home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FMI Superhry 1 / Superhry-I.bin / bonus / doom / programs / dope12 / dope.doc next >
Text File  |  1994-01-08  |  7KB  |  174 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  DOPE v1.2
  4.  
  5.                         Doom Object Placement Editor
  6.                            (C) 1994 Chris Carollo
  7.                     (ccarollo@magnus.acs.ohio-state.edu)
  8.  
  9.  
  10. INTRODUCTION
  11. ~~~~~~~~~~~~
  12.     Introducing DOPE v1.2 : A program that will allow you to completely
  13. edit where all objects appear in all levels.  You aren't just restricted to
  14. places where objects originally were; this isn't an object mixer, but rather
  15. a complete object placement editor.
  16.  
  17.  
  18.  
  19. DISCLAIMER
  20. ~~~~~~~~~~
  21.     I take no responsibility for anything that may occur before, while, or
  22. after you run DOPE, including, but not limited to, screwing up your .WADfile,
  23. screwing up Doom in general, screwing up your computer, causing your computer
  24. to become a sentient entity who tries to manifest itself in your little
  25. finger, etc.  This program was designed to run with the registered version
  26. of Doom ONLY.  If you try to use it with the shareware version, do so at your
  27. own risk.  You are allowed to freely distribute these files, as long as no
  28. changes are made to any of the files in this archive.
  29.  
  30.  
  31.  
  32. FEATURES
  33. ~~~~~~~~
  34.  
  35. o 640x480 256-color SVGA mode.  A VESA driver is required to run DOPE.  If 
  36.   you can't find one, try UNIVESA.  It supports many chipsets and should 
  37.   work with DOPE.
  38. o Mouse-driven interface.  If you don't have a mouse, buy one. 
  39. o Fast .WADfile patching - does not create a separate .WAD file.
  40. o More to come!
  41.  
  42.  
  43.  
  44. OPERATION
  45. ~~~~~~~~~
  46.  
  47.         The DOPE program needs to be in your doom directory and a directory
  48.     named DUMP needs to exist in your doom directory.  DOPE will extract
  49.     it's files into this directory when run.  It will leave them there if
  50.     you want to mess around with them, but they're not necessary after
  51.     DOPE has been run.  
  52.         Make sure you place Player #1 wherever you want to start.  If you 
  53.     fail to place Player #1 anywhere, bad things could happen.  Bad things, 
  54.     man.  (apologies to Dennis Hopper <G> ) 
  55.         You can place objects ANYWHERE.  Inside walls, doors, other objects,
  56.     completely off of the map.  I don't see why you'd want to do this, but
  57.     be advised, you can.  
  58.         You can't place more objects in a level than were originally there.  
  59.     This allows fast patching of the .WADfile rather than creating a separate 
  60.     .WADfile.
  61.         Once you're done editing the file, it will prompt you for a filename.
  62.     This will write a datafile into the current directory.  You can then
  63.     patch the .WADfile with this datafile by using MERGE.  Simply type
  64.     MERGE <datafile> and it will write the new data to the .WADfile.  Be
  65.     warned these changes are permanent, so you might want to make a backup
  66.     .WADfile.  You can also distribute just the datafiles to all your friends
  67.     and they can patch your levels into their .WADfile!
  68.     
  69.         General operation of DOPE is fairly simple.  All the mouse and key 
  70.     meanings are as follows:
  71.  
  72.  
  73.     Left Mouse Button  : Place currently selected object type at pointer
  74.                          location on map.  It will appear in a color 
  75.                          corresponding to the category of the object.
  76.     Right Mouse Button : Pan around map.  The map will appear centered at the
  77.                          point where the pointer was when the right mouse
  78.                          button was clicked.
  79.     +                  : Zooms the map in.
  80.     -                  : Zooms the map out.
  81.     1-7                : Selects object category.  Each number corresponds 
  82.                          to one of the seven object categories.
  83.     T                  : Cycles the current item in current category forward.
  84.     R                  : Cycles the current item in current category backward.
  85.     E                  : Cycles where the current object will appear.  If an
  86.                          object appears in an easy level, it will appear in
  87.                          all more difficult levels.
  88.     A                  : Changes current item angle.
  89.     D                  : Toggles delete mode.  Crosshairs will turn red, and
  90.                          will delete any object left-clicked on.
  91.     I                  : Will inquire of any object.  The current item
  92.                          statistics (type, angle, etc) will become the
  93.                          statistics of the object the crosshairs are on.
  94.     H                  : Pans map upward.
  95.     N                  : Pans map downward.
  96.     B                  : Pans map to the left.
  97.     M                  : Pans map to the right.
  98.     Q                  : Quits editor with save.
  99.     X                  : Quits editor without save.
  100.  
  101.  
  102. MISC
  103. ~~~~
  104.  
  105.    As always, please report any bugs that you find to me at the email 
  106. address at the beginning of these docs.  Here are a few of the things I 
  107. know don't work 100% and some ideas I have for the future:
  108.  
  109. 1) The zoom function doesn't always zoom toward the center of the screen.
  110.    This is because the maps aren't centered around the point (0,0). 
  111. 2) With some mouse drivers, the mouse pointer seems to 'jump' in 3-5 pixel
  112.    increments.  If this happens, try another mouse driver.  
  113. 3) Object intersection checking.  This will prevent items from being too 
  114.    close to each other and walls.
  115. 4) Load partially designed levels.
  116. 5) I don't have a complete list of  the item numbers, especially deathmatch 
  117.    starting positions.
  118. 6) Editing wall positions (stretching, moving, rotating).  First step on the
  119.    road to an actual doom level editor!
  120. 7) Bitmap editor.  Ceilings, floors, walls, and possibly creatures!
  121.  
  122.  
  123.  
  124. GREETINGS 
  125. ~~~~~~~~~
  126.     -Pawn of Society...send me some email!
  127.     -Nighthawk
  128.     -Don Mattingly, Felix the Cat, CWRU
  129.     -Hawk
  130.     -Ricki & Sherwood
  131.     -Everyone at ID software...can't wait for Quake!
  132.  
  133.  
  134. THANKS
  135. ~~~~~~
  136.     -Randy Spangler (for LOTS of help with VESA graphics programming)
  137.     -Hank Leukart (for releasing the semi-specs)
  138.     -roggerffff@aol.com (for compilingthe semi-specs)
  139.     -chrisp@halcyon.com (for some specs info) 
  140.     -tmkk@uiuc.edu (for file editing help)
  141.  
  142. WHAT'S NEW
  143. ~~~~~~~~~~
  144.     v1.01
  145.     ~~~~~
  146.     -Key assignments for panning are different
  147.     -New enemies and ammo types
  148.     -Objects only appear when on level status where they would actually
  149.      appear. (e.g. An Imp would not show up on the map if it was placed on
  150.      Ultra-Violent and the current level is Not Too Rough)
  151.  
  152.     v1.02
  153.     ~~~~~
  154.     -Delete mode added!
  155.     -You can now determine the statistics of any object by using the 
  156.      inquire command!
  157.  
  158.     v1.1
  159.     ~~~~
  160.     -You can restore partially finished levels.  Just use the datafile name
  161.      on the command line instead of ExMy!
  162.  
  163.     v1.2
  164.     ~~~~
  165.     -The graphics code FINALLY works on all video chipsets!  It has been 
  166.      tested!
  167.     -DOPE won't let you save a datafile in which you haven't defined a 
  168.      player one starting location.
  169.     -Bug in level placement has been fixed.
  170.  
  171. Any bug reports, suggestions, tips, complaints, etc are welcome!
  172.  
  173.  
  174.