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lezione15f.s
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1995-04-26
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9KB
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308 lines
; Lezione15f.s Sprite in HIRES, largo 16 pixel. Usare il tasto destro
; del mouse per scambiare tra LowRes e HighRes
SECTION AgaRulez,CODE
; Include "DaWorkBench.s" ; togliere il ; prima di salvare con "WO"
*****************************************************************************
include "startup2.s" ; Salva Copperlist Etc.
*****************************************************************************
;5432109876543210
DMASET EQU %1000001110100000 ; copper, bitplane, sprite DMA
WaitDisk EQU 30 ; 50-150 al salvataggio (secondo i casi)
START:
; Puntiamo la PIC "vuota"
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; dove puntare
LEA BPLPOINTERS,A1 ; puntatori COP
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Puntiamo tutti gli sprite allo sprite nullo
MOVE.L #SpriteNullo,d0 ; indirizzo dello sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Puntatori in copperlist
MOVEQ #8-1,d1 ; tutti gli 8 sprite
NulLoop:
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
swap d0
addq.w #8,a1
dbra d1,NulLoop
; Puntiamo lo sprite
MOVE.L #MIOSPRITE,d0 ; indirizzo dello sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Puntatori in copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
MOVE.W #DMASET,$96(a5) ; DMACON - abilita bitplane, copper
move.l #CopList,$80(a5) ; Puntiamo la nostra COP
move.w d0,$88(a5) ; Facciamo partire la COP
move.w #0,$1fc(a5) ; Fmode azzerato, burst normale
move.w #$c00,$106(a5) ; BPLCON3 resettato
move.w #$11,$10c(a5) ; BPLCON4 resettato
move.b $dff00a,mouse_y
move.b $dff00b,mouse_x
mouse:
MOVE.L #$1ff00,d1 ; bit per la selezione tramite AND
MOVE.L #$12000,d2 ; linea da aspettare = $120
Waity1:
MOVE.L 4(A5),D0 ; VPOSR e VHPOSR - $dff004/$dff006
ANDI.L D1,D0 ; Seleziona solo i bit della pos. verticale
CMPI.L D2,D0 ; aspetta la linea $120
BNE.S Waity1
bsr.s LeggiMouse ; questa legge il mouse
move.w sprite_y(pc),d0 ; prepara i parametri per la routine
move.w sprite_x(pc),d1 ; universale
lea miosprite,a1 ; indirizzo sprite
moveq #13,d2 ; altezza sprite
bsr.w UniMuoviSprite ; chiama la routine universale
MOVE.L #$1ff00,d1 ; bit per la selezione tramite AND
MOVE.L #$12000,d2 ; linea da aspettare = $120
Aspetta:
MOVE.L 4(A5),D0 ; VPOSR e VHPOSR - $dff004/$dff006
ANDI.L D1,D0 ; Seleziona solo i bit della pos. verticale
CMPI.L D2,D0 ; aspetta la linea $120
BEQ.S Aspetta
btst.b #2,$dff016 ; Tasto destro premuto?
bne.s NonScambiareRes ; Se no non cambiare risuluzione allo sprite
bchg.b #7,BplCon3 ; Se si, cambia da LowRes a Hires o viceversa.
NonScambiareRes:
btst.b #6,$bfe001 ; mouse premuto?
bne.s mouse
rts
; Questa routine legge il mouse e aggiorna i valori contenuti nelle
; variabili sprite_x e sprite_y
LeggiMouse:
move.b $dff00a,d1 ; JOY0DAT posizione verticale mouse
move.b d1,d0 ; copia in d0
sub.b mouse_y(PC),d0 ; sottrai vecchia posizione mouse
beq.s no_vert ; se la differenza = 0, il mouse e` fermo
ext.w d0 ; trasforma il byte in word
; (vedi alla fine del listato)
add.w d0,sprite_y ; modifica posizione sprite
no_vert:
move.b d1,mouse_y ; salva posizione mouse per la prossima volta
move.b $dff00b,d1 ; posizione orizzontale mouse
move.b d1,d0 ; copia in d0
sub.b mouse_x(PC),d0 ; sottrai vecchia posizione
beq.s no_oriz ; se la differenza = 0, il mouse e` fermo
ext.w d0 ; trasforma il byte in word
; (vedi alla fine del listato)
add.w d0,sprite_x ; modifica pos. sprite
no_oriz
move.b d1,mouse_x ; salva posizione mouse per la prossima volta
RTS
SPRITE_Y: dc.w 0 ; qui viene memorizzata la Y dello sprite
SPRITE_X: dc.w 0 ; qui viene memorizzata la X dello sprite
MOUSE_Y: dc.b 0 ; qui viene memorizzata la Y del mouse
MOUSE_X: dc.b 0 ; qui viene memorizzata la X del mouse
; Routine universale di posizionamento degli sprite.
;
; Parametri in entrata di UniMuoviSprite:
;
; a1 = Indirizzo dello sprite
; d0 = posizione verticale Y dello sprite sullo schermo (0-255)
; d1 = posizione orizzontale X dello sprite sullo schermo (0-320)
; d2 = altezza dello sprite
;
UniMuoviSprite:
; posizionamento verticale
ADD.W #$2c,d0 ; aggiungi l'offset dell'inizio dello schermo
; a1 contiene l'indirizzo dello sprite
MOVE.b d0,(a1) ; copia il byte in VSTART
btst.l #8,d0
beq.s NonVSTARTSET
bset.b #2,3(a1) ; Setta il bit 8 di VSTART (numero > $FF)
bra.s ToVSTOP
NonVSTARTSET:
bclr.b #2,3(a1) ; Azzera il bit 8 di VSTART (numero < $FF)
ToVSTOP:
ADD.w D2,D0 ; Aggiungi l'altezza dello sprite per
; determinare la posizione finale (VSTOP)
move.b d0,2(a1) ; Muovi il valore giusto in VSTOP
btst.l #8,d0
beq.s NonVSTOPSET
bset.b #1,3(a1) ; Setta il bit 8 di VSTOP (numero > $FF)
bra.w VstopFIN
NonVSTOPSET:
bclr.b #1,3(a1) ; Azzera il bit 8 di VSTOP (numero < $FF)
VstopFIN:
; posizionamento orizzontale
add.w #128,D1 ; 128 - per centrare lo sprite.
btst #0,D1 ; bit basso della coordinata X azzerato?
beq.s BitBassoZERO
bset #0,3(a1) ; Settiamo il bit basso di HSTART
bra.s PlaceCoords
BitBassoZERO:
bclr #0,3(a1) ; Azzeriamo il bit basso di HSTART
PlaceCoords:
lsr.w #1,D1 ; SHIFTIAMO, ossia spostiamo di 1 bit a destra
; il valore di HSTART, per "trasformarlo" nel
; valore fa porre nel byte HSTART, senza cioe'
; il bit basso.
move.b D1,1(a1) ; Poniamo il valore XX nel byte HSTART
rts
;*****************************************************************************
;* COPPERLIST *
;*****************************************************************************
CNOP 0,8 ; Allineo a 64 bit
section coppera,data_C
COPLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$0038 ; DdfStart
dc.w $94,$00d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,-8 ; Bpl1Mod (burst 64bit, modulo=modulo-8)
dc.w $10a,-8 ; Bpl2Mod (come sopra)
; 5432109876543210
dc.w $100,%0001001000000001 ; 1 bitplane LORES 320x256.
dc.w $1fc,3 ; Burst mode a 64 bit
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ; primo bitplane
dc.w $e4,0,$e6,0 ; secondo "
dc.w $e8,0,$ea,0 ; terzo "
dc.w $ec,0,$ee,0 ; quarto "
dc.w $f0,0,$f2,0 ; quinto "
dc.w $f4,0,$f6,0 ; sesto "
dc.w $f8,0,$fA,0 ; settimo "
dc.w $fC,0,$fE,0 ; ottavo "
; Da notare che i colori dello sprite sono a 24 bit, anche se sono solo 3.
DC.W $106,$c00 ; SELEZIONA PALETTE 0 (0-31), NIBBLE ALTI
COLP0:
dc.w $180,$000 ; color0 ; sfondo nero
dc.w $182,$123 ; color1 ; colore 1 del bitplane, che
; in questo caso e' vuoto,
; per cui non compare.
dc.w $1A2,$F00 ; color17, ossia COLOR1 dello sprite0 - ROSSO
dc.w $1A4,$0F0 ; color18, ossia COLOR2 dello sprite0 - VERDE
dc.w $1A6,$FF0 ; color19, ossia COLOR3 dello sprite0 - GIALLO
DC.W $106,$e00 ; SELEZIONA PALETTE 0 (0-31), NIBBLE BASSI
COLP0B:
dc.w $180,$000 ; color0 ; sfondo nero
dc.w $182,$000 ; color1 ; colore 1 del bitplane, che
; in questo caso e' vuoto,
; per cui non compare.
dc.w $1A2,$462 ; color17, nibble bassi
dc.w $1A4,$2e4 ; color18, nibble bassi
dc.w $1A6,$672 ; color19, nibble bassi
dc.w $106 ; BPLCON3
dc.b 0
BplCon3:
; 76543210
dc.b %10000000 ; bit 7: sprites hires o lowres. Se si
; settano sia il bit 7 che il bit 6 lo sprite
; e' in superhires (1280x256), ma viene troppo
; "stretto", credo sia inutile, basta hires!
dc.w $FFFF,$FFFE ; Fine della copperlist
;*****************************************************************************
;************ Ecco gli sprite: OVVIAMENTE devono essere in CHIP RAM! *********
;*****************************************************************************
cnop 0,8
SpriteNullo: ; Sprite nullo da puntare in copperlist
dc.l 0,0,0,0 ; negli eventuali puntatori inutilizzati
cnop 0,8
MIOSPRITE: ; lunghezza 13 linee
VSTART:
dc.b $50 ; Posizione verticale di inizio sprite (da $2c a $f2)
HSTART:
dc.b $90 ; Posizione orizzontale di inizio sprite (da $40 a $d8)
VSTOP:
dc.b $5d ; $50+13=$5d ; posizione verticale di fine sprite
VHBITS:
dc.b $00 ; bit
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000 ; Formato binario per modifiche
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
dc.w %0000000000000000,%0000001001000000
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100 ;BINARIO 00=COLORE 0 (TRASPARENTE)
dc.w %0000011111100000,%0110011111100110 ;BINARIO 10=COLORE 1 (ROSSO)
dc.w %0000011111100000,%1100100110010011 ;BINARIO 01=COLORE 2 (VERDE)
dc.w %0000110110110000,%1111100110011111 ;BINARIO 11=COLORE 3 (GIALLO)
dc.w %0000011111100000,%0000011111100000
dc.w %0000011111100000,%0001111001111000
dc.w %0000001111000000,%0011101111011100
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w 0,0 ; 2 word azzerate definiscono la fine dello sprite.
cnop 0,8
SECTION PLANEVUOTO,BSS_C ; Il bitplane azzerato che usiamo,
; perche' per vedere gli sprite
; e' necessario che ci siano bitplanes
; abilitati
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; bitplane azzerato lowres
end
In questo listato si notano gia' 2 cose sugli sprite AGA: una cosa e' come
selezionarne la risoluzione, tra LowRes, Hires o SuperHires. In realta' la
risoluzione SuperHires e' inutile, perche' lo sprite viene troppo piccolo.
Un'altra cosa e' che la palette dello sprite e' a 24 bit, come i bitplanes,
per cui si mettono prima i nibble alti, poi i nibble bassi.