"
  1194. only by a sea former in a nearby ocean square.
  1195.  
  1196. #HELPTERRASEA17
  1197. {Terraform Lower} decreases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1198. approximately 1000 meters. A land square can be "lowered into the sea"
  1199. by a sea former in a nearby ocean square.
  1200.  
  1201. #;LEVEL       18
  1202. #HELPTERRALAND18
  1203. {Terraform Level} decreases the $LINK<rockiness=1> level of a square. It can
  1204. be used to turn rocky squares into rolling squares suitable for
  1205. $LINK<farming=90000>.
  1206.  
  1207. #HELPTERRASEA18
  1208. no
  1209.  
  1210. #;MAKEMONO    19
  1211. #HELPTERRALAND19
  1212. no
  1213.  
  1214. #HELPTERRASEA19
  1215. no
  1216.  
  1217. #UNITDESC0
  1218. A {Colony Pod} represents the manpower and resources necessary to
  1219. build a new {base}.
  1220.  
  1221. #UNITDESC1
  1222. Your Terraforming Engineers ("FORMERS") are crucial to your
  1223. expedition's survival. Formers can plant $LINK<forests=90004> and
  1224. $LINK<farms=90000>; build $LINK<roads=90005>, $LINK<mines=90002>,
  1225. and $LINK<solar collectors=90003>; and even $LINK<raise up=90016>
  1226. or $LINK<tear down mountains=90017>.
  1227.  
  1228. #UNITDESC2
  1229. A {Scout Patrol} can be used to explore the unknown regions of Planet.
  1230. It can also be used to guard bases from attack by enemies and
  1231. $LINK<mind worms=30008>, though it is not as powerful as later military
  1232. units which can be developed.
  1233.  
  1234. #UNITDESC3
  1235. {Transport Foils} are a useful early means of transportation between
  1236. continents and oceans. Land units can be loaded onto Transport Foils
  1237. and moved by sea.
  1238.  
  1239. #UNITDESC4
  1240. {Sea Formers}, like their $LINK<land-bound cousins=30001>, are used to improve
  1241. and reshape Planet. Sea Formers can plant $LINK<Kelp Farms=90020>, build
  1242. $LINK<Mining Platforms=90022>, and construct $LINK<Tidal Harnesses=90023>.
  1243.  
  1244. #UNITDESC5
  1245. {Supply Crawlers} are useful for transporting resources.
  1246. Supply Crawlers may:
  1247. ^
  1248. * Produce $LINK<nutrients=41>, $LINK<minerals=42>, or $LINK<energy=43> from any
  1249. square on the map and send the resources to its home base.
  1250. Select the "Convoy" ('O') option on the Action Menu.
  1251. ^
  1252. * Disband themselves in a friendly base to yield their {full} mineral
  1253. value towards the construction of a $LINK<secret project=110071> or
  1254. $LINK<unit prototype=23>.
  1255.  
  1256. #UNITDESC6
  1257. {Probe Teams} can infiltrate and subvert enemy bases and units. They can
  1258. also steal enemy research information, sabotage base facilities,
  1259. assassinate key enemy personnel, and conduct genetic warfare.
  1260. ^
  1261. Move a probe team up to an enemy base or unit to engage its powers.
  1262. ^
  1263. Probe teams can also defend your bases against their enemy counterparts.
  1264. If a probe team is present in a square when an enemy probe team tries
  1265. to enter, a combat is resolved between them. The probe team with the
  1266. highest $LINK<morale=11> level usually wins.
  1267. ^
  1268. Probe teams often receive morale increases when they complete missions
  1269. successfully. The higher a probe team's morale level, the more likely
  1270. it is to survive increasingly more complex missions.
  1271.  
  1272. #UNITDESC7
  1273. {Artifacts} are mysterious and unexplained alien devices sometimes discovered
  1274. on Planet. If you can find an artifact and return it to one of your bases, you
  1275. will have several options: (a) you can link it to a $LINK<Network Node=100008>
  1276. if you have one, and receive a free technology breakthrough;
  1277. (b) you can use it to speed the production of a $LINK<Secret Project=110071>
  1278. or $LINK<Unit Prototype=23>; (c) you can save it to use later.
  1279. ^
  1280. Artifacts can be captured from other players. A lone artifact can be captured by
  1281. any player without diplomatic penalty.
  1282.  
  1283. #UNITDESC8
  1284. {Mind Worms} can appear suddenly, and are closely associated with
  1285. $LINK<fungus=14>.
  1286. ^
  1287. Mind Worms and other alien creatures can engage in $LINK<Psi Combat=15>,
  1288. in which weapon and armor strengths are ignored, and the attacker
  1289. is given a 3 to 2 advantage on land. $LINK<Morale=11> level is quite important
  1290. in defending against Mind Worms and other alien units.
  1291. ^
  1292. With proper breeding and bonding techniques, Mind Worms can also be bred
  1293. in captivity and controlled by skilled brood trainers. These Mind Worm
  1294. boils can be used to attack enemy units using Psi Combat, thus bypassing
  1295. enemy advantages in weapon and armor technology.  $LINK<Biology Labs=100009>
  1296. and other facilities can increase the strength of captivity-bred Mind Worm
  1297. boils.
  1298.  
  1299. #UNITDESC9
  1300. An aquatic vector of the $LINK<Mind Worms=30008>, the {Isle of the Deep}
  1301. is closely associated with Mind Worms and $LINK<Sea Fungus=14>.
  1302. The floating shell of an Isle of the Deep, formed by the secretions
  1303. of the colony's individual
  1304. members, is often used as a nesting place by Mind Worms, and can even
  1305. float large land units.
  1306. ^
  1307. Isles of the Deep and other alien creatures can engage in $LINK<Psi Combat=15>,
  1308. in which weapon and armor strengths are ignored.
  1309. $LINK<Morale=11> level is quite important in defending against
  1310. Isles of the Deep and other alien units.
  1311. ^
  1312. With proper breeding and bonding techniques, Isles of the Deep can
  1313. also be bred in captivity and controlled by skilled brood trainers.
  1314. These captive boils can be used to attack enemy naval units using Psi
  1315. Combat. Depending on their size, they can also be used to transport
  1316. land units.
  1317.  
  1318. #UNITDESC10
  1319. Planet's fiercest avatars, the {Locusts of Chiron} are a ravenous winged
  1320. variation the land-bound $LINK<Mind Worms=30008>. The appearance of Locusts
  1321. signifies considerable distress on the part of the originating
  1322. neural net $LINK<fungus=14>.
  1323.  
  1324. #UNITDESC11
  1325. The U.N.S. Unity was stocked with many of these lightly armed {rovers},
  1326. intended for use in exploring Planet's landmasses.
  1327.  
  1328. #UNITDESC12
  1329. A few of these extremely handy Choppers were stored aboard the
  1330. U.N.S. Unity. Although lightly armed and with limited fuel range,
  1331. {Unity Choppers} are invaluable scouts and explorers.
  1332.  
  1333. #UNITDESC13
  1334. These small, prefab {foils} were stored aboard the U.N.S. Unity, ready
  1335. for use exploring Planet's seas.
  1336.  
  1337. #CHASSISDESC0
  1338. {Infantry} units move slowly but are inexpensive and have important
  1339. advantages in battle. Infantry units gain a +25% combat advantage
  1340. when attacking enemy bases directly.
  1341.  
  1342. #CHASSISDESC1
  1343. Mobile {Speeder} units can move quickly across Planet's surface.
  1344. Speeder units gain a +25% combat advantage when attacking in
  1345. open terrain. They can also disengage from combat when surprised
  1346. by slower enemy $LINK<infantry.=40000>
  1347.  
  1348. #CHASSISDESC2
  1349. The ultimate in ground effect transportation, the {Hovertank}
  1350. is never penalized for moving through difficult terrain--it
  1351. never costs more than one move for a Hovertank to enter a square.
  1352. Like $LINK<Speeder=40001> units, Hovertanks gain a +25% combat advantage when
  1353. attacking in open terrain.
  1354.  
  1355. #CHASSISDESC3
  1356. {Foils} can be used to create effective sea transports and
  1357. sea patrols.
  1358.  
  1359. #CHASSISDESC4
  1360. With sufficient industrial infrastructure, large {Cruiser} units
  1361. can be produced. These larger vessels make formidable naval units
  1362. as well as the most efficient transports.
  1363.  
  1364. #CHASSISDESC5
  1365. {Needlejets}, the signature aircraft of the 23rd century, appear in
  1366. Planet's skies once Planet's growing industries begin producing
  1367. high grade jet fuel in sufficient quantities. Powerful, but limited
  1368. in range, Needlejets can be used to defend the skies, project air power,
  1369. and explore Planet.
  1370. ^
  1371. Needlejets must return to a friendly base or airbase every other turn
  1372. for refueling.
  1373.  
  1374. #CHASSISDESC6
  1375. {Copters}, with their maneuverability and ability to land temporarily
  1376. in rough terrain, make formidable combat units.
  1377. ^
  1378. Copters should return to a friendly base or airbase at the end of
  1379. every turn for refueling. If it is unable to do so and must land
  1380. temporarily in the field, it incurs 30% damage.
  1381.  
  1382. #CHASSISDESC7
  1383. {Gravships}, the juggernauts of the distant future, provide all the
  1384. advantages of aircraft with none of the range limitations. Gravships
  1385. can move swiftly over land and sea, and need never return to friendly
  1386. bases for refueling.
  1387.  
  1388. #CHASSISDESC8
  1389. {Missiles} can be used to mount powerful $LINK<conventional payloads=60020> or
  1390. spectacular quasi-nuclear $LINK<Planet Busters=60013>. Missiles pack a powerful
  1391. punch, but are of course eliminated when they attack.
  1392.  
  1393. #WEAPONDESC0
  1394. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1395. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1396.  
  1397. #WEAPONDESC1
  1398. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1399. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1400.  
  1401. #WEAPONDESC2
  1402. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1403. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1404.  
  1405. #WEAPONDESC3
  1406. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1407. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1408.  
  1409. #WEAPONDESC4
  1410. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1411. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1412.  
  1413. #WEAPONDESC5
  1414. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1415. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1416.  
  1417. #WEAPONDESC6
  1418. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1419. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1420.  
  1421. #WEAPONDESC7
  1422. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1423. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1424.  
  1425. #WEAPONDESC8
  1426. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1427. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1428.  
  1429. #WEAPONDESC9
  1430. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1431. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1432.  
  1433. #WEAPONDESC10
  1434. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1435. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1436.  
  1437. #WEAPONDESC11
  1438. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1439. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1440.  
  1441. #WEAPONDESC12
  1442. The {Psi Attack} weapon allows a conventional unit to make Psi
  1443. attacks. Weapons and armor are ignored in $LINK<Psi Combat=15>, and the
  1444. attacker receives a 3 to 2 advantage on land (1 to 1 at sea).
  1445.  
  1446. #WEAPONDESC13
  1447. The quasi-nuclear {Planet Buster} is future humanity's ultimate
  1448. atrocity. Planet Busters destroy everything within a radius equal
  1449. to their $LINK<reactor=50001> size, often leaving immense craters.
  1450. ^
  1451. Under the U.N. Charter, use of Planet Busters is punishable by
  1452. immediate expulsion from the $LINK<Planetary Council=27> and total military
  1453. destruction.
  1454.  
  1455. #WEAPONDESC14
  1456. The {Colony Module} can be used to create custom $LINK<Colony Pods=30000>.
  1457. Units with Colony Modules can build new bases. If a Colony Module
  1458. is installed on a sea-going unit, bases can be constructed at sea.
  1459.  
  1460. #WEAPONDESC15
  1461. The {Terraforming Unit} can be used to create custom $LINK<terraformers=30001>.
  1462.  
  1463. #WEAPONDESC16
  1464. The {Troop Transport} module allows a unit to transport other units
  1465. by land, sea, or air, depending on the unit's chassis.
  1466. ^
  1467. Only sea-going units can transport more than one unit at a time.
  1468. A {Foil} can transport a number of units equal to twice its reactor
  1469. value. A {Cruiser} can transport a number of units equal to four
  1470. times its reactor value.
  1471. ^
  1472. Transports can normally transport only ground units, but seagoing
  1473. transports can be given the $LINK<Carrier Deck=80007> special ability to
  1474. allow them to transport and refuel air units.
  1475.  
  1476. #WEAPONDESC17
  1477. The {Supply Transport} module can be used to create custom supply
  1478. units. Such units function much as $LINK<Supply Crawlers=30005>, and can:
  1479. ^
  1480. * Produce nutrients, minerals, or energy from any square on the map
  1481. and send the resources to its home base.
  1482. Select the "Convoy" ('O') option on the Action Menu.
  1483. ^
  1484. * Disband themselves in a friendly base to yield their {full} mineral
  1485. value towards the construction of a secret project or unit prototype.
  1486.  
  1487. #WEAPONDESC18
  1488. The {Probe Team} module can be used to create custom probe teams.
  1489. Such units function much as regular $LINK<Probe Teams=30006>.
  1490. ^
  1491. Probe Teams can infiltrate and subvert enemy bases and units. They can
  1492. also steal enemy research information, sabotage base facilities,
  1493. assassinate key enemy personnel, and conduct genetic warfare.
  1494. ^
  1495. Move a probe team up to an enemy base or unit to engage its powers.
  1496. ^
  1497. Probe teams can also defend your bases against their enemy counterparts.
  1498. If a probe team is present in a square when an enemy probe team tries
  1499. to enter, a combat is resolved between them. The probe team with the
  1500. highest $LINK<morale=11> level usually wins.
  1501. ^
  1502. Probe teams often receive morale increases when they complete missions
  1503. successfully. The higher a probe team's morale level, the more likely
  1504. it is to survive increasingly more complex missions.
  1505.  
  1506. #WEAPONDESC20
  1507. The {Conventional Payload} weapons package can be used to create
  1508. conventional missiles. It can be used only with the $LINK<Missile=40008>
  1509. chassis.
  1510. ^
  1511. Conventional missiles attack at the following strengths:
  1512. ^
  1513. ^Fission: {9}
  1514. ^Fusion: {18}
  1515. ^Quantum: {27}
  1516. ^Singularity: {36}
  1517.  
  1518. #ABILDESC0
  1519. The {Super Former} ability doubles the speed at which a unit performs
  1520. normal terraforming functions. It can be used only with $LINK<terraforming
  1521. units=30001>.
  1522.  
  1523. #ABILDESC1
  1524. {Deep Radar} allows a unit to spot enemies and terrain up to two squares
  1525. away.
  1526.  
  1527. #ABILDESC2
  1528. A {Cloaking Device} allows a unit to avoid detection by enemy units
  1529. unless they actually attempt to enter the same square. Cloaked units
  1530. may also ignore enemy $LINK<Zones of Control=34>--they may move freely between
  1531. squares adjacent to enemy units.
  1532.  
  1533. #ABILDESC3
  1534. {Amphibious Pods} allow a ground unit to attack directly from a sea
  1535. square when disembarking from a transport. Units with Amphibious Pods
  1536. may also move and attack across the channels between Sea Bases and
  1537. continents.
  1538.  
  1539. #ABILDESC4
  1540. {Drop Pods} allow ground units to make air drops. A unit must begin
  1541. its turn in a friendly base or airbase in order to make an airdrop.
  1542. Airdrops may be made into any empty square within 8 squares (unless
  1543. your faction has the technology necessary to make Orbital Insertions,
  1544. in which case units may be dropped anywhere on the planet).
  1545. ^
  1546. Drop Pod units may move after an airdrop, but if they attack a
  1547. 50% combat penalty applies.
  1548.  
  1549. #ABILDESC5
  1550. The {Air Superiority} ability equips a unit with the missiles necessary
  1551. to attack Needlejets in flight. Air Superiority units gain a +100%
  1552. combat advantage when attacking other air units in flight, but incur
  1553. a -50% penalty if they attack ground or naval units.
  1554. ^
  1555. Air-to-air combat is resolved by comparing attack factors--the armor
  1556. value is ignored.
  1557. ^
  1558. Note that even ground and naval units can be equipped with the SAM
  1559. missiles necessary to confer this ability.
  1560.  
  1561. #ABILDESC6
  1562. A {Deep Pressure Hull} allows a sea unit to function as a submarine.
  1563. Submarine units are difficult for enemies to detect.
  1564.  
  1565. #ABILDESC7
  1566. A {Carrier Deck} allows a sea-going transport to carry and refuel
  1567. air units.
  1568.  
  1569. #ABILDESC8
  1570. The {AAA Tracking} ability increases a unit's defense against air
  1571. and missile attacks by 100%.
  1572.  
  1573. #ABILDESC9
  1574. The {Comm Jammer} ability interferes with enemy tactical command and
  1575. control, thus throwing enemy mobile offensives into confusion. A Comm
  1576. Jammer confers a +50% defense bonus against ground units with more
  1577. than one move ($LINK<Speeders=40001> and $LINK<Hovertanks=40002>).
  1578.  
  1579. #ABILDESC10
  1580. {Antigrav Struts} give a unit an extra move each turn, and allow all
  1581. ground units, like $LINK<Hovertanks=40002>, to avoid movement penalties
  1582. for difficult terrain.
  1583. ^
  1584. Air units with Antigrav Struts gain moves equal to twice their reactor
  1585. value (so an Antigrav air unit with a $LINK<Fusion reactor=50002>
  1586. would gain 4 moves).
  1587.  
  1588. #ABILDESC11
  1589. The {Empath Song} ability confers a +50% attack bonus against units
  1590. which employ a Psi Defense, such as $LINK<Mind Worms=30008>
  1591. and other alien creatures.
  1592.  
  1593. #ABILDESC13
  1594. {Fungicide Tanks} allows a terraformer unit to clear $LINK<Xenofungus=14>
  1595. at twice the normal rate. Only $LINK<terraforming=30001> units can use this
  1596. ability.
  1597.  
  1598. #ABILDESC14
  1599. The {High Morale} ability gives a unit a $LINK<+1 morale=11> upgrade when it
  1600. is first created.
  1601.  
  1602. #ABILDESC15
  1603. {Heavy Artillery} units bombard their targets from a distance rather
  1604. than attacking them directly. This unique ability allows them to fire
  1605. at units up to two squares away, and to attack every unit in a square
  1606. with one attack.
  1607. ^
  1608. An artillery unit's only weakness is its inability to attack by
  1609. any other means than $LINK<bombardment=35>.
  1610. ^
  1611. Note that naval units have the intrinsic ability to conduct
  1612. bombardment, but they may also attack directly against units in
  1613. sea squares.
  1614.  
  1615. #ABILDESC16
  1616. Units with the {Clean Reactor} ability require no support from their
  1617. home bases.
  1618.  
  1619. #ABILDESC17
  1620. The {Blink Displacer} ability allows a unit to ignore all base
  1621. defenses ($LINK<Perimeter Defense=100004>, $LINK<Tachyon Field=100005>)
  1622. when attacking.
  1623.  
  1624. #ABILDESC18
  1625. Units with the {Hypnotic Trance} ability are insulated from Psi
  1626. attack, and thus receive a +50% defense bonus when attacked by
  1627. units which employ $LINK<Psi Combat=15>, such as $LINK<Mind Worms=30008>
  1628. and other alien creatures.
  1629.  
  1630. #ABILDESC20
  1631. Faction leaders willing to commit atrocities can equip their combat
  1632. units with {Nerve Gas Pods.} Units so equipped can employ these pods
  1633. to gain a +50% attack bonus. If employed against a populated area,
  1634. Nerve Gas Pods will cause significant civilian casualties.
  1635.  
  1636. #ABILDESC21
  1637. A {Repair Bay} allows transport units to repair the units they carry
  1638. while in transit.
  1639.  
  1640. #ABILDESC22
  1641. {Non-Lethal Methods} allow a unit to count double when used as Police
  1642. units (each unit eliminates two $LINK<drones=36> rather than one).
  1643.  
  1644. #ABILDESC12
  1645. {Polymorphic Encryption} doubles a unit's resistance to probe team
  1646. subversion.
  1647.  
  1648. #ARMORDESC
  1649. A unit's {armor} strength determines its combat strength when attacked.
  1650. The stronger the armor the better the defense.
  1651.  
  1652. #REACTORDESC
  1653. A unit's {reactor} determines its {power}, the amount of damage the
  1654. unit can absorb in combat before it is eliminated. A unit can absorb
  1655. 10 points of damage for each power level of reactor.
  1656. ^
  1657. More advanced reactor technology also tends to make complex units
  1658. cheaper to build.
  1659.  
  1660.  
  1661. # ; This line must remain at end of file
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668.