home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FMI Superhry 1 / Superhry-I.bin / bonus / darkforc / faq / df_faq.txt next >
Text File  |  1995-07-25  |  140KB  |  3,007 lines

  1.  
  2.  ___STAR______________________________________________________________
  3. /            ________      ______    ________    ____ _____           \
  4. |            |       \     |    |    |       \   |   ||   |            |
  5. |            |   __   \    |    |    |   __   \  |   ||   |            |
  6. |            |   ||   |    | /\ |    |   ||   |  |   ||   |            |
  7. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ||   |  |   |/   |            |
  8. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ~`   /  |       /             |
  9. |            |   ||   |   |  ||  |   |   /\   \  |   |\  \             |
  10. |            |   ||   |  |   ~'   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  11. |            |   ~'   /  |   __   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  12. |            |_______/   |__/  \__|  |___||___|  |___||___|            |
  13. | _________    ______    ________      ______    _________    ______   |
  14. | |       |   /      \   |       \    /      \   |       |   /      \  |
  15. | |   ____|  /   __   \  |   __   \  /   __   \  |   ____|  /   __   \ |
  16. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |      |   ||___| |
  17. | |   |___   |   ||   |  |   ||   |  |   ||___|  |   |___   \_   \_    |
  18. | |   ____|  |   ||   |  |   ~`   /  |   | ____  |   ____|    \_   \_  |
  19. | |   |      |   ||   |  |   /\   \  |   ||   |  |   |      ____\,   \ |
  20. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |____  |   ||   | |
  21. | |   |      \   ~'   /  |   ||   |  \   ~'   /  |       |  \   ~'   / |
  22. | |___|       \______/   |___||___|   \______/   |_______|   \______/tm|
  23. \______________________________________________________________    ___/
  24.                                                                WARS
  25.  
  26.                          STAR WARS: DARK FORCES
  27.                                The FAQList
  28.                        "The dark side of the force
  29.                             Just got darker."
  30.  
  31.                               Version 2.30
  32.                        Last Updated: June 30, 1995
  33.  
  34.                        Compiled and Maintained by
  35.                           Karsten A. Loepelmann
  36.                      <kloepelm@gpu.srv.ualberta.ca>
  37.                        <kloepel@psych.ualberta.ca>
  38.  
  39.  
  40. This FAQList is copyright 1995 by Karsten A. Loepelmann.  All rights reserved.
  41. Permission is granted for reproduction, distribution, transmission, or storage
  42. for noncommercial purposes only, on the condition that the contents are not
  43. changed in any way.  Permission for any other use or distribution of this
  44. FAQList must be obtained from the rights holder, Karsten A. Loepelmann.  All
  45. trademarks herein are acknowledged as the property of their respective owners.
  46. Star Wars is a registered trademark of Lucasfilm Ltd.  Dark Forces is a
  47. trademark of LucasArts Entertainment Company.
  48.  
  49. Preferred forum for discussion is:
  50.    news:alt.games.dark-forces
  51.  
  52. Due to low propagation of the above newsgroup, an alternate forum is:
  53.    news:comp.sys.ibm.pc.games.action
  54.  
  55. Abbreviations used:
  56.    DF = Dark Forces
  57.    LA = LucasArts
  58.    TD = Thermal Detonator
  59.    DT = Dark Trooper
  60.  
  61.  
  62. Contents:
  63. (*)=denotes a section that has changed since the last release of this FAQ
  64. (+)=denotes a section that has been added since the last release of this FAQ
  65.  
  66. *  0.0 Welcome!
  67.    1.0 Introduction
  68.      1.1 What is "Dark Forces"?
  69.      1.2 Is DF canon?
  70. *    1.3 What is required to run DF?
  71. *    1.4 What media format is DF offered on?
  72. +     1.4.1 The Mac version
  73.      1.5 What sound cards are supported?
  74.      1.6 What controllers are supported?
  75.      1.7 Does DF have _________?
  76.       1.7.1 ...a multiplayer option?
  77.       1.7.2 ...a "save" feature?
  78.      1.8 How do I get DF?
  79. *    1.9 Will there be any sequels to DF?
  80.       1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  81.       1.9.2 DF2 wish list
  82.  
  83.    2.0 DF Demo
  84. *   2.1 Where can I get the demo?
  85. *   2.2 Is there a demo editor?
  86.     2.3 Is the demo level in the full game release?
  87.    
  88.    3.0 DF vs. DOOM
  89.      3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  90.      3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  91.      3.3 Is DF easier than DOOM?
  92.  
  93. *  4.0 Undocumented Codes
  94. *    4.1 Gameplay Cheat Codes
  95.       4.1.1 LABUG
  96. *     4.1.2 LACDS
  97.       4.1.3 LADATA
  98.       4.1.4 LAIMLAME
  99.       4.1.5 LAMAXOUT
  100.       4.1.6 LANTFH
  101.       4.1.7 LAPOGO
  102.       4.1.8 LAPOSTAL
  103.       4.1.9 LARANDY
  104.       4.1.10 LAREDLITE
  105.       4.1.11 LASKIP
  106.       4.1.12 LAUNLOCK
  107.      4.2 Mission Codes
  108.      4.3 "Dork Farces" :)
  109. *    4.4 Command Line Options
  110.  
  111.    5.0 Weapons and Items
  112. *    5.1 Weapons
  113.       5.1.1 Fists
  114. *     5.1.2 Modified Bryar Pistol
  115.       5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  116.       5.1.4 Thermal Detonators
  117.       5.1.5 Imperial Repeater Gun
  118.       5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  119.       5.1.7 I.M. Mines
  120.       5.1.8 Packered Mortar Gun
  121.       5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  122.       5.1.10 Assault Cannon
  123.      5.2 Ammo
  124.      5.3 Weapon Supercharge
  125.      5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  126.      5.5 Various Items
  127.       5.5.1 Keys
  128.       5.5.2 Head Lamp
  129. *     5.5.3 Infrared Goggles
  130.       5.5.4 Ice Cleats
  131.       5.5.5 Air Mask
  132.       5.5.6 Batteries
  133. *     5.5.7 Shields
  134.        5.5.7.1 Shield Supercharge
  135.        5.5.7.2 Revive
  136.        5.5.7.3 Med Kit
  137.      
  138.    6.0 Opponents
  139.     6.1 Imperial Stormtroopers
  140.     6.2 Imperial Officers
  141.     6.3 Imperial Commandos
  142.     6.4 Gun Turrets
  143. *   6.5 Probe Droids
  144.     6.6 Interrogation Droids
  145.     6.7 Remotes
  146. *   6.8 Mouse Droids
  147. *   6.9 Trandoshans
  148.     6.10 Gran
  149. *   6.11 Gamorreans
  150.     6.12 Dianoga
  151.     6.13 Boba Fett
  152. *   6.14 Kell Dragons
  153. *   6.15 Dark Troopers
  154. +   6.16 How many opponents are there in each Mission?
  155.  
  156.    7.0 The Missions
  157. *    7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  158.      7.2 Mission II: After the Massacre
  159.      7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  160.      7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  161.      7.5 Mission V: The Blood Moon
  162. *    7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  163.      7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  164. *    7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  165.      7.9 Mission IX: The Death Mark
  166. *    7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  167.      7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  168.      7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  169. *    7.13 Mission XIII: The Stowaway
  170.      7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  171.  
  172.    8.0 Miscellaneous Questions
  173.     8.1 What is "headwave"?
  174.      8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  175.     8.2 Who are the people behind DF?
  176.     8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  177.     8.4 What is the name of Kyle's dropship?
  178.     8.5 What happened to the Imperial-class Star Destroyer Mission?
  179. +   8.6 Is there a strategy guide?
  180.  
  181.    9.0 DF Customization
  182. *   9.1 How do I remap the keys?
  183.     9.2 What are .GOB files?
  184.      9.2.1 What software was used to create the .GOB files?
  185. *    9.2.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  186. *   9.3 What can I use to take apart the .GOB files?
  187.     9.4 How are the different floors separated?
  188.     9.5 How are textures assigned?
  189.     9.6 How are dynamic properties assigned?
  190.     9.7 How do you place objects in a mission?
  191.     9.8 Can you create floor panels that can be blown up?
  192.     9.9 Can you create sloped floors?
  193.     9.10 How are sounds associated with actions?
  194.     9.11 Is there a limit to the size and complexity of the missions?
  195. +   9.12 Are there custom missions or mission editors?
  196. *    9.12.1 Custom missions
  197. +    9.12.2 Mission editors
  198. +   9.13 Day of the Tentacle?
  199.  
  200. *  10.0 Troubleshooting
  201.     10.1 Help installing
  202.     10.2 Help with sound cards
  203. *   10.3 Misc help
  204.     10.4 How do I contact LA technical support?
  205.  
  206. *  11.0 Acknowledgements
  207.  
  208. *  12.0 References
  209. ==========================================================================
  210.  
  211. ============
  212. 0.0 Welcome!
  213. ============
  214. This file is a list of frequently asked questions about the MPC (MS-DOS
  215. CD-ROM) game _Star Wars: Dark Forces_ (which was released March 7, 1995). 
  216. It's also a file of answers to those questions ;-)  DF has been voted the #1
  217. game!  (Poll taken in _Computer Gaming World_'s April, 1995 issue; results
  218. listed in the June, 1995 issue.)
  219.  
  220. I welcome any feedback, questions, answers, and suggestions.  The best way is
  221. to send me email.  If I don't encorporate your questions or suggestions, I
  222. apologize.  Some people (Paulius, this mean you!) send me a ton of stuff, and
  223. I must exercise extreme prejudice in deciding what to include. 
  224.  
  225. I also scan the Usenet newsgroups news:comp.sys.ibm.pc.games.action and
  226. news:alt.games.dark-forces semi-regularly.  This file will be made available in
  227. the AOL Star Wars Software Library, the Action Games forum and the PC World
  228. Entertainment forum ("GO GAMING") on CompuServe, as well as the cool Star Wars
  229. FTP/Web site at
  230.      ftp://ftp.wpi.edu/starwars/Computer_Games/Dark_Forces
  231. or
  232.      http://www.wpi.edu/ftp/starwars 
  233.  
  234. Also, try the following cool DF site:
  235.      http://www.armory.com/~tdalton/DarkForces
  236.      
  237. NO, I will *not* mail you a copy of this FAQ.  DON'T ASK!  (My site cannot
  238. handle the resulting load, and will trash the mail anyway.)  The latest
  239. version will be available on my WWW site:
  240.      http://web.psych.ualberta.ca/~kloepel/df.html
  241.  
  242. I humbly note that my site has been honoured on the "Cool List" compiled by
  243. Warren Ernst, author of "Using Netscape".  His URL is:
  244.      http://llama.jpl.nasa.gov/
  245.           
  246. If you put this FAQList onto an FTP site, please give me the URL; this will
  247. facilitate distribution of updates to the FAQ.
  248.  
  249. Dark Forces Project Leader Daron Stinnett and Lead Artist/Co-writer Justin
  250. Chin have provided me with much inside info on DF.  Many of the questions
  251. below were answered with info provided to me by them.  Thanks, Daron and
  252. Justin! 
  253.  
  254. Wanted:
  255. - What are the differences between the MPC and Mac versions of DF?
  256. - Hints on how to deal with DTs
  257. - Victor Tagliavia <tagliavi@psc.edu> claims that shooting the orange triangle
  258. below the DT's head takes it down with 10 shots.  Can anyone confirm?
  259.  
  260. -KAL
  261. May the (Dark) Forces be with you!
  262.  
  263.  
  264.  
  265. ================
  266. 1.0 Introduction
  267. ================
  268. 1.1 What is "Dark Forces"?
  269. ==========================
  270. "A long time ago, in a galaxy far, far away....
  271.  
  272. "The New Order of the Empire stretches its evil clutches across the galaxy,
  273. consuming planets with devastating results. Through many struggles, the Rebel
  274. Alliance has learned of a new Imperial battle station, the DEATH STAR, with
  275. enough power to destroy an entire planet.
  276.  
  277. "Unable to acquire the plans to the deadly space station, the Rebels have
  278. employed the skills of Kyle Katarn. Known to most as a mercenary for hire,
  279. Katarn is a rogue figure who has a partial alliance with the Rebels.
  280.  
  281. "Armed only with a blaster pistol and an intimate knowledge of Imperial
  282. methods, Katarn prepares to infiltrate the Imperial base in which the plans
  283. are kept..."
  284.  
  285. Dark Forces is LucasArts' new first-person perspective game.  It is based on a
  286. LA-developed 'Jedi Engine', which supports "full 3D objects, a realistic
  287. lighting model, atmospheric effects (haze, fog, etc.), Gouroud shading,
  288. animating textures, 3D viewing angles and more."
  289.  
  290. Each of the 14 missions encompasses a different world, each with a unique look
  291. and feel.  This is not a static environment, according to project leader Daron
  292. Stinnett: "the worlds extend out in all directions.  There are elevators to
  293. take you to multiple floors, bridges over flowing water, catwalks, air shafts
  294. and other architectural features.  We wanted an active environment, so ships
  295. come and go at the flight decks, rivers sweep along, platforms and conveyor
  296. belts move, and much of the machinery functions."
  297.  
  298. In this game, you play Kyle Katarn, a mercenary once employed by the
  299. Galactic Empire who is now working with the Rebel Alliance.  Kyle's first
  300. mission is to steal the plans for an awesome space station: the Death Star. 
  301. Subsequently, the Rebels learn of Imperial Admiral Mohc's plans to create
  302. battalions of mechanized "Dark Troopers" -- specially enhanced stormtroopers
  303. which could spell the end of the rebellion.  In Dark Forces, the player, as
  304. Katarn, must travel to varied locations -- such as the Gromas Mines, a
  305. Super Star Destroyer, the Imperial City on Coruscant, and the spaceport moon
  306. of Nar Shaddaa -- to stop the Empire from unleashing the Dark Troopers...
  307.  
  308. The characters inhabiting the game are familiar ones from the Star Wars
  309. universe, and include Imperial Stormtroopers and officers, pig-like
  310. Gamorreans, interrogation droids, the monster from the trash compactor, and
  311. Boba Fett, among others.  You will be able to use many different weapons;
  312. among them a blaster rifle, thermal detonators, and an assault cannon.
  313.  
  314.  
  315. 1.2 Is DF canon?
  316. ================
  317. DF itself is *not* canon (meaning 'in Star Wars continuity'), but that's not
  318. to say it doesn't have ties to Star Wars continuity.  Kyle Katarn's first
  319. mission takes place shortly before the events of _Star Wars: A New Hope_
  320. (Episode IV). 
  321.  
  322. Surely, if there were a Rebel who had accomplished as much as Katarn
  323. (succeeding in over a dozen extremely difficult missions singlehandedly,
  324. facing hundreds of opponents), we would have heard of him by now.  But, hey
  325. -- just try to play along, okay?  After all, you may shoot down the enigmatic
  326. bounty hunter Boba Fett -- but he later appears in _Return of the Jedi_ to be
  327. fed to the Sarlacc, and then reappears on Nar Shaddaa in the Dark Horse
  328. Comics series _Star Wars: Dark Empire_. 
  329.  
  330. BTW, 'katarn' (the surname of the protagonist in DF) is the name of a predator
  331. on the Wookie homeworld of Kashyyyk.  Also, in the Star Wars book _Heir to the
  332. Empire_, written by Timothy Zahn (the first book in his trilogy), there is a
  333. Lieutenant Page who heads a New Republic group called the 'Katarn Commandos.'
  334. It is unknown whether the LA design team consciously named the protagonist of
  335. DF after either the commandos or the animal.
  336.  
  337.  
  338. 1.3 What is required to run DF?
  339. ===============================
  340.    COMPUTER: IBM and 100% compatibles
  341.    OPERATING SYSTEM: MS-DOS 5.0 or higher
  342.    CPU: 386DX/33 minimum (486DX/33 or higher strongly recommended)
  343.    CD-ROM drive required
  344.    MEMORY: 8 megabytes RAM (6.5 megabytes XMS free)
  345.    HARD DISK DRIVE: 3.5 megabytes available space required
  346.    INPUT DEVICE: keyboard; joystick and mouse optional
  347.    VIDEO: 256-colour VGA/MCGA (Local Bus or PCI recommended)
  348.    SOUND CARDS: various popular sound cards are supported. See section 1.5
  349.  
  350. The CD-ROM drive need not adhere to the MPC2 standard of a 300kb/s transfer
  351. rate, but the faster your drive, the faster you'll load the levels.  Note
  352. that DF actually exceeds certain MPC2 requirements (i.e., you *must* have 8 Mb
  353. RAM).  Yes, you need at least 8 (eight) megabytes of RAM -- no, this is *not*
  354. a typo.  Time to upgrade that PC XT!
  355.  
  356. The README.TXT file accompanying the DF demo states that DF requires a
  357. Microsoft-compatible mouse, but will also support the Flightstick Pro and
  358. ThrustMaster Flight Control Systems, as well as regular joysticks.
  359.  
  360.  
  361. 1.4 What media format is DF offered on?
  362. =======================================
  363. Right now, DF is being offered on MPC CD-ROM *only*.  Although it has been
  364. rumoured, there are apparently *no* plans to offer DF on floppies later.
  365. Daron Stinnett notes:
  366.      I don't think so.  We considered it, but it doesn't look like the
  367.      retailers want a floppy version.
  368.  
  369. Some players have expressed their disdain for the small size of DF.  They
  370. say that the CD is "padded" with the inclusion of the DF demo.  (In fact, the
  371. demo of Full Throttle is larger than DF itself -- this is largely due to the
  372. former's extensive sound and animation components.)  However, others have
  373. noted that just because a game comes on a CD-ROM doesn't mean that it *should*
  374. take up 640 Mb -- some games don't lend themselves to that.  It would have
  375. been nice to have a few more Missions on the CD, like another 200 or so ;-) 
  376. Think of it this way: what if DF were only offered on (two dozen) floppies? 
  377. Would you have been happy? 
  378.  
  379. *** Important note:
  380. If you are offered DF on ~21 floppy disks, or find such a version on a BBS or
  381. FTP site, that version is *pirated*.  Do *not* download, purchase, or accept DF
  382. in this format.  This is *illegal*.  You are considered an accessory unless you
  383. report this violation of copyright to the authorities.  A lot of people worked
  384. very hard on DF -- they don't work for free.  If you want to try out DF, get
  385. the demo level (see section 2.0).
  386.  
  387.  
  388. 1.4.1 The Mac version
  389. =====================
  390. A version of DF for the Apple Macintosh computers has been released.  The
  391. Missions are apparently identical to the MPC version.  A demo version has
  392. alos been released.  Early reports are that the custom MPC missions do *not*
  393. work with the Mac version of DF.  (This section to be updated.) 
  394.  
  395.      
  396. 1.5 What sound cards are supported?
  397. ===================================
  398. Creative Labs' SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16, AWE32;
  399. MediaVision's ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio, and Premium 3-D;
  400. Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound and UltraSound Max
  401. in native mode; General MIDI, and compatibles.  (Plug: the stereo sound on my
  402. PAS16 is flawless and fabulous.) 
  403.  
  404.  
  405. 1.6 What controllers are supported?
  406. ===================================
  407. Two-and three-button mice (mouses?) are supported, as are the FlightStick Pro,
  408. and the ThrustMaster FCS and compatibles.  Note: the FLCS is *not* supported.
  409. The Gravis GamePad is supported, and the buttons are configurable. 
  410.  
  411.      
  412. 1.7 Does DF have __________?
  413. ============================ 
  414. 1.7.1 ...a multiplayer option?
  415. ==============================
  416. LA made the decision not to include modem or network play in DF, preferring
  417. instead to concentrate on producing a solid game (I'm paraphrasing). 
  418.  
  419. Although it wouldn't make much sense to have a 'deathmatch'-style game with
  420. two rebels fighting each other, a one-on-one Kyle Katarn/Trooper match is
  421. possible.  A cooperative modem game option would fit much better into the
  422. storyline, considering that some fairly intricate and complex puzzles must be
  423. solved to complete a mission. 
  424.  
  425. The storyline, however, is *not* the decisive factor here.  LA obviously
  426. decided that DF would be "popular enough" without a modem option.  Many
  427. net.players have modems or are on networks, thus the high demand for this
  428. option on the Net is understandable.  Perhaps if LA received enough feedback
  429. from DF players, they might consider changing their minds when/if DF2 is
  430. released.  So stop complaining and *do* something about it!
  431.  
  432.  
  433. 1.7.2 ...a "save" feature?
  434. ==========================
  435. There is *no* mid-mission save feature in DF.  After you complete a mission,
  436. your status and weapons are saved.  In each mission, there are various
  437. invisible "save locations".  If you die, and you have at least one life left,
  438. you are "reincarnated" at the last save location you passed with 100 shield
  439. units and 100% health.  You keep all the items you found up to that point and
  440. your map contents, ammo status, and the status of all enemies (dead/alive),
  441. doors, etc. is unchanged.
  442.  
  443. If you lose all your lives, you restart at the beginning of the mission and
  444. everything (enemies, doors, map, etc.) is reset as if you'd started the
  445. mission anew.  Additionally, *you* are reset as you were when you first
  446. started the mission.  That is, you have all the weapons, ammo, lives, shields,
  447. and special items you had when you first started the mission.  It's not like
  448. starting Mission 1 again, with no extra weapons, etc.
  449.  
  450. Is this a good feature, or a glaring omission?  On the pro side, some observe
  451. that having to play all the way thru a mission nonstop is exciting, and
  452. contributes to the realism of the game.  On the con side, others note that
  453. reality has a way of intruding into game-playing, and that it would be nice
  454. to save the game in the middle of one of those long missions and come back to
  455. it later to do such mundane activities as eating, sleeping, and going out on
  456. dates, for example. 
  457.  
  458.  
  459. 1.8 How do I get DF?
  460. ====================
  461. DF is listed at US$54.95 when ordered directly from LA (CA residents add
  462. 7.25%).  Shipping and handling is another US$5 per order within the US; US$6
  463. to Canada.
  464.  
  465. To order DF in the USA and Canada, call 1-800-STARWARS.  LA has been offering
  466. some incentives (like discount coupons on other LA software) while DF is
  467. backordered.  Check your local software retailer. 
  468.  
  469.  
  470. 1.9 Will there be any sequels to DF?
  471. ====================================
  472. It's not policy for LA to speculate on unannounced products; however, it is
  473. very likely that the DF design team will use the 'Jedi Engine' to create
  474. sequels to DF, perhaps with a Jedi knight in the central role.
  475.  
  476. I have it on good authority that the sequel to DF is currently being
  477. scripted/written!
  478.  
  479.  
  480. 1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  481. ==================================================
  482. Well, first you have to have a sequel to have network or modem support ;-)
  483. See the next question...
  484.  
  485.  
  486. 1.9.2 DF2 wish list
  487. ===================
  488. Dear Santa:
  489. I would like DF2 (if and when there is a DF2) to have the following:
  490.  - multiplayer option (via modem/network)
  491.  - mid-mission "save" feature (I like going out on dates. I miss it. :)
  492.  - many, many more missions
  493. More to come.  Love, KAL.
  494.  
  495.  
  496.  
  497. ===========
  498. 2.0 DF Demo
  499. ===========
  500. There is a single-mission demo of DF: "Prologue Mission 1: The Death Star
  501. Plans, Operation Skyhook: Phase 2" is available in a package of three files:
  502.    DFORCES1.ZIP - This file contains the first level of Dark Forces. This is
  503.                   the only file that is REQUIRED to play the demo.
  504.                 FILE SIZE: 3.3 Megabytes
  505.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  506.  
  507.    DFORCES2.ZIP - This file contains the opening cutscene for the demo.  This
  508.                   file is optional. The demo will work without this file,
  509.                   however you will not see the opening cutscene.
  510.                 FILE SIZE: 1.0 Megabytes
  511.                 HD SPACE : 2.0 Megabytes
  512.  
  513.    DFORCES3.ZIP - This file contains the trailing cutscene for the demo.  This
  514.                   file is optional. The demo will work without this file,
  515.                   however you will not see the trailing cutscene.
  516.                 FILE SIZE: 5.8 Megabytes
  517.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  518.  
  519.  
  520. 2.1 Where can I get the demo?
  521. =============================
  522. If you buy DF, you get the demo on the CD-ROM for free!  However, if you just
  523. want to try it out before buying, here are some options: 
  524. Try the following FTP sites:
  525.  ?   ftp://ftp.uwp.edu/pub/msdos/incoming/demos/
  526.      ftp://ftp.gatech.edu/pub/dos/games/dforces/
  527.      ftp://ftp.leo.org/pub/comp/platforms/pc/msdos/games/dforces/
  528.  ?   ftp://ftp.wustl.edu/pub/msdos_uploads/games/demos/DarkForces/
  529.  
  530. (If you don't know what FTP is or how to do it, pick up one of those
  531. ubiquitous Internet books at a local bookstore, or contact your system
  532. administrator.)
  533.  
  534. The demo was also included on the CD-ROM coverdisks of the magazines _PC
  535. Gamer_, Vol.2, No.3 (March, 1995), and _Computer Gaming World_, No.128 (March,
  536. 1995).
  537.  
  538. The demos on the CD-ROMs are version 0.16D, as opposed to the 0.163D version
  539. available on the Net.  Only the Net version allows you to choose mission
  540. difficulty from Easy, Medium, and Hard. 
  541.  
  542.  
  543. 2.2 Is there a demo editor?
  544. ===========================
  545. Yes there is!  According to the README.DFE file accompanying DFED171.ZIP, this
  546. editor will add and randomize weapons and opponents.  The program will also
  547. allow you to back up and restore levels.  Caveat: this editor will work only
  548. with the demo level, and has met with varying degrees of success. 
  549.  
  550. This editor can be found at the FTP site (is it still there?):
  551.     ftp://ftp.wustl.edu/pub/msdos_uploads/DarkForces/incoming/dfed171.zip
  552.  
  553. The author of the editor is Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>. If you decide
  554. to use this editor, he requests a donation of between US$2 and US$10.
  555.  
  556.  
  557. 2.3 Is the demo level in the full game release?
  558. ===============================================
  559. Yes, mostly.  However, not all of the enemies, weapons, and secrets in the
  560. demo level are in the final game.  The demo level was loaded up with goodies
  561. so that people would have more fun with the demo and see more variety.
  562.  
  563.  
  564.  
  565. ===============       
  566. 3.0 DF vs. DOOM
  567. ===============
  568. I've only included this section because there's a *lot* of net.advocacy (and
  569. net.noise) on Usenet.  Don't flame me!  I have tried to make this section as
  570. balanced and fair as possible, staying away from mere opinions in favour of
  571. the facts.  If my facts are wrong, let me know.  Ultimately, every individual
  572. must make up his or her own mind which game he or she prefers. 
  573.  
  574. I suggest you make up your own mind -- and not try to "convert" others.
  575. Download the shareware version of DOOM 1.8 and compare it with the DF Prologue
  576. Mission 1 demo, available at better FTP sites everywhere.
  577.  
  578. (Me?  I bought DOOM, and have played it solo and over the modem, and have
  579. played a bit of DOOM II -- in addition to DF, of course.  But I'm probably not
  580. going to "rmdir doom" anytime soon.  I like each game for its unique
  581. features.) 
  582.  
  583. If you wish to flame me on these (quite reasonable, I think) answers, get a
  584. clue.  Like IDDQD.  ;-)
  585.  
  586.  
  587. 3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  588. =================================================
  589. Strictly speaking, no: although Dark Forces is a first-person perspective
  590. action/adventure game -- as is DOOM -- it has many features that make it
  591. unique.  Think of it this way: if DF is a ripoff of DOOM, then DOOM is a
  592. ripoff of Wolfenstein 3D, which is a ripoff of both Castle Wolfenstein and
  593. Wizardry for the Apple ][...
  594.  
  595. Each one of these games has, shall we say, "inspired" a successor.  The 
  596. successor has made large improvements in gameplay and design.  Also, advances
  597. in computer hardware have allowed the latter games to be more ambitious in
  598. their attempts to create a pseudo-immersive game environment.
  599.  
  600. That is not to say, however, that DF could have existed without DOOM.  But I
  601. will not change the answer to this particular FAQuestion unless I receive the
  602. "smoking gun" internal memo from LA stating "Develop a ripoff of DOOM."  (The
  603. magazine _PC Games Plus Global_ reported that "apparently LucasArts confessed
  604. to Jay Wilbur of id that they had ripped apart the DOOM engine to assemble Dark
  605. Forces.")
  606.  
  607. >From _CD-ROM Magazine_:
  608.      "So how much had id Software's Doom influenced the team.[sic] "When Doom
  609. first came out it made us set our sights a bit higher," said Stinnet[sic].  "We
  610. knew we wanted to do a first-person _Star Wars_ game, but we didn't know what
  611. programming technology we'd use. But it is our own engine, which we developed
  612. internally." Is it better than the Doom engine? "It has quite a bit more
  613. capability -- ours can look up and down and it has 3D objects."
  614.      "However, there's no rivalry going on, just a lot of healthy American
  615. mutual respect. Both teams keep in touch through E-mail and the id team has
  616. played Dark Forces and (according to a Lucas PR person) loved every bit of
  617. it. This is probably because Dark Forces includes some of the features which
  618. id is supposedly including in its latest title, Quake. The most obvious
  619. difference is that in Dark Forces, you can look up and down. To create the
  620. right perspective, the programmers employed a clever fish-eye effect which
  621. makes buildings look as if they're really looming over you."
  622.  
  623.  
  624. 3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  625. =============================
  626. ("Huh-huh. Hey, Beavis. He said 'butt'. Cool.")  DF does offer several
  627. substantial improvements over the features offered in DOOM.  The primary one
  628. to be considered must be the fact that it is a part of the Star Wars universe.
  629. As a member of the "Star Wars Generation", I can attest to the impact of the
  630. movie trilogy on the popular culture shared by me and my peers.  Indeed, George
  631. Lucas intended Star Wars to be no less than "a fairy tale for a generation that
  632. had none of their own" or something like that.
  633.  
  634. DF and DOOM have many features in common:
  635.  - designed as pseudo-immersive first-person shoot-'n'-move environments
  636.  - use realistic lighting/shading fx (unknown whether DOOM uses Gouraud
  637.    shading)
  638.  - have the player acting as a single protagonist attempting to accomplish
  639.    various goals (e.g., collecting keys, destroying enemies, finding exits)
  640.    within each game level
  641.  - have a myriad of weapons at the player's disposal
  642.  
  643. DF, however, has several unique features:
  644.  - great emphasis on solving elaborate puzzles to complete mission objectives
  645.  - has many full 3D objects, whereas DOOM had exclusively planar graphics
  646.  - allows multiple-layered 'levels' of play *directly* above each other, vs.
  647.    DOOM's multiple-tiered, but single-layer levels
  648.  - many animated fx (rotating Death Star holos, etc.)
  649.  - atmospheric fx, like haze and fog
  650.  - the ability to 'look up' and 'look down', as well as aim weapons up
  651.    and down at will
  652.  - the ability to jump and crouch
  653.  - multi-megabytes of cutscenes
  654.  
  655. The most significant difference between DOOM/DOOM II and DF is that id's games
  656. have multiplayer and save-game features, whereas LA does not currently offer
  657. these particular options in DF. 
  658.  
  659.  
  660. 3.3 Is DF easier than DOOM?
  661. ===========================
  662. Did you finish all 14 Missions?  Did you get all the secrets in all DF
  663. Missions?  Enemies (including the Dark Troopers) not challenging enough, even
  664. on "hard"?  Can you finish all Missions with your eyes closed?  Which one is
  665. harder?  Maybe I don't care; both are fun.  Maybe you think you're some kind
  666. of DOOM-god.  To you I say: Don't underestimate the Dark Forces.  Your
  667. overconfidence is your weakness ;-)
  668.  
  669.  
  670.  
  671. ======================
  672. 4.0 Undocumented Codes
  673. ======================
  674. To get a display of the cheat codes, run the sound card setup program
  675. IMUSE.EXE.  Hold down both [Shift] keys and a [Ctrl] key and type the letters
  676. WORK.  A message will scroll across the screen, followed by all DF cheat
  677. codes.  Also, when the message is scrolling, push the [Tab] key, and test your
  678. music and sound.  Note that this trick may not work on some Pentium-based PCs.
  679. There are three types of codes: gameplay, mission, and joke. :)
  680.  
  681. 4.1 Gameplay Cheat Codes:
  682. =========================
  683. To activate a cheat, you must be in control of Kyle in heads-up display mode
  684. (i.e., not in inventory, briefing, or cutscenes); simply type the keys below.
  685.  
  686. 4.1.1 LABUG
  687. ===========
  688. Toggles "Insect Mode".  Decreases your "size" parameter: when you see your
  689. "self" in map view, you no longer have a "circle" around you.  Allows you to
  690. squeeze thru narrow openings, and helps you avoid enemy fire.  Also, when you
  691. crouch, your minimum height goes from 2.0 to 0.3 units.
  692.  
  693.  
  694. 4.1.2 LACDS
  695. ===========
  696. Toggles "Map Supermode".  Type it once to get a full detailed map, showing
  697. item locations as well as enemy location and movement.  Typing it again
  698. changes the colour of any "steps" to a darker green colour.  Typing it a
  699. third time turns Supermode off.  The letters "CDS" are the intials of DF
  700. Project Leader Daron Stinnett. 
  701.  
  702. These are the objects:
  703.    Yellow circle = Mouse Droid or starship
  704.    Yellow circle around dot = laser turret
  705.    Yellow triangle = live opponent
  706.    Grey triangle = deceased opponent
  707.    Blue triangle = shield units
  708.    Blue square = ammo
  709.    White dot = mine
  710.    Yellow dot = static scenery
  711.    Orange triangle = dynamic scenery (changes to pale yellow when shot) 
  712.  
  713.  
  714. 4.1.3 LADATA
  715. ============
  716. Toggles coordinate information display, which gives your location in the
  717. game. Good for level mapping. There are five variables: 
  718.    X = east/west position; increases from west to east
  719.    Y = altitude
  720.    Z = north/south position; increases from south to north
  721.    H = height of protagonist; usually 5.8
  722.    S = % secrets discovered
  723. The first four parameters are apparently in units of feet.
  724.  
  725.  
  726. 4.1.4 LAIMLAME
  727. ==============
  728. Toggles full invincibility.  You're safe from shots to falls.  Note: if you
  729. pick up a Shield Supercharge while using this code, when the Supercharge runs
  730. out, you will be vulnerable again.  Just retype the code to reinstate it.  You
  731. have to admit to being "lame" to become invulnerable (and back again)!
  732.  
  733.  
  734. 4.1.5 LAMAXOUT
  735. ==============
  736. This cheat gives you all weapons, full ammo and shields, plus all inventory
  737. items. Maxed out!
  738.  
  739.  
  740. 4.1.6 LANTFH
  741. ============
  742. Teleport to current map position.  This cheat 'ports you to the center point
  743. of the map.  Hit [Tab] to bring up the map.  Hold down the [~] key and press
  744. the arrow keys to move the map, without moving yourself.  You may also hit
  745. the [ or ] key to change the level of your destination.  Type LANTFH, and you
  746. will be teleported to the location of the red dot on that level, if possible.
  747. If you press [Alt]-[Tab] to turn on *all* layers, you will be teleported to
  748. the topmost layer.  Note that you cannot teleport to a location that is
  749. undefined.  The letters stand for "No Time For Hugs".
  750.  
  751.  
  752. 4.1.7 LAPOGO
  753. ============
  754. Toggles height checking.  Good for making those impossible jumps up (though
  755. not across chasms): if you walk up to a wall with a ledge above it, it will
  756. move you to that ledge.  "Pogo-stick" mode. 
  757.  
  758.  
  759. 4.1.8 LAPOSTAL
  760. ==============
  761. Gives all guns, and full ammo, shields, and health (as well as battery power,
  762. ice cleats, infrared goggles and gas mask).  I can see the headline now:
  763. "Postal Worker Goes on Rampage--Apparently Triggered by Implication Made in
  764. Violent Computer Game" :)
  765.  
  766.             
  767. 4.1.9 LARANDY
  768. =============
  769. Weapon Supercharge.  Increases firing rate (and ammo consumption :( for 50
  770. seconds.  "RANDY" is apparently an inside joke among the DF team members; it
  771. has nothing to do with the president of LA.
  772.  
  773.  
  774. 4.1.10 LAREDLITE
  775. ================
  776. Toggles enemy-freeze mode.  If you shoot opponents in this mode, they won't
  777. die/fall/explode until you toggle it off.  Called "pondering toggle".
  778.  
  779.  
  780. 4.1.11 LASKIP
  781. ============
  782. Immediately forces successful completion of mission, and marks it as a
  783. victory.  Will show any cutscenes.
  784.  
  785.  
  786. 4.1.12 LAUNLOCK
  787. ===============
  788. Gives you all the keys, code cards, broken Dark Trooper gun, the Phrik metal,
  789. data tape, ice cleats, IR goggles in your inventory.
  790.  
  791.  
  792. 4.2 Mission Codes
  793. =================
  794. Typing one of the following codes will teleport you to that Mission; however
  795. you will forfeit all weapons and items.
  796.  
  797. Mission:  Code=======     Title================== 
  798.   I       LASECBASE       Secret Base (The Death Star Plans)
  799.   II      LATALAY         Talay: Tak Base
  800.   III     LASEWERS        Anoat City (The Subterranean Hideout)
  801.   IV      LATESTBASE      Imperial Weapons Research Facility
  802.   V       LAGROMAS        Gromas Mines
  803.   VI      LADTENTION      Imperial Detention Center
  804.   VII     LARAMSHED       Ramsees Hed Docking Port
  805.   VIII    LAROBOTICS      Robotics Construction Facility
  806.   IX      LANARSHADA      Nar Shaddaa
  807.   X       LAJABSHIP       Jabba's Ship
  808.   XI      LAIMPCITY       Imperial City
  809.   XII     LAFUELSTAT      Fuel Station
  810.   XIII    LAEXECUTOR      The Executor
  811.   XIV     LAARC           The Arc Hammer
  812.  
  813.  
  814. 4.3 "Dork Farces" :)
  815. ====================
  816. Nowhere is the term "Dork Farces" more applicable than here, in the section
  817. on the "secret codes" which *DON'T* work, and are only *GAGS*, okay?
  818.  
  819.  Fake code======================================  What it doesn't do==========
  820.   LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH                  Show Mohc naked in cut-scenes
  821.   LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS            Enable LAN Multiplayer Mode
  822.   LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT           Try it and see (18+ only)
  823.   LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG             Measure typing speed
  824.   LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM  Carpal tunnel activation
  825.  
  826. These codes are, no doubt, a play on the finger-twisting DOOM cheat-code
  827. IDSPISPOPD. 
  828.  
  829.  
  830. 4.4 Command Line Options
  831. ========================
  832. To use the command-line options, start DF from the DOS prompt in the
  833. directory in which DF is located. Type DARK followed by one of the
  834. command-line switches.
  835.  
  836.    -c0                Disable cutscenes, briefing, and agent menu
  837.    -f                 Disable FILES= test
  838.    -g                 Record file name list (also -gob)
  839.    -l<level-name>     Run level by name
  840.    -m                 Disable memory check
  841.    -p                 Use JEDIPATH environment variable for search path
  842.    -shots             Take screenshots. Press [PrintScreen] to save current
  843.                           screen in PCX format, as SCRSHTnn.PCX where nn goes
  844.                           from 00 to 99. 
  845.    -t                 Auto test (also -test)
  846.    -u<GOB-name>       Load user GOB file
  847.    -x<drive-letter>   Force CD drive letter
  848.  
  849.  
  850.  
  851. =====================
  852. 5.0 Weapons and Items
  853. =====================
  854. 5.1 Weapons
  855. ===========
  856. You begin the game with only your fists and a Modified Bryar Pistol. 
  857. At the start of succeeding Missions, you retain any weapons or other items
  858. (e.g., infrared goggles) that you finished a previous mission with.  You
  859. also keep whatever ammo you had as well.
  860.  
  861. You'll notice that the following list doesn't include a lightsabre. Why not?
  862. Because the protagonist, Kyle Katarn, is *not* a Jedi. Yet ;-) 
  863.  
  864. The names for most of the weapons were created by DF design team member
  865. Justin Chin:
  866.      Names just come to mind, or I see them and I write them down in my
  867.      notebook or on my white board and generally if they're good enough they
  868.      will find a home.
  869.  
  870.      Another interesting note is the QS100 Welding arm. That was named after
  871.      a robotic device that [lead programmer] Ray Gresko programmed when he
  872.      worked in the robotics industry. That was his request.
  873.  
  874.       
  875. 5.1.1 Fists
  876. ===========
  877. This is what you have to use when you run out of ammo.  Good luck! ;-)
  878.  
  879.  
  880. 5.1.2 Modified Bryar Pistol
  881. ===========================
  882. Fires coherent packets of intense light energy, also called "bolts" (ain't I a
  883. total Star Wars geek?).  This gun is very accurate, but repeat firing is slow
  884. and its effectiveness is lessened over distance.  Use this weapon when
  885. confronted by a few, less powerful opponents.  Each red bolt takes one energy
  886. unit; shares ammo pool with Stormtrooper Laser Rifle. 
  887.  
  888. >From Justin Chin:
  889.      I got that [name] from composer Gavin Bryars. I just liked the name and it
  890.      sounded great. Actually this weapon is a Bryar rifle with the barrel and
  891.      muzzle shortened. Hence "modified" in the name. Saying it was a rifle
  892.      would just confuse people. This is Kyle's trusty weapon it's accurate and
  893.      reliable. In terms of the SW universe it's an antique but a very reliable
  894.      weapon. 
  895.  
  896.  
  897. 5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  898. ==============================
  899. Fires more rapidly, but less accurately than the Bryar Pistol; also less
  900. effective over distances.  Use this weapon when up against many opponents. 
  901. Each red bolt takes two energy units; shares ammo pool with Modified Bryar
  902. Pistol. 
  903.  
  904.  
  905. 5.1.4 Thermal Detonators
  906. ========================
  907. When activated, TDs produce a fusion reaction which causes a small explosion.
  908. Princess Leia threatened to use one in _Return of the Jedi_ ("The mighty
  909. Jabba asks why he must pay fifty thousand.  Because he's holding a *thermal
  910. detonator*!!" :).  The longer you hold down the primary fire button (e.g., the
  911. [CTRL] key), the farther you toss the TD when you release it.  Hitting secondary
  912. fire (e.g., [z]) tosses the TDs with a three-second time delay before
  913. detonation.  Use TDs against a single, tough opponent in close proximity.
  914.  
  915.  
  916. 5.1.5 Imperial Repeater Gun
  917. ===========================
  918. Also known as the "autogun".  Fires blue energy bolts.  Pressing primary fire
  919. shoots off a single bolt, taking one unit from the power cells; whereas
  920. pressing secondary fire shoots off a trio of bolts simultaneously in a
  921. triangular configuration, taking three units. This weapon is fast and highly
  922. accurate, especially over long distances.  Shares ammo pool with Fusion
  923. Cutter and Concussion Rifle. 
  924.  
  925. >From Justin Chin:
  926.      The name is pretty self-explanatory. My favorite gun. Uses standard off-
  927.      the-shelf power cells. As explained in the game, this is the prototype
  928.      for the Dark Troopers. I originally had the Phase 2 carrying this with a
  929.      ribbon chain clip to a ammo pack slung in the back.
  930.  
  931.  
  932. 5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  933. =========================
  934. Fires green energy bolts; low repeat-fire rate.  Pressing primary fire shoots
  935. green bolts successively from each of the four chambers; each shot takes one
  936. unit. Pressing secondary fire launches all four chambers simultaneously; this
  937. expends *eight* units from the power cells.  Not good for long-range firing;
  938. better up close with several tough targets.  Shares ammo pool with Repeater
  939. Gun and Concussion Rifle. 
  940.  
  941. >From Justin Chin:
  942.      The fusion cutter is officially mentioned in the _Star Wars_ novel.
  943.      It is used in mining situations to cut rock. I thought it was
  944.      cool-sounding and would be good in the game. ("Jeron"...just popped 
  945.      into my head, right about the time the manual needed to go to press.
  946.      It's amazing what deadlines can do for your creativity.) Jeron is the
  947.      manufacturer of this tool. Jeron makes great tools: anything from cutters
  948.      to hydrospaners. 
  949.  
  950.  
  951. 5.1.7 I.M. Mines
  952. ================
  953. Drops an antipersonnel mine.  Pressing primary fire drops a mine which
  954. explodes after three seconds (run!).  Pressing secondary fire drops a mine
  955. which is armed after one second, and is not detonated unless some fool comes
  956. along and steps on it.  Heh.  Beeps before detonation: you've got a
  957. split-second to run away.  Drop some if you're being followed by severe
  958. nasties. 
  959.  
  960. >From Justin Chin:
  961.      I.M. stands for "Imperial Machines", an outside contractor of Imperial
  962.      weapons. I think Moff Rebus did some work for them but he hated their
  963.      political infighting, and he wanted a more creative environment.
  964.  
  965.        
  966. 5.1.8 Packered Mortar Gun
  967. =========================
  968. Fires mortars.  Duh!  This is an incredibly powerful gun.  Lobs one explosive
  969. shell per shot.  Note that you get maximum distance if you're pointing
  970. yourself up at a 45 degree angle.  Use from a distance to wipe out many
  971. opponents.
  972.  
  973. >From Justin Chin:
  974.      I like Packard cars, what can I say? Sounded cool. This mortar gun is
  975.      another favorite of Kyle's. He used this thing heavily when he freed Jan
  976.      from her imprisonment.
  977.  
  978.  
  979. 5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  980. ==============================
  981. Creates a shockwave that is only stopped by a wall; takes four units from the
  982. power cells.  Shares ammo pool with Repeater Gun and Fusion Cutter.  Use only
  983. from a distance against many, tough opponents. 
  984.  
  985. >From Justin Chin:
  986.      Stouker sounds cool doesn't it? Another one that popped in my head. This
  987.      weapon is the primary weapon for a vicious group of Bossk-type
  988.      characters, the Sissks. Kyle doesn't have a very good standing with them.
  989.      He doesn't like them either. They talk too much and are not the type you
  990.      can trust. Stouker is the maker of the primary concussion chamber in the
  991.      weapon. The gang doesn't call it that, everyone else does. It's purely
  992.      built from scratch by this group. It's like their gang thing.
  993.  
  994.  
  995. 5.1.10 Assault Cannon
  996. =====================
  997. This weapon is two-in-one.  Primary fire triggers the energy weapon that fires
  998. one shot of energy from a plasma cartridge; has an incredibly high rate of
  999. fire.  Secondary fire launches a devastating rocket.  Use both against Dark
  1000. Troopers, what else? :) 
  1001.  
  1002.  
  1003. 5.2 Ammo
  1004. ========
  1005. When you start Mission 1, you receive 100 energy units for your Bryar
  1006. pistol.  At the start of succeeding missions, you retain whatever ammo you
  1007. finished the previous mission with.
  1008.  
  1009. The following chart gives the type of and maximum ammo used by each weapon:
  1010.                  _____________________________________
  1011.    Ammo \ Weapon:| BR| SR| TD| RG| FC| IM| MG| CR|DTW| 
  1012.   ===============|===|===|===|===|===|===|===|===|===|
  1013.   *Energy Units  |500|500|___|___|___|___|___|___|___|
  1014.    Thermal Det.  |___|___|_50|___|___|___|___|___|___|
  1015.   *Power Cells   |___|___|___|500|500|___|___|500|___|
  1016.    Mines         |___|___|___|___|___|_30|___|___|___|
  1017.    Mortars       |___|___|___|___|___|___|_50|___|___|
  1018.    Plasma        |___|___|___|___|___|___|___|___|400|
  1019.    Rockets       |___|___|___|___|___|___|___|___|_20|
  1020.  
  1021.          BR=Modified Bryar Rifle        IM=I.M. Mines
  1022.          SR=Stormtrooper Laser Rifle    MG=Packered Mortar Gun
  1023.          TD=Thermal Detonator           CR=Stouker Concussion Rifle
  1024.          RG=Imperial Repeater Gun       DTW=Dark Trooper Weapon
  1025.          FC=Jeron Fusion Cutter
  1026.   * - indicates that ammo is in a pool shared by multiple weapons
  1027.      
  1028.  
  1029. 5.3 Weapon Supercharge
  1030. ======================
  1031. This powerup doubles your rate of fire for all weapons (including fists!), but
  1032. lasts for only 50 seconds. 
  1033.  
  1034.  
  1035. 5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  1036. =========================================
  1037. One of the first things you'll notice is your accuracy at shooting distant
  1038. targets with the Bryar Pistol or Stormtrooper Rifle; it almost seems as if
  1039. some of the shots find their targets by themselves.  (No, you're *not* using
  1040. the Force...)  The development team devised a routine, whereby the game will
  1041. pick the best target within a cone-shaped zone emanating from the weapon.  So
  1042. even if you're pointing slightly off the mark, it'll direct the bolts to the
  1043. target. 
  1044.  
  1045. It's been said that blasters are "clumsy...random" weapons.  Don't sit back
  1046. and wait for targeting to be accomplished for you, or you'll quickly find
  1047. yourself dead.  Keep adjusting your targeting until most of your shots hit
  1048. their target; often you'll just have to get closer to your target.
  1049.  
  1050.  
  1051. 5.5 Various Items
  1052. =================
  1053. 5.5.1 Keys
  1054. ==========
  1055. In some Missions, you will encounter locked doors.  You will be informed which
  1056. colour key is required to unlock the door; it will be either red, blue, or
  1057. yellow. You can find keys sitting out in the open, or may be dropped by an
  1058. Imperial when you kill him. 
  1059.  
  1060.  
  1061. 5.5.2 Head Lamp
  1062. ===============
  1063. You always have this item.  It allows you to see in dark areas, but also lets
  1064. your opponents see you, too.  Uses battery power (albeit more slowly than the
  1065. Infrared Goggles).  It's best to use this in a dark area containing no
  1066. opponents. 
  1067.  
  1068.  
  1069. 5.5.3 Infrared Goggles
  1070. ======================
  1071. These goggles help you see in the dark, however, you opponents won't be
  1072. able to see you -- but at the cost of draining your batteries much more
  1073. quickly than the headlight.  Use when you are in a dark area that may be
  1074. populated with enemies. 
  1075.  
  1076. I've debated Daron Stinnett on whether or not these are "infrared" or "light
  1077. amplification" goggles.  He calls them IR goggles, but notes their
  1078. functional similarity to the ones used by a character in the film _The
  1079. Silence of the Lambs_, which is actually a *light amplification* visor.
  1080. Computer-enhanced IR goggles generally have multicoloured "blobby" shapes that
  1081. indicate differential heat radiation by the subject.  However, Army Officer
  1082. Havoc <havoc@tc.ct.se> notes that "Active IR", in use since WWII, produces a
  1083. greenish display much like that in DF. 
  1084.  
  1085.  
  1086. 5.5.4 Ice Cleats
  1087. ================
  1088. These help you walk on ice and snow, giving your better control at the
  1089. expense of walking speed.
  1090.  
  1091.  
  1092. 5.5.5 Gas Mask
  1093. ==============
  1094. Filters out airborne hazards.  Use this when you hear Kyle's heavy
  1095. breathing/gasping.  Uses battery power. 
  1096.  
  1097.  
  1098. 5.5.6 Batteries
  1099. ===============
  1100. Batteries power the Infrared Goggles, Air Mask, and Head Lamp.  You can
  1101. get a battery by shooting a Mouse Droid (see section 6.8).
  1102.  
  1103.  
  1104. 5.5.7 Shields
  1105. =============
  1106. You can have a maximum of 200 shield units and a maximum of 100 health units.
  1107. Kyle begins the game (and each Mission) with 100 units of each.  Your health
  1108. does not go down unless you're shot when your shields are below 50 units. 
  1109. When your shields are at 0, your health will decrease very rapidly when
  1110. shot. When you are struck with a shot, the screen will briefly flash a colour
  1111. indicating the type of damage you've sustained.  If the screen flashes green,
  1112. your shields have taken a hit.  If the flash is red *and* green, your health
  1113. and any remaining shields have been decreased.  (Note that picking up an
  1114. object will flash the screen blue.)
  1115.  
  1116.  
  1117. 5.5.7.1 Shield Supercharge
  1118. ==========================
  1119. This powerup gives you temporary invincible shielding, lasting 50 seconds. 
  1120.  
  1121.  
  1122. 5.5.7.2 Revive
  1123. ==============
  1124. This powerup resets your shields to 200 and health to 100%.
  1125.  
  1126.  
  1127. 5.5.7.3 Med Kit
  1128. ===============
  1129. This box with a red cross increases your health.
  1130.  
  1131.  
  1132.      
  1133. =============
  1134. 6.0 Opponents
  1135. =============
  1136. 6.1 Imperial Stormtroopers
  1137. ==========================
  1138. D'ja ever see a little movie called, _Star Wars_?  These guys in white armour
  1139. are lousy shots, just like in the movie.  Two direct blaster hits prove that
  1140. their armour really *is* useless. 
  1141.  
  1142.  
  1143. 6.2 Imperial Officers
  1144. =====================
  1145. These guys in brown uniforms and cute widdle caps are always spouting about
  1146. "violating Imperial law".  Like I care.  One direct blaster hit shuts 'em up
  1147. -- permanently. 
  1148.  
  1149.  
  1150. 6.3 Imperial Commandos
  1151. ======================
  1152. Tough hombres wearing helmets, dressed all in black.  They only go down after
  1153. three direct blaster hits.
  1154.  
  1155.  
  1156. 6.4 Gun Turrets
  1157. ===============
  1158. Everybody hates these blasted things.  If you haven't set it off yet, wait
  1159. until the turret has turned away from you before commencing blasting.  Make
  1160. sure your gun is pointed up at it first, though.
  1161.  
  1162.  
  1163. 6.5 Probe Droids
  1164. ================
  1165. What are these crazy droids saying?  It's as hard to figure out as the lyrics
  1166. to "Lapti Nek".  What's not hard to figure out is that it takes five direct
  1167. blaster hits to bring one down.  Watch out for the secondary explosion they
  1168. produce when you nail one! Releases 10 power cells. 
  1169.  
  1170.  
  1171. 6.6 Interrogation Droids
  1172. ========================
  1173. How the heck did Princess Leia survive against one of these nasty black
  1174. spheres?  Taking one down with five direct blaster hits nets you some power
  1175. cells. 
  1176.  
  1177.  
  1178. 6.7 Remotes
  1179. ===========
  1180. Small and fast, these tiny grey spheres are peskier than a mynock chewing on
  1181. your power cables.  Your best bet is to (1) get some distance, (2) point your
  1182. gun up or down to match its "elevation", and then (3) move left and right
  1183. to shoot it down.
  1184.  
  1185.  
  1186. 6.8 Mouse Droids
  1187. ================
  1188. These harmless, black, squarish little droids roll around making R2-D2 sounds.
  1189. To shoot them either aim your weapon lower (by using PageUp/PageDown keys),
  1190. by crouching down ([C] key) and firing, or by crouching and punching them
  1191. (thereby conserving ammo). They release a battery. (Note: I previously called
  1192. them "InfoBots", unaware that they have an Official Star Wars Name.) 
  1193.  
  1194.  
  1195. 6.9 Trandoshans
  1196. ===============
  1197. Bossk was a Trandoshan.  Whatever happened to Bossk?  The reptilian
  1198. Trandoshans in DF favour the Stouker Concussion Rifle, which does a *lot* of
  1199. damage, even from a great distance.  Beware!  The best strategy is to get as
  1200. close as possible to them: they'll stop firing to prevent injuring themselves
  1201. with the concussion blast from their rifles.  Now punch or shoot them!  Also,
  1202. when they're hit, it takes them a moment to recover. 
  1203.  
  1204.  
  1205. 6.10 Gran
  1206. =========
  1207. No, this isn't your beloved Granny.  These tri-green-eyed creeps like to toss
  1208. TDs at you.  They've got quite a throwing arm -- they'd be good playing
  1209. batball for the planet Naltor!  The best way to handle them, believe it or not,
  1210. is to get as close as possible.  They will then go into "pugilist"-mode,
  1211. throwing punches instead of TDs, allowing you to punch or shoot them.
  1212.  
  1213.  
  1214. 6.11 Gamorreans
  1215. ===============
  1216. Don't let these pig-like axe-wielders get close to you!  They're tough and
  1217. can do a *lot* of damage.  Try running up to them and punching, then running
  1218. backwards; your quickness is advantageous. 
  1219.  
  1220.  
  1221. 6.12 Dianoga
  1222. ============
  1223. Also known as "the monster from the trash compactor."  They live in water or
  1224. sewage.  They pop an eyestalk out of the surface and make a rumbling
  1225. noise before chewing on you.  When you hear them, get some distance, then
  1226. fire!  Quite a few people favour using fists on these enemies.
  1227.  
  1228.  
  1229. 6.13 Boba Fett
  1230. ==============
  1231. Did you know Boba Fett's first appearance in the Star Wars universe was in
  1232. the Star Wars Holiday Special?  It's true!  He appears at the end of Mission
  1233. XI, flying around you, shooting rockets.  It may not be a continuity glitch
  1234. for two reasons: 1) maybe he's just stunned :), or 2) maybe it's just some
  1235. other guy in Mandalorian Shocktrooper armour.
  1236.  
  1237.  
  1238. 6.14 Kell Dragons
  1239. =================
  1240. Big, ugly, and smelly.  No, it's not your ex-girlfriend/boyfriend, it's
  1241. Jabba's pet Kell Dragons!  You have to kill them with your bare hands in
  1242. Mission X.  Don't stand in one spot too long, or you're a goner!  BTW, it
  1243. takes 14 punches to fell a Kell. 
  1244.  
  1245.  
  1246. 6.15 Dark Troopers
  1247. ==================
  1248. There are three different types of DTs:
  1249. Stage 1 DTs are merely (!) an endoskeleton.  They have no weapons, aside from
  1250.   their limbs, which are like knives or stabbing weapons.  It takes 10 TDs to
  1251.   stop one.  They have a shield on their forearms which can deflect bolts.
  1252. Stage 2 DTs are fully armoured, with an exoskeleton.  They carry the Assault
  1253.   Cannon.  They also fly.  How do you kill them?  "Use the Force, Luke!"
  1254. The Dark Trooper Boss is found at the end of Mission XIV, and is Admiral Mohc
  1255.   in a DT shell.  This DT also has the Assault Cannon, and can fly. If you
  1256.   thought Stage 2 DTs were hard to kill... 
  1257.  
  1258.  
  1259. 6.16 How many opponents are there in each Mission?
  1260. ==================================================
  1261. Thanks to Steph Smith <ag422@freenet.carleton.ca> for the following:
  1262.  
  1263. ST=Stormtrooper; IO=Imperial Officer; IC=Imperial Commando; TS=Trandoshans;
  1264. GR=Gran; GG=Gamorean Guards; SC=Dianoga (Sewer Creature); KD=Krayt Dragon;
  1265. BF=Boba Fett; PD=Probe Droid; ID=Interrogation Droid; RM=Remotes;
  1266. GT=Gun Turrets; WA=Welding Arm; DT1=Dark Trooper Endoskeletons;
  1267. DT2=Dark Trooper; DT3=Dark Trooper Boss.
  1268.  
  1269. EASY
  1270.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1271. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1272. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1273. |  ST  | 19| 38|---| 41| 95| 46| 40| 14|  6|----|  53|  29|  34|  49|  464  |
  1274. |  IO  |  7|  9|---|  7|  3|  3|  6|  6|  1|----|  23|  11|   7|   8|   91  |
  1275. |  IC  |  4|  7|---|  5| 19| 15|  4|  5|  3|----|  38|  11|   8|  16|  135  |
  1276. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 12|   2|----|   3|----|----|   17  |
  1277. |  GR  |---|---|  1|---|---|  4| 15|---| 19|  31|----|   7|----|----|   77  |
  1278. |  GG  |---|---|---|---|---|---|  6|---| 12|  30|----|  10|----|----|   58  |
  1279. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|   2|----|----|----|----|    2  |
  1280. |  SC  |---|---| 21|---|---|  1|---|---|---|   2|----|----|----|----|   24  |
  1281. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1282. |  PD  |---|---| 10|---|  3|  3|---|---|---|----|   9|----|   2|----|   27  |
  1283. |  ID  |  1|---|  7|---|---|  2|---|---|---|----|   9|----|   7|   4|   30  |
  1284. |  RM  |---|---|  8|  2|---|  7|---|---|  7|----|----|----|----|----|   24  |
  1285. |  GT  |---|---|---|  5|  4|  3|---|  1|---|----|   7|----|----|   5|   25  |
  1286. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1287. |  MO  |  5|---|---|  6|---|  2|  3|---|---|----|   6|   2|   5|   5|   34  |
  1288. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  1|---|----|   1|----|----|   4|    7  |
  1289. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|----|----|   2|   3|    8  |
  1290. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1291. |---------------------------------------------------------------------------|
  1292. |TOTAL | 36| 54| 47| 66|125| 86| 74| 30| 60|  67| 147|  73|  65|  99|  1029 |
  1293.  ---------------------------------------------------------------------------
  1294.  
  1295. MEDIUM
  1296.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1297. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1298. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1299. |  ST  | 38| 63|---| 68| 95| 62| 63| 14|  8|----|  78|  36|  60|  67|  652  |
  1300. |  IO  |  7| 14|---| 12|  4|  7|  9|  6|  1|----|  25|  14|  14|   9|  122  |
  1301. |  IC  |  8| 18|---| 11| 24| 26|  8|  5|  3|----|  49|  16|  21|  42|  231  |
  1302. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 19|   6|----|   7|----|----|   32  |
  1303. |  GR  |---|---|  3|---|---|  7| 24|---| 27|  45|----|  15|----|----|  121  |
  1304. |  GG  |---|---|---|---|---|---|  9|---| 16|  41|----|  11|----|----|   77  |
  1305. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|   5|----|----|----|----|    5  |
  1306. |  SC  |---|---| 35|---|---|  3|---|---|---|   2|----|----|----|----|   40  |
  1307. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1308. |  PD  |---|---| 16|---|  7|  5|---|---|---|----|  14|----|   6|----|   48  |
  1309. |  ID  |  2|---| 18|---|---|  6|---|---|---|----|  11|----|   7|   9|   53  |
  1310. |  RM  |---|---| 11|  2|---|  7|---|---|  7|----|----|----|----|----|   27  |
  1311. |  GT  |---|---|---| 12|  7|  3|---|  6|---|----|   7|----|----|  11|   46  |
  1312. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1313. |  MO  |  5|---|---|  6|---|  2|  3|---|---|----|   6|   2|   5|   5|   34  |
  1314. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  2|---|----|   1|----|----|   6|   10  |
  1315. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|----|----|   4|   6|   13  |
  1316. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1317. |---------------------------------------------------------------------------|
  1318. |TOTAL | 60| 95| 83|111|138|128|116| 36| 81|  99| 192| 101| 117| 160|  1517 |
  1319.  ---------------------------------------------------------------------------
  1320.  
  1321. HARD
  1322.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1323. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1324. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1325. |  ST  | 57| 99|---| 98| 96| 76| 84| 44| 11|----|  99|  40|  81|  80|  865  |
  1326. |  IO  |  9| 18|---| 22|  5|  7| 13|  7|  1|----|  31|  17|  19|   9|  158  |
  1327. |  IC  | 12| 33|---| 19| 27| 47| 16| 11|  7|----|  52|  19|  27|  42|  312  |
  1328. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 32|  15|----|  14|----|----|   61  |
  1329. |  GR  |---|---|  5|---|---|  7| 33|---| 33|  66|----|  18|----|----|  162  |
  1330. |  GG  |---|---|---|---|---|---| 12|---| 17|  50|----|  11|----|----|   90  |
  1331. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|  10|----|----|----|----|   10  |
  1332. |  SC  |---|---| 52|---|---|  3|---|---|---|   3|----|----|----|----|   58  |
  1333. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1334. |  PD  |---|---| 19|---| 10|  6|---|---|---|----|  16|----|   8|----|   59  |
  1335. |  ID  |  3|---| 29|---|---| 12|---|---|---|----|  13|----|   8|  18|   83  |
  1336. |  RM  |---|---| 16|  2|---|  9|---|---|  8|----|----|----|----|----|   35  |
  1337. |  GT  |---|---|---| 23| 12|  3|---|  9|---|----|   7|----|----|  19|   73  |
  1338. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1339. |  MO  |  5|---|---|  2|---|  2|  3|   |   |----|   6|   2|   5|   5|   30  |
  1340. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  3|---|----|----|----|----|  10|   14  |
  1341. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|   2|----|   4|   9|   18  |
  1342. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1343. |---------------------------------------------------------------------------|
  1344. |TOTAL | 86|150|121|166|151|172|161| 77|109| 144| 227| 121| 152| 197|  2034 |
  1345.  ---------------------------------------------------------------------------
  1346.  
  1347.   Please note that I have included monster generators, but that
  1348.   1 generator = 1 monster, although it is possible that a generator
  1349.   can produce more than one monster at a time.
  1350.  
  1351.   I would like to thank the authors of UNGOB.EXE and DFUSE for 
  1352.   making the counting so much easier.
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356. ================
  1357. 7.0 The Missions
  1358. ================
  1359. Specific locations of objects and items parallel the format of the LADATA info
  1360. on your screen: (X/Y/Z).  The position may not be exact because enemies
  1361. carrying Code Keys, for example, may move around a bit.  The first Mission is
  1362. given as a complete walkthru to give you an idea of what to do; later missions
  1363. are less detailed to let *you* uncover the details.  Thus, if you follow the
  1364. walkthrus below, you won't see *all* areas in each Mission.  You will,
  1365. however, accomplish all of your objectives.  Also, the secrets are listed
  1366. separately, for those whose wish to skip them, or find them on their own. 
  1367.  
  1368. The enemies you'll discover are yours to handle as you will.  I haven't
  1369. described their location or numbers because that varies with the difficulty
  1370. setting of the mission.
  1371.  
  1372. SECRETS are listed separately; they are non-essential to completing your
  1373. mission and are generally more difficult to get to.  After getting a secret,
  1374. you'll have to return to the location you were at before attempting to get the
  1375. secret.  I've largely avoided specifying the contents of secret areas because
  1376. this also apparently varies with the difficulty setting.
  1377.  
  1378. I've (subjectively) rated the difficulty of each mission from low, moderate,
  1379. medium, to high.  Give me feedback if you disagree with my rating.
  1380.  
  1381.  
  1382. 7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  1383. ========================================================================
  1384. Location: Imperial Secret Base, Danuta
  1385. Objectives: - Find and retrieve the Death Star plans
  1386.             - Return to your ship on the roof of the base
  1387. Difficulty: Low
  1388.  
  1389. Trivia: The (first) Death Star, constructed in orbit around the planet
  1390. Despayre in the Horuz system, measured 120 km in diameter. It was
  1391. populated by 27,048 officers; 774,576 troops, pilots, and crew; close to
  1392. 400,000 support crew; and over 25,000 stormtroopers. That's no small moon!
  1393.  
  1394. The shortest mission with the longest title! To get the Red Key, go outside
  1395. the complex to Floor 0. As you exit Floor 1, there will be two doors in front
  1396. of you: one to your left, one to your right. Go in either one, and shoot any
  1397. stormtroopers. There will be an elevator which you will take up a level.
  1398. Shoot any enemies; the Imperial officer is the one with the Red Key, around
  1399. (0234/24.0/0165). Run over the key and go back to Floor 1. Now you can go
  1400. through the Red Key door (0258/1.0/0292) and take the elevator up a level. 
  1401.  
  1402. In the Red Key area, there is a switch on the wall. Press the switch at
  1403. (0264/20.0/0341) and jump down to Floor 1. There will be a new area now open,
  1404. to the right of where you started the game. Kill any enemies there.
  1405.  
  1406. SECRET 1: In this new area there is a switch on the wall. Press this
  1407. (0227/0.1/0335) and return to the Red Key area (Floor 2). Go to the round
  1408. switch again, and look across the hallway. There will be a 'closet' that has
  1409. opened up. To get to it, you must run fast (hold down the left [SHIFT] key)
  1410. and jump [X] at the last moment.
  1411.  
  1412. SECRET 2: Go outside to Floor 0 again. Check your map with [TAB]. You exited
  1413. Floor 1 at a location of 6:00 on an analog clock; on the outside wall there
  1414. are two caves. Enter the one at 10:00 (0116/-2.0/0383); turn on your
  1415. headlight. Run and jump to get a revive (0158/22.4/0423); exit the cave via
  1416. the other hole at (0173/2.1/0428).
  1417.  
  1418. Go back into the new area. Take the round elevator up to Floor 2. Shoot any
  1419. enemies. Go up to the northeastmost part of the Floor (don't fall off!). Point
  1420. yourself west. You should see a ledge on the outer wall that has a shield
  1421. unit on it. Back up as far east as your can go, and take a running jump to
  1422. reach the ledge. Pick up the shields. Jump down to Floor 0.
  1423.  
  1424. SECRET 3: Go to the new area 2 again, and go to the southmost point, where it
  1425. forms a little 'peninsula'. There is another peninsula for the east side of
  1426. this Floor. You must jump across from the west side to the east side. (It may
  1427. help to use the Map view.) It *is* possible to run and jump almost immediately
  1428. and reach the other side.
  1429.  
  1430. SECRET 4: Go to the northeast corner of this Floor, and point yourself to the
  1431. northeast. You should be able to see a ledge in the outer wall. Back up a
  1432. ways, and run and jump onto the ledge. Enter the passageway. You cannot open
  1433. the door on your right (0446/-9.0/0284). Go deeper into the cave until you hit
  1434. a wall (0380/24.0/0362). Open the wall to reveal a switch. Press the switch
  1435. (0393/24.1/0398) to open the door by the cave mouth. 
  1436.  
  1437. SECRET 5: Go through the open doorway and press the switch on the wall at
  1438. (0458/-9.0/0258). This will lower the wall. Drop down. Now you're on Floor 0
  1439. again, but to your left will be a new area. Go through the door at
  1440. (0442/-9.0/0282) then hit the switch at (0459/-9.0/0260) to open the second
  1441. door. This area contains IR Goggles, shields, batteries, medikits and
  1442. stormtroopers. Go to door of the "Emperor's Lounge" at (0538/-9.0/0234),
  1443. containing several interrogator droids. This room gets its name from the
  1444. pictures of Emperor Palpatine on the walls. 
  1445.  
  1446. Go to the new area and take go down stairs behind the round elevator.
  1447.  
  1448. SECRET 6: Behind the first door at (0171/-13.0/0349) is a stormtrooper and a
  1449. brownish mechanism, which is part of the elevator mechanism. If you have
  1450. followed this walkthru so far, the elevator will be at the upper level,
  1451. allowing you to step into the secret area behind the mechanism at
  1452. (0163/-14.0/0338) and pick up some energy cells and shield units. 
  1453.  
  1454. Continue down and past the holo of the Death Star, turn left down the hallway.
  1455. You will see an Imperial officer behind a counter. Shoot him and any others.
  1456. Behind the counter is a switch at (0330/-20.0/0275) which will open the wall
  1457. behind you. Go into this new room and take the red circuit board. "This is
  1458. too easy. Now to get to my ship!"
  1459.  
  1460. SECRET 7: Go through the door to the north and go *past* the door of the round
  1461. elevator until you reach a lone stormtrooper. Blast him. Now face east. Go up
  1462. to the wall and open it at (0345/-20.0/0342). It will turn, and you must move
  1463. ahead to enter the room. Blast the stormtroopers and soldiers. Pick up the
  1464. energy packs, shield units, and batteries. To exit, go back up to the wall
  1465. and open it again. 
  1466.  
  1467. Now take the round elevator up. Blast any stormtroopers here. (In this
  1468. courtyard, you can open a grate in front of a duct leading down. If you take
  1469. this, you will land right where you started, which is kind of pointless. This
  1470. is presumably how Kyle entered the Imperial Base in the first place.)
  1471.  
  1472. If you've got the Death Star plans, your ship will drop down into the
  1473. courtyard. You've accomplished your objectives! (Hit [ESC] to end.) 
  1474.  
  1475.  
  1476. 7.2 Mission II: After the Massacre
  1477. ==================================
  1478. Location: Talay: Tak Base
  1479. Objectives: - Find and restart hydro-electric power generator
  1480.             - Find some clues to the Dark Trooper
  1481.             - Return to the landing area
  1482. Difficulty: Moderate
  1483.  
  1484. Trivia: Contrary to popular assumption, the white armour that stormtroopers
  1485. wear is not meant solely to withstand blaster fire. Rather, it is an
  1486. armoured spacesuit that allows them to withstand the vacuum of space. Debate
  1487. in the Usenet newsgroup rec.arts.sf.starwars has centred on the possibility
  1488. that stormtroopers are clones. 
  1489.  
  1490. Before you begin, note that because the power is off, doors will not function
  1491. and many areas are dangerously dark. So restoring power is your first
  1492. objective. Go up steps (0123/0.5/0190) into the "fort" structure -- explore it
  1493. on your way back. Head east to the wall, around (0177/14.0/xxxx), and pick off
  1494. enemies below. Jump down. Cross the bridge, exit the room to the south. Enter
  1495. the dark structure (0390/2.0/0143) and eliminate all enemies.
  1496.  
  1497. SECRET 1: There is a secret door at (0413/2.0/0072).
  1498.  
  1499. Go into the room (0427/4.0/0072) and exit to the west, towards the
  1500. canal. You'll see a platform in the water surrounded by three spiral arms.
  1501. Run along one of the arms and go to the centre of the platform. The switch
  1502. (0225/2.0/0023) turns on the power. Get onto one of the now-turning arms and
  1503. back the way you came. 
  1504.  
  1505. Head north, the east to rotating arm bridge control room (0473/2.0/0263). The
  1506. switch (0450/2.0/0290) rotates the bridge so you can get halfway across;
  1507. then, another switch (0402/6.0/0344) rotates the bridge so you can get the
  1508. rest of the way across. 
  1509.  
  1510. Keep heading north, blasting opponents and crouching under a door
  1511. (0482/-2.0/0662) to get past it. Enter a building thru a door (0392/7.0/0649)
  1512. and wipe out all opponents. Take the spiral staircase up, and go thru a door
  1513. (0440/19.0/0709) and you'll find the broken Dark Trooper weapon
  1514. (0480/16.0/0709). 
  1515.  
  1516. SECRET 2: Go back down into the main room and thru a door at (0353/7.0/0688)
  1517. into another room and thru another door at (0278/9.0/0736). Crouch to hit
  1518. "hand" switch (0322/11.0/0726); turn around to get items in a low space. 
  1519.  
  1520. Exit this building.
  1521.  
  1522. SECRET 3: Go around the building until you see the waterfall. Crouch down and
  1523. open a secret door at (0482/-2.0/0662) to get items.
  1524.  
  1525. Get into the water and follow it south; to your right will be an area with
  1526. MediKits, shields, and ammo. Go *back* north the way you came. Leave this
  1527. area. The door at (0394/5.0/0486) is shut, so jump out the southeast window.
  1528. Cross rotating arm bridge. Cross the bridge over the canal. Open the door at
  1529. (0181/2.0/0209) to re-enter the fort. Behind one door at (0165/0.0/0203) is an
  1530. extra life; then go thru another door (0142/0.0/0203) and up the stairs. Head
  1531. west, bypassing the steps you used to enter the fort in the first place. Look
  1532. for the circular staircase down to the landing area. 
  1533.  
  1534.  
  1535. 7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  1536. =========================================
  1537. Location: Anoat City
  1538. Objective: - Find the Imperial weapons engineer Moff Rebus
  1539. Difficulty: Medium
  1540.  
  1541. Trivia: The Anoat system is adjacent to the Hoth system; it was here that Han
  1542. Solo evaded his Imperial pursuers after the evacuation of Echo Base in _The
  1543. Empire Strikes Back_. 
  1544.  
  1545. Explore the landing area, knocking off any Probots. Then go to the Main Gates
  1546. switch (0315/0.0/0188) which controls the four gates. Hit it once to open Gate
  1547. 1.
  1548.  
  1549. Gate 1 (west):
  1550. SECRET 1: When you come to the first falls, run and jump straight ahead onto
  1551. a narrow ledge around the inside of the circular "cascade". Edge around until
  1552. you find the cave at (-183/-4.0/0272).
  1553.  
  1554. Follow the flow and go down the first falls; get out of sludge to area your
  1555. right. 
  1556.  
  1557. SECRET 2: There is a secret door at (0250/-20.0/0285).
  1558. SECRET 3: While in the secret 2 room, open another secret door at
  1559. (0247/-20.0/0272). 
  1560.  
  1561. Take the elevator up (0248/-20.0/0306) to find a switch (0259/-4.0/0344) to
  1562. raise the sludge level in the main (figure 8-shaped) pool. Return to the flow,
  1563. and into the "Lagoon".  Watch out for Dianoga and find the door
  1564. (0070/-66.0/0305) to get TDs, ammo, and MediKits. Behind another door
  1565. (0091/-66.0/0211) you'll find more supplies and an elevator (0120/8.0/0165) to
  1566. get you back to the landing area. Go and activate the Main Gates switch again.
  1567.  
  1568. Gate 2 (north face, west gate): Again into the flow, get out on your left this
  1569. time, and activate the switch (0261/-5.0/0319) which opens a door
  1570. (0290/-10.0/0312). Get into the muck and follow it thru the now-open doorway
  1571. to the "central sluice area" -- open the door (0350/-40.0/0471), followed
  1572. by another door, and a switch; then just follow the drain. You'll find
  1573. ammo (0508/5.0/0324) if you take the double-S curves at the far east. (Watch
  1574. out for Dianoga at the end outflow!) Activate the Main Gates switch once
  1575. again. 
  1576.  
  1577. Gate 3 (north face, east gate): Get out of the sewage on your right, and go up
  1578. an elevator to find a switch (0377/0.0/0299) which lowers the level of sludge
  1579. directly outside (watch thru the window!). Now go out and take the door
  1580. (0355/-11.0/297). Find a switch (0317/-4.0/0344) to raise the level in the
  1581. main sludge pool. (No, you can't jump thru the window to the north passage.)
  1582. Follow the sludge out, jumping over the pillars (0363/-16.0/0339) to the
  1583. central sluice area and down the drain again. Activate the Main Gates switch
  1584. yet again.
  1585.  
  1586. Gate 4 (east): This area is not essential, but you may pick up a few items.
  1587. Follow thru as before.
  1588.  
  1589. Activate Main Gates switch so that Gate 2 is open. Return to Gate 2 area.
  1590. Take the passage in the north end of the figure 8-shaped pool
  1591. (0287/-10.0/0378)
  1592.  
  1593. SECRET 4: Go south into a dark "swimming pool" area. Open secret door
  1594. (0192/-6.0/0348) to find a lot of ammo.
  1595.  
  1596. SECRET 5: Go along a north passageway now, until you find a waterfall. Behind
  1597. the waterfall (0169/-9.0/0538) at the extreme north end is a secret area.
  1598.  
  1599. Follow the flow until you get to a series of large pillars. A switch
  1600. (0185/-25.0/0427) raises a platform you area standing on, allowing you to jump
  1601. across the pillars. Jump to the first platform in front of you to your left,
  1602. then to the one on your right, then to the ledge. 
  1603.  
  1604. Follow the ledge, until you see an area on your left. Make a running jump
  1605. south across the sludge. The first set of doors will open automatically. Open
  1606. the double set of "eye" doors. There are stairs at the south end of this
  1607. room. Take them up and you will find Moff Rebus (0105/7.0/0295).
  1608.  
  1609.  
  1610. 7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  1611. ==================================================
  1612. Location: The Planet Fest
  1613. Objectives: - Infiltrate the base and find some samples of the metal that
  1614.               they are testing
  1615.             - Return to the landing area
  1616. Difficulty: Medium
  1617.  
  1618. When exploring the surface of the planet, it'll help to point yourself down a
  1619. bit so as not to fall off the cliffs.
  1620.  
  1621. SECRET 1: Take the narrow ledge (0263/-11.0/0399) and jump north across to
  1622. (0209/-11.0/0421). Take an elevator (0244/-10.0/0455) to get to items. 
  1623.  
  1624. SECRET 2: Cross the narrow bridge. Continue until you reach the ledge
  1625. overlooking the main gate courtyard (which may have several stormtroopers in 
  1626. formation) at (-002/29.9/0516). Jump down and go up the stairs at
  1627. (-131/0.0/0464). Go east across the top of the door and take an elevator up.
  1628. You'll find an extra life in the guard lookout at (-095/48.0/0487). Go back
  1629. the way you came; an elevator at (0007/1.0/0454) will take you up again.
  1630. NOTE: To get this secret, you *must* do so before entering the facility (upon
  1631. exiting, you must open the door, precluding access to the guard lookout). 
  1632.  
  1633. To get to the facility, you'll have to cross the narrow bridge
  1634. (0202/-12.0/0294). Run across a small chasm, then a larger one heading
  1635. northwest to (0105/-5.0/0400). Find the access shaft (-005/1.0/0322) and jump
  1636. down! There's a chamber to the east with ammo, batteries, and IR goggles.
  1637. Stuck at (0035/-38.0/0254)? While crouching, jump up. Follow the shafts
  1638. south until you are inside the facility. 
  1639.  
  1640. Go up the stairs. To open the east door (0104/-27.0/0183), you must hit the
  1641. switch (-082/-28.0/0181) at the west end first. Now *run* to the door before
  1642. it closes. Continue around, up and elevator, then south, and down another
  1643. elevator. There's a room of shields (-015/-22.0/-040).  
  1644.  
  1645. SECRET 3: There's a secret room at (-273/-3.0/0086)
  1646.  
  1647. Head up stairs north into a room; take stairs (-261/-5.0/0145) up. Open a
  1648. door (-146/5.0/0224) and take elevator (-113/38.0/0218) up. You need Code Key
  1649. 5, held by an Officer in this room. Also, the switch (-062/39.0/0244) opens
  1650. a set of doors (-118/7.0/0265) needed later. Now, go back east the way you
  1651. came and enter the code (-043/-17.0/-014) to open the door behind you
  1652. (-063/-18.0/0004).
  1653.  
  1654. Thru the doorway, you'll go up a circular stairway, down a hallway, and thru
  1655. a door at the end (-019/44.0/0097). In this room there's a window, from
  1656. which you'll see a central platform served by a rotating-arm bridge. The left
  1657. switch (-041/44.0/0093) controls the arm height; the right switch
  1658. (-041/44.0/0105) controls the arm's rotation. Align the bridge with one of
  1659. the three doors you can access from the circular stairway. Look out the
  1660. window and refer to your map to make sure the bridge is aligned properly. Go
  1661. thru one of the three doorways (-138/-6.0/0027), (-175/10.0/0078), or
  1662. (-144/34/0168), across the bridge to the central pillar and hit a switch
  1663. (-101/-6.0/0085), (-107/10.0/0091), or (-100/34.0/0114).  After you hit a
  1664. switch, you'll have to return to the control room and realign the bridge for
  1665. the next switch.
  1666.  
  1667. After all switches are thrown, the door to the right of the window in the
  1668. control room will be open (-030/44.0/0121). Align the walkway bridge with the
  1669. final door, at 3:00 of the circular area; this will allow you access to the
  1670. central platform (-044/54.0/0128) and the Phrik metal (-091/51.0/0102). The
  1671. pillar will go up and down; scoot off where you got on. To exit, you cannot go
  1672. back the way you came; you'll have to go further west, to where you obtained
  1673. the Code Key.
  1674.  
  1675. SECRET 4: You must cross a platform to get to the door with the red circle.
  1676. Drop down to the floor here. Go to (-164/-15.0/0252) to see a moving
  1677. vertical wall with a red switch. Shoot the switch. Go around to the other
  1678. side and drop down. The door at (-100/-32.0/0244) will now be open, allowing
  1679. you to get supplies. To get back up, take the elevator at (-153/-31.0/0244). 
  1680.  
  1681. At the door with the red circle (-146/5.0/0224) take a left and head north.
  1682.  
  1683. SECRET 5: Secret room at (-167/7.0/0277)
  1684.  
  1685. Go thru the now-open doorway (-118/7.0/0280) and head north. Hit a switch
  1686. (-038/0.0/0452) to lower the barrier to the outside (-089/0.0/0405). Find a
  1687. Shield Supercharge (-083/0.0/0481). Take the elevator (0014/0.0/0450) and go
  1688. back to the landing area.
  1689.  
  1690. BONUS SECRET SECRET: Turn on LAIMLAME and LAPOGO. Jump off the ledge at your
  1691. start point, heading north. Turn around and go to (0274/-132.0/0519),
  1692. pointing south. You'll pop up to a super-secret room, with a chain
  1693. dangling from the ceiling. Open the super-secret door at (0271/-1.0/0491) to
  1694. see a defenseless Ewok being held prisoner. Ewoks really take it on the chin
  1695. in DF.
  1696.  
  1697.  
  1698. 7.5 Mission V: The Blood Moon
  1699. =============================
  1700. Location: Gromas Mines
  1701. Objectives: - Locate the reactor and set the sequencer charge
  1702.             - Get back to the ship
  1703. Difficulty: Low
  1704.  
  1705. Enter the facility at the far east end. Take the elevator (0350/-2.0/0347). Go
  1706. up the stairs and find the Fusion Cutter at (0258/29.0/0339). Go east thru the
  1707. door at (0219/30.0/0330) past the turbine, thru the door at (0147/30.0/0351).
  1708.             
  1709. SECRET 1: Find supplies behind a secret door at (0119/18.0/0332)
  1710.  
  1711. SECRET 2: Open secret door at (0072/21.0/0309) to get shields, and...
  1712. SECRET 3: Go west to open door (0057/20.0/0295) to get TDs and ammo, then...
  1713. SECRET 4: Go east to open door (0086/20.0/0294) to get shields.
  1714.  
  1715. Continue west until you get to room with the slow up-'n'-down turbine. The
  1716. door at (-371/30.0/0309) *won't* open yet. Jump onto the turbine. Jump out
  1717. into the east tunnel near the bottom of the shaft. Go along the tunnel. When
  1718. you come to a smaller "press" in your path, run and jump over the shaft when
  1719. it's in the upright position. 
  1720.  
  1721. You need the Blue Key to open the door at (-183/-32.0/0303). To get the Blue
  1722. Key, continue down the tunnel and jump to the key at (-001/-33.0/0414). Jump
  1723. back, and open the Blue Key door. Continue down the tunnel, jumping down the
  1724. last shaft. Keep going until you reach a platform in an open area. Run and
  1725. jump to another platform to the east. Follow that tunnel until you reach a
  1726. seeming dead end at an open area (-093/-40.0/0339). Carefully edge forward
  1727. onto a platform directly below. Then run and jump to the west tunnel. Follow
  1728. it until an elevator brings you to the reactor floor. 
  1729.  
  1730. The reactor is at (-408/-91.0/0357). As soon as you plant the sequencer
  1731. charge, switch to TDs to better handle the DT exoskeleton. You'll find an
  1732. extra life at (-295/-96.1/0494). Tale the elevator at (-325/-96.0/0335) up.
  1733. The door at (-371/30.0/0309) will now be open.
  1734.  
  1735. Hit the switch at (-379/30.0/0304) which will open the door at
  1736. (-376/31.0/0238) and the rest down the hall. As you start down the hall,
  1737. the doors will begin to close. Run down the hall to get out. If you get
  1738. stuck behind one of the doors there will be a switch behind it at
  1739. (-362/31.0/xxxx) that will open it, so you can return to the main control
  1740. switch and try again.
  1741.  
  1742. Jump into the east canyon; take the tunnel at (-279/0.0/0083). Jump up into
  1743. the canyon at (0084/-2.0/0385 to meet your ship at (-185/9.0/0503).
  1744.  
  1745.  
  1746. 7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  1747. ==================================
  1748. Location: Imperial Detention Facility, Orinackra
  1749. Objectives: - Find Crix Madine
  1750. Difficulty: High
  1751.  
  1752. Trivia: General Crix Madine is from Corellia. He specializes in covert
  1753. operations, and was responsible for engineering the mission of a strike team
  1754. taking the shuttle Tyderium to destroy the shield generators which protected
  1755. the second Death Star in _Return of the Jedi_.
  1756.  
  1757. There are six levels in the detention centre. I won't refer to their symbols,
  1758. but rather to their level provided by the map. Thus, Madine is believed to
  1759. be on level S1. For the record, here are the colours of the symbols and the
  1760. corresponding levels: 
  1761.    green = Floor 0
  1762.    red = S1
  1763.    blue = S2
  1764.    orange = S3
  1765.    grey = S4
  1766.    pale blue = S5 
  1767.  
  1768. There are two elevators: the west one and the east one. The west elevator
  1769. cycles between levels 0, S2, S4, S5, 0, etc. The east elevator cycles between
  1770. levels S5, S3, S1, S5, etc. The only level with access to both elevators is
  1771. S5.
  1772.  
  1773. Summon the floating platform by hitting the switch at (0144/128.0/0002). Get
  1774. on the platform and as it travels back, shoot a switch at the other end at
  1775. (0118/128.0/0202) to open the doors where the platform docks. Enter the
  1776. facility. The switch at (0116/128.0/0224) opens the wall behind you, allowing
  1777. access to the compartment containing the switch you just shot.
  1778.  
  1779. The switch at (0169/148.0/0383) opens access to another switch at
  1780. (0147/110.0/0427). Go up to Floor 0 (green detention level). There is a door
  1781. requiring a Red Key at (0102/128.0/0467). 
  1782.  
  1783. SECRET 1: Throw a TD at the crack in the wall at (0113/128.0/0146) to blow it
  1784. open. Go into the newly opened hole and get supplies.
  1785.  
  1786. SECRET 2: Blow open wall at (0114/148.0/0355).
  1787. SECRET 3: Blow open wall at (0179/110.0/0369).
  1788. SECRET 4: Blow open wall at (0106/128.0/0433).
  1789. SECRET 5: To get to the "Smoking Room", blow open the wall and jump up to the
  1790. hole at (0090/128.0/0447). 
  1791.  
  1792. Take the west elevator to level S2.  An officer here carries Code Key 3. Use
  1793. this code at (0141/65.0/0477) to open door at (0185/64.0/0487).
  1794.  
  1795. SECRET 6: Blow open wall at (0103/64.0/0504).
  1796. SECRET 7: Blow open wall at (0143/64.0/0515).
  1797. SECRET 8: Blow open the wall at (0108/64.0/0441).
  1798. SECRET 9: Blow open the wall at (0155/64.0/0441). The switch at
  1799. (0134/64.0/0429) triggers an elevator down.  Go down to find stuff.
  1800.  
  1801. SECRET 10: Note that in one of the secret areas, there is a "shaft" pointing
  1802. to a blue switch. Hit this switch at (0094/64.0/0461) to briefly open the last
  1803. secret area. *Run* to (0095/64.0/0500) to get a revive.
  1804.  
  1805. Take the elevator down to S4. Jump into vent at (0160/-2.0/0507). The switch
  1806. at (0182/-1.0/0502) briefly turns off the magnetic lock at (0207/-1.0/0536).
  1807. Run thru. A switch at (0232/0.0/0559) toggles the doors at (0195/0.0/0566) and
  1808. (0195/0.0/0551): one open, the other closed. This new area contains prisoners.
  1809. To deactivate the maglock to leave, crouch and press the switch at
  1810. (0246/-1.0/0523).
  1811.  
  1812. Take the elevator down to S5. When the maglock at (0066/-32.0/0476) flickers,
  1813. it is *dangerous*. Wait until it is on steadily, it is safe to walk thru.
  1814.  
  1815. SECRET 11: Blow open the wall at (0023/-32.0/0400).
  1816.  
  1817. Go thru this level until you see a switch thru a window. Shoot the switch thru
  1818. the window to open the door at (0176/-32.0/0373)!
  1819.  
  1820. SECRET 12: Open secret door at (0114/-36.0/0354) to get gas mask.
  1821.  
  1822. Pass thru the door at (0232/-32.0/0443) and put your gas mask on. Go thru the
  1823. maglock while flickering, and pick up the Red Key at (0356/-32.0/0444).  Go to
  1824. the east elevator.
  1825.  
  1826. Take the east elevator up to S3. Get Code Keys 4 and 5 from officers. Enter
  1827. Code 5 at (0252/33.0/0570) to open door at (0270/36.0/0456). Enter Code 4 at
  1828. (0252/33.0/057) to open door at (0341/48.0/0463).
  1829.  
  1830. Take the east elevator up to S1. Get Code Keys 1 and 2 from officers. The
  1831. door at (0159/96.0/0554) will *not* open for you.
  1832.  
  1833. Take the east elevator down to S5. Use the switch outside the elevator to
  1834. send it up once, to level S3. Go thru level S5 to the west elevator (remember
  1835. to shoot the switch thru the window to open the door again). Take the west
  1836. elevator to level 0. Get out and use the external switch to send the elevator
  1837. to the next level down (to S2).
  1838.  
  1839. You have a choice of ways to enter the elevator shaft: 1) Open Red Key door at
  1840. (0102/128.0/0467) -- note the schematic on the wall: it will help you thru
  1841. the next part. 2) Go to hole at (0108/128.0/0439) and jump thru another hole
  1842. into a vent at (0112/128.0/0444).
  1843.  
  1844. Crouch to open door at (0121/115.0/0456). Jump onto top of the west elevator;
  1845. open door at (0128/76.0/0466). Jump down into the chasm between elevators;
  1846. open door at (0148/52.0/0467); then go across the top of the east elevator.
  1847. Go thru the vents. You will find the graffiti "Ewoks Suck" on the walls at
  1848. (0190/46.0/0466).
  1849.  
  1850. SECRET 13: In the room with the Gun Turret, blow open the wall at
  1851. (0195/62.0/0544). 
  1852.  
  1853. Continue thru the vents and into the garbage compactor.
  1854.  
  1855. SECRET 14: From the safe area to the east, blow open a crack in the wall in
  1856. the main chamber containing the central "press-o'-death", at
  1857. (0234/59.0/0615). Then (*carefully!*) enter the hole to get a revive.
  1858.  
  1859. Jump onto the moving "press" in the north chamber. Run and jump over the
  1860. central "press-o'-death" onto the south moving press. Run and jump over it
  1861. again to the northwest press. Finally, jump across to the platform on the
  1862. west end. Go thru the door at (0175/90.0/0623).
  1863.  
  1864. Set off the mine to blow the wall at (0203/91.0/0647). Enter Code 2 at
  1865. (0165/98.0/0594) to open the doors. Madine is at (0135/95.0/0614). Note that
  1866. entering Code 1 will open the doors at (0145/97.0/0669). Entering a code of
  1867. XXX will open the doors at (0145/97.0/0641). 
  1868.  
  1869.  
  1870. 7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  1871. =============================
  1872. Location: Ramsees Hed Docking Port, Cal-Seti
  1873. Objectives: - Place the tracking device in the rear of the smuggler ship
  1874. Difficulty: Moderate
  1875.  
  1876. SECRET 1: Call down the elevator at (-255/-40.0/0744). Go up, then east
  1877. across walkway formed by the big door. Stop before you get completely across.
  1878. Run and jump into room to the southeast to get items. Skip the next paragraph
  1879. of the walkthru.
  1880.  
  1881. A switch at (-225/-40.0/0729) opens the big door at (-215/-40.0/0701). The
  1882. switch at (-182/-41.0/0691) will lower the door. Watch your head!
  1883.  
  1884. Find the Yellow Key at (-287/-40.0/0576).
  1885.  
  1886. SECRET 2: To get some shields, shoot the Power Generating Units to open a
  1887. secret hole at (-277/-40.0/0639).
  1888.  
  1889. Go thru door at (-150/-40.0/0628). The switch at (-086/-56.0/0523) shifts a
  1890. couple of "barriers" west (watch your map!). A switch at (-057/-56.0/0540)
  1891. shifts them east partially. A switch at (-051/-56.0/0458 shifts them east
  1892. more. Taking the platform at (-034/-54.0/0466) up will shift the barriers
  1893. east the rest of the way. Walk over the left barrier and go south; go
  1894. south, then west to raising platform. Jump down. Take another platform up at
  1895. (-136/-40.0/0445). Jump to the platform along the south end, which will go
  1896. up.
  1897.  
  1898. SECRET 3: Run along the raising platform and jump into the room to the south
  1899. of it (it's tricky!). From here, start following a ledge at (-259/-16.0/0436)
  1900. until you come to a room at (-257/-16.0/0500) with items. 
  1901.  
  1902. After the raising platform has gone up, you may enter a door at
  1903. (-177/8.00/0368). 
  1904.  
  1905. Head south. Find lots of items behind door at (-237/8.0/0288). The infamous
  1906. "Imperial Bathroom" is at (-160/8.0/0161). To find the Red Key, go thru door
  1907. at (-212/8.0/0197) and take elevator down. Jump into pit. You'll find the Red
  1908. Key at (-215/-16.0/0068). Jump into small "closet" at (-216/-16.0/0152) and
  1909. find an extra life.
  1910.  
  1911. SECRET 4: Continue south, to where Gran are bombing you. Shoot switch at
  1912. (-154/15.0/0020) to lower platform. Go up and pick up items.
  1913.  
  1914. To get back to the Red Key area, stand on the 'platform' and shoot the switch
  1915. at (-215/-16.0/0154). The Red Key is used on the door at (-144/8.0/0169).
  1916. You'll find the Blue Key at (-239/11.0/-144). Go back the way you came, north.
  1917.  
  1918. SECRET 5: Blow open crate at (-238/17.0/0588) to get mortars.
  1919. SECRET 6: Blow open crate at (-238/9.0/0571) to get mortars
  1920. SECRET 7: Blow open crate at (-238/25.0/0483) to get items.
  1921.  
  1922. Continue north. One of the crates on a ledge at (-286/-8.0/0661) lists '1 Ton
  1923. Rubber Duck' as its contents. You need the Blue Key at the door at
  1924. (-223/9.0/0594). Go thru doors at (-203/16.0/-011) and (-180/9.0/0843). Hit
  1925. [space] at (-222/9.0/0944) to affix the device. 
  1926.  
  1927. EXTRA SECRET SECRET: If you use the LANTFH cheat to teleport yourself, you'll
  1928. find an extra life at (-099/-51.0/0516). Toss a TD north and you'll find
  1929. another chained Ewok prisoner!
  1930.  
  1931.  
  1932. 7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  1933. ==================================
  1934. Location: Robotics Construction Facility, Anteevy
  1935. Objectives: - Infiltrate the facility
  1936.             - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3
  1937.             - Return to the landing area
  1938. Difficulty: Moderate
  1939.  
  1940. Trivia: Snowtroopers are the elite stormtrooper corps trained to operate in
  1941. frigid climates.  Oddly, there are no snowtroopers at Ice Station Beta. 
  1942.             
  1943. SECRET 1: When you start the level, inch westward and drop down onto the ledge
  1944. in front of you (044/2.0/493). Head north and crouch to enter the passage at
  1945. (0039/2.0/0488). Note that this cave is shaped like the head of Max the
  1946. rabbit, from LA's Sam & Max Hit the Road game. 
  1947.  
  1948. Head west along the south end of the complex; take a right at a fork at
  1949. (-083/0.0/0326). When you get to the chasm, *carefully* jump down to get the
  1950. Ice Cleats at (-346/-10.0/0342). Jump out; then run and jump across the
  1951. chasm.
  1952.  
  1953. SECRET 2: Crouch to find items at (-203/-7.5/0235).
  1954.  
  1955. SECRET 3: Jump into stream at (-094/-2.0/0234). Get out on your left and head
  1956. west, ducking under beams. Take the next left, at (-280/-7.5/0259). Turn
  1957. left again to get items at (-274/-7.5/0234).
  1958.  
  1959. SECRET 4: If you just got secret 3, simply turn around and go west to get
  1960. more items.
  1961.  
  1962. Keep going until you get to the waterfall at (-036/-2.0/0200), and enter the
  1963. passage behind it. Pick up ammo and supplies. Go up the stairs at
  1964. (-042/2.0/-0160) and jump into the stream. Jump out to your left and find the
  1965. Blue Key at (260/17.0/0222). You can now either go back to the Blue Key door
  1966. (337/16.0/0170), or jump to the conveyor from this ledge. Either way you will
  1967. end up on this conveyor, which takes you west. 
  1968.  
  1969. SECRET 5: Run, crouch, and jump thru open windows into room on your right at
  1970. (0009/17.0/0272) to get items. 
  1971.  
  1972. Look through the window on your right side at (-138/16/0243). Shoot the switch
  1973. at (-182/14.0/0289) to open the door ahead of you. (You may jump into this
  1974. room to get items, but this is not a secret.)
  1975.  
  1976. SECRET 6: Shooting the switch to open the door and making it thru to
  1977. (-353/14.0/0247) counts as a secret! 
  1978.  
  1979. Get onto the next conveyor. Be careful when you make the next right: run thru
  1980. the doorway when it opens, or you'll get caught in a crusher at
  1981. (-213/18.0/0179). Jump to a narrow ledge that will prevent you from going into
  1982. the industrial waste; get onto the three rising platforms at (-271/6.5/0191).
  1983. Get onto the next conveyor. 
  1984.  
  1985. Jump to the switch at (-452/13.0/0152) and pull it: this will open another
  1986. door that otherwise blocks your path at (-433/13.0/0210). Get the Shield
  1987. Supercharge, then jump back onto the conveyor.
  1988.  
  1989. SECRET 7: Jump into the room with the rotating "humanoid" holo, and get
  1990. supplies.
  1991.  
  1992. You'll have to run and jump across the gap in the conveyors ahead, then thru
  1993. the window into the room on your right at (-415/10/0247). Shoot the officer
  1994. here and get the Red Key. The switch at (-398/10.0/0262) activates a
  1995. ventilation system which clears the room in which you set the charges of
  1996. poison gas. Hitting the switch precludes the use of the gas mask.
  1997.  
  1998. SECRET 8: Go thru the south door at (-410/10.0/0247) to get supplies.
  1999.  
  2000. Exit the room thru the north door at (-410/10.0/0274). Get gas mask at
  2001. (-376/10.0/0306). Hit the switch at (-366/10.0/0306) to briefly open the door
  2002. at (-371/10.0/0287). Enter the passageway. Head north. Around a corner a
  2003. switch (-335/10.0/0289) will open a couple of doors at (-301/16.0/0287) and
  2004. (-300/16.0/0293) that allow access the fan shaft. But first shut off the fan
  2005. by hitting the switch at (-295/16.0/0287). Go into the fan shaft and drop
  2006. down between the blades. At the bottom, pick up the Revive, which you'll
  2007. likely need. 
  2008.  
  2009. Run and jump over the industrial waste in each of the three chambers to set
  2010. the charges, at (-128/-44.0/0392), (-128/-44.0/0193), and (-300/-44.0/0293)
  2011. in any order. Turn around and fight off the Stage 2 Dark Trooper which is now
  2012. attacking you (the DT will be released in the chamber in which you set your
  2013. final charge). Enter a hallway at (-210/-40.0/0340).
  2014.  
  2015. SECRET 9: When you open one of the doors in this area, a panel at
  2016. (-220/-40.0/0391) will open, revealing some supplies.
  2017.  
  2018. Depending on the level of difficulty you selected for this mission, 1 to 3 DTs
  2019. will attack you here. A switch at (-346/-40.0/0309) opens the door.  Run and
  2020. jump across to the steps and return to your ship at (050/8.0/0452). 
  2021.  
  2022.  
  2023. 7.9 Mission IX: The Death Mark
  2024. ==============================
  2025. Location: Nar Shaddaa, The Vertical City
  2026. Objectives: - Find Imperial Navigational evidence
  2027. Difficulty: Moderate
  2028.  
  2029. Trivia: Nar Shaddaa spaceport is located on a moon orbiting the planet Nar
  2030. Hutta. This "vertical city" is home to smugglers and pirates. It first
  2031. appeared in the Dark Horse Comics series _Dark Empire_. Nar Shaddaa is a
  2032. "wretched hive of scum and villainy". :)
  2033.  
  2034. Drop down to the floor of the chamber.
  2035.  
  2036. SECRET 1: *RUN* past the moving block; shoot or hit switch at (-021/0.0/-082)
  2037. to stop the block. Get Mortar Gun and shells by crouching at (-020/0.0/-101).
  2038.  
  2039. Hit switch at (0138/0.0/-082). *RUN* across the chamber to (-031/0.0/-131).
  2040. Crouch to enter; get Yellow Key at (-051/-4.0/-111). Take elevator up. Open
  2041. Yellow Key door at (-040/27.0/-087). Head west; take door at
  2042. (-140/12.0/-156); continue west; take door at (-358/12.0/-172). Take rising
  2043. half-circle platform up.
  2044.  
  2045. Open hidden door at (-349/36.0/-142). Take elevator down. Find extra life at
  2046. (-295/0.0/-120). Go back the way you came. Go south; take door at
  2047. (-281/36.0/-198). Cross the bridge. Get Fusion Cutter from room at
  2048. (-239/36.0/-154).
  2049.  
  2050. SECRET 2: Open "door" at (-214/36.0/-166). Go under crushers; to your left is
  2051. a secret area with items.
  2052.  
  2053. SECRET 3: Continue east under all the crushers for more supplies. Go back
  2054. west under the crushers again.
  2055.  
  2056. SECRET 4: Open door at (-280/36.0/-140). Get a running start and jump across
  2057. to (-316/36.0/-094) to get supplies. Jump down and go back up to the room
  2058. you first jumped from.
  2059.  
  2060. SECRET 5: Go to (-257/36.0/-160) and point yourself south. Run and jump
  2061. across to a dark room at (-245/36.0/-199) to get items.
  2062.  
  2063. Go back to the bridge; jump to the platform to the west. Go thru the left
  2064. door. Go thru the repulsor fields: left, right, left.
  2065.  
  2066. SECRET 6: After going left and right thru the repulsor fields, open secret
  2067. door at (-296/24.0/-235) to get items.
  2068.  
  2069. Go around the corner and kill the Trandoshan, and get his Concussion Rifle.
  2070. Go back out to the platform; go thru the right door. Go east. Enter building
  2071. at (-046/24.0/-307) up stairs. Get Red Key at (-048/32.0/-334). Enter
  2072. another building thru the Red Key door at (-109/24.0/-325); go up stairs.
  2073.  
  2074. SECRET 7: Open secret door at (-191/32.0/-361) to get supplies.
  2075.  
  2076. SECRET 8: Run and jump thru the window south into other building to get
  2077. mortars. Jump back into the building you came from.
  2078.  
  2079. SECRET 9: Open door at (-202/32.0/-393). Before it closes, run and jump thru
  2080. the doorway north into another building, and north again into yet another
  2081. building. From (-157/40.0/-227) looking east, jump to the narrow ledge on the
  2082. right. Follow the passage; jump north to secret area and extra life. Go thru
  2083. door and take elevator down to get more supplies. Go back out into open area
  2084. the way you came. 
  2085.  
  2086. Head southwest. If you go thru door at (-395/30.0/-448), *DON'T* try to jump
  2087. across: you won't make it! Hit switch at (-561/30.0/-434) to release
  2088. Trandoshan behind you.
  2089.  
  2090. SECRET 10: Throw TDs at any of the five corrugated metal panels here to
  2091. obtain access to supplies--and more Trandoshans.
  2092.  
  2093. Go down stairs at (-485/30.0/-461). Find the Blue Key at (-468/22.0/-391).
  2094. Open Blue Key door at (-370/27.0/-360). Head north, then east around the
  2095. semicircular hallway, then across the catwalk. Get Imperial Nava Card at
  2096. (-043/24.0/0002).
  2097.  
  2098.  
  2099. 7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  2100. ===============================
  2101. Location: Jabba the Hutt's Ship
  2102. Objectives: - Get your gear back
  2103.             - Locate the Nava Card
  2104.             - Rescue Jan
  2105. Difficulty: High
  2106.  
  2107. Trivia: A scene of Han Solo meeting Jabba the Hutt was filmed for the original
  2108. _Star Wars_ film.  In this scene, Jabba is merely a human.  George Lucas
  2109. intended to create a more exotic-looking Jabba, but didn't have the budget.
  2110. Dissatisfied with the scene, it was cut from the film.
  2111.  
  2112. Kill the Kell Dragon(s) with your bare fists, then kill the Gran and take his
  2113. TDs. Go into east chamber. Hit switch at (0474/-48.0/0046), which raises the
  2114. dark "trim" along the bottom of the outside of the structure in the middle
  2115. of the chamber. Jump up onto this trim, on the west side. Go along it,
  2116. hugging the wall, then go to the other side. Jump across the "hallway" to get
  2117. Blue Key (0474/-36.0/0125). Open Blue Key door (0479/-48.0/0246) and go thru
  2118. it. Run and jump west to niche.
  2119.  
  2120. SECRET 1: Open secret door (0317/-47.0/0213) to get items.
  2121.  
  2122. Edge along the wall on the narrow ledge, heading south. Hit the switch
  2123. (0264/-46.0/0170) to open the door (0356/-47.0/0237). Enter this room and
  2124. get your gear back by jumping at (0337/-47.0/0278). Hit switch at
  2125. (0313/-47.0/0242) to raise the floor outside, which allows you to go further
  2126. west.
  2127.  
  2128. Hit switch at (0249/-46.0/0361) to lower stairs at (0264/-46.0/0323) outside.
  2129. Go up stairs, and go thru door (0383/-40.0/0340) and find the Red Key
  2130. (0361/-40.0/0464). Go back out and thru the Red Key door at (0424/-40.0/0346).
  2131. Take elevator (0558/-39.0/0501) up. Hit switch at (0505/-28.0/0516) to raise
  2132. bridge briefly. Run north across it.
  2133.  
  2134. SECRET 2: Turn back towards the ledge you came from while on the bridge.
  2135. Hurry and jump into the room just east of it.
  2136.  
  2137. SECRET 3: While on the bridge again, run and jump to the right into room at
  2138. (0539/-24.0/0574).
  2139.  
  2140. SECRET 4: While in previous secret area, open door and go up stairs. Jump
  2141. across to other room. Find items at (0492/-14.0/0655). 
  2142.  
  2143. Go west. Take elevator up (0319/-27.0/0573); run and jump north across gap.
  2144. Jump down the triangular hole to (0363/-44.0/0759). Find Yellow Key at
  2145. (0381/-38.0/0737). Get back up by hitting switch (0428/-44.0/0754), which
  2146. briefly brings down the elevator. Open Yellow Key door at (0444/-16.0/0781).
  2147. Go up spiral stairs and keep going! 
  2148.  
  2149. SECRET 5: Open the fresco of Jabba at (0302/0.0/0291) to get items. Thanks,
  2150. Jabba!
  2151.  
  2152. SECRET 6: Go to (0403/3.0/0244) and jump up. Open secret door to access items.
  2153.  
  2154. Nava Card is in a room thru door at (0471/5.0/0352), at (0461/5.0/0375). Leave
  2155. this room an go thru door at (0484/1.0/0129). Jump down and kill Kell
  2156. Dragon(s).
  2157.  
  2158. SECRET 7: Open door (0422/-6.0/0049) to get stuff.
  2159.  
  2160. Hit switch at (0368/0.0/0096) to raise floor level. Head north.
  2161.  
  2162. SECRET 8: Hit switch at (0391/0.0/0155) to get supplies.
  2163.  
  2164. Head west, down stairs. Go around pit on a ledge, hugging the wall. Go to the
  2165. northeast corner, face south. Run and jump to the *second* (southmost)
  2166. compartment. (If you fall into the pit, hit switch at (0278/-18.0/-007) to
  2167. get out.)
  2168.  
  2169. SECRET 9: While falling down the second compartment, you must hit a switch.
  2170. This will open a secret door at (0243/-48.0/-019) in the pit with the
  2171. Gammorean guards. Welcome to Jabba's Jacuzzi (a pool in the shape of a Hutt)!
  2172. If you neglect to hit the switch while falling, you can set a mine under
  2173. yourself which will blow you up high enough to reach the switch -- go to
  2174. (0274/xxxx/0009) and face north. Remember to go LAIMLAME first!
  2175.  
  2176. You're now in the detention area. Run and jump across to the west side. (If
  2177. you fall into this pit, go to the southeast corner elevator.) Jan is behind
  2178. the door at (0191/-32.0/-048).
  2179.  
  2180.  
  2181. 7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  2182. ==================================
  2183. Location: Imperial City, Coruscant
  2184. Objectives: - Locate the I.S.O. building.
  2185.             - Crack the main vault. Insert the Nava Card into the decoder and
  2186.               get the decoded data tapes. 
  2187.             - Meet Jan back at the ship.
  2188. Difficulty: Medium
  2189.  
  2190. Trivia: Now the home of the Emperor, the Imperial City on the planet Coruscant
  2191. was also the seat of power for the Old Republic. It is continually being
  2192. rebuilt upon old layers of itself. This city was first described in Timothy
  2193. Zahn's book _Heir to the Empire_, and also appeared in the comic series _Dark
  2194. Empire_.
  2195.  
  2196. Leave landing area. Head east, then north to get supplies.
  2197.  
  2198. SECRET 1: Drop onto platform east of you. Open door (0924/170.5/0478) and
  2199. take elevator up. Collect items. Go back the way you came.
  2200.  
  2201. Head south into square area. Take southwest elevator, then head south.
  2202.  
  2203. SECRET 2: Hit hidden switch in Emperor's Mural at (0385/100.5/0043) to reveal a
  2204. switch. Shoot this switch to raise platform. Get items. Hit switch at
  2205. (0386/124.5/0038) to lower platform.
  2206.  
  2207. SECRET 3: If you face the Emperor's Mural, to the right is a platform above
  2208. you. Shoot the red switch (0463/115.5/0064) on this platform to bring it
  2209. down. Get on it and hit the switch at (0465/100.5/0058) to take it up and get
  2210. items. 
  2211.  
  2212. Go west; then up stairs at (0323/100.5/-042). Get items. Head east. Take
  2213. elevator; head south. Get Blue Key at (0302/196.0/-312). Go south and get
  2214. items. Run and jump east to other rooftop. Take door at (0470/196.0/-251).
  2215.  
  2216. SECRET 4: Go into the northeast alcove as the platform descends. Open hidden
  2217. door at (0531/148.0/-228) to get items.
  2218.  
  2219. At the bottom, go east thru two doors and up stairs. Open door at
  2220. (0932/105.0/-207) and go up elevator. There are two doors ahead: enter the
  2221. right door first and get items. Then take the left door. Hit switch at
  2222. (0894/142.0/-129) to open vent shaft to the left. Crouch and hit switch a
  2223. few times at (0925/142.0/-131) to move centre block closer to the vent opening
  2224. so you can run and jump into it (check your map). Hit switch at
  2225. (0813/152.0/-188) to open access ahead of you. Get Red Key at
  2226. (0802/143.0/-291). Hit switch at (0818/142.0/-265) to open door to courtyard.
  2227.  
  2228. Open Red Key door at (0859/142.0/-251). Go east and take elevator; go west
  2229. and take another elevator.
  2230.  
  2231. SECRET 5: Go to ledge along the northwest of the level; move along it and
  2232. open a secret door at (0758/194.0/-135).
  2233.  
  2234. Open door at (0829/194.0/-334); hit switch at (0814/194.0/-384) to reveal door
  2235. at (0811/194.0/-190). Take elevator down.  Welcome to the Hexagon!
  2236.  
  2237.                ____________6_
  2238.               /\___________x/\          LEGEND:
  2239.             1/x/\__________/\ \          x - switch location
  2240.        In --> / /\___  ___/\   \         n - switch number
  2241.            / / / /\      /\ \ \ \
  2242.           /_/_/_/_COMPUTER_\_\_\_x5     Switch Location:
  2243.          2\x\ \ \   CORE   / / / /       1: (0882/64.0/-186)
  2244.            \ \ \ \/______\/ / / /        2: (0852/64.0/-262)
  2245.             \ \ \/___  ___\/ / /         3: (0901/64.0/-325)
  2246.              \ \/__________\/x/4         4: (0982/64.0/-313)
  2247.               \/x___________\/           5: (1011/64.0/-238)
  2248.                 3                        6: (0962/64.0/-175)
  2249.                 
  2250. First, open all doors in the outer ring (i.e., set each switch to open,
  2251. closed, closed; or black, red, red) in this order: 1, 6, 5, 4, 3, 2 (going
  2252. around the outer ring clockwise). Now you'll have to set the switches to
  2253. allow you to access the Computer Core. Start at switch 1, and go around the
  2254. outer ring counterclockwise, setting the switches according to the chart
  2255. below.
  2256.   Switch  Position
  2257.   ======  ========
  2258.     1.    closed, closed, open
  2259.     2.    closed, closed, open
  2260.     3.    closed, closed, open
  2261.     4.    closed, open, closed
  2262.     5.    closed, open, closed
  2263.     6.    open, closed, closed
  2264. (The "open" and "closed" above refer to the doors located at the vertex of the
  2265. hexagon proximal to the switch, in order, from outer to inner rings.)
  2266.  
  2267. In the Computer Core there are two switches: first hit the one at
  2268. (0924/66.0/-262), then the one at (0925/66.0/-238). Head west; press
  2269. switches at (0853/44.0/-233) and (0852/44.0/-268) to reveal a switch at
  2270. (0858/44.0/-250). Take the data tapes at (0860/44.0/-239). The door behind
  2271. you (0827/44.0/-248) will open. Follow the tunnel, then head northeast. Go
  2272. up the elevator, then north to your ship--which is gone! Then, to quote a
  2273. certain former smuggler: "Boba Fett!? Where!?" :) Shoot down the bounty
  2274. hunter, and Jan will return. 
  2275.  
  2276.  
  2277. 7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  2278. ===================================
  2279. Location: Imperial Fuel Station, Ergo
  2280. Objectives: - Get on board the smuggler ship.
  2281.             - Hijack the smuggler ship.
  2282. Difficulty: Moderate
  2283.  
  2284. Go south and hit "hand" switch at (-058/0.0/0032). Get into elevator and press
  2285. the switch at (-068/0.0/-051) to take it up. Take circular stairway down and
  2286. open the sliding semicircular door at the bottom to enter the outer ring.
  2287. Enter the "cantina" at (0242/0.0/-295); get the Blue Key from an officer. Go
  2288. thru sliding doors at (0149/0.0/-551) and go up stairs. Face the courtyard at
  2289. (0004/16.0/-458). Run and jump across to central "cylinder". Go across the
  2290. rotating arm bridge to the southwest cylinder. Hit switch at (-136/16.0/-480)
  2291. and immediately run backwards onto the bridge. It will rotate to the
  2292. northeast cylinder.
  2293.  
  2294. SECRET 1: Get onto the northeast cylinder. Open secret door at
  2295. (0016/16.0/-255); drop down to collect items. Crouch and hit switch at
  2296. (0020/-16.0/-269) to raise the platform and exit. 
  2297.  
  2298. Hit switch at (-020/16.0/-316) and run backwards onto the bridge again. It will
  2299. rotate to the northwest cylinder. Get off and head northwest; enter the
  2300. elevator at (-289/16.0/-255). Hit switch (-298/16.0/-253) to go up. Exit; go
  2301. down hallway and up stairs.
  2302.  
  2303. SECRET 2: Use the Blue Key to access storage at (-175/74.0/-330).
  2304.  
  2305. Go thru one of the side doors (-169/74.0/-366) or (-139/74.0/-323) and go to
  2306. the "honeycomb" map/switch at (-191/74.0/-320). Hit this switch *once*. Go
  2307. back to the northwest cylinder. Jump down into the courtyard; an elevator
  2308. (0022/-15.0/-469) in the southeast cylinder will take you back up. Take
  2309. stairs down to the outer ring. Go to the newly opened door at
  2310. (-339/0.0/-210). Go up stairs and into elevator at (-351/17.0/-207); hit
  2311. switch at (-361/17.0/-210) to go down. Enter the "white area".
  2312.  
  2313. Go northwest; take Yellow Key from officer at (-611/0.0/-029). Open the
  2314. Yellow Key door at (-557/-3.0/-142). "OK, Jan. Smuggler ship secured." Hit
  2315. switch at (-579/-3.0/-140). "Now launching. See you on the dark side." 
  2316.  
  2317. EXTRA NON-SECRET: Blow open the door behind the Yellow Key officer at
  2318. (-618/0.0/-025) to see a DF "DEFAULT" texture!
  2319.  
  2320.  
  2321. 7.13 Mission XIII: The Stowaway
  2322. ===============================
  2323. Location: The Executor
  2324. Objectives: - Reach the cargo bay safely.
  2325.             - Activate the cargo shuttle system.
  2326.             - Jump into the cargo ship and ride to the Arc Hammer
  2327. Difficulty: Low
  2328.  
  2329. Trivia: The _Executor_ is a Super-class Star Destroyer, serving as Lord Darth
  2330. Vader's flagship. At 8,000 m in length, it is five times larger than an
  2331. Imperial-class Star Destroyer. It was destroyed during the Battle of Endor in
  2332. _Return of the Jedi_. 
  2333.  
  2334. Go down stairs at (-849/-31.0/0225). Hit switch (-917/-55.0/0120) to lower
  2335. platform; hit switch at (-924/-54.0/0114) to go up. Head south and west. The
  2336. switch at (-1112/-32.0/0146) briefly opens blast door above. Approach the
  2337. blast door, which will raise a platform; step thru the open doorway. Go north
  2338. thru door at (-1158/-16.0/0208); take platform down, then head east and take
  2339. platform up. Head south and take platform up. Go east and take platform at
  2340. (-810/65.0/0154) up. Run and jump across five elevated platforms.
  2341.  
  2342. SECRET 1: On the fifth platform, hit switch at (-670/92.0/0197). Jump north
  2343. to newly opened alcove containing supplies. Jump back onto the platform.
  2344.  
  2345. Jump to platform to the east. Go thru the door at (-627/92.0/0180).
  2346.  
  2347. SECRET 2: Take platform at (-594/93.0/0208) down. Crouch at (-595/-8.0/0138)
  2348. to open secret door. 
  2349.  
  2350. Open door at (-565/92.0/0173) and face DT(s). If you're still alive, continue
  2351. east thru doorway at (-375/92.0/0178). Welcome to the Cargo Shuttle Bay! Now
  2352. you must prepare the Cargo Shuttle for departure. Hit switch at
  2353. (-242/92.0/0150) to move shuttle out of the first bay. Go thru door at
  2354. (-265/92.0/0095). Hit switch at (-172/92.0/0153) to move shuttle into the
  2355. next bay. Continue east thru door at (-164/92.0/0094). Hit left switch at
  2356. (-098/92.0/0117) to rotate the shuttle, then the right switch at
  2357. (-098/92.0/0109) to dock it. Take south door at (-117/97.0/0039). Continue
  2358. until you're in the shuttle. "Here we go."
  2359.  
  2360.  
  2361. 7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  2362. ====================================
  2363. Location: The Arc Hammer
  2364. Objectives: - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3.
  2365.             - Get to the shuttle bay and escape with an Imperial Shuttle.
  2366. Difficulty: High
  2367.  
  2368. NOTE: At (-400/128.0/0140) there are floating treasures (lives and revives)
  2369. which can only be obtained by sitting on a mine.  These are not secrets, and
  2370. you can only obtain these by cheating (or by forfeiting a life or two), so I
  2371. am not mentioning these floating treasures.  Er, except for this paragraph. 
  2372.  
  2373. Exit the shuttle. Take platform at (-010/91.0/0182) down. Go south around the
  2374. QS100 Welding Arm and hit switch at (-166/90.0/0138). Go back around the welder
  2375. and take the platform up again. You will now be able to access a door at
  2376. (-080/122.0/0243).
  2377.  
  2378. SECRET 1: At (-091/128.0/0179), point east. Run and jump across to a small
  2379. hallway. Open door at (-036/122.0/0159) to get items. 
  2380.  
  2381. Continue to (-175/128.0/0164) where you'll summon an elevator to take down. 
  2382. Go thru doorway at (-199/96.0/0116). Hit switch at (-330/101/0085). Run and
  2383. jump to door with the red circle at (-283/96.0/0028) which will be open
  2384. briefly. Confront DT(s). Continue ahead, taking platform up at
  2385. (-166/97.0/-077). Cross catwalk and head west, then up stairs. Hit switch at
  2386. (-467/126.0/0023) and go up these "double" stairs again(!). Run and jump north
  2387. across to narrow ledge. 
  2388.  
  2389. SECRET 2: Behind you on a pillar is a red switch. Run and jump, nudging the
  2390. switch in mid-air. Go up the double-stairs described above. Use the switch to
  2391. open the red circle door; run and jump thru that doorway. Crouch at
  2392. (-303/92.0/0003) to enter a room containing several items. 
  2393.  
  2394. Follow ledge along. Run and jump east to alcove, and continue north. Crouch at
  2395. (-415/128.0/0280) and follow tunnels along until you jump down. Shoot switch at
  2396. (-454/100.0/0183); this will allow you to set the first Sequencer Charge at
  2397. (-440/100.0/0157). "That's one."
  2398.  
  2399. Take elevator at (-424/100.0/0238) up. Follow tunnels back out. Go east into
  2400. elevator at (-378/128.0/0278). Hit hand switch at (-357/128.0/0285) to go
  2401. down. At the hallway with rising and falling pillars, jump onto the south
  2402. pillar first. Get off into small alcove to the west; then run and jump north
  2403. across to the alcove across the hall; get onto next pillar, to the west.
  2404.  
  2405. SECRET 3: From the pillar, go north into a short tunnel. Welcome to the
  2406. Intergalactic Room of Pancakes--you'll soon *be* one! The idea is to run
  2407. across the room, hiding in small holes at the east and west sides of the
  2408. room. The secret part is at the north end.
  2409.  
  2410. Go across the pillars westward. Don't try to go against the conveyor.
  2411.  
  2412. SECRET 4: Run and jump west across to the other side. Run and jump east to
  2413. alcove at (-442/64.0/0411).
  2414.  
  2415. SECRET 5: In the alcove, open a secret door at (-442/64.0/0422). Follow the
  2416. passageway, then run and jump across to another alcove at (-479/64.0/0462)
  2417. to get supplies.
  2418.  
  2419. Jump down; take elevator at (-507/33.0/0490) up. At (-483/64.0/0557) point
  2420. yourself northeast; run across. Set Sequencer Charge 2 at (-464/64.0/0638).
  2421. "For freedom."
  2422.  
  2423. Run and jump across to the east side. Ride along the conveyor. Run and jump
  2424. across to the west side. Go thru now-open door at (-500/64.0/0418). Hit
  2425. switch at (-519/64.0/0369) to take elevator down. Go thru door at
  2426. (-541/0.0/0274). Get on conveyor at (-562/0.0/0384). You'll turn a corner,
  2427. then see an obstacle coming. Duck! (If you fall, take elevator at
  2428. (-598/-16.0/0099) to get back up.) If you need supplies, go thru door at
  2429. (-553/0.0/0121). Get onto next conveyor at (-574/-1.0/0136). Shoot the switch
  2430. on your right to open the door ahead. Continue north thru the door at
  2431. (-724/0.0/0354), until you get to the next conveyor. Take a right! Continue
  2432. on. You'll come to a stop; get back on; take a left. Jump a barrier, then
  2433. duck under the next one. Take a left, then duck! Jump south over barrier to
  2434. next conveyor, then onto an elevator. Continue to the end and hit switch at
  2435. (-595/48.0/0054) to shut conveyor off.
  2436.  
  2437. Jump down. Head east and south. You'll see a row at five red switches at
  2438. (-489/16.0/-139). Your goal is to make the wall to your left appear like this:
  2439.             _____
  2440.   _____     |   |____  
  2441.       |_____|
  2442.  
  2443. This should work: hit the leftmost switch 4 times, the next one once, the next
  2444. four times, the next three times, and the last one 5 times.
  2445.  
  2446. Go up elevator at (-552/16.0/-048) and thru newly opened doorway at
  2447. (-534/64.0/-078); head south. Shoot switch at (-484/64.0/-239); now plant the
  2448. final Sequencer Charge at (-458/64.0/-225). "Jan would be proud."
  2449.  
  2450. Get into elevator and hit switch at (-529/64.0/-271) to go down. Go to the
  2451. southwest hangar bay and drop down. Hit switch at (-659/-113.0/-557). Face the
  2452. last DARK TROOPER: Admiral Mohc in a DT exoskeleton. "It's been a long time
  2453. since I've faced an opponent in battle. I'm glad my opponent is so worthy."
  2454. In addition to standard DT weapons, he also fires a barrage of five golden
  2455. spheres simultaneously. 
  2456.  
  2457. If you survive, go into the northeast hangar bay and open door at
  2458. (-484/-96.0/-375) and find an Imperial Shuttle. The Arc Hammer will be
  2459. destroyed ("...an unfortunate setback."), but have we seen the last of the Dark
  2460. Troopers...?
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464. ===========================
  2465. 8.0 Miscellaneous Questions
  2466. ===========================
  2467. 8.1 What is "headwave"?
  2468. =======================
  2469. "Headwave" is the bobbing motion that "Kyle" makes when he walks or runs. 
  2470. Press [F6] to turn it off if it annoys you.
  2471.  
  2472.  
  2473. 8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  2474. =====================================
  2475. Since the rise of fast first-person walk-thru games like Wolfenstein 3-D, it
  2476. has become apparent that many people are susceptible to nausea induced by
  2477. the apparent motion of the game's display.  Psychologically speaking (yay! I
  2478. get to apply some of my 10 years in psychology to a FAQ! :), this is due to
  2479. the discrepancy between your visual and vestibular senses.  Some people are
  2480. affected more than others.  Try turning off the "headwave": [F6] key. 
  2481.  
  2482.  
  2483. 8.2 Who are the people behind DF?
  2484. =================================
  2485. The principles behind DF are:
  2486.    Daron Stinnett - project leader
  2487.    Ray Gresko - lead programmer
  2488.    Justin Chin - lead artist/co-writer
  2489.    Winston Wolff - programmer
  2490. ...ably aided and assisted by *many* others.
  2491.  
  2492.  
  2493. 8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  2494. ==============================================
  2495. George Lucas, author of the _Star Wars_ trilogy of films, director of _Star
  2496. Wars: A New Hope_, founder of LucasArts Entertainment, was involved in the
  2497. creation of the Dark Troopers.  Specifically, he gave the DF team feedback on
  2498. the design of the DTs. 
  2499.  
  2500. In fact, Lucas appeared on CNN's _Future Watch_ show on the weekend of March
  2501. 18/19 talking about and playing (!) DF.  During the last week of Febuary,
  2502. Daron Stinnett accompanied Lucas and crew down to Disneyland for the opening
  2503. of the Indiana Jones ride.  They took the opportunity to premote DF with
  2504. George Lucas and the national press in one place.  Stinnett reports that Lucas
  2505. "was a DF natural".
  2506.  
  2507.  
  2508. 8.4 What is the name of Kyle's dropship?
  2509. ========================================
  2510. According to DF design team member Justin Chin:
  2511.    The 'official' name of Kyle's ship is the 'Crow'.  It comes from a joke
  2512.    name I had for it while I was writing the design, 'Mouldy Crow'.  Which is
  2513.    still my personal favorite.  I used it to annoy some people who, wanted a
  2514.    more macho name.  Maybe it will appear somewhere in the future.
  2515.  
  2516.  
  2517. 8.5 What happened to the Imperial-class Star Destroyer Mission?
  2518. ===============================================================
  2519. The DF box shows a Mission aboard an Imperial-class STD that doesn't appear
  2520. in the game.  Daron Stinnett has this to say:
  2521.      Originally, that was our first level.  It was a really well designed
  2522.      level, but we decided that it was too big for the first level of the
  2523.      game. We were concerned that the puzzles were too difficult and that the
  2524.      level was too non-linear for beginners.  So instead we created the secret
  2525.      imperial base. Much of the geometry for the Imperial-class Star Destroyer
  2526.      was carried over to the Executor.  But the mission was different, so not
  2527.      all of the geometry could be reused.
  2528.  
  2529.  
  2530. 8.6 Is there a strategy guide?
  2531. ==============================
  2532. A book has been published giving complete, hand-holding walkthrus of each and
  2533. every DF Mission, complete with black&white and colour pictures.  _Dark
  2534. Forces: Official Players Guide_ by Jeff Hoff is published by Infotainment
  2535. World Books; ISBN = 1572800224.  This book is *not* cheap: US$18.95. 
  2536.  
  2537. Should you buy this book?  Here's a checklist.  If you've:
  2538.   1) read this FAQ,
  2539.   2) and *still* cannot finish the game,
  2540.   3) let alone the first Mission,
  2541.   4) on Easy,
  2542.   5) with full cheats,
  2543.   6) and have great wads of money to burn,
  2544. I recommend the strategy guide to you.  I'd also recommend you trade in your
  2545. computer and buy and nice, non-complex Nintendo system, and get a copy of the
  2546. movie _Dumb and Dumber_.  And a hat to cover your lobotomy scars.  But first,
  2547. send me US$70/CDN$100 to pay for this FAQ.  Thanks.
  2548.  
  2549. (Sorry, it's just that no one asked me if *I* wanted to rake in gobs of money,
  2550. writing a book about DF! >fume<)
  2551.  
  2552. _Computer Gaming World_ #131 (June, 1995) also had a brief article giving tips
  2553. on some missions.  It is nowhere near as comprehensive as this humble FAQ.
  2554. (See checklist above.) 
  2555.  
  2556. _Computer Game Review_ Vol. 4, No. 11 (June, 1995) included a 32-page special
  2557. "CGR's Guide to Dark Forces".  This booklet contains a review of DF, an
  2558. interview with Daron Stinnett, a list of enemies, and walkthrus of all
  2559. missions with some colour pictures.  It does *not* guide you to any secrets,
  2560. and again is not as comprehensive as this document.  For US$4.99/CDN$6.50
  2561. it's not a bad deal.  (And I say that even though I'm not getting paid for
  2562. it :-) 
  2563.  
  2564.  
  2565. ====================
  2566. 9.0 DF Customization
  2567. ====================
  2568. I owe a large debt of gratitude to Daron Stinnett for his generous help
  2569. answering most of the questions posed in this section.
  2570.  
  2571.  
  2572. 9.1 How do I remap the keys?
  2573. ============================
  2574. *** WARNING! Do not attempt the following unless you *know* what you're doing.
  2575.  
  2576. DF allows you to customize all controls in the game, except "view center." 
  2577. The default for "view center" is keypad-5, which has a scan code of 4C.  To
  2578. change the keyboard control, use a hex editor on the file JEDI.CFG and modify
  2579. offset D8 from 4C to whatever key you wish.  You must use the scan code of
  2580. the key, which you can find using programs like Norton Diagnostics, PC-Tools'
  2581. DiskEdit, or other. 
  2582.  
  2583.    Control         Hex offset(s)
  2584.    -------         -------------
  2585.    Turn right      C9,D3,E1
  2586.    Turn left       CA,D4,E0
  2587.    Forward         CB,DD
  2588.    Backward        CC,DC
  2589.    Crouch          D5
  2590.    Jump            D7
  2591.    Nudge           D6
  2592.    Speed mode      CD
  2593.    Slow mode       CE
  2594.    Primary fire    CF
  2595.    Secondary fire  D0
  2596.    Strafe mode     D9
  2597.    Strafe right    D1
  2598.    Strafe left     D2
  2599.    View up         DE
  2600.    View down       DF
  2601.    View center     D8
  2602. According to Werner Spahl <spahl@work2.ch-cip.Uni-Koeln.DE>, you can use the
  2603. mouse buttons to slide by changing hex offset F6 to 03.
  2604.  
  2605. Here are some scan codes for keyboard keys in hexadecimal:
  2606.  
  2607. Q   W   E   R   T   Y   U   I   O   P   [   ]   [Enter]   left[Ctrl]
  2608. 10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  1A  1B     1C        1D
  2609.  
  2610. A   S   D   F   G   H   J   K   L   ;   '   `   left[Shift]
  2611. 1E  1F  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29      2A
  2612.  
  2613. \   Z   X   C   V   B   N   M   ,   .   /   right[Shift]   keypad *
  2614. 2B  2C  2D  2E  2F  30  31  32  33  34  35       36           37
  2615.  
  2616. left[Alt]   [space]   [caps]
  2617.    38          39       3A
  2618.  
  2619. To customize the controls, replace the data at the proper offset with the key
  2620. code indicated above.
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624. 9.2 What are .GOB files?
  2625. ========================
  2626. Very simply, the .GOB files contain the architecture of the levels of the
  2627. game. They are simple resource files that contain a bunch of files packed into
  2628. one file. For example, the SOUNDS.GOB file that came with the demo is
  2629. comprised of 98 VOC sound files stiched together, with an identifying header.
  2630.  
  2631. >From Daron Stinnett (speaking about the demo level):
  2632.      There are only three files in DARK.GOB that comprise a level definition
  2633.      (<level>.inf, <level>.o, <level>.lvb). Any of these files can be
  2634.      extracted, modified, and will run as normal files in the \DARK directory.
  2635.      The loader will load up files from the normal DOS file system before it
  2636.      goes to the GOB. The .INF and .O files are plain text and should be easy
  2637.      to modify. The .LVB file is a little more complex. It represents the
  2638.      binary version of .LEV files. .LEV files are plain text descriptions of
  2639.      the level geometry that we use for internal development. We have decided
  2640.      to ditch the .LVB files in favor of the .LEV files for the final release
  2641.      of the game. It should be a simple task to create editors. I would
  2642.      suggest that someone write an extractor to pull out the .O and .INF files
  2643.      and play around with them with any text editor.
  2644.  
  2645. (Note: If anyone does develop an editor for the full release, please let me
  2646. know so I can make note of it in this FAQ!)
  2647.  
  2648.  
  2649. 9.2.1 What software was used to create the .GOB files?
  2650. ======================================================
  2651. AutoDesk 3D Studio was used to create the polygon objects in the game, like
  2652. the TIE fighters.  Also, it was used to create the enemies in 3D, from which
  2653. the 2D sprites used in the game were generated.  AutoDesk AutoCAD release 12
  2654. was used to create the .LEV and .O files, which are a part of the .GOB files.
  2655. Note that this fact does not rule out the use of home-brewed levels.  It just
  2656. means that whatever editors are used must be able to generate compatible .GOB
  2657. files. 
  2658.  
  2659.  
  2660. 9.2.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  2661. ==============================================
  2662. There is a command-line option in the full release version to load a
  2663. custom-created .GOB file.  Type:
  2664.           dark -u<GOB-name>
  2665. where <GOB-name> is the filename of the custom Mission(s).
  2666.  
  2667.  
  2668. 9.3 What can I use to take apart the .GOB files?
  2669. ================================================
  2670. Neal Westfall <nwestfal@silicon.csci.csusb.edu> put UNGOB.ZIP on several FTP
  2671. sites.  Check the sites listed in section 2.1.  If you use a browser to
  2672. connect to my Web site, you will also be able to obtain this file (sorry, *no*
  2673. FTP access is available!).
  2674.  
  2675.  
  2676. 9.4 How are the different floors separated?
  2677. ===========================================
  2678. The layers are only useful for the map and to help the level designers keep
  2679. track of geometry in the level.  There are restrictions in designing DF
  2680. levels, but placement of geometry in 3D space isn't one of them.  Geometry
  2681. placement is free-form -- nothing is segmented into layers for the engine's
  2682. sake. 
  2683.  
  2684.  
  2685. 9.5 How are textures assigned?
  2686. ==============================
  2687. Daron Stinnett:
  2688.      We just used DPAINT to create textures.  Then we converted them
  2689.      into our own .BM format.  It is a very simple bitmap file format with the
  2690.      first 32 bytes a header and the rest is data.  Texture assignment is
  2691.      obvious by looking at the LEV files.
  2692.  
  2693.  
  2694. 9.6 How are dynamic properties assigned?
  2695. ========================================
  2696. Daron Stinnett:
  2697.      There is a level "programming" language that is used to script the
  2698.      actions of all geometry.  The scripts are contained in the .INF files. 
  2699.      This data is plain old ASCII text, so it shouldn't be too hard to learn
  2700.      how it works.  There are a few predefined scripts that can be attached to
  2701.      a given sector by setting bits in the geometry data (.LEV files).  These
  2702.      are things like standard doors, etc. 
  2703.  
  2704.  
  2705. 9.7 How do you place objects in a mission?
  2706. ==========================================
  2707. Take a look at the .O files; it will be self expanitory.  Autocad was used to
  2708. place objects, but it can be done by hand -- or with some other simple tool.
  2709.  
  2710.  
  2711. 9.8 Can you create floor panels that can be blown up?
  2712. =====================================================
  2713. It might be possible.  If anyone has gotten that far and wants to try it,
  2714. send me email which I will relay to Daron.
  2715.  
  2716.  
  2717. 9.9 Can you create sloped floors?
  2718. =================================
  2719. Daron Stinnett:
  2720.      Not really.  DF is comprised of two 3D engines.  One that is geared for
  2721.      high speed and has some geometry restrictions, and one that is slower but
  2722.      doesn't have any geometry restrictions.  The player can only have very
  2723.      simple collisions with the full 3D geometry, thus it isn't suitable for
  2724.      normal level geometry that you can walk on.  However, you could create
  2725.      stairs and lay a polygon like a piece of plywood on the stairs.  This
  2726.      would create the illusion of a sloped floor.  But when you walked up the
  2727.      slope, your movement would be like you were on the stairs, not the
  2728.      plywood. 
  2729.  
  2730.  
  2731. 9.10 How are sounds associated with actions?
  2732. ===========================================
  2733. Daron Stinnett:
  2734.      There are default sounds for most script components, but you can overide
  2735.      default sounds with certain keywords in the INF files.  There are also
  2736.      special objects in the .O files called point sounds, we use these for
  2737.      things like the wind in Mission IV. 
  2738.  
  2739.  
  2740. 9.11 Is there a limit to the size and complexity of the missions?
  2741. ================================================================
  2742. Daron Stinnett:
  2743.      Memory was our limitation.  The total of all the level components
  2744.      couldn't exceed 2MB because we wanted to keep DF under the 8MB memory
  2745.      requirement.  If you don't mind requiring more memory, then the levels
  2746.      can get larger than 2MB.  There are some hard limitations for the number
  2747.      of objects, sounds, sectors, etc.  But these limits are pretty high.
  2748.  
  2749.  
  2750. 9.12 Are there custom missions or mission editors?
  2751. ==================================================
  2752. Yes! There are an increasing number of hombrew missions, and mission editors.
  2753. You should be able to find these from: 
  2754.     ftp://ftp.wpi.edu/starwars/Computer_Games/Dark_Forces/Levels
  2755.     http://www.wpi.edu/ftp/starwars 
  2756. or  http://www.armory.com/~tdalton/DarkForces
  2757.  
  2758.  
  2759. 9.12.1 Custom missions
  2760. ======================
  2761. MODIFIED DF MISSION X - JABBA'S SHIP (revenge.zip):
  2762. ---------------------------------------------------
  2763. Our intelligence sources report that Jabba may have acquired advanced Imperial
  2764. weapons technology, in return for smuggling supplies to the Empire's secret
  2765. research and development facilities, under the direct command of General Mohc.
  2766. Extreme caution is advised. Unconfirmed sources report that one or more
  2767. Mandalorian Mercenaries may be working for Jabba at the present time. You are
  2768. hereby authorized to terminate any Mercenaries that may be encountered, with
  2769. extreme prejudice.
  2770.  - created by Richard M. Gold <72734.2553@compuserve.com>,<cmdrkrud@aol.com>
  2771.  
  2772.  
  2773. ESCAPE FROM HOTH (escape.zip):
  2774. ------------------------------
  2775. The Rebel base on the planet Hoth has been attacked by Imperial Forces. All
  2776. Rebel forces have been evacuated, with the exception of Marcus Alliance (code
  2777. name: Oury), High Commander of the Corellian Sector, who stayed behind to
  2778. ensure that everyone else escaped safely. The only mission goals are to rescue
  2779. Marcus Alliance, and kill everything that moves -- if you can.
  2780.  - created by Richard M. Gold <72734.2553@compuserve.com>,<cmdrkrud@aol.com>
  2781.  
  2782.  
  2783. ESCAPE FROM SECBASE II (dons_df1.zip):
  2784. --------------------------------------
  2785. After a long battle, the Empire has captured your ship. You have so far evaded
  2786. them, but now you must get your ship back to escape from this Imperial base.
  2787. Your mission: find the key that will get your ship back. 
  2788.  - created by Don Sielke <DSielke@aol.com> 
  2789.  
  2790.  
  2791. DON'S DARK FORCES LEVEL TWO (don-df22.zip):
  2792. -------------------------------------------
  2793. OPERATION DETHSTAR:
  2794. You are sent on a mission to steal the plans to the Death Star. In the process,
  2795. you are captured and thrown in the Detention Center. Your objectives are to:
  2796.   1. Get your gear back and escape the detention center
  2797.   2. Steal the Death Star Plans
  2798.   3. Shut down the Tractor Beam holding your ship
  2799.   4. Get to your ship
  2800. NOTE: the file also includes ESCAPE FROM SECBASE II. 
  2801.  - created by Don Sielke <DSielke@aol.com> 
  2802.  
  2803.  
  2804. TIE DEFENDER BASE (paullev.zip):
  2805. --------------------------------
  2806. Rebel spies have located the base where research and development is being done
  2807. on the Empire's newest starfighter, the TIE Defender. Mission objectives:
  2808.   1. Infiltrate the TIE Defender base
  2809.   2. Plant a sequencer charge in the facility's main reactor room
  2810.   3. Recover the data tape containing the TIE Defender tech specs and flight
  2811.      test data.
  2812.   4. Escape in a hijacked TIE Defender.
  2813.  - created by PNem@aol.com
  2814.  
  2815.  
  2816. SECBASE REVISITED (secrev01.zip):
  2817. ---------------------------------
  2818. As Kyle Katarn, former Imperial Special Ops, now working for the Rebel
  2819. Alliance, you have been given the delicate mission to steal the plans of the
  2820. new Imperial secret weapon code named DEATHSTAR. You will be dropped at the
  2821. cargo entrance of the Imperial base where Rebel Intelligence suspects the
  2822. plans are stored. You must then find the plans, and return to the drop zone
  2823. where your assistant Jan Ors will bring back your ship.
  2824.  - created by Serge Debroeyer and Yves Borckmans <yborckmans@abcomp.be>
  2825.  
  2826.  
  2827. STAR BASE DF LEVEL (starbase.exe):
  2828. ----------------------------------
  2829. You have just delivered the Death Star plans to the Rebel Alliance. While
  2830. having dinner in a neutral system, the Empire attacks. You have been captured
  2831. trying to escape from the system and left at a run down, under-manned Imperial
  2832. prison. Your objective is to escape before they realize who they have
  2833. captured.
  2834.  - created by Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>
  2835.  
  2836.  
  2837. 9.12.2 Mission editors
  2838. ======================
  2839. Dark Forces Editor Version v2.00 (dfed2.zip)
  2840. --------------------------------------------
  2841. This editor allows you to modify existing missions and randomize the
  2842. locations of opponents. Windows 3.x application. Shareware, $5+ to register.
  2843.  - written by Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>
  2844.  
  2845.  
  2846. Dark Forces UtilitieS and Editor v1.00 (dfuse100.exe)
  2847. -----------------------------------------------------
  2848. DFUSE is a collection of utilities to modify/create DF levels. This is not for
  2849. the casual player; it is a powerful tool that requires some skill to use. It
  2850. includes geometry and object editors, viewers, and converters; .GOB-extractors
  2851. and -builders. It is postcard-ware (send him one if you like the utility!).
  2852.  - written by Yves Borckmans <yborckmans@abcomp.be>
  2853.  
  2854.  
  2855. 9.13 Day of the Tentacle?
  2856. =========================
  2857. The following hack was provided by Troy Benge <del3116@rs6000.ivcc.edu>:
  2858.    If you edit the .O file (example: secbase.o) add 1 to the number of 
  2859.    "SPRS:" (to "11") and to the number of "OBJECTS:" (to "169") in the SPR list 
  2860.    add the line:
  2861.        SPR: IDTGUN.WAX
  2862.            or
  2863.        SPR: DEFAULT.WAX
  2864.  
  2865.    Go to the end of the file and add the lines:
  2866.  
  2867.    CLASS: SPRITE  DATA: 11 X:183.00 Y: -42.00 Z:332.00 PCH: 0.00 YAW: 0.00 
  2868.    ROL: 0.00  DIFF: 1
  2869.      SEQ
  2870.        LOGIC:  SCENERY
  2871.        LOGIC:  ANIM
  2872.      SEQEND  
  2873.  
  2874.    Save the file and put it in the DARK dir and start the game. The Tentacle 
  2875.    will be waiting on the roof.
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879. ====================
  2880. 10.0 Troubleshooting
  2881. ====================
  2882. If you run into problems running DF, make sure you've read the README.TXT file
  2883. that came with DF.  Try making a clean boot disk, and make sure you have
  2884. enough XMS free.  Beyond this, I simply cannot help you with any problems.
  2885. Contact LA, giving them your exact configuration and a description of the
  2886. problem.  However, if you have a *solution* to a problem, please let me know
  2887. and I'll include it in the FAQ.
  2888.  
  2889.  
  2890. 10.1 Help installing
  2891. ====================
  2892. The most common problem is getting an error regarding JEDI.CFG.  Fortunately,
  2893. there's a simple fix.  From the DOS command line, type INSTALL -Xk where 'k'
  2894. is the letter of your CD-ROM drive. 
  2895.  
  2896. LA has provided a fix for a "divide overflow error".  The following changes
  2897. to your CMOS settings are suggested:
  2898.  - disable the turbo switch
  2899.  - lower the bus clock speed
  2900.  - disable all caching
  2901.  - disable hidden refresh
  2902.  - or, make sure that you have the line "STACKS=9,256" in your CONFIG.SYS
  2903.  
  2904.  
  2905. 10.2 Help with sound cards
  2906. ==========================
  2907. [Any problems/solutions?]
  2908.  
  2909.  
  2910. 10.3 Misc help
  2911. ==============
  2912.  - Does DF run too slowly for you?  Rerun the SETUP program and transfer more
  2913. components of DF to your hard drive, provided you have the room. 
  2914.  - DF runs fine in Windows95Beta.  Just make a .PIF file to specify settings
  2915. when running from Windows (note that you can't run DF *in* a window), or you
  2916. can simply run DF from the command line.
  2917.  - DF also runs fine under OS/2 (and you can run it from a network CD-ROM
  2918. drive). 
  2919.  - Certain models of Cyrix chips will lock up when loading a DF level.  To fix
  2920. this, the DOS4GW.EXE that comes with DF needs to be replaced with an older
  2921. version, which can be found at:
  2922.    ftp://ftp.wustl.edu/pub/msdos_uploads/descent/dscntdlc.zip
  2923.  
  2924.  
  2925.  
  2926. 10.4 How do I contact LA technical support?
  2927. ===========================================
  2928. CI$:
  2929.    Game Publishers Forum A (GO GAMAPUB)
  2930.    section 7
  2931.    Or send e-mail to ID# 75300,454
  2932.  
  2933. America Online:
  2934.    Keyword "LucasArts"
  2935.    Or send e-mail to LUCASARTS3
  2936.  
  2937. GEnie:
  2938.    Games RT (m805)
  2939.    category 27
  2940.    Or send e-mail to LUCASARTS
  2941.  
  2942. Internet E-Mail:
  2943.    75300.454@compuserve.com
  2944.    Or send e-mail to LucasArts3@AOL.com
  2945.  
  2946. Technical Support BBS:
  2947.    +(415) 257-3070
  2948.  
  2949.  
  2950.  
  2951. =====================
  2952. 11.0 Acknowledgements
  2953. =====================
  2954. If you gave me tips and your name is not listed here, I apologise. I use a
  2955. "first one gets credit" system -- many people sent me tips and secrets after I
  2956. had already found them. Also, I was unprepared for the deluge of mail I
  2957. received, and often lost track of messages; sorry! If I ever meet any of the
  2958. following people, I'll buy them a beverage of their choice:
  2959.  
  2960.  - Steph Smith <ag422@freenet.carleton.ca> gets a big cheer for counting *all*
  2961. enemies in *all* levels at *all* levels of difficulty; he also wrote
  2962. descriptions of some cheat codes 
  2963.  - Troy Benge <del3116@rs6000.ivcc.edu> uncovered the hidden Tentacle
  2964.  - Paulius Stepanas <setp@merlin.anu.edu.au> gave me lots of feedback on
  2965. things ranging from grammar (how embarassing!) to strategy 
  2966.  - Allen Do <neko@netcom.com> found secrets for Missions III, IV, X, and XI;
  2967. as well as the extra non-secret in Mission XII
  2968.  - Marc Atkin <atkin@gagarin.cs.umass.edu> found a secret in Mission IV
  2969.  - Jimmy Kwon <merklin@garcon.mit.edu> found *seven* secrets in Mission VI,
  2970. and also provided the hack for key mappings 
  2971.  - Bart Barenburg <bartb@win.tue.nl> clarified the function of a switch in
  2972. Mission VI 
  2973.  - Clark and Shannon Janes <caj101@psu.edu> clarified the elevator positions
  2974. in Mission VI
  2975.  - Charles Bird <charles.bird@aquila.com> set me straight on flickering
  2976. maglocks 
  2977.  - Michael Montona <mmontona@CapAccess.org> found the Ewok in Mission VII
  2978.  - Shawn E. Robinson <dlfc82b@prodigy.com> assisted me with the walkthru in
  2979. Mission VIII
  2980.  - Jason D. Wright <jdw2@lehigh.edu> clarified the function of a switch in
  2981. Mission VIII
  2982.  - Alan Hartman <Alan.Hartman@AtlantaGA.ATTGIS.COM> found a convenient ledge
  2983. in Mission VIII
  2984.  - Atsushi Kanamori <kanamori@Xenon.Stanford.EDU> helped with Jabba's Jacuzzi
  2985.  - Adrian Kwong <akwong@bme.synapse.net> drew the ASCII map of the Hexagon 
  2986.  - Clint Cox <clint.cox@camel.com> provided descriptions of most of the cheat
  2987. codes
  2988.  - H. Ian Novack <ian@gomez.JPL.NASA.GOV> reminded me of the name of the
  2989. Mouse Droids, plus gave tips on combating enemies
  2990.  - Eushuk Hong <umeister@leland.stanford.edu> provided info on Windows95
  2991.  - <andyhat@bj-42.rh.uchicago.edu> ran DF under OS/2
  2992.  - Jason Dyer <jdyer@indirect.com> gave me info on Cyrix chips
  2993.  - <KerryH5912@aol.com> first came up with the term "Dork Farces" :)
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997. ===============
  2998. 12.0 References
  2999. ===============
  3000. _The Adventurer_, #9: Winter 1994/5 (published by LA).
  3001. _CD-ROM Magazine_, Vol. 1, #5 (Dec.1994).
  3002. _Computer Game Review_ Vol. 4, No. 11 (June, 1995)
  3003. _Computer Gaming World_ #131 (June, 1995)
  3004. _PC Games Plus Global_, Vol.3, No.1 (#44).
  3005. _Star Wars Insider_, #23.
  3006.  
  3007.