home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Enigma Amiga Life 106 / EnigmaAmiga106CD.iso / www / amiworld / giochi / soluzioni / flightoftheamazonqueen-solutio < prev    next >
Text File  |  1999-08-22  |  29KB  |  429 lines

  1. <HTML>
  2. <HEAD>
  3. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DD HTML 3.0//EN">
  4. <!-- AUTHOR="Ph0ton" -->
  5. <!-- EMAIL="costa@gpa.it" -->
  6. <TITLE>AmiWorld On Line - Giochi/L'angolo del super-giocatore</TITLE>
  7. </HEAD>
  8. <BODY BACKGROUND=../../images/pattern2.gif BGCOLOR="#FFFFFF" TEXT="#000000" LINK="#0037ef" ALINK="#0029C8" VLINK="#0000AC">
  9.  
  10. <center>
  11. <img src="../../images/t_giochi.gif"><p>
  12. </center>
  13.  
  14. <font size=+3 color=#aa0000><b>L'angolo del super-giocatore</b></font><p>
  15.  
  16. <a target="destra" href="introduzione.html"><img src="../../images/amiret.gif" alt="Torna all'indice delle soluzioni" align="left" border="0" hspace="6" vspace="4" width="25" height="33"></a>
  17. <font size=+2 color=#000088>Flight of the amazon queen </font><font size=+1 color=#000088>della Warner Interactive Entertainment</font><br>
  18. <font size=+1 color=#000088><i>Soluzione</i></font><br>
  19. <font color=#000088>un grazie al mitico SpawnPPC</font><p>
  20.  
  21. <table width=100%>
  22. <tr>
  23. <td width=80%>
  24. <b><a name="rio">Fuggendo da Rio...</a></b><br>
  25. Dopo un breve preambolo in cui Anderson illustrerà le sue malvagie congetture, 
  26. tirate la tenda. Per abbandonare la prima locazione prendete la parrucca che 
  27. troverete sul tavolino, nell'angolo troverete anche due lenzuola che celano l'ingresso 
  28. alla stanzetta sottostante: utilizzatele come gli evasi dei film legandoli al termosifone 
  29. e calatevi giù. Quando sarete giunti, appropriatevi del grimaldello e del seno finto 
  30. siti in cima allo scaffale servendovi della scala. Ora passate per l'uscio di sinistra e 
  31. fatevi dare la chiave dal fattorino (2-2-2-3). Con questa ripercorrete il tragitto fino a 
  32. raggiungere la prima locazione dove, con il grimaldello, riuscirete ad aprire il 
  33. baule.
  34. </td>
  35.  
  36. <td width=20% valign=top background="img/sfuma.jpg">
  37. <ul>
  38. <li><font size=-1>Fuggendo da Rio...</font>
  39. <li><font size=-1><a href="#giungla">A spasso per la giungla...</a></font>
  40. <li><font size=-1><a href="#gita">Gita nella terribile fortezza...</a></font>
  41. <li><font size=-1><a href="#teschio">Cercando il Teschio di Cristallo...</a></font>
  42. <li><font size=-1><a href="#finale">Gran finale...</a></font>
  43. </ul>
  44. </td>
  45.  
  46. </tr>
  47.  
  48. <tr>
  49.  
  50. <td colspan=2 width=100%>
  51. Guardatevi intorno e prendete un asciugamano, andate al piano di sotto e, 
  52. con la chiave entrerete nella stanza di destra che è il camerino di Lola, una 
  53. bambolona niente male con la quale tempo addietro avete avuto una storiella. 
  54. Chiedetele aiuto (3-1-2) e passatele l'asciugamano  visto che è in déshabillé, quando 
  55. si sarà coperta vi darà uno dei suoi bellissimi abiti e vi inciterà a darvela a gambe 
  56. al più presto. Appena fuori, con il kit di oggetti femminili ottenuto vestitevi da 
  57. vamp e lasciate l'hotel. Adesso dovete raggiungere l'aeroporto ma siete seguiti 
  58. dagli uomini di  Anderson. Siete sul retro di un camion, spostate la paglia: sotto ci 
  59. troverete una latta d'olio che rovescerete in strada facendo sbandare il mezzo dei 
  60. malviventi. Giunti finalmente all'aereoporto, troverete Anderson che si vanta innanzi 
  61. alla star Hollywoodiana Faye Russel di possedere il vostro aereo. Lo smonterete 
  62. prima a parole e poi con i fatti, ovvero un bel cazzotto ben dato! Fatto ciò partirete 
  63. con la ragazza.<br> <br>
  64. </td>
  65. </tr>
  66.  
  67. <tr>
  68. <td width=80%>
  69. <b><a name="giungla">A spasso per la giungla...</a></b><br>
  70. Tanto perché la fortuna è cieca ma la sfiga ci vede benissimo, una tempesta vi farà 
  71. precipitare in uno stagno nella giungla amazzonica. Appena preso atto dell'accaduto 
  72. prendete l'accendino ed il coltello nel vostro zaino. Sopra ciò che è rimasto dei 
  73. sedili troverete un coupon appartenente alla vecchia copia di Commander Rocket di 
  74. Sparky, il meccanico. Chiacchierate un po' con lui (3-1) e vi darà un po' dei suoi 
  75. salsicciotti e uscite all'aperto. Noterete che le acque brulicano di piranha affamati 
  76. che non vedono l'ora di farsi uno spuntino a base di carne. Traendo le conclusioni 
  77. deducete che l'unica via di salvezza per raggiungere la terra ferma è una grande 
  78. ninfa, prenderete dunque un'elica rotta con la quale disancorerete il grosso fiore 
  79. dal fondale dello stagno e usate la stessa come remo, con questa  provvidenziale 
  80. zattera compierete la traversata con Faye e Sparky.
  81. </td>
  82.  
  83. <td width=20% valign=top background="img/sfuma.jpg">
  84. <ul>
  85. <li><font size=-1><a href="#rio">Fuggendo da Rio...</a></font>
  86. <li><font size=-1>A spasso per la giungla...</font>
  87. <li><font size=-1><a href="#gita">Gita nella terribile fortezza...</a></font>
  88. <li><font size=-1><a href="#teschio">Cercando il Teschio di Cristallo...</a></font>
  89. <li><font size=-1><a href="#finale">Gran finale...</a></font>
  90. </ul>
  91. </td>
  92.  
  93. </tr>
  94.  
  95. <tr>
  96.  
  97. <td colspan=2 width=100%>
  98. Giunti sulla sponda il vostro fido 
  99. meccanico insisterà affinché gli procuriate l'ultimo numero del suo giornale 
  100. preferito, andate in alto dove troverete un simpatico  pennuto, un pappagallo di 
  101. nome Polly. Il volatile, scambiatovi per Bob il commerciante, vi chiede di aiutare la 
  102. principessa Azora. Dopo averlo attentamente ascoltato col coltello tranciate una 
  103. liana e tornate giù. Andando ancora verso il basso vi troverete innanzi ad un ponte 
  104. pericolante che attraversa un fiume, la liana vi servirà per renderlo più stabile e 
  105. quindi per darvi la possibilità di attraversarlo. Sulla sponda opposta raccoglierete 
  106. una banana caduta da un casco dell'albero. Tornate indietro e proseguite verso 
  107. l'alto: un minaccioso scimmione non ha nessuna intenzione di farvi passare! Lo 
  108. convincerete che la giungla amazzonica non fa per lui (2-2-3-1) ed egli si dissolverà. 
  109. Ora potrete finalmente raggiungere la cima ed avere un'ottima visuale della zona 
  110. sottostante. La vostra prima meta è il villaggio Pigmeo dove è situato il negozio di 
  111. Bob, dentro infatti ritroverete Polly e, lo stesso Bob, vi chiederà manforte per 
  112. salvare la principessa. Da bravo cavaliere non vi tirate indietro, vendete quindi a 
  113. Bob le salsicce rimaste e, con il ricavato, comprate un superpotente aspirapolvere 
  114. ad alimentazione automatica. Ora parlate con la sexy Naomi, la bellissima ragazza 
  115. di colore che sta riordinando gli scaffali della bottega di Bob. Vi racconterà di avere 
  116. una relazione con il commerciante (mica fesso il tipo!) ma proprio quando tutto il 
  117. vostro fascino aveva colpito e stavate per ottenere un appuntamento con lei il 
  118. pennuto maledetto decide di bersi tutto il profumo della ragazza. Naomi vi 
  119. informerà anche della presenza di un gruppo di missionari che si occupano 
  120. dell'educazione dei pigmei. Al termine del discorso, ripassando per la cima dalla 
  121. quale siete scesi, andate al centro della giungla: giunti all'imboccatura dirigetevi 
  122. prima in alto e poi a destra. Incontrerete due esploratori, il primo, quello di sinistra 
  123. si chiama Bud ed ha una malattia che gli causa una bruttissima eruzione cutanea, 
  124. mentre l'altro, di nome Skip, colleziona i medesimi giornalini di Sparky. Skip vi 
  125. regalerà la copia ambita da Sparky se gliene saprete raccontare almeno a grandi 
  126. linee la trama (3). Mentre leggerete il fumetto cadrà una pagina che, insieme al 
  127. vostro coupon, vi da in omaggio il progetto del razzo dell'eroe mascherato. 
  128. Allontanatevi dai due esploratori e proseguite verso destra per due locazioni, poi, 
  129. verso il basso, raggiungete i missionari. Troverete due persone molto disponibili a 
  130. chiacchierare. Il primo, un prete di nome Jimmy, vi farà una lunga elucubrazione 
  131. sul bradipo a tre dita, mentre la seconda, una donna chiamata Mary-Lou, vi farà 
  132. presente di aver un grande bisogno di una limetta per unghie. Con la scimmietta 
  133. barattate la sua noce di cocco con la banana che avete raccolto vicino al ponte 
  134. pericolante e tagliatela con il coltello. Abbandonate la missione e riparlate col 
  135. gorilla che, travestitosi da dinosauro rosa si crede irriconoscibile (3-4-1). 
  136. Abbandonato il travestimento, lo convincerete a svanire come la prima volta (2-3-1). 
  137. Attraverserete ora un tronco cavo ed arriverete ad un'orchidea attorniata da uno 
  138. sciame d'api: per raccoglierla aspiratele con l'aspirapolvere. Fatto ciò andate a 
  139. destra e guardate il grande masso: un fruscio annuncia un'amazzone che farà il suo 
  140. ingresso alla fortezza attraversando la roccia. Premendo gli stessi pulsanti della 
  141. donna sarete presi ed imprigionati nelle carceri della roccaforte. Parlate con il 
  142. detenuto a sinistra che, dopo essersi scannato con un compagno di cella, vi donerà 
  143. il suo pupazzo preferito. Faye arriverà inaspettatamente a liberarvi ma, in cambio 
  144. esige le vostre scuse. Costretti dagli eventi, gliele porgete a malincuore e vi recate 
  145. dalle amazzoni. Queste vi rinnoveranno la richiesta di aiuto per salvare Azora che è 
  146. stata rapita e naturalmente potranno contare su di voi. Tramite una scorciatoia 
  147. situata di fianco all'ingresso della fortezza, tornate alla cima che sovrastava il 
  148. villaggio pigmeo e poi, giunti allo stagno, scambierete la copia di Commander 
  149. Rocket, che tanto faceva gola a Sparky, con la sua limetta per le unghie. Tornate 
  150. alla missione ma, prima di raggiungerla, prendete dal casco vicino al ponte un'altra 
  151. banana. Ottenuta la limetta, Mary-Lou vi regalerà il dizionario Inglese-Pigmeo, cosi' 
  152. avrete la possibilità di conversare con il capo della tribù e di chiedere allo stregone 
  153. di preparare una pozione medica per far guarire Bud. Per la preparazione vi 
  154. verranno richiesti tre elementi: il pelo di un animale lento, il liquido da un luogo 
  155. sacro e qualcosa che punge. Gli ultimi due già li avete, ovvero il latte di cocco e le 
  156. api nell'aspirapolvere. Tornate da Bob e cedetegli l'orchidea che gli sarà utile per 
  157. rendere più disponibile Naomi nei suoi confronti. Egli vi darà in cambio un retino e 
  158. dei soldi. Col retino recupererete un profumo che Faye aveva gettato nello stagno e 
  159. lo donerete a Naomi.Qquesta, che fa la parrucchiera, vi darà un paio di forbici. 
  160. Farete quindi la vostra prima visita alla losca Floda, l'unico posto della giungla 
  161. amazzonica dove si producono pantaloni alla zuava, ma raccoglierete solo un fiore 
  162. innanzi all'ingresso e via. Tornati nella foresta attraverserete un sentiero  che vi 
  163. porterà da Bud e Skip, un tronco vi aiuterà ad attraversare il ruscello ma, 
  164. fortunatamente, sopra di questo vi è quello che cercate, ovvero un bradipo, 
  165. l'animale lento! Fatelo avvicinare all'albero di sinistra attirandolo col fiore e dopo 
  166. qualche ora, quando si sarà avvicinato, gli taglierete un ciuffetto di peli che 
  167. porterete allo stregone. Dopo poco Bud avrà la sua pozione vi ricompenserà con 
  168. una montagna d'oro. Con questa tornerete da Bob ed acquisterete un disco, e 
  169. finalmente avrete le carte in regola per perlustrare la Floda.<br> <br>
  170. </td>
  171. </tr>
  172.  
  173. <tr>
  174. <td width=80%>
  175. <b><a name="gita">Gita nella terribile fortezza...</a></b><br>
  176. Giunti alla Floda entrerete convincendo la segretaria che siete l'uomo delle pulizie e 
  177. tenendo in bella vista l'aspirapolvere. Andate verso destra e troverete la cucina, da 
  178. dove il cuoco, in cambio dell'ultima banana raccolta, uscirà lasciandovi carta bianca. 
  179. Fate incetta di cibo per cani e snack al formaggio, poi andate dalla porta di destra 
  180. nel dormitorio: qui vi intrufolerete nel sacco della posta dove ruberete una lettera 
  181. intestata ad un certo John e di un sonaglio nell'armadietto. Uscendo dalla cucina 
  182. dirigetevi verso l'alto ed entrerete in libreria, qui spostate il braccio della statua e, 
  183. successivamente, il libro bianco posto sullo scaffale, in ultimo ponete il disco sul 
  184. grammofono e via con la musica! Per merito di queste note la scrivania si muoverà 
  185. mostrando un ascensore che vi condurrà al cuore della fabbrica. Prima di salirci 
  186. prendete il denaro sul divano. Scesi nel bunker infilatevi nella porta sulla sinistra. In 
  187. questa stanza, in basso a sinistra, troverete uno scatolone che vi frutterà un 
  188. apriscatole.
  189. </td>
  190.  
  191. <td width=20% valign=top background="img/sfuma.jpg">
  192. <ul>
  193. <li><font size=-1><a href="#rio">Fuggendo da Rio...</a></font>
  194. <li><font size=-1><a href="#giungla">A spasso per la giungla...</a></font>
  195. <li><font size=-1>Gita nella terribile fortezza...</font>
  196. <li><font size=-1><a href="#teschio">Cercando il Teschio di Cristallo...</a></font>
  197. <li><font size=-1><a href="#finale">Gran finale...</a></font>
  198. </ul>
  199. </td>
  200.  
  201. </tr>
  202.  
  203. <tr>
  204.  
  205. <td colspan=2 width=100%>
  206. Tornando nel corridoio e dirigendovi verso il basso troverete una 
  207. guardia. Parlandogli scoprirete che è John e che aspetta la lettera della fidanzata. 
  208. Consegnategliela! Leggendola scoprirà di essere stato piantato e se ne andrà 
  209. disperato (ah! Le donne...). Ora avete l'accesso alla stanza di fronte. Memorizzate i 
  210. turni di servizio affissi e, uscendo dalla camera,  andate verso il basso per due volte 
  211. ed infilatevi nella prima porta sulla sinistra. Una guardia vi sottoporrà ad una serie 
  212. di domande riguardo ai turni memorizzati per assicurarsi che non siate estranei, 
  213. rispondete sicuri (3-4) ed il soldato alzerà i tacchi. Ottenuto l'accesso alla stanza 
  214. confinante, utilizzando le forbici, tagliate il nastro che tiene chiuso il libro: dentro vi 
  215. troverete una chiave. Tornando nel corridoio principale scendete dall'uscita di 
  216. sicurezza e, nella camera del terribile professore, appropriatevi dell'antidoto al siero 
  217. per super soldati posto sulla mensola di centro. Poi salite la scaletta. In una tetra 
  218. cella troverete infine la principessa Azora che implora di essere liberata. Abbagliati 
  219. dalla sua avvenenza, senza indugio aprite la cella con la chiave. Vi toccherà un 
  220. appassionante bacio. Ora fuggite! Siete già davanti all'ingresso, rintronati dagli 
  221. allarmi. Mimetizzatevi tra i manichini e la guardia, senza volerlo, vi mostrerà la 
  222. combinazione per uscire. Visto che non siete sicuri, chiedete conferma della 
  223. combinazione ad Azura e, dopo averla condotta fuori, rientrate per accertarvi di non 
  224. essere seguiti. Prima di rientrare nel bunker prendete la matita dalla scrivania e, 
  225. raggiunto il sottosuolo, avanzate per un paio di locazioni a destra. Troverete un 
  226. soldato molto robusto. Per toglierlo di mezzo preparategli uno snack a base di cibo 
  227. per cani ed antidoto, questi lo apprezzerà molto e, dopo di questo, sfidatelo (3-2). 
  228. Dopo che vi avrà preso un po' in giro abbattetelo con un pugno. Entrate finalmente 
  229. nella stanza che sorvegliava il giuggiolone ed avrete una gradita sorpresa: il 
  230. professore ha il vizio di calcare e, quindi, dal foglio sottostante a quello in cui lui 
  231. aveva scritto la combinazione della cassaforte riuscirete a ricavarla utilizzando la 
  232. matita sul blocco note. Raggiungete quindi la zona sorvegliata da John (lo sfigato!) 
  233. ed infilatevi nella stanza prossima all'angolo. Spostate l'armadietto: dietro vi 
  234. troverete la cassaforte che aprirete senza difficoltà conoscendone la combinazione. 
  235. Dentro vi è un'ennesima chiave e dei progetti di strani dispositivi. Uscite dal 
  236. bunker. Una volta nel giardino distraete il cane messo di guardia al magazzino 
  237. dandogli il sonaglio. Ora potete entrarci e troverete un grosso scatolone: aprite il 
  238. lucchetto a chiave e dentro vi troverete il modello funzionante del razzo dell'eroe 
  239. mascherato. Tornate alla fortezza delle amazzoni dove la principessa Azura, per 
  240. ricompensarvi, vi donerà un corno che riproduce l'urlo del tirannosauro Rex. Tutti 
  241. vissero felici e contenti? No! Arriverà il terribile Ironstein che vi obbligherà a 
  242. recuperare il Teschio di Cristallo situato nel tempio azteco su Sloth Island. Se non ci 
  243. riuscirete Azura e le amazzoni verranno uccise!<br> <br>
  244. </td>
  245. </tr>
  246.  
  247. <tr>
  248. <td width=80%>
  249. <b><a name="teschio">Cercando il Teschio di Cristallo...</a></b><br>
  250. Attraversando la foresta, troverete un laghetto sovrastato da una bella cascata. Con 
  251. il retino catturate uno scarafaggio, recatevi al molo e dialogate col cupo 
  252. traghettatore. Questo necessita di un'esca da pesca e, in cambio del vostro 
  253. disgustoso insettino, vi traghetterà su Sloth Island. Convincetelo a partire subito e, 
  254. in men che non si dica, vi troverete al tempio azteco. Entrate e proseguite verso 
  255. destra, con i croccantini  al formaggio sfamate un bizzarro dinosauro-topo, ibrido 
  256. da laboratorio, nato dal parto di qualche mente malsana. Ora raccogliete gli 
  257. scheletri dalle nicchie. Questi, per la maggiore, si sgretoleranno: raccogliete solo le 
  258. ossa integre e ripetete il tutto nelle stanze successive. Tornando al punto di inizio 
  259. potrete completare lo scheletro sulla parete con il macabro kit che avete ottenuto. 
  260. Come in ogni fai da te che si rispetti vi avanzerà un pezzo, precisamente un 
  261. avambraccio: attaccatelo alla statua di sinistra in modo che, inserendo una moneta 
  262. nell'apposita feritoia, azionerete una slot-machine che aprirà un varco nella parete. 
  263. </td>
  264.  
  265. <td width=20% valign=top background="img/sfuma.jpg">
  266. <ul>
  267. <li><font size=-1><a href="#rio">Fuggendo da Rio...</a></font>
  268. <li><font size=-1><a href="#giungla">A spasso per la giungla...</a></font>
  269. <li><font size=-1><a href="#gita">Gita nella terribile fortezza...</a></font>
  270. <li><font size=-1>Cercando il Teschio di Cristallo...</font>
  271. <li><font size=-1><a href="#finale">Gran finale...</a></font>
  272. </ul>
  273. </td>
  274.  
  275. </tr>
  276.  
  277. <tr>
  278.  
  279. <td colspan=2 width=100%>
  280. Vi entrerete facendo un bel volo e, giunti a destinazione, avrete il solito tormentone 
  281. dello spirito  esistenzialista che vi sottopone ad un indovinello sulle tre fasi della 
  282. vita (2-3). Risolto l'enigma si apriranno tre grosse porte di pietra ed accederete alla 
  283. seconda parte del tempio. Varcate la soglia di destra e passate oltre la porta 
  284. centrale: arriverete ad un ponte di pietra. Qui un mercenario di Ironstein se la darà 
  285. a gambe e voi proseguirete verso destra fino ad incontrare le donne zombie, 
  286. compagne del re azteco defunto. Parlando, le convincerete ad aprirvi il sarcofago al 
  287. fine di verificare l'effettiva presenza del compianto consorte (2-1-2-2): una parte 
  288. della benda cadrà verso l'esterno e, con uno strattone, riuscirete ad avere anche il 
  289. resto. Persuaderete nuovamente le donne ad aprire il sarcofago (2-2). Resteranno 
  290. deluse dalla visione e se ne andranno. Adesso potete aprire la tomba ed 
  291. appropriarvi della corona. Con il coltello tagliate ancora una liana. Chiudete ora il 
  292. sepolcro e spostatelo: comparirà un passaggio sul retro di cui approfitterete 
  293. immediatamente. Vi toccherà un altro lungo volo fino a raggiungere le radici di un 
  294. secolare albero sotterraneo. Con il  coltello eliminate la resina secca dalla corteccia e 
  295. raccogliete quella fresca. Proseguite a sinistra dove troverete una fontana composta 
  296. da una statua con pozza sottostante che raccoglie l'acqua del getto dell'ugello. 
  297. Girando la testa della statua il getto emesso si sposterà facendo prosciugare la pozza 
  298. e portando alla luce una gemma blu di cui vi approprierete. Andando a sinistra 
  299. incontrerete il mercenario fuggito sul ponte che si troverà in condizioni non proprio 
  300. piacevoli. Vi offrirà il Teschio di Cristallo in cambio di aiuto. Gli darete ascolto e 
  301. quindi proseguirete per il vostro cammino. Davanti alla statua raccoglierete il disco 
  302. di pietra utilizzando come guanto il pupazzetto donatovi dal vostro compagno di 
  303. cella nella roccaforte. Ripercorrete la strada a ritroso fino a raggiungere l'albero 
  304. secolare. Ora tirate la leva di sinistra della fontana: questa emetterà un getto 
  305. d'acqua tale da scaraventarvi dritti dritti all'interno del tempio nel salone principale. 
  306. Varcate la grande porta centrale e, sul perno libero collocate il disco di pietra, 
  307. avvolgetevi intorno la liana e, per terminare l'opera, recatevi nella zona sottostante. 
  308. La parte restante della liana collegatela ora alla puleggia ed utilizzate la mazza da 
  309. baseball per azionare il meccanismo. Fatto questo improvvisamente il masso sulla 
  310. destra verrà alzato dando accesso ad una caverna dove recupererete un piccone. 
  311. Riazionate poi il tutto al fine di riporre a terra la pietra e di sollevare quella della 
  312. stanza vicina dove, una volta entrati, troverete una nuova caverna con un foro sulla 
  313. parete sinistra: allargatelo con il piccone e, sempre con lo stesso attrezzo, 
  314. distruggete la stalattite perché così otterrete una pietra per far funzionare il vostro 
  315. accendino. Tornati al salone principale, optate ora per il portale di sinistra e 
  316. proseguite fino ad incontrare un grosso serpente bianco. Coraggiosamente, stile 
  317. Indiana Jones, legatevi sul braccio parte delle bende della mummia in modo da 
  318. improvvisare una torcia. Il fuoco spaventerà il pallido rettile rendendo valicabile 
  319. l'uscio che sorvegliava. Adesso scendete le scale e passate per l'apertura di destra. 
  320. Tanto per restare in allegria, vi troverete innanzi ad un cadavere dal quale 
  321. rinverrete il documento d'identità e un brandello di pietra a prima vista inutile. 
  322. Proseguite a destra e poi a sinistra fino alla statua tra  le cascate, estraete un 
  323. bastone dalla roccia e, tornati alle fontane a forma di lucertola, andate a destra. 
  324. Nella locazione in cui siete entrati ritroverete la guardia che vi era sfuggita rinchiusa 
  325. in una gabbia dondolante sopra la lava. Cercate di mettere in funzione la leva ma 
  326. nulla da fare, quindi convincete il poveretto a slegare la corda posta nella parte 
  327. inferiore della gabbia (3-2). Ora potete riazionare la leva, la gabbia si sposterà sul 
  328. pavimento e l'uomo sarà finalmente libero. Aspettavate un ringraziamento? Poveri 
  329. illusi! Egli vi punterà contro la sua arma e scapperà senza darvi la ricompensa 
  330. promessavi. Utilizzando la scorciatoia ritornate alla grotta stalattitica ed inseritevi 
  331. nella fessura che poco prima avevate ampliato, così facendo arriverete nella stanza 
  332. del tesoro. Aprite la cripta con il grosso bastone. Dentro vi troverete una maschera 
  333. funebre che luciderete con le bende rimaste. Tornate alle statue lucertola e, col 
  334. riverbero della maschera luccicante, mandate in tilt il sistema di raggi che vi chiude 
  335. la strada. Rientrate nella stanza del tesoro dalla parte opposta e, anche se tentati, 
  336. non dovete prestare attenzione alla montagna d'oro! Attaccate la resina alla punta 
  337. della mazza da baseball e, con questo rudimentale mezzo, recupererete la gemma 
  338. verde. Tornate nella fessura dove avete preso il disco di pietra e, chi la fa l'aspetti, 
  339. vi troverete l'ingrata guardia stecchita e polverizzata in una trappola. Dai suoi resti 
  340. recupererete un ennesimo pezzo di pietra di parvenza non rilevante. Con un coltello 
  341. asportate la resina dalla mazza, attaccatela alla pietra più grossa ed unitela alla 
  342. seconda: avrete così ottenuto una chiave che vi tornerà utile più avanti. Fate 
  343. velocemente ritorno alla statua tra le cascate e posizionate  le gemme sotto i suoi 
  344. occhi come lacrime. Felice di averle di nuovo con se il bassorilievo sorriderà ed i 
  345. due ruscelletti si prosciugheranno. Proseguite per la strada di destra, adoperando la 
  346. strana chiave di pietra e resina, e nella prossima statua avrete accesso alla scalinata 
  347. che conduce verso le zone più profonde del tempio. Coraggiosamente scendete, 
  348. attraversate un ponte sospeso su di un lago di magma o acido ed arriverete 
  349. all'inizio di una pavimentazione in pietra con lastre disposte a ragnatela. Qui avrete 
  350. un gradito ritorno, il dinotopo con cui riacquisterete amicizia offrendogli i soliti 
  351. snack al formaggio. Seguitelo, vi porterà nella sala del trono, sita sotto lo specchio 
  352. del lago. Varcate l'altra soglia e pulite il pavimento con l'aspirapolvere. Ora 
  353. procuratevi gli occhiali e con questi individuate il simbolo non presente nella 
  354. pavimentazione. Premetelo: come per incanto la parete verrà ridipinta. Ripetete 
  355. tutto il procedimento e, quando il portale di destra si sarà finalmente spalancato del 
  356. tutto, varcatelo. Siete nuovamente a cospetto del custode del tempio, questo vi 
  357. domanderà la chiave per avere il Teschio di Cristallo. Per acquistare fiducia nei suoi 
  358. confronti affermerete di essere il successore del regnante mostrando lui la corona 
  359. principesca. Una volta convinto il Teschio sarà vostro. Fate ritorno alla stanza del 
  360. trono dove, decifrando le scritte sul piedistallo, otterrete le istruzioni per 
  361. abbandonare il tempio. Salite i gradini ed attivate i mosaici: sedendovi sul trono 
  362. comparso sarete proiettati dal lago alla terra ferma. Purtroppo però, intontiti dal 
  363. brusco rientro, sarete una preda facile e finirete nelle prigioni della Floda dove il 
  364. crudele professore vi illustrerà i suoi terribili piani riguardanti la conquista del 
  365. mondo. Appena sarete soli fate rumore con la tazza sulle sbarre, accorreranno Faye 
  366. ed Anderson a liberarvi. I due però ripartiranno subito con Ironstein a bordo di un 
  367. dirigibile diretto alla Valle delle Nebbie. Voi, invece, sfruttando la carta d'identità 
  368. sottratta al cadavere vi recherete da Bob e vi farete vendere una tanica d'alcool che 
  369. userete come combustibile per il razzo. Salite sul pinnacolo e partite in direzione del 
  370. dirigibile.<br> <br>
  371. </td>
  372. </tr>
  373.  
  374. <tr>
  375. <td width=80%>
  376. <b><a name="finale">Gran finale...</a></b><br>
  377. Atterrerete non propriamente in maniera delicata e Faye verrà presto a farvi il 
  378. punto della situazione. La seguirete ma, una volta persa di vista, continuerete a 
  379. procedere verso l'alto fino al cespuglio di fiori rossi. Con il coltello tagliatene 
  380. qualche ramo che offrirete al grosso brontosauro che vi sbarra la strada. Gradirà e 
  381. vi lascerà passare. Pensavate di stare un po' tranquilli? Invece no! Ecco un altro 
  382. cattivo dinosauro affamato: nascondetevi dietro al  masso e, soffiando nel corno di 
  383. Azura, emettete l'urlo del dinosauro Rex. Il famelico bestione scapperà e voi 
  384. continuerete verso destra. Il professore vi farà attivare il robot guardiano della valle: 
  385. da questo momento sarete il suo padrone, egli vi proteggerà anche dal raggio della 
  386. dino-pistola del professore facendo riflettere il raggio su lui stesso.
  387. </td>
  388.  
  389. <td width=20% valign=top background="img/sfuma.jpg">
  390. <ul>
  391. <li><font size=-1><a href="#rio">Fuggendo da Rio...</a></font>
  392. <li><font size=-1><a href="#giungla">A spasso per la giungla...</a></font>
  393. <li><font size=-1><a href="#gita">Gita nella terribile fortezza...</a></font>
  394. <li><font size=-1><a href="#teschio">Cercando il Teschio di Cristallo...</a></font>
  395. <li><font size=-1>Gran finale...</font>
  396. </ul>
  397. </td>
  398.  
  399. </tr>
  400.  
  401. <tr>
  402.  
  403. <td colspan=2 width=100%>
  404. Raccogliete l'arma e sparate al professore. Egli riuscirà a deflettere il raggio verso Faye ma voi 
  405. le ridonerete la sua originale bellezza e la convincerete a girare il suo specchietto 
  406. per colpire il malvagio individuo. Anche Sparky sarà vittima della dino-pistola e, 
  407. anche con lui, dovrete riparare il danno e imporgli l'uso della maschera funebre. A 
  408. furia di sparare raggi, il professore cadrà vittima della sua crudeltà e, come in ogni 
  409. avventura che si rispetti, i buoni trionferanno!<br> <br>
  410. </tr>
  411.  
  412. </table> <p>
  413.  
  414. <p align=right>by <a href="spawn_ppc@libero.it">SPAWN</a></p>
  415.  
  416. <center>
  417.  
  418. <a target="destra" href="testo.html"><img src="../../images/amiret.gif" alt="Torna alla Home Page di AMiWoRLD" align="center" border="0" hspace="0" width="25" height="33"></a>
  419. <P>
  420. <hr>
  421. <a href="../../copyright.html" target=destra><img src="../../images/cop.gif" alt="Copyright AMiWoRLD" border="0" width="80" height="11"></a>
  422.     <table width=90%><tr>
  423.     <td width=50% align=left><font size=-1><b>Contact:</b><br>For this article: <a href="mailto:spawn_ppc@libero.it">spawn_ppc@libero.it</a><br>General info: <a href="mailto:petty@pkri.net?subject=AmiWorld on line">petty@pkri.net</a></font></td>
  424.     <td width=50% align=right><A href="http://www.amiga.de" target=_top><IMG SRC="../../images/amiga.gif" ALT="[Made On Amiga]" BORDER="0" WIDTH="77" HEIGHT="28" ALIGN="RIGHT"></A></td>
  425.     </tr></table>
  426. </center>
  427.  
  428. </BODY>
  429. </HTML>