home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke Nukem 3D - Kill-A-Ton / Duke_Nukem_3D_Kill-A-Ton_Collection_-_CD1.iso / goodies / build / userfaq / obfaq09.exe / BLDFAQ09.TXT next >
Text File  |  1996-06-27  |  336KB  |  7,749 lines

  1.  
  2.  
  3.         .---- The Official --------------------------.
  4.         |                                            |
  5.         |  Bbbbb    U      U   Ii   l       Ddddd    |
  6.         |  B    b   U      U   Ii   l       D    d   |
  7.         |  B    b   U      U   Ii   l       D     d  |
  8.         |  Bbbbb    U      U   Ii   l       D     d  |
  9.         |  B    b   U      U   Ii   l       D     d  |
  10.         |  B    b   U      U   Ii   l       D    d   |
  11.         |  Bbbbb     uuuuuu    Ii   LLLLLL  Ddddd    |
  12.         |                                            |
  13.         `--------------------------- F A Q  v0.9 ----'
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                             *******************
  18.                            * ----------------- *
  19.                           *  TEST RELEASE v0.9  *
  20.                            * ----------------- *
  21.                             *******************
  22.                              
  23.  
  24.  
  25.     This FAQ has been written by Steffen "Duke Addict" Itterheim
  26.     with the help of all the people listed in the credits.
  27.     Send E-Mail to 100606.2141@compuserve.com or for Compuserve
  28.     members: 100606,2141
  29.  
  30.  
  31. NOTE:   For several reasons I made this another Test Release, feel free
  32.         to upload this FAQ in other areas though. But be aware that the final
  33.         version will change noticeably. It will have the _SE/_ST tutorial,
  34.         a sample map for certain other effects not covered in these maps
  35.         and I'll be rewriting most parts of the FAQ. Work on that has
  36.         already begun. But I'm not sure as to when it'll be released
  37.         because it's hard to say how much time I'll find to work on it in
  38.         the near future. Some sections aren't finished yet and some
  39.     descriptions are erroneous (I'm aware of that, it's nothing serious)
  40.     but I hope you'll like it anyway. :)
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.             .==============.
  47.             |              |
  48.             |   CONTENTS   |
  49.             |              |
  50.                         `~~~~~~~~~~~~~~'
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.         .========.
  57.         | PREFIX |
  58.                 `========'
  59.  
  60.     (A) INTRODUCTION
  61.     (B) ADDING TO THE FAQ
  62.     (C) COPYRIGHT NOTICE
  63.  
  64.  
  65.         .========================.
  66.         | [1] GENERAL BUILD HELP |
  67.                 `========================'
  68.  
  69.     [1.01] BUILD BASICS
  70.         [1.01.1]    -=> 2D Mode <=-
  71.         [1.01.2]    -=> 3D Mode <=-
  72.     [1.02] How to load new levels into Duke?
  73.         [1.02.1]    -=> How to make an episode <=-
  74.     [1.03] How to load Duke levels in BUILD?
  75.     [1.04] How to make sectors?
  76.     [1.05] How to delete lines?
  77.     [1.06] How to copy sectors?
  78.     [1.07] How to make a sector in a sector?
  79.     [1.08] How to change textures?
  80.     [1.09] How to shade textures?
  81.     [1.10] How to squeeze/stretch textures/sprites?
  82.     [1.11] How to rotate sprites?
  83.     [1.12] How to stop sprites from rotating?
  84.     [1.13] How to make skies?
  85.     [1.14] How to make slopes?
  86.     [1.15] How to define player starting positions?
  87.     [1.16] How to make things for Multiplayer mode only?
  88.     [1.17] Things you can do with the Palette...
  89.     [1.18] How to shade multiple sectors at once?
  90.  
  91.     
  92.         .=========================.
  93.         | [2] SPECIAL MAP OBJECTS |
  94.                 `========================='
  95.  
  96.     [2.01] What are Low-Tags and High-Tags (Lo-tags/Hi-Tags)?
  97.     [2.02] What are Sector Effectors?
  98.     [2.03] What are Locators?
  99.     [2.04] What are MUSICANDSFX sprites?
  100.  
  101.  
  102.         .==================.
  103.         | [3] LEVEL DESIGN |
  104.                 `=================='
  105.  
  106.     [3.01] How to make secret areas?
  107.     [3.02] How to make an end-level switch/sector?
  108.     [3.03] How to make doors?
  109.         [3.03.1]       =-> Simple Doors (with sound)  <=-
  110.         [3.03.2]       =-> Swinging Doors             <=-
  111.         [3.03.3]       =-> Star Trek Doors            <=-
  112.         [3.03.4]       =-> Split Star Trek Doors      <=-
  113.         [3.03.5]       =-> Teeth Doors                <=-
  114.         [3.03.6]       =-> Auto closing Doors         <=-
  115.         [3.03.7]       =-> Locked Keycard Doors       <=-
  116.         [3.03.8]       =-> Doors with changing lights <=-
  117.     [3.04] How to make elevators?
  118.     [3.05] How to make dropping floors?
  119.     [3.06] How to make teleporters?
  120.     [3.07] How to make water?
  121.     [3.08] How to make one-sided walls?
  122.     [3.09] How to make masked walls/translucent textures?
  123.     [3.10] How to make force fields?
  124.     [3.11] How to make vents?
  125.     [3.12] How to make bridges?
  126.     [3.13] How to make overlapping sectors?
  127.     [3.14] How to make breaking glass windows?
  128.     [3.15] How to make mirrors?
  129.     [3.16] How to make security cameras?
  130.     [3.17] How to make playback cameras?
  131.     [3.18] How to make rotating sectors?
  132.     [3.19] How to make rotating gears?
  133.     [3.20] How to make conveyor belts?
  134.     [3.21] How to make exploding walls?
  135.     [3.22] How to make earthquakes?
  136.     [3.23] How to make a "subway"?
  137.     [3.24] How to make waves?
  138.     [3.25] How to make differently colored sectors?
  139.     [3.26] How to make light switches?
  140.     [3.27] How to make crushing ceilings?
  141.     [3.28] How to spawn monsters/items?
  142.     [3.29] How to make an object shooter?
  143.     [3.30] How to make ambient sounds?
  144.     [3.31] How to add your own SFX and music?
  145.     [3.32] How to add difficulty settings?
  146.     [3.33] How to make parallaxed walls?
  147.     [3.34] How to sever two connected sectors?
  148.     [3.35] How to make Duke's flying car/helicopter?
  149.  
  150.  
  151.         .=====================.
  152.         | [4] TROUBLESHOOTING |
  153.                 `====================='
  154.  
  155.     [4.01] I can't switch to 3D mode correctly in BUILD!
  156.     [4.02] I can't find !SE.TXT mentioned in BUILDHLP.EXE!
  157.     [4.03] BSETUP says "can't save"!
  158.     [4.04] BUILD using Network/Sound/Music/etc.
  159.     [4.05] Why can't I see the new insular sector?
  160.     [4.06] What to do when a sector ceiling matches the floor?
  161.     [4.07] I can't find KENBUILD.TXT mentioned in WAD2MAP.EXE!
  162.     [4.08] How MAPs can get corrupt...
  163.     [4.09] BUILD bug list
  164.  
  165.  
  166.         .================.
  167.         | [5] REFERENCES |
  168.                 `================'
  169.  
  170.     [5.01] Keyboard Commands Reference Chart
  171.         [5.01.1]    -=> 2D Mode Keys <=-
  172.         [5.01.2]    -=> 3D Mode Keys <=-
  173.         [5.01.3]     -=> Note on ALT+(CTRL+) +/- <=-
  174.     [5.02] SECTOR EFFECTOR Reference
  175.     [5.03] SECTOR TAGS Reference
  176.     [5.04] Textures'n Tiles reference
  177.     [5.05] All Duke Nukem 3D sound effects
  178.     [5.06] MAP Authoring Template v2.0
  179.     [5.07] Palette colors reference
  180.  
  181.  
  182.         .================.
  183.         | [6] APPENDICES |
  184.                 `================'
  185.  
  186.       <=---------------------------------------------=>
  187.       | [6.01] THE DUKE NUKEM 3D TROUBLESHOOTER v1.5a |
  188.       <=---------------------------------------------=>
  189.  
  190.              <=----------------------------=>
  191.              | [6.02] EDITART HELP DOCUMENT |
  192.              <=----------------------------=>
  193.  
  194.  
  195.         .================.
  196.         | [7] COMPLETION |
  197.                 `================'
  198.  
  199.     [7.01] The Credits!
  200.     [7.02] Revision History
  201.     [7.03] The End!
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.             .============.
  208.             |            |
  209.             |   PREFIX   |
  210.             |            |
  211.                         `~~~~~~~~~~~~'
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217. .==================.
  218. | (A) INTRODUCTION |
  219. `=================='
  220.  
  221.  
  222.     Welcome to the Official Build FAQ!
  223.  
  224.  
  225. This (F)requently (A)sked (Q)uestions document is supposed to aid people in
  226. developing Duke Nukem 3D levels and getting used to the editor BUILD.
  227. Doom/Heretic/Hexen editing skills shouldn't be required to learn Build, but
  228. it's helpful to know at least the basics like sectors, walls and sprites and
  229. how they're handled in the game. For the complete 3D game editing novice it'll
  230. still be a hard thing to learn Build, but keep in mind that you would need a
  231. lot more time to learn any other non-Build editor.
  232.  
  233. You can find BUILDFAQ.ZIP for download at many sites and forums, the latest
  234. version can always be retrieved from Apogee's Compuserve forum (GO APOGEE).
  235.  
  236. NOTE: This is not a replacement for BUILDHLP.EXE !!!
  237.       Having read BUILDHLP.EXE is still highly recommended!
  238.       As of yet there's no real step-by-step tutorial for BUILD
  239.       in this FAQ. I recommend at least to print out the references
  240.       near the end of this FAQ, they will help you a lot if you have
  241.       them at hand while editing.
  242.       However, I believe this FAQ adds a great amount of help to
  243.       all those BUILD novices out there. It's still hard work, but
  244.       a lot easier to get the hang of BUILD. Have fun!
  245.  
  246.  
  247.  
  248. .=======================.
  249. | (B) ADDING TO THE FAQ |
  250. `======================='
  251.  
  252.  
  253. Well, wherever you notice that there's something missing or you like to comment
  254. on the FAQ, send e-mail to 100606.2141@compuserve.com or CIS: 100606,2141.
  255. Especially if there's a gap somewhere or something hasn't been mentioned at
  256. all and you know how that works or have at least a rough idea of it, write it
  257. down and send it to me. I'll appreciate it! :)
  258.  
  259. Some things you should pay attention to before making any submission:
  260.  
  261.  1) I prefer descriptions in the mail, NOT as a separate file - if possible.
  262.  2) If you're making sketches DO NOT USE TABS, use blank spaces instead.
  263.  
  264. I plan on including a tutorial for the sample maps _SE.MAP and
  265. _ST.MAP. If you'd like to explain the functions in one or more
  266. of these rooms, mail me which you want to work on and in which
  267. map. I still miss any input on that topic, so please notify me
  268. if you can describe one or more of these rooms!
  269.  
  270. Please note that all submissions to the FAQ become the property
  271. of the author and that they may or may not be acknowleged.
  272. By submitting to the FAQ, you grant permission for use of your
  273. submission in this FAQ.
  274.  
  275.  
  276.  
  277. .======================.
  278. | (C) COPYRIGHT NOTICE |
  279. `======================'
  280.  
  281.  
  282. The Official Build FAQ - Copyright 1996 by Steffen Itterheim
  283. All rights reserved.
  284.  
  285. You can make copies of this FAQ and distribute them as long as:
  286.  
  287.  1) the FAQ is complete and not modified.
  288.  2) it is distributed via electronic media and not put on cover CDs,
  289.     in magazines and the like without my prior written permission.
  290.     Distribution is limited to all Online Services, if you want to
  291.     distribute it in any other form you'll have to ask for permission.
  292.  3) there's no fee charged to get this file except for common online fees.
  293.  4) the filenames are kept in its original form:
  294.  
  295.     zipped file: BUILDFAQ.ZIP
  296.        contents: BLDFAQxy.TXT (xy is the version number in Vx.y format)
  297.                      FILE_ID.DIZ
  298.  5) you use the contents of FILE_ID.DIZ in the description or if it has to
  299.     be on one line use the following text (x.y being the correct version):
  300.     "The Official BUILD FAQ vx.y - compiled by Steffen Itterheim"
  301.  
  302. If you want to make printed copies of this FAQ, except for private use, you
  303. have to ask for permission. Contact me at 100606.2141@compuserve.com or CIS:
  304. 100606,2141.
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.             .============================.
  311.             |                            |
  312.             |   [1] GENERAL BUILD HELP   |
  313.             |                            |
  314.                         `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320. .=====================.
  321. | [1.01] BUILD BASICS |
  322. `====================='
  323.  
  324.  
  325.         ---------------
  326. [1.01.1]    -=> 2D Mode <=-
  327.         ---------------
  328.  
  329.  
  330. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  331. -----------------------------------
  332.  
  333.  2d mode is one half of the total editor.  It is necessary to use 2d mode in
  334.  the construction of any map as it is 2d mode that is used to draw and modify
  335.  physical sectors. The screen in 2d mode displays the edit area (looks like a
  336.  grid), the command line (where menu's appear and where you'd type input when
  337.  needed, just to the right of the message: BUILD, By Ken Silverman), the
  338.  information area (displays pertinent information about selected objects), and
  339.  the statistics bar (includes cursor position and angle, and resource
  340.  information like used and total available sectors, walls and sprites).
  341.  The edit area is where most of your work in 2d mode is done.  On the 2d mode
  342.  edit area you will see the following:
  343.  
  344. 1) Grid:  This is the graph-like series of lines that overlay the edit area.
  345.    The intersection points of these lines are the points on the grid that the
  346.    cursor will lock to when placing or moving objects like sprites and vertices.
  347.  
  348. 2) Mouse Cursor:  This is indicated by a red or white cross in the edit area
  349.    and can be moved with the mouse.
  350.  
  351. 3) Player Position:  This is from where your view would be in 3d mode. It
  352.    appears as a white arrow which points in the direction the view will face
  353.    in 3d mode.
  354.  
  355. 4) Vertices:  These are the endpoints of lines and the corners of sectors.
  356.    They are represented by small green boxes.
  357.  
  358. 5) Lines/walls:  Lines define walls and divisions between sectors.  A white
  359.    line is a one sided wall that has valid player space on only one side,
  360.    while a red line is a two sided wall that has valid player space on both
  361.    sides.
  362.  
  363. 6) Sectors:  An area enclosed by white or red lines (or a combination of both)
  364.    is a sector.  A sector can be made up of any number of lines/walls and can
  365.    take on any geometric shape.
  366.  
  367. 7) Sprites:  Sprites are objects in the game.  They are represented by colored
  368.    dots with a long "tail."  The tail points in the direction the Sprite is
  369.    facing (default: north).
  370.  
  371. 8) Signs:  Signs appear within sectors, along lines/walls, and over sprites
  372.    whenever those objects have been tagged with a palette, HiTag or LoTag
  373.    greater than zero.
  374.  
  375. 9) Colors:  There are color codes that are useful in determining the type of
  376.    effect that has been placed on the objects found in 2d mode.  These color
  377.    codes vary depending on the object. Generally, a pink object (wall or
  378.    sprite) is a solid (impassable, blockable) object, and a double thickness
  379.    pink/blue line is also attributed as having "HitScan." A red cursor appears
  380.    when grid locking is on, and a white one appears when grid locking is off.
  381.    A white line is a one sided wall, while red lines have two sides.
  382.    Note: While a line is pink, it will not also indicate visually in red as
  383.    being a two sided wall as it is assumed that only two sided walls can be
  384.    made to be blockable.
  385.  
  386.  
  387. ***Editing in 2d mode:
  388.  
  389. Mouse:    Movement of the mouse will position the cursor in the edit area window.
  390.  
  391. Left button-Click:           Used to select an object.
  392. Left button-Click and drag:  Used to manipulate a vertex or sprite.
  393.                  Dragging the mouse with the left click held will
  394.                  move the nearest object with the mouse cursor.
  395.  
  396. Right button-Click:            Used to place the Player Position Cursor.
  397. Right button-Click and drag:  Used to move the Player Position Cursor as you
  398.                   move the mouse.
  399.  
  400. Keyboard:   Most commands are initiated with the keyboard.  The following is a
  401. ---------   list of commands available in 2d mode.  Note: a command that starts
  402.         with "Num" is only activated with the numeric keypad.
  403.  
  404. Esc:        Gives you the file menu with the following commands: New, Load,
  405.         Save, Save as, and Quit.
  406.  
  407. New:        Starts a new map (asks for confirmation).
  408.  
  409. Load:        Loads a map from the list of all maps found in edit directory.
  410.         Loading a new map will not give you an automatic opportunity
  411.         to save current work as in most applications.
  412.  
  413. Save:        Saves whatever map youÆre working on as its current title.
  414.         Un-named maps will be saved as "NEWBOARD.MAP".
  415.  
  416. Save as:    Allows you to choose a file name for the map you are working on
  417.         and saves it as that filename.  It is not required that you use
  418.         the .map extension when naming your file.  Also, using this
  419.         feature to save a map that already exists with that name will
  420.         automatically overwrite the file without a warning.
  421.  
  422. Quit:        Will allow you to escape to the operating system. An option of
  423.         saving your work is given after you confirm your desire to exit
  424.         BUILD.
  425.  
  426. NumEnter:    Toggles mode from 2d to 3d.
  427.  
  428. Arrow Keys:    Used to turn and move the Player Position Cursor (white arrow).
  429.  
  430. Left-Alt:    Used with arrow keys to strafe the Player Position Cursor left
  431.         or right. [Note: The default key in BSETUP for strafing is
  432.         Right-CTRL]
  433.  
  434. Left-Shift:    Used to increase the movement speed of the Player Position
  435.         Cursor.  Hold left-shift while using the cursors for movement.
  436.  
  437. Right Shift:    Hold this key as you drag the mouse (left click and hold) to
  438.         select a group of vertices for movement. Selected objects will
  439.         blink.  You may then move all of the selected objects as one
  440.         by clicking and dragging any of the highlighted objects.
  441.  
  442. Right Alt:    Another group selection tool that can be used for duplicating
  443.         sectors, or moving them around. Used exactly like "Right Shift".
  444.         When objects are selected in this way the selected objects are
  445.         indicated with sectors filled in with diagonal flashing lines.
  446.  
  447. Space:        Used to place vertices when drawing sectors.  The space bar
  448.         will always create a new vertex unless the mouse is directly
  449.         over an existing vertex when it is pressed.  There are other
  450.         conditions that will prevent a newly placed vertex to share or
  451.         link with an existing vertex including but not limited to
  452.         non-grid locking mode, and trying to build a sector in sector
  453.         that meets the outer sector at only one (starting) vertex.
  454.  
  455. Backspace:    Use the backspace when drawing new sectors (spacebar) to remove
  456.         the last vertex you placed.  You can use multiple backspace
  457.         keypresses to completely undo the sector creation.
  458.  
  459. Insert:        Inserts a new point along an already existing line when the
  460.         mouse cursor has highlighted the line.  Also can be used to
  461.         copy or duplicate a group of sectors that have been selected
  462.         with the "Right Alt" key.
  463.  
  464. Delete:        Used to delete sprites.
  465.  
  466. Scroll Lock:    Used to set the starting position for Duke in game mode.
  467.         A brown arrow (similar to player position cursor) is left
  468.         wherever the player position cursor was placed.
  469.  
  470. A:        Used to zoom in on  the map (higher detail, less view area).
  471.  
  472. Z:        Used to zoom out on the map (lower detail, more view area).
  473.  
  474. G:        Used to cycle through the various grid resolutions.  There are
  475.         six different settings from no grid to 16x.  The default size
  476.         is 4x and each size is exponential (twice the next size in area).
  477.  
  478. L:        Used to toggle "grid locking". When grid locking is on the
  479.         mouse cursor is red and all objects will snap to grid points.
  480.         When grid locking is off the mouse cursor is white and all
  481.         objects will float free (true placement).
  482.  
  483. J:        Used to join two sectors.  Press J once over first sector and
  484.         a second time over the second sector you wish to join.
  485.  
  486. RightCtrlDelete    Used to delete sectors. Recommend saving map before attempting
  487.         sector deletes.
  488.  
  489. Alt-S:        Used inside a white walled sector to create valid player space
  490.         on both sides.  This command will turn the walls of a newly
  491.         placed sector in a sector with red lines.
  492.  
  493. S:        Drops a sprite at the mouse cursor position.
  494.  
  495. B:        Sets "Blocking" on walls and sprites under the mouse cursor.
  496.         Object will now appear pink.
  497.  
  498. Alt-F:        Use Alt-F to set the "first wall" of a sector. The "first wall"
  499.         is used in determining the pivot point for angled floors and
  500.         ceilings in 3d mode. Also, the floor and ceiling textures align
  501.         themselves from the "first wall" if "relative alignment" mode
  502.         is on (press R on floor/ceiling).
  503.         The "first wall" also plays an important role in the creation
  504.         of certain effects like the exploding walls.
  505.  
  506. C:        Change a line into a circle.  After first press move the mouse
  507.         to choose the size of the circle, use -/+ to change the number
  508.         of vertices around the circle. Press "C" again to cancel the
  509.         selection or use SpaceBar to change the map by adding the
  510.         circled line.
  511.  
  512. T:        Use inside of a sector to add a "LoTag" to that sector. You
  513.         will then input your LoTag value in the "Command Line" window
  514.         (center of screen).  Use this command again if you wish to
  515.         change your LoTag value.
  516.  
  517. Alt-T:        Use to add a "LoTag" to a sprite or wall. Use the mouse to
  518.         highlight the sprite or wall you desire to change the
  519.         "LoTag" for.
  520.  
  521. H:        Used inside of a sector to add a "HiTag" to that sector.
  522.  
  523. Alt-H:        Used to affect "HiTag" for sprites and walls.
  524.  
  525. E:        Change a spriteÆs status list number. [Note: shouldn't be used]
  526.  
  527. < and >        Changes the angle of a sprite.  Use the mouse cursor to
  528.         highlight the sprite first.
  529.  
  530. Shift < or >:    Changes the angles of sprites in smaller increments.
  531.  
  532. Ctrl-T        Turn tag boxes on/off.  Useful when fine tuning the position
  533.         of many closely grouped sprites.  The demolition triggers in
  534.         E1M2 come to mind as being a good example of an area where
  535.         turning tag boxes off must have been mandatory to correctly
  536.         position the sprites in 2d mode.
  537.  
  538. Tab:        Use this key to display the attributes of a sector. Attributes
  539.         appear in the information window.
  540.  
  541. Alt-Tab:    Used to see the attributes of sprites and walls.
  542.  
  543. [ and ]        Used to search backwards and forwards for a specific sector or
  544.         wall. Select the tags to search with F8 for walls or F9 for
  545.         sectors.  If an object is found the cursor will jump to one of
  546.         the points of that object.
  547.  
  548. Enter:        Displays "Highlighted line pointers checked" [has no function]
  549.  
  550. æM:        This brings up a memory status window.  This has been reported
  551.         to cause problems with BUILD and there is no real reason to use
  552.         this key. [Note: In most cases BUILD will crash the next time
  553.         you try to switch to 3D mode after using this key]
  554.  
  555. æ3:        This useful command will change the way tag signs are displayed
  556.         in the following way:
  557.  
  558.         0:    No tags displayed
  559.         1:    Sector tags only
  560.         2:    Wall tags only
  561.         3:    Sprite tags only
  562.         4:    All tags
  563.         5:    Item tags only
  564.         6:    Shows only current sprite tags (highlighted sprite).
  565.  
  566. F2-F4:        Affects the Player Position by tiny increments. No apparent use.
  567.  
  568. F5:        If cursor is in a valid sector a number of map statistics will
  569.         be shown. Blue numbers are those that are only found in
  570.         Dukematch mode.
  571.  
  572. F6:        Shows more information about your map included the number of
  573.         monsters.
  574.  
  575. F8:        Used with [ and ] for wall searches.
  576.  
  577. F9:        Used with [ and ] for sector searches.
  578.  
  579. F10:        Affects the angle of the Player Position by tiny increments.
  580.  
  581. F11:        Unknown, Displays "Grabbed wall sprite/picnum #"
  582.  
  583. F12:        Will save a PCX screen shot of current view.  Recommend grid
  584.         turned off before use.
  585.  
  586.  
  587. Duke Addict 100606.2141@Compuserve.com
  588. --------------------------------------
  589.  
  590.  This is just a rough insight into BUILD editing basics. I'm sure that there
  591.  are things missing or the descriptions may be a bit short. But on the other
  592.  hand I tried to focus on things not mentioned in BUILDHLP.EXE. This is sort
  593.  of an add-on to the official help file.
  594.  
  595.  The 2D editing mode is a top view of your level. It only displays the lines,
  596.  vertexes and sprites without any textures nor shading or similar stuff. In 2D
  597.  mode you will create the basic layout, the form of your level and place
  598.  sprites.
  599.  When you start a new Map (in BUILD referred to as "Board") you will see a
  600.  purple crosshair like the one in Duke, some gray lines (the grid) and a white
  601.  arrow. This arrow is your current position, you can change it by clicking
  602.  the right mouse button anywhere on the map. This white arrow also helps you
  603.  to define the single player starting position. Move the arrow (by either
  604.  clicking the right mouse button or using the arrow keys) to the desired
  605.  location and let it face the desired position. Now press "Scroll Lock" on
  606.  your keyboard (left to the "Pause" key) and you've just set your player's
  607.  starting position. This starting position is displayed as a brown arrow, but
  608.  you can't see it right now because the white arrow covers it.
  609.  By pressing A respectively Z you can zoom in and out in 2D mode.
  610.  For now I recommend you to load a small map which you know, I'd say E1L1.MAP.
  611.  I think most of us know this level by heart! :)
  612.  (Btw, you can extract maps from DUKE3D.GRP by using KEXTRACT.EXE, extract all
  613.   *.MAP files.)
  614.  You will notice those square grey lines, this is the grid. The grid size can
  615.  be changed by pressing G. All vertices and sprites will align to this grid,
  616.  unless you didn't turn off Grid Locking by pressing L (not recommended).
  617.  At the bottom you can see an empty status bar, this can be later filled with
  618.  information by pressing TAB or ALT+TAB. This is only for advanced BUILDers.
  619.  By pressing SPACE you get into the sector drawing mode. A white line will now
  620.  follow your cursor movements. Press SPACE again to place a vertex. Try to
  621.  shape a regular, 6-sided sector. If you're ready to close the sector, move
  622.  your cursor over the first placed vertex, the one you began drawing at and
  623.  press SPACE. Sector editing mode will end and you have now formed your first
  624.  sector.
  625.  
  626.  
  627. Vertices:
  628.  
  629.  All lines start and end at a vertex, vertices are the most basic structure in
  630.  every map. You will see the vertices as small, green squares, always (!)
  631.  connected to a line (or the other way round <g>). Vertices form the shape
  632.  of a sector (a sector being a bunch of lines which form a closed shape).
  633.  Wherever a wall has a fold you'll find a vertex at this point. Of course there
  634.  are vertices on straight lines, now what are they used for? That's simple,
  635.  you can select only one texture per line, and if you want to make have a
  636.  straight line but more than one texture at that line you divide the line by
  637.  inserting one or more vertices, so you'll be able to assign different textures
  638.  to this straight line. You can insert new vertices into existing lines by
  639.  highlighting the line and pressing INSERT at the desired location. Note that
  640.  the new vertex will automatically snap to the grid, so it may move off the
  641.  position you wanted it to have. Don't turn Grid Locking off, this is no good
  642.  for vertices. You will see where this can be useful as you learn more but to
  643.  avoid frustration simply keep Grid Locking on, always. You can see whether
  644.  grid locking is on by looking at your cursor. If it's purple then grid locking
  645.  is turned on, if it's white it is off and you can move all vertices and
  646.  sprites freely. You can switch grid locking on and off by pressing L.
  647.  You can drag vertices the same way as sprites, highlight the vertex so that
  648.  it'll pulsate and press and hold the left mouse button, then move your mouse
  649.  and still keep holding the button. Release the button if your vertex is at the
  650.  desired location.
  651.  
  652.  
  653. Sprites:
  654.  
  655.  By pressing S you can insert a sprite. Your first sprite will look like a
  656.  small circle with a line attached to it. The line defines the direction the
  657.  sprite is facing. You can rotate the sprite with the , and . keys (< and >).
  658.  Note that not all sprites can be rotated, they will always face the same
  659.  direction in 3D mode - these sprites are always facing the player. Sprites
  660.  which can't be rotated (or better for which it doesn't matter which direction
  661.  they're facing) are things like the fire hydrant, trees, vases, guns and ammo
  662.  and a lot more. "Rotatable" sprites are all monster (also referred to as
  663.  actor) sprites. Sprites can also be rotated and placed somewhere in mid-air,
  664.  all bridges you can go under in Duke are formed out of tricky placed sprites.
  665.  The third form of sprites are flat sprites, mainly all sorts of textures. They
  666.  can be pasted on walls to form posters, switches, text and a lot more things.
  667.  After changing sprites in 3D mode to something sensible you will notice that
  668.  most of the sprites have names in 2D mode, so you can recognize them more
  669.  easily, but only if you zoom in close enough. Some will even carry numbers,
  670.  these are the sprite's High-tag (hitag - the first digit) and Low-tag (lotag -
  671.  the second digit) values. Their function will be explained later.
  672.  You will notice that when zooming out the sprite's description and tags will
  673.  disappear and if you zoom further the sprites itself will also disappear. This
  674.  effect is quite useful in large maps where you could probably see thousands
  675.  of sprites at once, so they're simply not displayed if you zoom far enough.
  676.  I think you can imagine that displaying thousands of sprites would make BUILD
  677.  very, very slow. :)
  678.  You can drag around sprites by moving your crosshair (I will refer to it as
  679.  cursor) near to the sprite and then holding the left mouse button and
  680.  dragging the sprite. You will notice that the sprite will be highlighted if
  681.  your cursor comes close, it'll pulsate fast between two colors. You may also
  682.  notice that this happens to lines as well. As a matter of fact, one line will
  683.  always pulsate as well although you wanted to select this sprite. Don't worry,
  684.  if your sprite is pulsating you won't drag the line (in fact, you can't drag
  685.  lines anyway, only vertices). You will notice that if your sprite is somewhere
  686.  near a vertex that either the sprite or the vertex will pulsate. So you will
  687.  either drag the vertex or the sprite.
  688.  If you get close to a sprite and it doesn't pulsate then there are two or more
  689.  sprites at the same position facing the same direction.
  690.  It happened to me that after moving a switch or similar sprite away from a wall
  691.  it wouldn't go back to that wall, it always remained at the next closest grid
  692.  line. You can easily paste such a sprite to the next wall, in the opposite
  693.  direction the sprite is facing, by pressing O when the sprite is selected.
  694.  If you have this problem with sprites hanging in mid-air you can align them
  695.  to the floor or ceiling if you're in 3D mode. Point at the sprite and press
  696.  either CTRL+PGUP or CTRL+PGDN.
  697.  
  698.  
  699. Lines:
  700.  
  701.  You can't do much with lines in 2D mode. You can't move them around, this is
  702.  done by dragging the vertices of a line. There are only a few things you can
  703.  do, for example highlight a red line and press B. You will notice that the
  704.  line turns purple. This means you can't no longer walk over this line, even
  705.  if there's no big height difference between the two sectors nor a texture.
  706.  It is blocked. This is mostly used for windows the player shouldn't be allowed
  707.  to go through. Now I think I'll have to explain the difference between red
  708.  and white lines. The white lines resemble "solid walls", they can't be crossed
  709.  by the player even if you did not explicitly block them. One side of the wall
  710.  faces the sector it helps to form, this side of the wall can have textures and
  711.  contains valid player space. The other side can't be seen, this white wall
  712.  can be seen as a separation line between valid player space and NULL space,
  713.  space where the player will never be able to get to. White lines are also
  714.  often referred to as single-sided lines. Now you can probably imagine what
  715.  red lines are. They're connection lines between two sectors, they have two
  716.  sides and thus can be approached from two sides (thus the synonym two-sided
  717.  line). A good example for red lines is a window or a door.
  718.  If you zoom close enough you will notice a small white dot on highlighted red
  719.  lines, this is an indicator for where your vertex would be inserted if you'd
  720.  wanted to insert one by pressing the INSERT key.
  721.  Sometimes it appears that lines (and sprites as well) have thick lines. This
  722.  is not a bug but represents the hitscan state of the line. If the line is
  723.  thick it will block shots. Press H to toggle hitscan on and off.
  724.  
  725.  
  726. Sectors:
  727.  
  728.  Sectors are made up of lines, each sector is a closed polygon containing
  729.  valid player space (this also implies sectors whose ceiling is lowered to the
  730.  floor, although Duke can't enter this sector it is valid space; you can clip
  731.  through that in BUILD's 3D mode). There's not much you can do with sectors
  732.  in BUILD, you can copy them by selecting one or more sectors with the Right
  733.  ALT key. Hold it and move the mouse while holding down the left mouse button,
  734.  then press INSERT to copy the selected sector(s) and move your mouse to the
  735.  new location of the sectors.
  736.  
  737.  
  738.         ---------------
  739. [1.01.2]    -=> 3D Mode <=-
  740.         ---------------
  741.  
  742.  
  743. Duke Addict 100606,2141
  744. -----------------------
  745.  
  746.  Press ENTER on the *keypad* to switch to 3D mode.
  747.  Your current position must be in a sector or Build won't switch to 3D mode.
  748.  I recommend that you load E1L1.MAP first so that you'll have something to
  749.  look at. ;)
  750.  You'll notice that everything seems to be like in the game, except that there's
  751.  no status bar and weapons and in the level are many strange sprites which don't
  752.  appear in the game. But first you need to know that you can walk around like
  753.  in Duke while your mouse controls the white cursor. Moving that cursor over a
  754.  wall or floor texture or a sprite means that you selected this thing. For
  755.  example point at any texture or sprite and press V twice. You will now be able
  756.  to select a different texture for this wall/sprite. Note that by changing a
  757.  sprite's texture you also change its behavior. If you change a liztroop to
  758.  a trashcan texture it'll behave like a trashcan as well. If you change it to
  759.  a simple wall texture you'll see a weird piece of texture rotating in air.
  760.  But you could also try to paste it on the floor, press R repeatedly to see
  761.  what you can get. Also try to press O, the sprite will then be pushed back
  762.  and pasted onto the wall.
  763.  On the topleft corner you can see the frames per second which Build can display
  764.  in this resolution while looking at the momentary direction. Always remember
  765.  the Levelord's words: "Framerate is god!". If the value drops below 15 the
  766.  motion is jerky, everything below 10 is hardly playable. But note that if
  767.  you're editing in 640x480 your framerate will be significantly higher if you
  768.  actually play it in 320x200 mode.
  769.  In 3D mode you can also change sector floor and ceiling heights, simply point
  770.  at a floor or ceiling and press PGUP or PGDN. If you hold down the left mouse
  771.  button before pressing PGUP/PGDN you will be able to keep raising a ceiling
  772.  for example even if it's no longer on the screen. This left mouse button
  773.  feature is very useful, sort of an "editing lock" on the selected object.
  774.  This also applies to slopes. By pressing [ or ] while pointing at a floor or
  775.  ceiling you can slope it. You can change the sloping direction by pointing at
  776.  one of the sector's walls and press ALT+F. If nothing happens or it's still
  777.  the wrong direction try another wall. You will understand this ALT+F key
  778.  better after reading through the other chapters.
  779.  You know by reading BUILDHLP.EXE how to move up and down but you can also look
  780.  up and down. Simply press CTRL+A or CTRL+Z.
  781.  Another thing you should know is that by pressing E you can make floor/
  782.  ceiling textures look more detailed (smaller). Press E again to switch back
  783.  to the normal size floor/ceiling texture.
  784.  
  785.  
  786.  
  787. .==========================================.
  788. | [1.02] How to load new levels into Duke? |
  789. `=========================================='
  790.  
  791.  
  792. Craig Hubbard 102344,2235
  793. -------------------------
  794.  
  795.  One way is to run setup and choose "Select User Level." You'll be shown all
  796.  the available .map files.
  797.  
  798.  
  799. Duke Addict 100606,2141
  800. -----------------------
  801.  
  802.  Use the command line parameter "MAP" to load new levels. Assuming you'd like
  803.  to play a level named MYFIRST.MAP type the following:
  804.  DUKE3D MAP MYFIRST
  805.  Note that the extension .MAP can be omitted and the parameter MAP does not
  806.  need any preceding / or - .
  807.  
  808.  
  809.  
  810.         ------------------------------
  811. [1.02.1]    -=> How to make an episode <=-
  812.         ------------------------------
  813.  
  814.  
  815. Duke Addict 100606,2141
  816. -----------------------
  817.  
  818.  To make an episode (level after level) you'll have to rename your levels to
  819.  ExLy.MAP format, whereas x stands for the episode (1-3) and y for the level
  820.  number (1-11). If you plan to replace all six levels in the first episode
  821.  then rename your levels to E1L1.MAP, E1L2.MAP, E1L3.MAP and so on and put them
  822.  in your Duke3D directory.
  823.  For the freaks out there: you can change the level names by editing the USER.CON
  824.  file.
  825.  
  826.  
  827. Phantom 72734,2553
  828. ------------------
  829.  
  830.  You can even change the level names in user.con and start the game as you
  831.  normally would.  The new level name will replace the original as long as the
  832.  the new map file is in your duke3d directory.  You can also change the names
  833.  of the midi files for each level.  Rearrange them or add new ones.  I used a
  834.  midi file of the theme from "Mission Impossible" and a few others and they
  835.  all worked fine <g>.
  836.  
  837.  
  838.  
  839. .==========================================.
  840. | [1.03] How to load Duke levels in BUILD? |
  841. `=========================================='
  842.  
  843.  
  844. Craig Hubbard 102344,2235
  845. -------------------------
  846.  
  847.  Type "kextract duke3d.grp *.map" at the DOS prompt and you will be rewarded.
  848.  
  849.  
  850. Duke Addict 100606,2141
  851. -----------------------
  852.  
  853.  Use the KEXTRACT utility to extract all *.MAP files from DUKE3D.GRP and then
  854.  load BUILD and choose one of the extracted levels to load. Their naming scheme
  855.  looks like this: ExLyy.MAP (whereas x is the episode number 1-3 and yy the
  856.  level number 1-11).
  857.  
  858.  
  859. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  860. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  861. --------------------------------------------------
  862.  
  863.  In the \goodies\build directory of your Duke 3D CD, there is a program called
  864.  KEXTRACT. Copy it to your Duke 3D directory and use the following command:
  865.  KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
  866.  This will extract all the original levels.  Look at them and see how much
  867.  work was put into them...boy! :)
  868.  
  869.  
  870.  
  871. .=============================.
  872. | [1.04] How to make sectors? |
  873. `============================='
  874.  
  875.  
  876. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  877. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  878. --------------------------------------------------
  879.  
  880.         First, make sure you are in 2D mode.  (Since you've read BUILDHLP,
  881.         you know how to get there)   Position the cursor somewhere on the 
  882.         grid.  BUILD automatically starts you out in the lower-right corner.
  883.         You shouldn't worry about this.....yet.  Press the space bar to enter
  884.         line-draw mode.  Move the mouse around, see what happens.  Nothing
  885.         special, except that when you press the space bar again, this is where
  886.         the next line will start.  For now, we'll just make a square room.
  887.         If you want, when you're done, you can position the cursor on one of
  888.         the vertexes, hold the left mouse button and drag the vertex around
  889.         to change how the room looks.  Next, place the arrow somewhere in
  890.         the room, and press scroll lock.  This puts the starting point in. 
  891.         Pardon my artwork, but it should look something like this:
  892.  
  893.         _____________________________    The -'s and :'s represent the lines,
  894.         :                            :   and the --> is your starting point.
  895.         :                            :
  896.         :          -->               :
  897.         :                            :
  898.         :____________________________:
  899.         
  900.         At this point, you can save and run your level.  Pretty cool, huh?
  901.  
  902.  
  903.  
  904. .=============================.
  905. | [1.05] How to delete lines? |
  906. `============================='
  907.  
  908.  
  909. Eric C. Reuter 74567,1510
  910. -------------------------
  911.  
  912.  To delete a line, drag the vertices on top of each other and the node will be
  913.  deleted. If you inadvertantly connect 2 white walls with 2 parallel lines,
  914.  lets say; maybe your trying to make a door sector or such. You realize you
  915.  don't want that sector there, but if you drag the vertices (that are on the
  916.  white walls, actually) you will drag the white wall lines with you, which is
  917.  no good, of course. You can delete the sector by joining it with a neigboring
  918.  sector. Place the cursor on sector outside of the one you dont want, hit "J".
  919.  Move to the offending sector, hit "J" again. Sectors will be combined with
  920.  the same floor and ceiling heights, and the red line will dissapear. Vertices
  921.  will be left behind, however on the white sector walls.
  922.  
  923.  
  924.  
  925. .=============================.
  926. | [1.06] How to copy sectors? |
  927. `============================='
  928.  
  929.  
  930. Eric C. Reuter 74567,1510
  931. -------------------------
  932.  
  933.  All right, this is tricky, but very doable. This can be a little buggy, even
  934.  when you do it correctly. You must FIRST draw a white sector "box", big enough
  935.  to contain your copied sector into, in the place you want it. You then take
  936.  the copied sector, with its now white walls, and drop it into this box. You
  937.  will need to match the number of nodes on the outside of your copied sector,
  938.  so inert enough on the white box you made to contain the copied ones. You
  939.  then drag each node of the enclosing box till they match up and join with the
  940.  copied sectors. If its done right, the lines will turn red.
  941.  
  942.  You can copy sectors by holding down the right alt key and holding down the
  943.  left mouse button and dragging a box around the sector. It will highlite. You
  944.  can then press INSERT while holding the left mouse button. Keep holding it
  945.  and drag it to its new location, if you forget to keep holding the mouse
  946.  button while pressing insert you will have a nasty problem of 2 sectors
  947.  directly overlapping each other. You can't just drag the sector anywhere, you
  948.  need to create a white wall sector within the sector you want to copy the
  949.  sector or group of sectors into. you place the sector copy within this white
  950.  wall sector and then drag the nodes / vertices of the white sector in to
  951.  connect to the copied sectors nodes. Obviously if the copied sector has 12
  952.  nodes, you will need to insert nodes on your white sector so that you can
  953.  drag them together.
  954.  
  955.  It would be nice to just "drag and drop". A "template" is not really required,
  956.  just a big enough "box" to hold the copied sectors. I just add the needed
  957.  nodes to the outer box after I've copied in the sectors. Then I just drag the
  958.  points from the white walled "box" into the copied sectors's nodes, pretty
  959.  much as I add them.
  960.  
  961.  
  962. Levelord 74722,2520
  963. -------------------
  964.  
  965. [About the sector copy problem:]
  966.  
  967. >> An easy example of this is to just paint a sector [A]. In the middle of it
  968. create another sector [B] and make it a player space (ALT-S), and raise it a bit
  969. from the floor. If you now try copying this inner sector [B] to somewehere else
  970. in the same outer entity [A], the new sector [C] becomes a non-player space
  971. sector (white lines) that cannot be converted into a player space. Furthermore,
  972. quite often this seems to corrupt the map itself ! <<
  973.  
  974.  ...here's what he is doing wrong - before he makes a copy of the inner
  975.  sector [B], he MUST make a white wall sector [D], also inside sector [A] that
  976.  the copy of [B] (aka [C]) can fit into.  Then he can copy and move the new
  977.  sector [C] into the non-player space of sector [D].  Sector [D] must be the
  978.  exact same size as [C].  Get it?
  979.  
  980.  
  981. Neil Fawcett NEIL@mcs.co.uk
  982. ---------------------------
  983.  
  984.  If the sector you are copying is a player space (red-lines) then you must copy 
  985.  the duplicate sector into an empty sector that matches it perfectly in size and
  986.  positions of its vertices. (I'm called this sector a "shell" !)
  987.  
  988. Try the following example...
  989. 1) Paint a sector [A].
  990. 2) Paint another small sector [B] in it and make it a player space (Alt-S it).
  991.    Go into 3D mode and raise it slightly so you can at least see it !
  992. 3) Create another sector [C] somewhere else in [A] that is identical in shape to
  993.    [B] and has all its vertices in the same places etc. DONT DO ANYTHING ELSE
  994.    WITH IT - LEAVE IT AS A NON PLAYER SPACE !
  995. 4) Now copy sector [B] and move the copy directly into [C]. Amazing... you have
  996.    now made a copy of [B] ! Go into 3d mode and you can see two identical inner
  997.    sectors.
  998.    Note: You will need grid locking on, and the vertices to be on this grid
  999.    to get the vertices to join.
  1000. 5) Let out a huge sigh of relief !
  1001.  
  1002. So basically in order to copy a sector you must have of first created a "shell"
  1003. sector which is identical in shape and vertices to the original. Then you copy
  1004. the original sector and place the copy in this "shell".
  1005.  
  1006. If [B] had other sectors painted in it of any type (player or non-player) these
  1007. would also appear correctly ! YOU DO NOT NEED TO WORRY ABOUT THESE IN THE
  1008. DESTINATION SECTOR ! Try the above example again but this time with a couple of
  1009. other sectors in [B]. Try both a player (red lines) and non-player (white lines)
  1010. in it for example.
  1011.  
  1012. Now the fun really start when you have a complicated outer player space sector
  1013. which is, say for example, made up of 20 vertices all over the place. How do you
  1014. create a destination sector ("shell") which is exactly the same size and shape ?
  1015. Ok try this example:
  1016. 1) Paint a Sector [A].
  1017. 2) Paint another small sector [B] in it and make it a player space (Alt-S it).
  1018.    Go into 3D mode and raise it slightly so you can at least see it !
  1019. 3) Copy sector [B] to somewhere else in [A] creating a new sector [C]. This
  1020.    sector suffers from the problems we have all encountered:- it is a non-player
  1021.    space and cannot be converted etc...
  1022. 4) To get over this paint a new sector [D] roughly around [C]. Not covering it,
  1023.    but just roughly around it leaving some space between the two. After this
  1024.    you should have a non-player space sector [C] (a duplicate of [B]) 
  1025.    surrounded by another non-player space sector [D]. This is basically
  1026.    our "shell" sector again.
  1027. 5) Make sure that you have the same number of vertices in [D] as [C] and then
  1028.    one by one drag each vertex of [D] onto the corresponding vertex of [C].
  1029.    As you do this you should see each line of [C] becoming a two sided line
  1030.    (red line). Note: You will need grid locking on to get the vertices to match.
  1031. 6) Once you have done this [D] should have disappeared and [C] should now be a
  1032.    true copy of [B].
  1033.  
  1034. This isn't as complicated as it sounds. However, if the sector you are 
  1035. duplicating doesn't fit nicely onto the grid then you will probably have to
  1036. adjust the duplicated version in order to do the above techniques.
  1037. Once its been converted back to a player space (red-lines) you can then worry
  1038. about reshaping it back to how it should be.
  1039. I've messed around with this for a couple of hours and haven't encountered any
  1040. problems yet.
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044. .==========================================.
  1045. | [1.07] How to make a sector in a sector? |
  1046. `=========================================='
  1047.  
  1048.  
  1049. Eric C. Reuter 74567,3307
  1050. -------------------------
  1051.  
  1052.  Connect your lines to make your sector in 2D mode. Put the cursor within 
  1053.  the new sector's boundaries and try ALT-S to make it a red sector. It will
  1054.  have the same foor and ceiling texture as the surrounding sector, so in 3D
  1055.  mode you won't see it until you highlite the area and either lower or raise
  1056.  the floor / ceiling or increase / decrease the brightness. Once you've "got
  1057.  it", you can change textures etc.
  1058.  
  1059.  
  1060. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1061. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1062. --------------------------------------------------
  1063.  
  1064.         If we wanted to make and elevated surface in the middle of
  1065.         the room for absolutely no reason other than to learn how, we would
  1066.         place the cursor somewhere inside our sector, and draw a new box.
  1067.         We'll call the box you just made "BOX B" and the other will be "BOX A"
  1068.         It should look something like this:
  1069.         ________________________________
  1070.         :   ________________________    :
  1071.         :   :                      :    :
  1072.         :   :      BOX B           :    :
  1073.         :   :                      :    :
  1074.         :   :______________________:    :
  1075.         :          BOX A                :
  1076.         :_______________________________:
  1077.  
  1078.         Now, click on the outer portion, and enter 3D mode.  Notice what it
  1079.         did.  You now have the new box as walls facing outward, and you can't
  1080.         go in the box that you made.  It's just walls.  We could leave it like
  1081.         that, but we want an elevated platform, right?  So, go back into 2D
  1082.         mode.  Place the cursor inside BOX B.  Now, hit ALT+S.  Notice that
  1083.         the lines that make up BOX B have turned red.  This means that those
  1084.         walls are "Two sided walls", and the box inside has now turned into
  1085.         what is called "Valid player space".  Go into 3D Mode, and watch what
  1086.         happened.  The room should look exactly like our one-sector room did.
  1087.         Go into 3D mode now, and point the mouse at BOX B.  To make BOX B 
  1088.         elevate, use the PAGE UP and PAGE DOWN keys.  Try it with BOX B's  
  1089.         floor and ceiling, along with BOX A's floor and ceiling.  Our surface 
  1090.         is now elevated.
  1091.  
  1092.  
  1093. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  1094. -----------------------------------
  1095.  
  1096.  Sector in sector can be used for infinite purposes, but is in general needed
  1097.  when you'd like to add a feature to an already built room.
  1098.  Such features include raised floors or lowered ceilings, trigger sectors for
  1099.  sector effectors, musicsfx and other special sprites (explained later), or
  1100.  confined areas for monsters.
  1101.  The easiest way to build a sector within a sector is to draw a normal sector
  1102.  within a sector you've already created.  This is accomplished in 2d mode with
  1103.  the space bar and mouse.  Each press of the mouse will create a new vertex
  1104.  for your sector and to complete your sector you'd place the final vertex over
  1105.  the first vertex you placed (you must be in grid locking mode <L key> for
  1106.  this to work).
  1107.  After the sector is created, you'll notice the walls are white.  This new
  1108.  sector is "invalid player space."  That means that nothing exists in the
  1109.  center of your sector.  You have, in essence, created a gap of nothingness
  1110.  within your previous sector.  To make the sector in sector valid player
  1111.  space, enter 2d mode and position the mouse cursor within your new sector.
  1112.  Then, hit alt-s.  You'll notice all of your lines have changed color from
  1113.  white to red.  Red lines are two sided walls that have "valid player space"
  1114.  on either side.  You may now affect that sector in sector as you wish in 3d
  1115.  mode.
  1116.  Also note that it is possible to create a sector in sector with "valid player
  1117.  space" by simply drawing over your sector.  In effect, you'll be placing the
  1118.  same exact sector twice on top of the other. When finished with your second
  1119.  placement of the sector all of the white lines will turn red.
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123. .================================.
  1124. | [1.08] How to change textures? |
  1125. `================================'
  1126.  
  1127.  
  1128. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1129. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1130. --------------------------------------------------
  1131.  
  1132.  
  1133.           Point the mouse to the texture you want to change.  Hit the 'V'
  1134.           key.  You will now have a screen with that ugly texture, and
  1135.           you can go down and see the names of everything else.  It's
  1136.           like this because that's the only texture we've used.  Later,
  1137.           when we use more, the ones we use will show up automatically.  
  1138.           Anyway, for now, we want pictures.  So go ahead and hit the 'V'
  1139.           key again to get all of the items.  Scroll down till you find
  1140.           a cool texture, and hit enter.  The wall has now changed textures.
  1141.  
  1142.  
  1143. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  1144. -----------------------------------
  1145.  
  1146.  To select a texture in 3d mode (not possible in 2d mode), you must first
  1147.  position your mouse cursor over the texture you wish to change, then hit the
  1148.  "V" key.  The screen shown will contain all of the textures you've used thus
  1149.  far in your map.  If this is the first texture you've changed, there will only
  1150.  be a single brown/gray brick wall to choose from.
  1151.  To see the complete selection of textures, hit the "V" key a second time. This
  1152.  will allow you to scroll around and select any of the available textures from
  1153.  Duke3d or ones that you've created with Editart.
  1154.  On the first texture screen, the numbers next to each texture show the number
  1155.  of times that texture appears (# of walls) in your map.  On the second texture
  1156.  selection screen, the texture number and any notes are also displayed while
  1157.  the cursor is over any given texture. Some textures have a message attached
  1158.  to them (Door1, door2, mirror1, etc.), some are just pictures you'll have to
  1159.  examine for yourself.
  1160.  In texture view mode, you'll often see textures that are bordered by an ugly
  1161.  pinkish color. In Duke3d this pink color is considered as "invisible."  Most
  1162.  textures with that pinkish border are meant to be used as sprites.  The
  1163.  exceptions are the mirrors, fans and grates, and force fields.  Note: Although
  1164.  you may place fans and grates at textures (example in E3M1) these are most
  1165.  effective as sprites so that they can be animated and affected by the player
  1166.  (shot and damaged).
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170. .===============================.
  1171. | [1.09] How to shade textures? |
  1172. `==============================='
  1173.  
  1174.  
  1175. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1176. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1177. --------------------------------------------------
  1178.  
  1179.           Well, to make it darker, all you have to do is point at a
  1180.           texture and hit the + and - keys on your numeric pad.  To make
  1181.           the whole room dark, just shade all the walls.
  1182.  
  1183.  
  1184. Duke Addict 100606,2141
  1185. -----------------------
  1186.  
  1187.  You can change a sector's light level by shading the floor texture darker.
  1188.  
  1189.  
  1190. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  1191. -----------------------------------
  1192.  
  1193.  Shading of objects (textures, sprites and sector floors and ceilings) is
  1194.  accomplished with the plus and minus keys (+/-) of the numeric keypad.  In 3d
  1195.  mode point the mouse cursor over the object you wish to change the light level
  1196.  of and use the minus key (-) to lower the light level and the plus key (+) to
  1197.  raise the light level.
  1198.  Shading is often considered the most time consuming aspect of BUILDing for
  1199.  beginners.  To help in that end, a BUILDer may affect the shade of many areas
  1200.  at once!  This is accomplished by using 2d mode to group select an area
  1201.  (Right-Shift, mouse drag, and Right-alt, mouse drag).  Once the area is
  1202.  selected, go into 3d mode and point the mouse cursor at any of the selected
  1203.  areas.  When affecting the shade of that sprite, or texture all of the linked
  1204.  sprites and textures in your group select will also be affected!
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208. .=================================================.
  1209. | [1.10] How to squeeze/stretch textures/sprites? |
  1210. `================================================='
  1211.  
  1212.  
  1213. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1214. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1215. --------------------------------------------------
  1216.  
  1217.       Texture panning is a great feature.  You can scroll a 
  1218.       wall up and down, possibly to meet other textures on
  1219.       either side.  To do this, go into 3D mode.  Point to
  1220.       the texture you want to pan.  Next, hold down the shift
  1221.       key and use the arrows on the number pad to pan.  Cool?
  1222.       You can also shrink and enlarge the texture (this also
  1223.       works for sprites) by using just the arrow keys.  If you
  1224.       ever totally mess up a wall, you can get it back by
  1225.       pressing "/". If you like the way you panned or shrunk a
  1226.       wall, you can hit the > key to do it all around.
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230. .===============================.
  1231. | [1.11] How to rotate sprites? |
  1232. `==============================='
  1233.  
  1234.  
  1235. Dame' D. Lackaff 102404,2065
  1236. ----------------------------
  1237.  
  1238.  If you put the cross hair on the sprite, and press the '<' or '>' keys, you
  1239.  can rotate the sprites, the 'TAIL' shows the front of the sprite. You can
  1240.  press SHIFT + '<' or '>' to fine tune the sprite's position.
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244. .===========================================.
  1245. | [1.12] How to stop sprites from rotating? |
  1246. `==========================================='
  1247.  
  1248.  
  1249. Craig Hubbard 102344,2235
  1250. -------------------------
  1251.  
  1252.  Point at your vent of choice and press "R" to rotate it. This will flatten it
  1253.  vertically so you can place it against a wall and it won't move. Hit "R"
  1254.  twice for floor sprites (magazines, sewer covers, etc.). Hitting "R" the
  1255.  third time will return the sprite to "normal" mode. :)
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259. .===========================.
  1260. | [1.13] How to make skies? |
  1261. `==========================='
  1262.  
  1263.  
  1264. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1265. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1266. --------------------------------------------------
  1267.  
  1268.            If you tried to change the ceiling to a sky, and it looked
  1269.            all wrong, you can fix that very easily.  In 3D mode, point
  1270.            to the sky, and press the 'P' key.  This is called parallaxing.
  1271.            It makes the ceiling (or floor for a neat effect) look like it
  1272.            arches and goes forever.  Very cool stuff....
  1273.  
  1274.  
  1275. Duke Addict 100606,2141
  1276. -----------------------
  1277.  
  1278.  Note that by pressing CTRL+P you can toggle between three different modes
  1279.  of parallaxing. You'll have to see which produces the best effect.
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283. .============================.
  1284. | [1.14] How to make slopes? |
  1285. `============================'
  1286.  
  1287.  
  1288. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1289. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1290. --------------------------------------------------
  1291.  
  1292.       Slopes are quite easy, actually.  All you do is go into
  1293.       3D mode and point at the wall/ceiling you want sloped.  Then,
  1294.       use the [ and ] keys to slope.  That's it!
  1295.  
  1296.  
  1297. Duke Addict 100606,2141
  1298. -----------------------
  1299.  
  1300.  Note that floor and ceiling slopes (in the same sector) are linked
  1301.  together. It's not easy to explain, well you simply can't have the floor
  1302.  slope facing west and the ceiling slope facing north. However they can
  1303.  be differently sloped, so the floor slope can go down to the west and
  1304.  the ceiling slope can go down as well or up. They don't need to have the
  1305.  same slope gradient either.
  1306.  You will notice that slopes first won't slope in that direction you want
  1307.  them to go, you can control that by using ALT+F. Slopes always align to
  1308.  a sector's first wall, and by pressing ALT+F while a line is highlighted
  1309.  (or near below or above a wall in 3D mode) you can change the sector's
  1310.  first wall to that wall. So the slope will face this wall. If it goes up
  1311.  at one end where you want it to go down, simply slope it until it fits
  1312.  your desired slope gradient, then use PGUP and PGDN to adjust the height.
  1313.  By holding SHIFT while using the slope keys [ and ] you can fine adjust
  1314.  the slope, for example to match a neighboring, non-orthogonal slope.
  1315.  
  1316.  
  1317. Eric C. Reuter 74567,3307
  1318. -------------------------
  1319.  
  1320.  In 2D mode, put your cursor near the line of the sector you want the
  1321.  slope to "pivot" from. Hit ALT-F to assign this as the "first wall". Then
  1322.  you can go into 3D mode and use [ and ] to slope it from it's new origin.
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326. .=================================================.
  1327. | [1.15] How to define player starting positions? |
  1328. `================================================='
  1329.  
  1330.  
  1331. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1332. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1333. --------------------------------------------------
  1334.  
  1335.         To make co-op and Dukematch starting points, put a Duke sprite (his
  1336.         initial frame) in your level.  That would be a Dukematch start.  To
  1337.         make a co-op start, give Duke's sprite a Lotag of 1.  Co-op starts
  1338.         should all be at the beginning, with the player 1 start.  Dukematch
  1339.         starts should be where no player is at an advantage, i.e. near a
  1340.         good weapon, etc.
  1341.  
  1342.  
  1343. Duke Addict 100606,2141
  1344. -----------------------
  1345.  
  1346.  You can set the single player starting position by moving the white arrow to
  1347.  the desired location (right mouse button and/or arrow keys) and then press
  1348.  SCROLL LOCK (left to the PAUSE key). The single player starting position
  1349.  can't be seen in 3D mode. In 2D mode it looks like your arrow but has a
  1350.  brown color. You won't be able to see it after pressing SCROLL LOCK until
  1351.  you moved the white arrow a little away from it. ;)
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. .======================================================.
  1356. | [1.16] How to make things for Multiplayer mode only? |
  1357. `======================================================'
  1358.  
  1359.  
  1360. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1361. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1362. --------------------------------------------------
  1363.  
  1364.         To make an object appear only in Dukematch or Co-op play, go into
  1365.         3D Mode.  Point to the sprite with the cursor and hit the ALT+P
  1366.         keys.  (This is to change the palette)  Type in '1' to make the
  1367.         object "Dukematch-only".  That's it!
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371. .=================================================.
  1372. | [1.17] What things can you do with the Palette? |
  1373. `================================================='
  1374.  
  1375.  
  1376. ??? unknown ???
  1377. ---------------
  1378.  
  1379.  You can do all sorts of cool things with palettes. Here are some specific
  1380.  examples:
  1381.  1) More bottles: Make it look like you have more types of booze by changing
  1382.     the color pallete. I've found 13, 14, 17-20 give good effects depending on
  1383.     the bottle.
  1384.  2) Try 17-20 on the ooze filter and ceenine bottle to get new stuff.
  1385.  3) All of the "chick" sprites have this stock blue color for their clothing
  1386.     (as does one folding chair), palettes 10-20 changes the blue to other
  1387.     colors.
  1388.  4) Coloring the floor, try "2" for example, changes the light on Duke, nice
  1389.     for a colored spot effect.
  1390.  5) Palette 4 is all black (it may have some special use I don't know of yet).
  1391.     Just playing around I took a dancer sprite, set her to "4", flattened her,
  1392.     and stuck her on the outside of a window. Now it looks like she's a shadow.
  1393.  6) Palette 7 has a strange "yellow" look that I don't remember seeing in the
  1394.     game. 
  1395.  
  1396.  
  1397. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1398. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1399. --------------------------------------------------
  1400.  
  1401.         To make colored lights, make a sector.  Choose textures.  Change the
  1402.         palette number (use ALT+P) of the walls, ceiling, and floor to
  1403.         a number from a list below.  Next, add a sector effector.  Change
  1404.         the sector effector's palette, and give it a Lotag of 4.
  1405.         The only palette numbers for lights that seem to work are:
  1406.         1 = Blue
  1407.         2 = Red
  1408.         7 = Yellow
  1409.         8 = Green
  1410.  
  1411.  
  1412. Duke Addict 100606,2141
  1413. -----------------------
  1414.  
  1415.  Another neat effect you can get with the palette is a water tank, an aquarium
  1416.  that is. You can view through the glass and see the underwater sector behind.
  1417.  However, simply setting this sector to underwater (Lotag 2) doesn't work. You
  1418.  also need to change the palette on all the textures of the sector which
  1419.  should become the aquarium, change it to 1 and all textures will look like
  1420.  as if they were underwater.
  1421.  
  1422.  
  1423. Andy Hall 101722,1034
  1424. ---------------------
  1425.  
  1426.  Changing the palette numbers of bad guys will not only change their colour
  1427.  but will sometimes make them harder to kill. For example a Pig Cop takes two
  1428.  shotgun blasts before he goes down;  changing his pallette number to 10
  1429.  (making him red) will increase his hit points to three shotgun blasts.
  1430.  
  1431.  
  1432. Phantom 72734,2553
  1433. ------------------
  1434.  
  1435.  Also, if you give the Trooper palette #21 it will become a captain with the
  1436.  hand-held transporter.  Use ALT+P to change a sprite's palette.
  1437.  
  1438.  
  1439. Christophe Gerbier 101530,662
  1440. -----------------------------
  1441.  
  1442.  I have found that if you put a different palette to the sky, Duke can now go
  1443.  out under a parallaxed sky with first textures [the first textures in a set]
  1444.  without exploding. You can put a palette 3, which doesn't change the actuals
  1445.  colors.
  1446.  
  1447.  
  1448. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  1449. -----------------------------------
  1450.  
  1451. 1)    Use palette to change the color uniform of your monsters.  A red
  1452.     (palette 24) trooper is a super trooper that can teleport!
  1453. 2)    Use palette to choose code keys for locked doors (explained below).
  1454. 3)    Use palette 1 (blue) on a sprite to make it only appear in a dukematch.
  1455. 4)    Use palette 4 (special) to turn a sprite solid black.  
  1456. 5)    Palette 6 is night vision.
  1457. 6)    Green palette (8) is used instead of palette 1 in water to make the
  1458.     water look like slime.
  1459. 7)    Palettes 10-20 are used to affect the color of clothes on creatures.
  1460.     Some also affect skin color.  Experiment!
  1461. 8)    Key cards are created with palette 1 (blue card), 21 (red card), and
  1462.     23, yellow card.
  1463. 9)    Most people notice that boss1 when killed in a user map will always
  1464.     automatically end a level.  Set boss1's palette to 21 to make him a
  1465.     mini boss.
  1466.  
  1467.  
  1468. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  1469. ---------------------------------------
  1470.  
  1471. By simply changing the palette of the walls and floors and ceilings of
  1472. sectors, you can make those cool red and blue rooms like in the real game.
  1473. Simply press alt-p while highlighting the desired object's palette you
  1474. wish to change while in 3d mode.  Then put in a number (1 or 2 for the
  1475. colored rooms).  You can also do this on objects (but they are auto palette
  1476. converted if they are in a colored room).   By setting weapons to a palette
  1477. of 1, they are placed in multiplayer mode only.  You can also change the
  1478. colors of the enemies using numbers around 12 and in the teens.  Instead
  1479. of a blue trooper, you can have a green or red one, but the skin color
  1480. doesn't change.  When you use certain palette swaps, you'll notice that
  1481. the whole object changes color.  You'll probably want to avoid this unless
  1482. you're trying to make some groovy 70's kind of pyschadelic level (did I spell
  1483. that right?)  A cool effect is to take the waterdrip sprite and give it a
  1484. palette of 2 to make it red.  Now you've got blood dripping from the ceiling.
  1485. Use it to make some cool carnage scenes.
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489. .===============================================.
  1490. | [1.18] How to shade multiple sectors at once? |
  1491. `==============================================='
  1492.  
  1493.  
  1494. Allen H. Blum III Stryker@metronet.com
  1495. --------------------------------------
  1496.  
  1497.  About shading the whole level at once, go into 2D mode and zoom out enough to
  1498.  see the whole map. Then with the mouse, point to the upper left corner and hold
  1499.  down the RIGHT-ALT key. Then while holding down that key drag the square over
  1500.  the size of your map. This should make all the sectors flash with green lines.
  1501.  Then go into 3D mode and when you shade one wall, they will all shade. You can
  1502.  also do this with the  visability ( RIGHT-ALT and KEYPAD + or - ). Then go to
  1503.  2d and press the RIGHT-ALT key to get rid of the flashing.
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.             .=============================.
  1510.             |                             |
  1511.             |   [2] SPECIAL MAP OBJECTS   |
  1512.             |                             |
  1513.                         `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.             .----------------------------.
  1518.             | !!! UNDER CONSTRUCTION !!! |
  1519.             `----------------------------'
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523. .===========================================================.
  1524. | [2.01] What are Low-Tags and High-Tags (Lo-tags/Hi-Tags)? |
  1525. `==========================================================='
  1526.  
  1527.  
  1528. NOTE from Duke Addict:
  1529. ----------------------
  1530.  
  1531.  These explanations of Hi- and Lotags are kind of vague, you should know
  1532.  that there is no standard use for Hi- and Lotags, for example in some
  1533.  cases you will need to set a Lo-Tag where normally you would think this
  1534.  should be a Hitag. And for different sprites like MUSICANDSFX these tags
  1535.  have different meanings, in this case the lotag defines the sound to be
  1536.  played (see the sound reference section for a list of sounds) and the
  1537.  hitag is used to define the maximum sound radius. This is for ambient
  1538.  sounds, other's work differently.
  1539.  You see, this can be very confusing, but don't be frustrated! As you get
  1540.  the hang of it you will notice that this isn't too complicated. It's just
  1541.  that there's no global definition for Hi- and Lotags, but they do follow
  1542.  some basic rules which depend on which thing you assign a tag (sprite,
  1543.  sector, wall).
  1544.  
  1545.  
  1546. Phantom 72734,2553
  1547. ------------------
  1548.  
  1549.  Low-tags define a sector/wall/sprite's characterisitcs - what it does in the
  1550.  game. Ex: giving a sector a low-tag of 2 makes it underwater; a low-tag of 20
  1551.  makes it a door that rises up into the ceiling.
  1552.  
  1553.  Hi-tags are used to indentify sectors/walls/sprites. Ex: if you give 3
  1554.  sectors a high-tag of 1 then all three will be affected by the same trigger -
  1555.  let's say a wall switch. 
  1556.  
  1557.  
  1558. Duke Addict 100606,2141
  1559. -----------------------
  1560.  
  1561.  The tag values can be seen as connection tags (linking a switch to a door with
  1562.  the same tag number for example) or as operating tags, for example a sector
  1563.  tag of 20 would make that sector a basic door.
  1564.  You can assign High- and Lowtags to every SPRITE, SECTOR and WALL. Normally
  1565.  these tags are used for the "function" sprites like the Sector Effector.
  1566.  
  1567.  
  1568. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1569. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1570. --------------------------------------------------
  1571.  
  1572.         These are some of the hardest things to explain.  I'm going
  1573.         to explain it like this:  Lotags are usually defined by the 
  1574.         game, and they describe how something is going to act.  Lotags
  1575.         can be changed by placing the cursor on what you want to change
  1576.         and pressing 'T' for sectors, and 'ALT+T' for sprites.  Hitags 
  1577.         are usually defined by the user.  They explain where something
  1578.         is going to go to, or what's going to activate it.  For example,
  1579.         it could be where a teleporter is going to teleport to, or what
  1580.         switch a conveyor belt is going to stop for.  Hitags are defined
  1581.         by using 'H' key for sectors, and 'ALT+H' for sprites.
  1582.  
  1583.  
  1584. Vlad 100430,1502
  1585. ----------------
  1586.  
  1587.  The best solution is to look at the _se.map 
  1588.  Write down the effects you see for each effect number, and then go in 
  1589.  BUILD and load this map.  You can try to figure out how the Sprites and 
  1590.  sector Low tag and Hi tag are used to make great effects using this and 
  1591.  the doc.
  1592.  
  1593.  Each sprite, sector and wall in a level has a Lotag and a Hitag, by 
  1594.  changing these tags, you can create effects like doors, elevators and 
  1595.  water effects... To change these tags (in 2D mode);
  1596.  press alt-T for sprite lotag, alt-H for sprite hitag, T for sector lotag 
  1597.  and H for sector hitag.
  1598.  Sprites with same hitags (or sometimes lotags) are used in conjunction to 
  1599.  create effects.  For a switch that open a door : you put a sprite of a 
  1600.  switch on a wall and give to this sprite a Lotag number of x (any number 
  1601.  not used for other effects) and this switch will activate a sprite called
  1602.  ACTIVATOR with the same lotag number that must be in the door sector. This
  1603.  ACTIVATOR will activate the sector Lotag that should be 20 for a door.
  1604.  I hope you understand my confused explanation... But I think the best way 
  1605.  to learn all these effects is to give some try...based on the _se.map
  1606.  
  1607.  
  1608. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  1609. -----------------------------------
  1610.  
  1611.  The best description for tags is that they are used in BUILD to tell the game
  1612.  engine what to do in special circumstances.
  1613.  Tags are different for each type of sprite, wall or sector.
  1614.  Sometimes, Hitags are used to link one sprite, wall or sector to another
  1615.  sprite, wall or sector.
  1616.  Sometimes a LoTag will tell duke3d to play a sound, or start an event.
  1617.  Sometimes a tag will be a measure of time or distance.
  1618.  Each special effect or event in Duke3d will use a special set of HiTags,
  1619.  LoTags, sprites, walls and sectors.
  1620.  Each of these special effects are listed below.
  1621.  To set a LoTag or HiTag use the "T" or "H" key in a sector or "Alt-T" and
  1622.  "Alt-H" on a sprite or wall.  This is done usually in 2d mode.
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626. .===================================.
  1627. | [2.02] What are Sector Effectors? |
  1628. `==================================='
  1629.  
  1630.  
  1631. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1632. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1633. --------------------------------------------------
  1634.  
  1635.         Sector effectors are just what the name says.  They say what
  1636.         will happen to a sector when you blow that crack, flip that
  1637.         switch, open that door, or activate that touchplate.  They
  1638.         need Hitags and Lotags to go with them.
  1639.  
  1640.  
  1641. Duke Addict 100606,2141
  1642. -----------------------
  1643.  
  1644.  A sector effector is simply a sprite, but a special one. It's texture
  1645.  number is 1. Any sprite that will be given that texture will turn into a
  1646.  so called sector effector. It's purpose is to operate something (see the
  1647.  Sector Effector Reference) in the sector it is placed.
  1648.  Place a sprite using the S key and then V to change its texture. Use texture
  1649.  number 1, this is the Sector Effector sprite. You will notice that there are
  1650.  more "useful" sprites beginning at texture number 1.
  1651.  
  1652.  
  1653. Phantom 72734,2553
  1654. ------------------
  1655.  
  1656.  Point the cursor at the area where you want to put it and hit the "S" key.
  1657.  You should see a square with an "S" on it - that's the sector effector. Then
  1658.  set the low-tag by pointing at the "S" at hitting ALT+T, and set the high-tag
  1659.  byt hitting ALT+H. To use the proper low/high-tags you'll have to read the
  1660.  build help file and see what tags are used to do whatever it is that you are
  1661.  trying to do.
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665. .===========================.
  1666. | [2.03] What are Locators? |
  1667. `==========================='
  1668.  
  1669.  
  1670. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1671. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1672. --------------------------------------------------
  1673.  
  1674.         Locators can determine where a Recon Control Vehicle goes 
  1675.         or where a subway turns or goes.  You get the idea.
  1676.  
  1677.  
  1678. Duke Addict 100606,2141
  1679. -----------------------
  1680.  
  1681.  Locators are also special sprites, they function as waypoints for subways
  1682.  or the Recon Vehicles.
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686. .======================================.
  1687. | [2.04] What are MUSICANDSFX sprites? |
  1688. `======================================'
  1689.  
  1690.  
  1691. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1692. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1693. --------------------------------------------------
  1694.  
  1695.         One really good thing about Duke 3D is that YOU define the
  1696.         sounds that a door, lift, or just about anything for that
  1697.         matter makes.  Use this to say what sound these things make
  1698.         when used.  Stuff like switches, teleporters, and other things
  1699.         do NOT need this.
  1700.  
  1701.  
  1702. Duke Addict 100606,2141
  1703. -----------------------
  1704.  
  1705.  There are three possible ways of using the MUSICANDSFX sprite:
  1706.  As an activation sound: place it into a sector with a Lotag and the sound
  1707.  will only be played if the sector's lotag function is activated. The sprite's
  1708.  Lotag is the sound to be played (refer to the sound reference list).
  1709.  As an ambient/background sound: simply place it in a sector with NO lotag
  1710.  and give it an appropriate lotag. The hitag in this case defines the
  1711.  maximum radius of the sound where it can still be heard.
  1712.  As an echo effect: place it into a sector with no lotag. Give it a lotag
  1713.  between 10000 and 10255. This determines the amount of echo.
  1714.  
  1715.  In contrast to that you could also assign a sector a lotag of 10000 *plus*
  1716.  the sound number to play a sound upon entering the sector. If you wanted to
  1717.  repeat the sound change the hitag of the sector to the amount of repetitions.
  1718.  
  1719.  
  1720. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  1721. ---------------------------------------
  1722.  
  1723. Echo Effect:
  1724.  
  1725.  To create a cool echo effect, place a MUSICANDSFX sprite in the desired
  1726.  sector.  Give it a hi-tag of the max. distance you can hear it from.
  1727.  Set the lo-tag to a 1000 plus the amount of echo (from 0 - 255).  So,
  1728.  if you wanted a maximum echo, you would give it a lo-tag of 1255.
  1729.  
  1730. Activation Sound:
  1731.  
  1732.  This is used with doors, lifts, etc.  All you need is to place a MUSICANDSFX
  1733.  sprite in the sector that is being activated.  Then, everytime the sector's
  1734.  lo-tag function is activated, the sound will play.  The hi-tag and lo-tag
  1735.  should be set to the sound you want to play when the sector starts and
  1736.  stops (e.g. when a door opens and when a door closes).  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.             .======================.
  1743.             |                      |
  1744.             |   [3] LEVEL DESIGN   |
  1745.             |                      |
  1746.                         `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752. .==================================.
  1753. | [3.01] How to make secret areas? |
  1754. `=================================='
  1755.  
  1756.  
  1757. Duke Addict 100606,2141
  1758. -----------------------
  1759.  
  1760.  Simply assign the sector which should become a secret place a lotag of 32767.
  1761.  It will then be regarded as "Secret place" if Duke enters that sector.
  1762.  
  1763.  
  1764.  
  1765. .================================================.
  1766. | [3.02] How to make an end-level switch/sector? |
  1767. `================================================'
  1768.  
  1769.  
  1770. Duke Addict 100606,2141
  1771. -----------------------
  1772.  
  1773.  Sprites or sectors which have a Lotag of 65535 will end the level if you press
  1774.  SPACE in front of it or enter it. However there seems to be a different end
  1775.  level tag in E1L2 where the pig cops capture Duke at the end. This sector tag
  1776.  is 65534, I'm not sure wether this includes a fixed delay or if it waits until
  1777.  the sound referenced through the sector's hitag number has been played. I
  1778.  assume the latter.
  1779.  To make an end-level nuke button you need to assign the Nuke button (#142) a
  1780.  lotag of 65535 to go to the next level, or a lotag of 0-10 to go to this
  1781.  specific level. Change the palette of the button (ALT+P) to 14 to make it a
  1782.  secret level exit button.
  1783.  Some say that even 32767 as lotag of the Nukebutton works. I assume that the
  1784.  lotag of the Nukebutton doesn't matter anyway if it's not 0-10, it'll end the
  1785.  level in any case. I wonder if it'll try to warp you to level 20 if the lotag
  1786.  is set to 19, anyone like to test it out? <g>
  1787.  
  1788.  
  1789. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  1790. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  1791. --------------------------------------------------
  1792.  
  1793.         All you have to do for a Nukebutton is put the sprite (#142) on a 
  1794.         wall, and give it a Lotag of '32767'.  Also, to end a level, put
  1795.         a sectoreffector in a sector and give it a Lotag of '65535'.  This
  1796.         will end the level when the player walks on the sector.
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800. .===========================.
  1801. | [3.03] How to make doors? |
  1802. `==========================='
  1803.  
  1804.  
  1805. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  1806. -----------------------------------
  1807.  
  1808.  All door are sectors that move in one way or another.
  1809.  Some doors only move their floor or ceiling height (or both). Others actually
  1810.  physically move the sector around a pivot point. Others still will shrink and
  1811.  grow as they open and close.
  1812.  Here are some general guidelines about door sectors and how to build them
  1813.  without trouble.
  1814.  
  1815. 1) Door sectors that work by moving floor and ceiling height may be attached
  1816.    to nearby sectors (door tracks).  These doors can share lines with as many
  1817.    other sectors as you wish.
  1818. 2) Door sectors that slide open and closed (shrinking and growing sectors)
  1819.    must not be attached to more than two sectors.  Typically, the side of the
  1820.    door sector that will be sliding must have valid player space on either
  1821.    side it's borders.  It's corner vertices must not be linked to other sectors
  1822.    on the side where the sector wall will be moving.
  1823. 3) Door sectors that rotate around a hinge (SE 11) must not be attached to more
  1824.    than two sectors. Only the pivot point corner (vertex) of the pivot door
  1825.    sector can be linked to another sector's vertex.  Swinging doors work best
  1826.    when the corner vertices are not actually attached to neighboring sector's
  1827.    vertices.  That means that these doors work best as true sector in sector
  1828.    areas.
  1829. 4) Doors do not have to be rectangular in shape.  BUILD will allow doors to
  1830.    have walls that do not meet at 90 degree angles.
  1831. 5) Doors are not limited to only 4 sides.  You may create curved doors by
  1832.    adding vertices to your door sectors.  It is also possible to bend doors
  1833.    around corners, fill circular holes with vertically opening doors, and
  1834.    rotate doors with odd shapes.
  1835. 6) Doors that physically move their sector location when opening and closing
  1836.    do not like to cross other sectors.
  1837. 7) There are also rare bugs with swinging doors under or over other levels
  1838.    with lines across the door opening space.
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.          ---------------------------------
  1843. [3.03.1]       =-> Simple Doors (with sound) <=-
  1844.          ---------------------------------
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848. Craig Hubbard 102344,2235
  1849. -------------------------
  1850.  
  1851.  My first word of advice: don't launch into a complicated level with lots of
  1852.  b!tch!n' stuff or you'll end up frustrated. Practice effects and sector tags
  1853.  with small test levels.
  1854.  It's a good habit to set all your doors and windows in frames. In other 
  1855.  words, instead of creating a narrow sector between two rooms and having it
  1856.  be the door, try creating a slightly wider sector and subdivide it into 3
  1857.  narrow sectors. The middle one, which is wider than the other two, is the
  1858.  door--it rises only to the height of the nearest ceiling, so you keep your
  1859.  door frame at the desired height. Not only does it keep the whole front of
  1860.  your building from moving whenever you open the door, it also emulates
  1861.  real architecture--doors always come in frames. :)
  1862.  For doors, make a room or corridor and subdivide it
  1863.  with two red lines spaced fairly close together (your door). Point in between
  1864.  them and hit "T" for sector tag. Type 20 (ceiling door) and hit enter.
  1865.  Now, go to 3D mode and point at the ceiling. Click on it and hold down the
  1866.  left mouse button. Hit PgDn until the ceiling touches the floor. Save your
  1867.  level and run it. You've got your first door. The floor door works just the
  1868.  opposite--raise the floor until it touches the ceiling. The split door makes
  1869.  the two meet in the middle, etc. Don't worry about the more advanced doors
  1870.  until you've got a feel for these basic ones.
  1871.  Another tip: print out the DEFS.CON file for all the sound fx numbers. It
  1872.  makes a big difference when your door makes a sound. :)
  1873.  Put a MUSICANDSFX sprite in the door sector and assign one of the door sounds.
  1874.  If you use a spacedoor sound, you'll have to add a GPSPEED sprite to slow
  1875.  down the door (unless it's really huge). Try a speed of 96 for anything other
  1876.  than the basics--166 and 167.
  1877.  
  1878.  
  1879. Eric C. Reuter 74567,3307
  1880. -------------------------
  1881.  
  1882. [Question: Don't they have to share walls? When I insert points on two nearby
  1883.            sectors and create a third, "adjoining" sector, the walls become
  1884.            red on the 2D map and disappear in 3D -- i.e., the new sector just
  1885.            becomes a hall to walk down to get to the other sector.]
  1886.  
  1887.  This new sector ("hallway") that you created can become the door. You first
  1888.  should lower the ceiling till it meets the floor, then apply the appropriate
  1889.  tag to the sector, and textures to the walls of your new door. I would
  1890.  suggest not making the door sector to thick, or else it won't resemble a door
  1891.  (D'oh)., would look more like a big ceiling "crusher" going up. This is a 
  1892.  simple explanation of a "Doom" style, up-opening door. If you find that your
  1893.  textures are not moving with the door, go to 3D mode, highlite the offending
  1894.  area with the mouse cursor, and press "o". This _should_ help. This will also
  1895.  help if the "door tracks" on either side _are_ moving with the door, and
  1896.  obviously you don't want them to. The "o" key toggles the texture's
  1897.  orientation and "stickiness", as I call it. In Doom editors you would refer
  1898.  to this as "pegged" or "unpegged".
  1899.  
  1900.  
  1901. Phantom 72734,2553
  1902. ------------------
  1903.  
  1904. [Question: Don't they have to share walls? When I insert points on two nearby
  1905.            sectors and create a third, "adjoining" sector, the walls become
  1906.            red on the 2D map and disappear in 3D -- i.e., the new sector just
  1907.            becomes a hall to walk down to get to the other sector.]
  1908.  
  1909.  Yes they have to share a wall. The "hall" can be made into a door by giving
  1910.  it a low-tag of "20" in the 2D mode.  In 3D mode, use the left mouse button
  1911.  and the page-down key to lower the ceiling of the hall so that it's at the
  1912.  same level as the floor.  Now when you walk up to the hall sector (in the
  1913.  game) hit spacebar, or whatever you use to open doors, and the ceiling will
  1914.  rise - that's your door. This only works for doors that open vertically -
  1915.  swinging and sliding doors are done differently. I haven't taken the time to
  1916.  mess around with them yet. To make it look like a real door, put another
  1917.  thin sector on either side of the door sector and lower the ceilings a little.
  1918.  That will make it look like the door is opening up into the wall (recessed)
  1919.  instead of the entire wall moving.  Also, use the "o" key to "peg" the door
  1920.  jam so when the door slides up the jams don't move - looks more realistic.
  1921.  Put the cursor over the inside walls (jam, or frame) of the door sector and
  1922.  hit "o".  Do the same thing for the outside walls of the door.
  1923.  
  1924.  
  1925. Emil R. Eisenhardt 72610,2100
  1926. -----------------------------
  1927.  
  1928.  I figured out how to use a sector effector to make a door activate a sound
  1929.  when opened.  It is a lot easier than I thought, but I don't know exactly
  1930.  what everything means:
  1931.  After you have made a working door, go to 3D mode and place two sprites in
  1932.  the door sector (you will need to use PageUp to open the door enough to put
  1933.  the sprites inside).
  1934.  One sprite should be the weird "S" which is on the first line of the texture
  1935.  select mode.  The other should be an "M" in the same font as the "S".  Now
  1936.  switch to 2D and position the cursor over the sprite representing the "S".
  1937.  Now press LeftAlt-H, and type in "128". You have just chosen the high-tag for
  1938.  the sprite.  Now press LeftAlt-T and type in "10".  That is the low-tag for
  1939.  your "S".  Now place your cursor over the sprite representing the "M". Press
  1940.  LeftAlt-T and type in "166".  You do not need to change the high-tag for the
  1941.  "M".  Now save your work and check it out. You should hear the sound of a
  1942.  door opening when you open your door!
  1943.  
  1944.  [Notes from Phantom 72734,2553]
  1945.  
  1946.  >> you will need to use PageUp to open the door enough to put the sprites
  1947.  inside <<
  1948.  
  1949.  You can do that from the 2D mode more easily. Just position the cursor in the
  1950.  door sector and hit "S". 
  1951.  The sector effector sprite "S" controls the door. The high-tag (128) is how
  1952.  long the door stays open and the low-tag (10) makes the door close
  1953.  automatically.  If you change the high-tag to 64 the door will close faster.
  1954.  The music sprite "M" controls the sound effect. You can try 74 for a good
  1955.  door sound also.  Look at the "defs.con" file for a listing of all the
  1956.  different effects.
  1957.  
  1958.  
  1959. Andre Frey 100666,3361
  1960. ----------------------
  1961.  
  1962.  Draw two adjacent sectors, which later should be connected with a door.
  1963.  Make it look like this:
  1964.  
  1965.  --------- ---------
  1966.  |       |-|       |
  1967.  |    1  |3|  2    |
  1968.  |       |-|       |
  1969.  --------  ---------
  1970.  
  1971.  You will connect these two sectors, placing 4 points (verticles) with INS
  1972.  (Insert) on the adjacent white lines of each sector. This points, connected
  1973.  together, will form sector 3, which is your upcoming door. Now you're drawing
  1974.  your new sector by placing the cursor onto one of the newly inserted points,
  1975.  and draw lines from point 1 through 4 pressing SPACE on each point. Upon
  1976.  reaching point 1 again, the lines of sector 3 will turn red, indicating, they
  1977.  now can be seen in the game from both sides. ( if you make a mistake, simply
  1978.  hit BACKSPACE to delete all former lines drawed)
  1979.  Now place your cursor (red cross) close to sector 3 and hit the _right_ mouse
  1980.  button. The symbol of your player (white arrow) jumps now to that place. Now
  1981.  you're changing into the 3D-mode from BUILD with KEYPAD ENTER(!) You now
  1982.  should be in one of both rooms, facing the other room through the hole in the
  1983.  wall. This hole is your sector 3, but not yet a door! Place the cursor
  1984.  (little white cross) _exactly_ at the ceiling of the hole, >the space between<
  1985.  the two walls.
  1986.  
  1987.  This looks like this:
  1988.  
  1989.  |------+------|
  1990.  |             |
  1991.  |             |
  1992.  |             |
  1993.  
  1994.  The little + sign should indicate the little white cursor. To the left and
  1995.  right are the two walls. Caution: Now you hold the _left_ MOUSE button
  1996.  depressed and hit PG DN _once_. If the ceiling exactly _between_ the two walls
  1997.  is moving downward, you've done right; if you missed the spot, either the
  1998.  ceiling of sector 1 or 2 will move; then you will have to place the cursor
  1999.  better. Well until now I've used far more then 3 sentences; shame on me... <bg>
  2000.  
  2001.  OK; if you've hit the right spot, hold the left MOUSE button depressed and
  2002.  keep hitting PG DN, _until_ the space between the two walls is completely(!)
  2003.  closed. Now jump back to 2D-mode with KEYPAD ENTER and place the cursor (red
  2004.  cross) in sector 3, the _now_ closed wall (door) Hit 'T' once; it will be
  2005.  displayed your sector number (should be 3) and the LOW TAG status; still 0.
  2006.  Change this number into 20 and save your map. (ESC, AS, NAME) Once more jump
  2007.  into 3D mode and place your favorite door texture onto the now closed door,
  2008.  which will move later in the game (note; it will _not_ move while you're in
  2009.  BUILD; you've to load the map into DUKE first!) Place the cursor at the door
  2010.  and hit once or twice ''V' choose your texture and hit ENTER. The texture is
  2011.  now on your door, but still not aligned. You now can shrink or enlarge,
  2012.  squeeze or stretch it with the KEYPAD numbers (2,4,6,8) until it fits well.
  2013.  This must be done on both sides of the door....
  2014.  
  2015.  
  2016. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  2017. ------------------------------------
  2018.  
  2019.  This door is like the standard doors in DooM. The door is a sector between
  2020.  two other sectors that determine the height of the door. A door is just a
  2021.  sector who's ceiling is the same height as its floor, when opened the ceiling
  2022.  raises to the height of a nearby sector. Before the sector's ceiling is
  2023.  lowered to the floor it is important to add whatever sector effects are
  2024.  required for the door to work. For a standard DooM type door, the sector
  2025.  needs to be given a Sector LoTag of 20.  This is done by hitting the "T" key
  2026.  in 2d mode while the mouse pointer is within the sector that is to become a
  2027.  door. You may add a Sector Effect Sprite (represented by Sprite #1, a large
  2028.  "S") to cause the door to auto close after a time delay.  The Sector Effect
  2029.  Sprite must be given a LoTag of 10.  This is done by hitting Alt-T in 2d mode
  2030.  while the mouse is pointing at the Sector Effect Sprite. The HiTag of the
  2031.  sprite will determine the delay of the closing operation. Set HiTag with
  2032.  Alt-H while the mouse is pointing at the Sector Effect Sprite.
  2033.  32 units = 1 second.
  2034.  You may also give sound to your door by adding a MusicandSFX Sprite
  2035.  (represented by Sprite #5, a large "M").  I suggest a LoTag of 166 for
  2036.  typical door sound. Make sure the sector's ceiling is lowered to the floor
  2037.  level after the Sprites have been placed, then save the map and try out your
  2038.  door!
  2039.  
  2040.  
  2041. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  2042. ---------------------------------
  2043.  
  2044.    Make a door opening. Choose some cool textures.
  2045.    Move the ceiling of the door to the floor. Do this by aiming at the 
  2046.    wall or the ceiling of the door sector and pressing PgDn. If you
  2047.    want the door to open without the walls also moving, press 'O' on
  2048.    the sides of the wall. You'll notice that when you move the ceiling
  2049.    up or down, that the walls move differently. In fact, they don't
  2050.    move at all anymore.
  2051.    Now that you have moved the ceiling of the door sector all the way
  2052.    down to the floor, we're ready to make the door work.
  2053.    For a door that opens up by moving upwards, you have to give the
  2054.    door sector a Lo-tag value of 20. Do this by going to 2D-mode,
  2055.    moving the mouse cursor to the door sector, press 'T' and then
  2056.    enter the value "20". You'll see a white rectangle within the 
  2057.    sector with the text "0,20" in it. That's it!
  2058.    If you want the door to make a sound, insert a Music & SFX sprite.
  2059.    Insert a sprite in 2D-mode by pressing 'S'. In 3D-mode you'll have
  2060.    to point to the floor and then press 'S'. Press 'V' twice to
  2061.    get a listing of all sprites. Select the blue M, that's sprite #5.
  2062.    You can press 'G' to select the sprite# to jump to. Move the
  2063.    sprite inside the door sector and give it a Lo-tag value of 166
  2064.    or any other sound you want for the door. Giving sprites a Lo-tag
  2065.    value requires you to be in 2D-mode, moving the mouse cursor on
  2066.    the sprite and then press 'Alt-T'.
  2067.    Give the door a certain speed by adding a Speed-sprite (sprite#10).
  2068.    It's Lo-tag value must be the speed of the door. I used 256 in
  2069.    my example map.
  2070.    You can make the door close after a while by adding a Sector 
  2071.    Effector sprite (sprite#2). The Lo-tag value must be 10. The
  2072.    Hi-Tag value must be the time that the door waits before closing.
  2073.    Give the SE (Sector Effector) a Hi-tag value by pressing 'Alt-H'
  2074.    in 2D-mode.
  2075.  
  2076.  
  2077. Loach killer@raven.cybercomm.net
  2078. --------------------------------
  2079.  
  2080.  STEP 1: Make a rectangle room or something
  2081.  STEP 2: make a small rectangle off of the first one
  2082.  Example:        
  2083.              ____
  2084.            _|____|_______
  2085.           |              |
  2086.           |              |
  2087.           |    Big room  |
  2088.           |______________|
  2089.  
  2090.  STEP 3: Make a room on the other side of the door sector
  2091.              ____
  2092.             |    |  <--- Other room
  2093.             |____|
  2094.  door ---> _|____|_______
  2095.           |              |
  2096.           |              |
  2097.           |    Big room  |
  2098.           |______________|
  2099.  
  2100.  STEP 4: point in door sector and set HITAG: 0  LOTAG: 20    
  2101.         for a ceiling door there should be a gray tag: (0,20)
  2102.  STEP 5: insert SECTOREFFECTOR sprite into door sector and set
  2103.     HITAG: 128
  2104.     LOTAG: 10
  2105.     the HITAG number is the delay till the door closes.
  2106.  STEP 6: Insert MUSIC&SFX sprite into door sector and HITAG: 0 LOTAG: 166
  2107.     foor the standard door sound
  2108.  STEP 7: lower celing of door sector to the floor
  2109.  STEP 8: Select Textures.
  2110.  
  2111.  
  2112. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  2113. ---------------------------------------
  2114.  
  2115. This is a tough one, all ya need is a sector effector (only if you
  2116. want the door to auto-close) and a musicandsfx sprite.  First make
  2117. a sector that you want to be a door.  You should lower the ceiling of
  2118. the sector all the way to the floor, unless you're making some strange
  2119. door.  Next place a sector effector and a musicandsfx sprite on the floor
  2120. inside the sector that is the door.  Give the musicandsfx sprite a high
  2121. and lo-tag of whatever sounds you want played, and give the sector
  2122. effector a lo-tag of 10 and a hi-tag of the time delay you want on 
  2123. the door before it auto-closes (I usually use 256).  Next, give the
  2124. sector itself a lo-tag of 20 and you're all done!  By pressing O on the
  2125. walls that are on the inside of the door you can toggle between them
  2126. moving when the door raises or not.
  2127.  
  2128.  
  2129. O                        O
  2130. O                        O
  2131. O                        O
  2132. *------------------------*
  2133. O     MSFX      SE       O    <--- The SE in the door is optional
  2134. *------------------------*
  2135. O                        O
  2136. O                        O
  2137. O                        O
  2138. O                        O
  2139.  
  2140.  
  2141.  
  2142.          ----------------------
  2143. [3.03.2]       =-> Swinging Doors <=-
  2144.          ----------------------
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148. Phantom 72734,2553
  2149. ------------------
  2150.  
  2151.  You need to make 2 sectors - one in between the two rooms and a smaller
  2152.  sector (that will be the door) in front of the first one. Put a sector
  2153.  effector at the top of the door sector where the hinge would be. Give the
  2154.  door sector low-tag 23 and give the sector effector low-tag 11.  Make sure
  2155.  the sprite is in the corner of the door sector but not on a wall or vertex.
  2156.  The door will pivot around that point. Add a musicsfx sprite and you're all
  2157.  set. The angle determines the direction that the door opens. You'll have to
  2158.  use "f", in 3D mode,  to flip the wall texture on one side of the door.
  2159.  
  2160.  
  2161. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  2162. ------------------------------------
  2163.  
  2164.  To make a swinging door, you need to first make sure the door has room to
  2165.  swing. A swinging door is a pair of sectors that will rotate on a pivot point
  2166.  at one of the door sectors corners. You will need to make sure your door
  2167.  sector is only sharing one vertex with adjacent walls. This is best done by
  2168.  building a complete sector using only one vertex from each sector on either
  2169.  side of your door, and dropping the other two vertexes a grid space away from
  2170.  the walls on the side you'd like your doors to swing out from or into. Next,
  2171.  insert a vertex on each side of your door sector at the line's mid point and
  2172.  split the sector there. So, you should have two sectors attached to each
  2173.  other that will be your door. Each half of that split sector will swing one
  2174.  way.  Beside your door sector should be the walls that surround the door that
  2175.  are attached to the door by only one vertex on each side. I've noticed that
  2176.  3dRealms has always added two extra vertexes on the walls on each side of the
  2177.  door to meet up with the corners of the door sectors as they swing.  I don't
  2178.  think this is required, but presumably it has some effect on stability of the
  2179.  door. Place a Sector Effect Sprite with a LoTag of 11 at the pivot points of
  2180.  the swinging door. Set each door sector to a LoTag of 23. Use a matching
  2181.  HiTag for each Sector Effect Sprite to have the doors open simultaneously.
  2182.  Or, use an un-matching SE HiTag to have each half of the door open
  2183.  independantly. Angle one of the SE Sprites up to rotate half of the door
  2184.  clockwise, and the other SE Sprite should be facing down to rotate that half
  2185.  of the door counter-clockwise. Use MusicandSFX Sprite HiTag and LoTag to set
  2186.  door open and closing sound.
  2187.  
  2188.  
  2189. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  2190. ---------------------------------
  2191.  
  2192.    Make a door opening. Choose some cool textures.
  2193.    Now create a sector that is to be used as the door.
  2194.    Notice that the door sector is not connected to any other sector.
  2195.    Move the door sector into position. Notice that the vertices of
  2196.    the door will not connect to the vertices of the wall. Make
  2197.    sure they aren't connected by moving the vertices around.
  2198.    Give the door sector a Lo-tag value of 23. Now comes the crucial
  2199.    part. You will have to define a pivot point that the door will turn 
  2200.    around. Create a sector effector sprite (sprite #2) and put it in 
  2201.    a logical place. Remember that the door sector must rotate around 
  2202.    the sector effector. The SE (Sector Effector) MUST BE INSIDE THE
  2203.    DOOR SECTOR!!! Do not put the SE on a door vertex, but near it.
  2204.    Undo grid locking by pressing 'L' in 2D-mode and move the SE as
  2205.    close as possible to a door vertex without going outside the door
  2206.    sector. If you want the door to open clockwise, make the SE point
  2207.    downwards. If the door needs to open counter-clockwise, make the
  2208.    SE point upwards. Use the < and > keys to rotate the sprite.
  2209.    That's it! You now have a swinging door! Add a Music & SFX sprite
  2210.    (sprite #5) for door sounds. In this example I made the M&SFX
  2211.    sprite Lo-tag and Hi-Tag values of 165. (Change the Lo-tag value
  2212.    by pressing 'Alt-T'. Use 'Alt-H' for changing the Hi-Tag value).
  2213.    Your door is initially placed inside some sector. You must take
  2214.    care that the door stays inside this sector, even when opened!
  2215.    You will get strange effects when your door opens onto another
  2216.    sector than the one it was originally placed in. Beware!!!
  2217.  
  2218.  
  2219. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2220. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2221. --------------------------------------------------
  2222.  
  2223.         These are EXTREMELY hard at first, but when you know how, you can
  2224.         do it with the snap of a finger.  I recommend you follow these 
  2225.         directions and make your own before you look at the example, because
  2226.         the example is very confusing.
  2227.         STEP 1:  Make the following sectors:
  2228.                                 _____________________
  2229.                                 :                   :
  2230.                                 :                   :
  2231.                                 :                   :__________
  2232.                                 :                   :         :
  2233.                                 :        A          :    B    :
  2234.                                 :                   :         :
  2235.                                 :                   :_________:
  2236.                                 :                   :
  2237.                                 :                   :
  2238.                                 :___________________:
  2239.         They should be both valid player space, and the line separating them
  2240.         should be red.
  2241.         STEP 2: Now, we make the doors.  This is the hard part.  Go into 
  2242.         sector A and make the following:
  2243.                                  ___
  2244.                                  :  :
  2245.                                  :  :
  2246.                                  :  :
  2247.                                  :__:
  2248.         It is important that you realize that you must make the doors in a
  2249.         valid sector.  Doesn't matter which one, but a valid sector.
  2250.         STEP 3: You should now have something like this:
  2251.                                 _____________________
  2252.                                 :                   :
  2253.                                 :                   :
  2254.                                 :                   :__________
  2255.                                 :                   :         :
  2256.                                 :        A          :    B    :
  2257.                                 :   ___             :         :
  2258.                                 :   :  :            :_________:
  2259.                                 :   : C:            :
  2260.                                 :   :  :            :
  2261.                                 :   :__:            :
  2262.                                 :___________________:
  2263.         First, make sector C valid player space by moving the cursor in it 
  2264.         and pressing ALT+S.  Give it a Lotag of '23'.  Move the vertexes
  2265.         over to where the door will be.  The upper right vertex of sector
  2266.         C should overlap the upper left corner of sector B.  Sector C's right
  2267.         line should overlap sector B's left one.  Get it?  I hope so. :)
  2268.         STEP 4: Make another sector C, and place it below the old sector C.
  2269.         The new sector C's bottom vertexes should overlap the new sector C's
  2270.         top vertexes.
  2271.         You should have this:
  2272.                                 _____________________
  2273.                                 :                   :
  2274.                                 :                   :
  2275.                                 :                  _:__________
  2276.                                 :                 : :         :
  2277.                                 :        A        :_:    B    :
  2278.                                 :                 : :         :
  2279.                                 :                 :_:_________:
  2280.                                 :                   :
  2281.                                 :                   :
  2282.                                 :___________________:
  2283.         I hope you understand this part.
  2284.  
  2285. STEP 5: Now, the tricky part.  You have to put a sector effector at
  2286.         the pivot points of the two doors.  Sound easy?  Well, kinda, but
  2287.         you have to get it just right.  Turn grid locking off, and move the
  2288.         sprite to the corner, but not ON the corner vertex.  Just enough so
  2289.         that it doesn't touch anything.  Next, give the sector effectors a
  2290.         unique Hitag, and a Lotag of 11.  
  2291.         STEP 6: For the next step, the docs appear to be wrong.  They say
  2292.         change the palette number of the sector-effector to change the
  2293.         direction that the doors go, but actually, you have to point the
  2294.         SE's the way you want.
  2295.         STEP 7: Raise the floor of the door up to the ceiling, add nice 
  2296.         textures, and you're done!
  2297.         NOTE: A door will not appear to work right when:
  2298.                 The floor/ceiling is sloped
  2299.                 The floor/ceiling is a different height than that of the 
  2300.                 doors, from the beginning of the door to the end. (i.e. A
  2301.                 door will not work if swinging off a curb)
  2302.  
  2303.  
  2304. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  2305. ---------------------------------------
  2306.  
  2307. This one's a little complicated, but if ya can understand it, you'll be
  2308. able to make 'em by the millions.  You need to make a sector that only
  2309. touches one neighboring wall w/ one vertex.  This vertex will be the pivot
  2310. point of the sector.  The best way to do this is to first create a 
  2311. rectangular sector, then move one of the vertexes on the side where the
  2312. door will pivot to the other vertex (the one that will be the pivot point).
  2313. It should look something like this:
  2314.  
  2315. O                       O
  2316. O                       O
  2317. O *--------------------*O <-- pivot point (*) and sector effector within the
  2318. O |   MSFX            / O     door sector, while as close as possible to
  2319. O *------------------*  O     vertex
  2320. O                       O
  2321.  
  2322. Note that only the pivot point (where you will also place the sector effector)
  2323. is the only place to touch the walls around the door.  Next, place a
  2324. musicandsfx sprite in the sector, giving it the hi and lo tags of your
  2325. choice for sounds.  Place a sector effector as close as possible to the
  2326. pivot point as you can while still keeping it within the door sector.
  2327. Next, give it a lo-tag of 11, and a hi-tag of your choice.  The angle
  2328. of the sector effector determines which way the door will rotate around it.
  2329. If it is angled up it will rotate clockwise, and if it is angled down rotate
  2330. counter-clockwise.  Give the door sector a lo-tag of 23, and a hi-tag that
  2331. matches with the sector effector's hi-tag.  You can link doors together
  2332. with the hi-tags, so that if you open one door, another will open right
  2333. next to it (creating a French door-like effect).  This is important, you
  2334. must leave enough room in the sector that the door is surrounded by
  2335. for the door to swing open!  Make sure you have enough clearance that
  2336. when the door swings open, it does not go into any other sectors, otherwise
  2337. you will notice that the door "disappears" when it goes into another sector.
  2338.  
  2339.  
  2340. Andy Hall 101722,1034
  2341. ---------------------
  2342.  
  2343.  1) When you make swing doors, you must leave adequate space for the doors to
  2344.  swing into.   If you don't the door will swing back into the wall and the
  2345.  textures will seem to "spill" out into the floor and ceiling.
  2346.  2) The door must not overlap any other sectors other than the one that its
  2347.  pivot point is in or the same effect as above will occur. If you don't know
  2348.  what I mean then take a look at the following picture (if you can call it a
  2349.  picture).
  2350.  
  2351. [Note: This is a sketch showing how swing doors will NOT work properly]
  2352.  
  2353.          ________________
  2354.                 [    ]        *------------------- pivot (*)
  2355. other sector____[    ]       /]
  2356.         [    ]     /     ]
  2357.         [    ]   /     ]    
  2358.         [    ] /     ]
  2359.         [    /     ]    
  2360.     door_________ / ]        ]__________sector with door pivot 
  2361.         [___/___]________]
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365.          -----------------------
  2366. [3.03.3]       =-> Star Trek Doors <=-
  2367.          -----------------------
  2368.  
  2369.  
  2370. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  2371. ---------------------------------
  2372.  
  2373.    Make a door opening. Choose some cool textures.
  2374.    Watch carefully at the map. I've added 3 vertices on each side of
  2375.    the door sector, and moved them inwards. Star Trek doors are
  2376.    actually made out of the side walls. Assign your door texture now
  2377.    before you close the door.
  2378.    Construct a vertical-split door by moving the vertices to their
  2379.    correct position. Easy, eh? You'll have to make sure that you don't
  2380.    accidently connect the two side walls together at their meeting 
  2381.    point.
  2382.    A Star Trek door needs a Lo-tag value of 9. Add a Speed sprite
  2383.    (#10) to determine the speed in which the door will open. Add
  2384.    a Music&SFX sprite (#5) for the door sound. You'll notice a bug
  2385.    in Duke Nukem 3D. The sound will be played twice. It doesn't
  2386.    sound quite right. It's odd that I haven't seen a Star Trek door 
  2387.    in the game itself.
  2388.  
  2389.  
  2390. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2391. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2392. --------------------------------------------------
  2393.  
  2394.         Sliding Star Trek doors, despite what you might think, are very easy.
  2395.         But, they can be very hard to teach by way of directions.
  2396.         These doors are just 2 sides that pull apart.  An example from the
  2397.         real game is the door leading out of the arcade in E1L1.
  2398.         STEP 1: Make the following sectors:
  2399.         _______________        ________________
  2400.         :              :       :               :
  2401.         :              :       :               :
  2402.         :              :___"___:               :
  2403.         :              :  : :  :               :
  2404.         :              :  : :  :               :
  2405.         :      D       : C:A:B :      E        :
  2406.         :              :__:_:__:               :
  2407.         :              :   "   :               :
  2408.         :              :       :               :
  2409.         :______________:       :_______________:
  2410.         Ok, now.  Sector A is what we will be working with.  Insert 3 vertexes
  2411.         on the bottom and top lines of sector A.  If you're not sure what I
  2412.         mean, the lines to insert the vertexes are marked with a ".  They
  2413.         should be side by side, parallel to each other.
  2414.         STEP 2: Slide the two middle vertexes into the exact middle.  They
  2415.         should overlap.  Next, take the top and bottom vertexes and slide
  2416.         them on the line that separates setctor A from B, and A from C. 
  2417.         STEP 3: You are now done constructing the door.  Add some nice
  2418.         textures.  Now, go into 2D mode.  Point the cursor to one of the
  2419.         triangles that you made by sliding vertexes.  Doesn't matter which
  2420.         one, top of bottom.  Hit the 'T' key and give it a Lotag of 9.
  2421.         At this point, you can use your new door.  To make the door nice,
  2422.         put a MUSIC&SFX sprite and a GSPEED sprite in one of the triangles.
  2423.         Give the GSPEED sprite a Lotag of 64, and the MUSIC&SFX sprite
  2424.         a lotag of 259.
  2425.         NOTES: 1.) The texture of the door will "squish" when it is opened.
  2426.                No way around it.
  2427.                2.) For some odd reason, the door's sound will play twice 
  2428.                    when the door is opened.  No way around this. :(
  2429.  
  2430.  
  2431. Michael K. Glass webmaster@millerheiman.com
  2432. -------------------------------------------
  2433.  
  2434.  Create four sectors as shown.  As you can see, both middle sectors
  2435.  have a lotag of 25:
  2436.  
  2437. -  ----o-o-o-o-o-o-o-----
  2438.        |           |
  2439.        |           |
  2440.        |           |
  2441.        |           |
  2442.        |    0,25   |
  2443.        |           |
  2444.        |           |
  2445.        |           |
  2446.        |           |
  2447. to     |           |
  2448. room   |           |  to
  2449.        o-----------o  room
  2450.        |           |
  2451.        |           |
  2452.        |           |
  2453.        |           |
  2454.        |           |
  2455.        |           |
  2456.        |    0,25   |
  2457.        |           |
  2458.        |           |
  2459.        |           |
  2460.        |           |
  2461.        |           |
  2462. -  ----o-o-o-o-o-o-o-----
  2463.  
  2464. (The o's are vertices)
  2465. Now, slide vertices 1 and 2 to the "x";
  2466. slide vertices a b c d to A B C D, respectively;
  2467.  
  2468. -  ----o-o-a-1-b-o-o-----
  2469.        |           |
  2470.        |           |
  2471.        |           |
  2472.        |           |
  2473.        |           |
  2474.        |           |
  2475.        |           |
  2476.        |           |
  2477.        A           B
  2478.        |           |
  2479.        |           |
  2480.        o-----x-----o
  2481.        |           |
  2482.        |           |
  2483.        C           D
  2484.        |           |
  2485.        |           |
  2486.        |           |
  2487.        |           |
  2488.        |           |
  2489.        |           |
  2490.        |           |
  2491.        |           |
  2492.        |           |
  2493. -  ----o-o-c-2-d-o-o-----
  2494.  
  2495. Your 4 sectors should now look like this:
  2496.  
  2497. -  ----o--3     4--o-----
  2498.        |           |
  2499.        ~           ~
  2500.        |           |
  2501.        |           |
  2502.        o           o
  2503.        | \       / |
  2504.        |   \   /   |
  2505.        o-----x-----o
  2506.        |   /   \   |
  2507.        | /       \ |
  2508.        o           o
  2509.        |           |
  2510.        |           |
  2511.        ~           ~
  2512.        |           |
  2513.        |           |
  2514.        |           |
  2515. -  ----o--1     2--o-----
  2516.  
  2517. This next step will make the doors "slide" instead of "stretch" open.
  2518. Check out the door in the arcade of E1L1 to see it in action!
  2519.  
  2520. Slide vertices 3 and 4 up, and 1 and 2 down, then slide the
  2521. vertices next to them over to replace them.  Your vertices will look
  2522. like this:
  2523.  
  2524.        3
  2525.        |
  2526. - -----o
  2527.        |
  2528.        |
  2529.        |
  2530.        |
  2531.        ~
  2532.  
  2533. Now, place (SE XX,15) in one top triangle, and one bottom triangle
  2534.   (the "XX" is the same for both SE's so the doors will open at the
  2535.    same time)
  2536. place (M 00,259) in any triangle.
  2537. A speed sprite in each top and bottom sector will determine how
  2538. far the door opens.
  2539.  
  2540. Now you have working, sliding "Star Trek" doors that don't stretch!!!
  2541.  
  2542.  
  2543. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  2544. ---------------------------------------
  2545.  
  2546. Star Trek doors do not involve anything but a sector lo-tag.  Musicandsfx
  2547. sprites are of course, optional. 
  2548.  
  2549. This is a very difficult structure to actually create, and much harder
  2550. to describe. If all else fails, load up a level with one in it and just
  2551. move the vertices around to see how it's built.
  2552.  
  2553. First, create a 3 sector corridor between two rooms.
  2554. Sector A and sector B are the two rooms being connected. Sectors C and D are
  2555. the doorways, which aren't necessary, but make it look much better.  Sector
  2556. E is the actual door.  Give sector E a lo-tag of 9.  In the diagram, the
  2557. doors are triangular, but normally would be more rectangular, and the middle
  2558. vertex on each door would be touching (but not joined) in the middle of the
  2559. sector.  A normal Star Trek door (completed) would look something like this:
  2560.  
  2561.         O              (A)              O
  2562.         O                               O
  2563.         *-------------------------------*
  2564.         O              (C)              O
  2565.   *OOOOO*OOOOOOOOOOOO*-----*OOOOOOOOOOOO*OOOOO*
  2566.                       O(E)O              
  2567.                         *     <--- Both the top and bottom areas are Sector E       
  2568.                       O X O   <--- Squeeze a MSFX sprite where the X is      
  2569.   *OOOOO*OOOOOOOOOOOO*-----*OOOOOOOOOOOO*OOOOO*
  2570.         O              (D)              O
  2571.         *-------------------------------*
  2572.         O                               O
  2573.         O              (B)              O
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.          -----------------------------
  2578. [3.03.4]       =-> Split Star Trek Doors <=-
  2579.          -----------------------------
  2580.  
  2581.  
  2582.  
  2583. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  2584. ---------------------------------
  2585.  
  2586.    Make a regular Star Trek door.
  2587.    Move the ceiling and the floor of the door sector. Point at the 
  2588.    door and press 'PgDn' to move the ceiling down. Point at the little 
  2589.    triangled area of the door sector that is still visible when you 
  2590.    look at the floor, and press 'PgDn' to get the floor up. Choose a
  2591.    cool texture for the door.
  2592.    Let the ceiling and floor meet together halfway. You're now
  2593.    finished with constructing the split Star Trek door. Now we're
  2594.    ready to add the finishing touches.
  2595.    Give the door sector a Lo-Tag of 26. Add a Speed sprite and
  2596.    a Music&SFX sprite as necessary. Again you'll get to hear the
  2597.    sound twice when you open the door. I guess there's no way to
  2598.    fix this problem. Either accept the buggy sound or make the door
  2599.    silent.
  2600.  
  2601.  
  2602. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2603. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2604. --------------------------------------------------
  2605.  
  2606.         These have got to be the COOLEST doors in the game, and they're
  2607.         quite easy to make.  Here's how:
  2608.         STEP 1: Make a regular Star Trek Door.
  2609.         STEP 2: Go into 3D mode.  Choose nice textures.  Point the cursor
  2610.         at the triangle part, and make the floor and ceiling meet in the
  2611.         middle.  Keep in mind that the floor and ceiling of the triangles
  2612.         will be the floor and ceiling of the door sector when the door is
  2613.         open, so choose a texture like 1156.  You are now done constructing
  2614.         the door.  Just a few little things to go...
  2615.         STEP 3: Go back into 2D mode.  Point at one of the middle triangles.
  2616.         Give the sector a Lotag of 26.  At this point, your door is done.
  2617.         To make it nice, add a GSPEED and MUSIC&SFX sprite.  Give the GSPEED
  2618.         sprite a Lotag of 128, and the MUSIC&SFX sprite a Lotag of 527.
  2619.     You're done!
  2620.  
  2621.  
  2622. MattCake 101502.1440@compuserve.com
  2623. -----------------------------------
  2624.  
  2625.  If you've ever made a Split Door, you may notice that the texture on the
  2626.  wall moves when the door opens and closes. The `O` key will only
  2627.  orientate the texture to either the floor or ceiling, so when both are
  2628.  moving, that texture will move too. It looks a mess. Here's how to keep
  2629.  it still :-
  2630.  
  2631.  OK, here's your Split Door :
  2632.  
  2633.       |    |
  2634.       |    |
  2635.       |_____|
  2636.       |_____|
  2637.       |    |
  2638.       |    |
  2639.       |    |
  2640.  
  2641.  Cut two additional sectors out on both sides of the Door :
  2642.  
  2643.       |    |
  2644.       |    |
  2645.      _|_____|_
  2646.     |_|_____|_|
  2647.       |    |
  2648.       |    |
  2649.       |    |
  2650.  
  2651.  Go into 3D Mode and raise the floor or lower the ceiling in both new
  2652.  sectors. Select your texture and that's it. Because there is another sector
  2653.  next to the door, the texture can be set and won't move when the floor and
  2654.  ceiling do. Easy.
  2655.  
  2656.  
  2657.  
  2658.          -------------------
  2659. [3.03.5]       =-> Teeth Doors <=-
  2660.          -------------------
  2661.  
  2662.  
  2663.  
  2664. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2665. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2666. --------------------------------------------------
  2667.  
  2668.         Another cool door, and it's real easy to make.
  2669.         STEP 1: Make the following sectors:
  2670.         ________________________             ______________________
  2671.         :                      :             :                     :
  2672.         :                      :             :                     :
  2673.         :                      :_____________:                     :
  2674.         :                      :    _____    :                     :
  2675.         :                      :   :__B__:   :                     :
  2676.         :         D            :    _____  A :        E            :
  2677.         :                      :   :__C__:   :                     :
  2678.         :                      :_____________:                     :
  2679.         :                      :             :                     :
  2680.         :                      :             :                     :
  2681.         :______________________:             :_____________________:
  2682.         They should all be valid player space.
  2683.         STEP 2: Raise sector A, B, and C's ceiling to match D and E's.  
  2684.         Leave sector A's floor alone, but make B and C's floor low enough
  2685.         so that you can't see it, even looking down.  Add nice textures.
  2686.         STEP 3: Give sector A a unique Hitag, and a Lotag of 29.  Place
  2687.         one sector effector in sector B and C.  Give the effectors the unique
  2688.         Hitag you gave sector A, and a Lotag of 22.  You're done!  You might
  2689.         want a MUSICANDSFX sprite with a Lotag of 166 in sector A, up to you.
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693.          --------------------------
  2694. [3.03.6]       =-> Auto closing Doors <=-
  2695.          --------------------------
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2700. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2701. --------------------------------------------------
  2702.  
  2703.         To make a door auto-close, put a sector effector in the door sector.
  2704.         Give it a Lotag of 10.  The Hitag is how long the game should wait
  2705.         before closing the door.  128 equals 4 seconds, this is usually the
  2706.         best.
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.          ----------------------------
  2711. [3.03.7]       =-> Locked Keycard Doors <=-
  2712.          ----------------------------
  2713.  
  2714.  
  2715. Duke Addict 100606,2141
  2716. -----------------------
  2717.  
  2718.  To make an existing door open only when the right keycard has been used on
  2719.  the key lock, do the following: place an ActivatorLocked sprite in the same
  2720.  sector where your SE sprite is in to lock that function until a switch has
  2721.  been triggered. In our case this would be the door sector. Give the AL sprite
  2722.  a unique lotag, for example 100. Then place a switch somewhere and give it
  2723.  the same lotag as the AL sprite, in this case 100. If you wanted to use access
  2724.  cards you need to use the access card switch. By changing the palette of this
  2725.  switch you can determine which key should operate on it:
  2726.  Palette set to 0 = blue keycard
  2727.  Palette set to 21 = red keycard
  2728.  Palette set to 22 = yellow keycard
  2729.  (Note: the BUILDHLP.EXE has another error, 23 is the correct palette # for the
  2730.   yellow key, NOT 22)
  2731.  
  2732.  
  2733. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2734. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2735. --------------------------------------------------
  2736.  
  2737.         To have a door locked, do the following:
  2738.         STEP 1: Put an access pad somewhere.  Give it a Hitag of 212.  Make
  2739.         up a Lotag (I like to use 3, 4, and 5) and give it to the access pad.
  2740.         STEP 2: Put an ACTIVATORLOCKED sprite (#4) in the door sector.  Give
  2741.         it the Lotag that you gave the access pad.  That's it!
  2742.         Now, that will make a blue access pad.  To make a red and yellow
  2743.         one, you have to change the palette number of the access pad.  You
  2744.         might want to change the key, also, if you you want the player
  2745.         to be able to use the pad...:)  Change them to one of the following:
  2746.         (Use ALT+P in 3D mode)
  2747.         21 = Red Access pad
  2748.         23 = Yellow Access Pad
  2749.  
  2750.  
  2751. Mathieu Fenniak 75033,1616
  2752. --------------------------
  2753.  
  2754.  1) Make a door. Any type of door will work. We'll make a normal door into a
  2755.     key door.
  2756.  2) Insert a acessswitch sprite (#130) near a wall next to the door. Go into
  2757.     3d mode and put it on the wall by pointing at it and pressing 'R'.
  2758.  3) Change the palette of the acessswitch to 0, 21, or 23 for a blue, red, or
  2759.     yellow key door.
  2760.  4) Create a ACTIVATORLOCKED sprite (#4). Set the lotag of the ACTIVATORLOCKED
  2761.     to any number, and set the lowtag of the accessswitch to the same number.
  2762.  5) Put a key in the level. Your done! Just make sure the angle of the
  2763.     accessswitch is away from the wall. If you want to, set the hightag of the
  2764.     accessswitch to the sound number to play when duke unlocks the door.
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768.          ----------------------------------
  2769. [3.03.8]       =-> Doors with changing lights <=-
  2770.          ----------------------------------
  2771.  
  2772.  
  2773. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2774. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2775. --------------------------------------------------
  2776.  
  2777.         I'll use the step-by-step method for this one:
  2778.         STEP 1: Make 3 sectors, you know, a room (to be lit up), a lit
  2779.         room, maybe with lights in the back, and the door sector.  To
  2780.         make it look cool when the room lights up, make 2 extra sectors
  2781.         on either side. That's the way I like it, your choice.
  2782.         STEP 2: Set the sector brightness (Use ALT + +/- in 3D Mode) to
  2783.         how bright it should be when the lights are on.  Then, set
  2784.         the shade of everything that you want dark when the lights are out.
  2785.         (Use '+S while pointing at the desired wall/floor/ceiling/sprite)
  2786.         Mine is 50, which is totally dark.
  2787.         STEP 3: Put a Sector Effector sprite in the door sector, and in
  2788.         all the sectors that will be lit up when the door is opened.
  2789.         STEP 4: Give all the Sector Effector sprite a unique Hitag, and
  2790.         a Lotag of 8.  You're done!
  2791.  
  2792.  
  2793.  
  2794. .===============================.
  2795. | [3.04] How to make elevators? |
  2796. `==============================='
  2797.  
  2798.  
  2799. ??? unknown ???
  2800. ---------------
  2801.  
  2802.  Just put put a lotag in the sector for the elevator of 18. It looks like
  2803.  "0,18" when you are done.  That will make a simple "down from the ceiling"
  2804.  type.  I added sound and it's great.
  2805.  
  2806.  
  2807. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  2808. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  2809. --------------------------------------------------
  2810.  
  2811.     There are four different kinds of lifts:
  2812.     1. Starts at top, comes down.  Ceiling stays put.
  2813.     2. Starts at bottom, comes up.  Ceiling stays put.
  2814.     3. Starts on top, floor and ceiling come down together.
  2815.     4. Starts on bottom, floor and ceiling come down together.
  2816.     These are pretty easy to make.  I would guess you know how to arrange
  2817.     the sectors.  Here's how you make the sector tags: (DO NOT MAKE SECTOR
  2818.     EFFECTORS, JUST USE H FOR FIRST #, T FOR SECOND #.)
  2819.     All Hitags are zero, so put the following #'s for Lotags:
  2820.     1.  16 
  2821.     2.  17
  2822.     3.  18
  2823.     4.  19
  2824.     For best effect, put a MUSIC&SFX sprite in the lift sector, make
  2825.     the Hitag and Lotag (For MUSIC&SFX sprite) 73 for Hitag, 71 for Lotag.
  2826.  
  2827.  
  2828. Neil NEIL@mcs.co.uk
  2829. -------------------
  2830.  
  2831. > I'm still having problems trying to get a switch working.  I have a
  2832. > switch on a wall and when its is pressed I would like to have a lift
  2833. > (located in the same room) go about halfway to the ceiling.  I
  2834. > would like to be able to press the switch again to have the lift return
  2835. > to the floor.
  2836.  
  2837.  
  2838. 1) Create yourself a normal lift. Ie: a sector on the ground [B] with another
  2839.    sector [C] next to it but above it, ie: a raised passage way into [A].
  2840.  
  2841.    (The lift [B] will go from the ground level of [A] up to the ground level of
  2842.     the raised sector [C].)
  2843.  
  2844.            -------------------------
  2845.           | A                       |
  2846.           |                      ---|---
  2847.           |                     | B | C |
  2848.           |                      ---|---
  2849.           |                         |
  2850.            -------------------------
  2851.  
  2852. 2) Make the lift actually work by changing its lo-tag to 17. You should now be
  2853.    able to play your level and jump onto your lift press space and happily go up
  2854.    and down between the two levels. Great !
  2855.  
  2856. 3) Now, you wanted a switch to activate the lift ? Ok, paste a sprite somewhere
  2857.    on a wall in sector [A]. Make the sprite a switch sprite eg tile 140.
  2858.  
  2859.    Now add an activator symbol (sprite 2) in the lift sector [B]. Now simply
  2860.    give both the switch sprite and the activator the same unique lo-tag. Eg 1.
  2861.  
  2862.    You should now be play your level, go up to the switch and click it and the
  2863.    lift will go up. Press it again and it will come down. Note: As you now have
  2864.    an activator in your lift you can no longer go directly up to the lift and
  2865.    press space as you could at the end of part 2).
  2866.  
  2867.    If you want another switch to also activate the lift just paste another
  2868.    sprite switch somewhere (eg: where the lift stops) and give it your unique
  2869.    lo-tag (Eg: 1).
  2870.  
  2871. 4) You mentioned you didn't really want an upper sector and that you just 
  2872.    wanted the lift to go part way up a wall ? Well if you don't want the opening
  2873.    to sector [C] just point your cursor below the opening to it in 3D mode and
  2874.    press "M" and mask the door out. After changing its tile type to match the
  2875.    rest of the door, and lining it up, you will no longer be able to see it.
  2876.    You will now have a lift that goes up and down a flat wall with no opening
  2877.    when you press a switch (or switches).
  2878.  
  2879.  
  2880. Dan Benge DanBenge@ix.netcom.com
  2881. --------------------------------
  2882.  
  2883. First of all, make sure that you have the SECTOR TAGS (lotags) set for
  2884. Tranporter Elevator and that your "First Floor" elevator has a hitag of 0
  2885. and your "second floor" elevator has a hitag of 1.  Make sure that the
  2886. sector-effectors are in the MIDDLE of both sectors..meaning, put them right
  2887. on top of the sector tags in your elevators..make sure they both have the
  2888. same hitag.  Now, you need to choose the starting point for your
  2889. elevator...darken the sector-effector (using the '-' key on the keypad) in
  2890. (3-D) mode in the "shaft" where you want the elevator to be at when you
  2891. start the level. In other words, do you want the elevator to start on the
  2892. top floor or the bottom floor?
  2893.  
  2894. Now, the TOP elevator has to be at LEAST 30 clicks higher than the Bottom
  2895. elevator.  You do this by raising the ceiling 10 clicks, then the floor 10
  2896. clicks, and so on until you have raised the entire room 30 clicks.  I
  2897. recommend doing it 40 clicks, just to be safe.
  2898. The more you raise it, the longer the trip will be.
  2899.  
  2900. This should do it.  When you enter your elevator, press the space key, and
  2901. you will start going up until you get to the "Second" floor.
  2902.  
  2903. If you are making a "Lower" floor..then you will do the opposite and LOWER
  2904. the floor 30+ clicks.
  2905.  
  2906. BTW, don't put sprites in your elevator sector (except for nasties, they'll
  2907. work) such as switches, etc.  They produce weird effects when you "Jump" to
  2908. the other elevator.  I tried numbering my floors from the inside, and it
  2909. didn't work.
  2910.  
  2911. You can also play around with the darkness in the second elevator to make it
  2912. look like the lights have gone out half way up, and place a monster inside
  2913. that appears when you 
  2914. JUMP to the other elevator...and make it a LONG ride up with the Alien.. ;)
  2915.  
  2916.  
  2917. Tom Mustaine Mustaine@usa.net
  2918. -----------------------------
  2919.  
  2920.      When doing a teleport lift, a few things need to be done.  
  2921.      
  2922.      #1 ) The lift must be a exact match, in sector/wall size, AND in
  2923.      floor ceiling height.
  2924.      
  2925.      #2 ) The sector Effectors must have the 17,<x> attribute.
  2926.      Where <x>=Unique Hightag  (By the way, I am doing all this from 
  2927.      memory, so I'm not even sure that 17 is the right tag)
  2928.      
  2929.      #3 ) One of the Sector Effectors must be set at Shade value of 31.  
  2930.      You can do this by going to 3d mode and hitting 'S to manually set the 
  2931.      shade value.
  2932.      
  2933.      #4 ) Your acutal sectors need to be tagged in some manner.  I believe 
  2934.      I did a 0,15 lo/hi tag in the top sector and a 1,15 lo/hi tag in the 
  2935.      lower.
  2936.      
  2937.      (Here is the important one)
  2938.      
  2939.      #5 ) The game MUST have room between the floors to hide the transition 
  2940.      between levels.  IE, the total floor to ceiliing height of your lift 
  2941.      must be represented at least once in the transition.  Example.
  2942.      
  2943.      Side View here Of how duke hides the transition.
  2944.      
  2945.            +-----+-----
  2946.        lift|     |                  ^
  2947.        128 |  A  |   B Top Floor 128 High
  2948.        high|     |                  v
  2949.            +-----+------
  2950.            |     |              ^
  2951.            |  C  | This is where the magic teleport happens
  2952.            |     |    Transition Area, at least 128 high
  2953.            |     |              v
  2954.            +-----+-------
  2955.        lift|     |     
  2956.        128 |  D  |   E   Lower floor 128 high
  2957.        high|     |  
  2958.            +-----+-------
  2959.      
  2960.       A = Your lift, on the top floor, lets say its 128 units tall.
  2961.       B = Top floor, 128 units tall
  2962.       C = The space that would be necessary for duke to make the clean      
  2963.           transisiton between floors.  It would HAVE to be at least 128     
  2964.           units.
  2965.       D = The Other sector you are going to beam into, 128 units tall
  2966.       E = Your lower floor, 128 units tall
  2967.      
  2968.       (You've got to forgive my unit measurements, Been editing Doom FAR    
  2969.        too long)
  2970.      
  2971.      The way I presented that could be a bit confusing, but - just try to 
  2972.      rememeber that the Top Floor has to be out of view totally before the 
  2973.      lower floor can show up, therefore the "transition area" needs to 
  2974.      cover your viewpoint totally (IE, looking at the wall go by as you go 
  2975.      down/up) before it can make the switch between sectors correctly.
  2976.  
  2977.  
  2978. Craig Hubbard 102344,2235
  2979. -------------------------
  2980.  
  2981.  Elevators are very simple, although drop floors/ceilings are not.
  2982.  Concentrate on elevators for now. For a test level, all you have to do is
  2983.  place three sectors in a row. Tag the middle one with sector tag 16 for
  2984.  starters. That'll create an elevator platform that will drop to the next
  2985.  sector elevation. Now go to your third sector and drop it as far as you
  2986.  want. If you want, use a MUSICAND SFX sprite for a start/stop sound and a
  2987.  GPSPEED sprite to set the rate of descent/ascent.
  2988.  Put the player start position in the "up" room and run the level. You
  2989.  should have a working elevator. :)
  2990.  Apply the same principles to ST 17, 18, and 19.
  2991.  
  2992.  
  2993. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  2994. -----------------------------------
  2995.  
  2996. Here are some more rules about making elevators:
  2997.  
  2998. 1) Elevators do not have to be square.  All vertices in elevators do not have
  2999.    to meet at 90 degree angles.
  3000. 2) Elevators may have more than 4 sides.  Feel free to make your elevators of
  3001.    any size and shape you wish.
  3002. 3) Elevators may have sides that are two sided or one sided lines.
  3003. 4) A MusicSFX sprite may be used on an elevator to affect sound. The HiTag is
  3004.    the Stop sound and the LoTag is the Start sound.
  3005. 5) Try not to place elevators very close to doors.  Sometimes while standing
  3006.    on an elevator attempting to trigger it (space bar in the game) the trigger
  3007.    will affect the door instead of the elevator.  Experiment on trigger
  3008.    distances.
  3009. 6) You may trigger elevators remotely with activators and switches.  This is
  3010.    done with an activator within the elevator (x,0 tags) and place switches
  3011.    anywhere (x,0 tags).  The HiTag of X will link the switch to the activator.
  3012.    You may have more than one switch per elevator, and more than one elevator
  3013.    per switch.
  3014. 7) You set the starting position of an elevator within BUILD.  When activated,
  3015.    the elevator will travel in the opposite direction.  However, there are
  3016.    still 4 sector tags associated with elevators - open and closed up
  3017.    elevators and open and closed down elevators.  This is redundant and seems
  3018.    to be a waste of tags.  :)
  3019. 7) Elevators cannot be underwater.
  3020. 8) There is a special type of Elevator that is also, in effect, a transporter
  3021.    from one elevator shaft to another equal elevator shaft.  An example of
  3022.    this is found in E2M1.
  3023.  
  3024.  
  3025.  
  3026. .=====================================.
  3027. | [3.05] How to make dropping floors? |
  3028. `====================================='
  3029.  
  3030.  
  3031. Craig Hubbard 102344,2235
  3032. -------------------------
  3033.  
  3034. [Question: Have you figured out how to do floor drops?  The docs say the floor
  3035.            will drop to the level of the SE sprite at pre-map. I can't figure
  3036.            a way to get the sprite to go below the floor I am trying to drop.]
  3037.  
  3038.  First of all, don't use a MASTERSWITCH. I haven't had any luck with it. Use
  3039.  an ACTIVATOR instead, even if you're using a touchplate sprite instead of a
  3040.  switch. Secondly, I've only had good results when I used a GPSPEED sprite to
  3041.  set the rate of descent. You may have to play around to find the rate you
  3042.  like, but from what I can tell, not using a GPSPEED sprite will produce
  3043.  bizarre and sometimes incomprehensible results (like drop floors that just
  3044.  keep going and going forever and ever--like the Energizer bunny on PCP <g>).
  3045.  Also, make sure to set the LoTag to 28 in the drop sector--I overlooked this
  3046.  little step a couple of times and it was rather frustrating. <g> Positioning
  3047.  your SE is where it gets tricky. I'm sure there's an easier way, but what I
  3048.  did was to drop the floor to the level I wanted (11 clicks down for test
  3049.  purposes) and then raise it back to the start elevation. To move the SE
  3050.  sprite into the floor, left click on it and hold the mouse button down. You
  3051.  can now press PgDn and move it up or down as far as you desire. [BTW, if
  3052.  you're not using this "left mouse hold" thing in general, you should try it.
  3053.  It makes creating doors really simple and allows you to shade and resize
  3054.  things without fear of accidentally messing up something else.] Now move your
  3055.  SE down into the floor the desired number of clicks (this is where it gets
  3056.  weird--there may be a way to set the height of the SE without click-counting).
  3057.  You can leave your ACTIVATOR and GPSPEED sprite on the regular floor level
  3058.  --in fact, it's probably safer to. <g> Make sure the tail of your SE is
  3059.  pointing down if you want to drop the floor (you probably know how, but just
  3060.  in case: use the "<" and ">" keys to change the angle). That should do it.
  3061.  Place your TOUCHPLATE wherever you want and run the level. It should work
  3062.  like a charm. :)
  3063.  
  3064.  
  3065.  
  3066. .=================================.
  3067. | [3.06] How to make teleporters? |
  3068. `================================='
  3069.  
  3070.  
  3071. Duke Addict 100606,2141
  3072. -----------------------
  3073.  
  3074.  A teleporter is pretty easy to do, you need to have two sectors which will
  3075.  become your teleporters. We have to have two sectors which are both teleport
  3076.  destination _and_ source (you can step into them on both sides that is).
  3077.  Place one Sector Effector sprite in each sector. Highlight the SE sprite and
  3078.  press ALT+T to set the Lo-Tag to 7 (7==teleporter). Do the same with the other
  3079.  SE sprite. Now give them a common Hi-Tag so Duke nows they're related. Let's
  3080.  give them a Hi-Tag of 100 for example, so the SE sprites have these tags:
  3081.  100,7.
  3082.  Every time you step into one of those sectors you will be teleported to the
  3083.  other sector. You will be teleported directly onto the SE sprite and you'll
  3084.  face the same direction after teleporting the SE sprite faces.
  3085.  If you want to make a one-way teleporter which only works in one direction
  3086.  you'll have to do a bit more. First, set up your SE sprites as usual. Then
  3087.  move the SE of the teleporter side you don't want people to step into a bit
  3088.  off the ground, so the player won't be teleported if he enters that sector.
  3089.  However, if you raised the SE once for example, the player _will_ teleport if
  3090.  he crouches, that is if his hip is the same height as the SE sprite. But he
  3091.  will not teleport to the other SE, he'll come out the same place of the SE
  3092.  sprite which actually teleported him. This is kinda weird. To avoid players
  3093.  getting teleported by such a raised SE teleport sprite insert a small insular
  3094.  sector around the SE, make it as small as you can (turn grid locking off if
  3095.  you want to make it very small) and put the SE in the middle. This way
  3096.  there's only a small chance left that the players will get teleported.
  3097.  This way you could make a nice death trap, raise one SE near the ceiling of a
  3098.  very high sector and let god sort 'em out. ;)
  3099.  If both SE sprites are in air then there'll be no flashing light and it'll
  3100.  work similar as water teleporting. Look at E1L2 where you fall down through
  3101.  a hole to the sewers. There are SE 7 sprites in both sectors which will
  3102.  teleport you silently, thus creating the illusion that both sectors are
  3103.  connected. Note that elevator teleporters work differently.
  3104.  
  3105.  
  3106. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  3107. ------------------------------------
  3108.  
  3109.  A teleporter works exactly like an underwater/above water transition, except
  3110.  no underwater or above water sector tags are required. First place Sector
  3111.  Effect Sprites on both teleporter pads. Set the LoTag of the Sector Effect
  3112.  Sprite to 7 for each pad. Set the HiTag number of one teleporter to match the
  3113.  HiTag number of another teleporter. It is the HiTag of the sector that links
  3114.  one teleporter to another.
  3115.  
  3116.  
  3117. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  3118. ---------------------------------
  3119.  
  3120.    Make two teleporter pads. They don't have to be the same size or
  3121.    shape. 
  3122.    Place a sector effector(SE) on each teleporter pad. (Point to the 
  3123.    floor, press S to insert a sprite, press V twice to get a listing 
  3124.    of all the sprites, and select sprite #1). It doesn't matter where 
  3125.    you put the SE's, as long as they're in their intended teleporter
  3126.    sector. Rotate the sprites in 2D-mode with the < and the > keys to
  3127.    point the direction the player will look at when he/she teleports.
  3128.    Assign both SE's a Lo-tag value of 7 (2D-mode, press 'Alt-T') and
  3129.    an equal Hi-tag value (2D-mode, press 'Alt-H'). It doesn't matter
  3130.    which value you choose as a Hi-tag, as long as they're the same
  3131.    for both teleporter SE's, and as long as they're not the same as
  3132.    the Hi-tag value of any other SE's that you might have in your 
  3133.    level. That's it! 
  3134.  
  3135.  
  3136. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  3137. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  3138. --------------------------------------------------
  3139.  
  3140.    Teleporters are some of the easiest hard things to make in Duke 3D, 
  3141.    so we'll start with them first.  First, make the following room:
  3142.    ____________________________________
  3143.    :                                  :  We'll call this fig. a.  The
  3144.    :                                  :  outside box is just your normal, 
  3145.    :                                  :  basic room.  Make the two inner
  3146.    :                                  :  Sectors (marked with a "T") valid
  3147.    :    ___        ___                :  Player space.  If you want to make
  3148.    :   : T :      : T :               :  it look good, put the grid size on
  3149.    :   :___:      :___:               :  the biggest one, and line up the 
  3150.    :                                  :  "T" sectors with the grid.  Use the
  3151.    :__________________________________:  teleporter tile for the floor, and
  3152.    raise the floor.  The next step is the hard part.  Place a sector-  
  3153.    effector sprite in the middle of each of the "T" sectors.  Since this
  3154.    is your first teleporter, make the Hitag for this sprite 1, and the
  3155.    Lotag 7.  1 is because this is your first teleporter, and if you made
  3156.    another, you would change it to 2.  7 is because that is that is the
  3157.    Lotag for teleporting.  That's it!  
  3158.         
  3159.    Notes:
  3160.     Note that whatever angle the sector-effector sprite is facing is
  3161.     the way that the player is facing when he/she comes out of the
  3162.     teleporter.  You could have the player come out facing a wall with
  3163.     10 aliens to his back...but you didn't get that idea from me! :)
  3164.  
  3165.  
  3166. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  3167. -----------------------------------
  3168.  
  3169. More rules on teleporters:
  3170.  
  3171. 1) Teleporters entry and exit sectors do not have to be the same size and shape.
  3172. 2) The sector effector sprite must be on the floor of each sector.  If the
  3173.    sector effector sprite is floating, the teleport will be silent. Otherwise,
  3174.    sound is controlled automatically (no need for a MusicSFX sprite).
  3175. 3) The direction of the SE sprite determines the player facing when the
  3176.    teleporter is exited.
  3177. 4) It is only possible to enter a teleporter sector if the sector's floor has
  3178.    tile 626.  Any other floor tile on a teleporter will make that sector
  3179.    behave as a teleport exit only.
  3180.    [Note: from my experience this seems to be wrong, but there _may_ be tiles
  3181.           from which you can't teleport. If anyone knows more about that please
  3182.           let me know.]
  3183. 5) You can use HiTags to link teleporters.  It is possible to link more than
  3184.    two teleporters, but the exit sector will be the one with the lowest HiTag
  3185.    of the group.  If you are teleporting from the lowest HiTag, the next
  3186.    lowest HiTag sector will be the exit.  In this way you can make many
  3187.    teleport entrances, but limit the group to only two possible exit
  3188.    teleporters.
  3189. 6) Be careful when putting multiple teleporters in the same room.  If an
  3190.    object (like an RPG shell) travels through more than one teleporter
  3191.    unpredictable results will be produced.
  3192. 7) Be careful when masking and blocking and hitscanning teleporter walls.
  3193.    There have been reports of errors using too many of these effects.
  3194.  
  3195.  
  3196.  
  3197. .===========================.
  3198. | [3.07] How to make water? |
  3199. `==========================='
  3200.  
  3201.  
  3202. Phantom 72734,2553
  3203. ------------------
  3204.  
  3205.  Water is very cool (no pun intended :). When you go underwater you actually
  3206.  transport to another sector.  Make a sector and then make an exact copy of it
  3207.  and put it anywhere on the screen.  Give one sector low-tag 1 (above water)
  3208.  and the other low-tag 2 (underwater). Put the #1 (sector-effector) sprite in
  3209.  both sectors with low-tag 7.  In 3D mode give the floor texture of the above
  3210.  water sector and the ceiling texture of the underwater sector the water tile.
  3211.  Throw a few sharks in and that's it! If you want more then one water area
  3212.  then give each diferent area a diferent SE high-tag (ex: first water area has
  3213.  sector-efector high-tag 1 / low-tag 7 - second water area has high-tag 2 /
  3214.  low-tag 7 - both above and under water sectors must have the same high-tag or
  3215.  you'll get the "lonely sector effector").
  3216.  
  3217.  
  3218. Duke Addict 100606,2141
  3219. -----------------------
  3220.  
  3221.  If you want to have sectors look like an underwater area (water colors and
  3222.  sound) you need to give each underwater sector a Lo-Tag of 2. Highlight the
  3223.  desired sector and press T to insert the Lo-Tag.
  3224.  If you like to have a sector from which you can dive into the water, you need
  3225.  to place one sector effector sprite in each sector (they MUST match or else
  3226.  you will teleport to death). I mentioned the teleporter, and that's just what
  3227.  it is. The SE sprites must have a Lo-Tag of 7 (see "How to make a Teleporter")
  3228.  and the Hi-Tag must be common to both SE sprites (and unused of course). What
  3229.  you do have now is simply a teleporter, how to make it water then? Well, one
  3230.  of your sectors will be above the water level so give it a water or other
  3231.  "liquid" floor texture. Do the same with the other sector's ceiling. Finally
  3232.  give the underwater sector(s) a Lo-Tag of 2 so that it looks like this: 0,2.
  3233.  And the sector above the water must have its Lo-Tag set to 1 (0,1). Duke will
  3234.  automatically know that it should make the player go underwater rather than
  3235.  teleporting.
  3236.  Note that the two SE sprites should be at the same relative position in both
  3237.  sectors!
  3238.  
  3239.  
  3240. Craig Hubbard 102344,2235
  3241. -------------------------
  3242.  
  3243. [If things are not working as they should]
  3244.  
  3245.  * Make sure the underwater tag is 0,2 and the above water tag is 0,1.
  3246.  * Make sure the SE 7s have the same hitag.
  3247.  * Make sure the SE 7 in the underwater sector is on the lowest point of the
  3248.    floor. If your floor is sloped (generally not advisable in this sort of
  3249.    sector) it has to be at the very bottom corner or else you'll come in at
  3250.    the top of the room every time your waist comes parallel with the SE sprite.
  3251.    Try unslanting the floor and Ctrl-PgDn the SE sprite.
  3252.  
  3253.  
  3254. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  3255. ------------------------------------
  3256.  
  3257.  Underwater areas are indicated by sectors with a LoTag of 2.  All areas that
  3258.  have LoTags of 2 will behave as if they are underwater.
  3259.  
  3260.  Both the above water area and the underwater area must have a sector of
  3261.  exactly the same size and dimensions. The above water area has a Sector
  3262.  Effect Sprite sitting on the water texture with a LoTag of 7. This is set by
  3263.  using the Alt-T key while the mouse is pointed at the sprite. The below water
  3264.  area has a Sector Effect Sprite with a LoTag of 7. Both the above water area
  3265.  and below water area must have the same Sector Effect Sprite HiTag number
  3266.  which may be chosen arbitrarily. The above water area has a Sector LoTag of 1,
  3267.  while all of the underwater areas must have a Sector LoTag of 2. This is done
  3268.  with the "T" key while the mouse is inside the sector you wish to set a LoTag
  3269.  to. A common mistake is to only set the transition sector underwater to
  3270.  LoTag 2. All the sectors around the transition sector would then behave as if
  3271.  they were above water. You may also set the palette of the underwater area to
  3272.  0 = Water or 8 = Green Slime.
  3273.  
  3274.  
  3275. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  3276. ---------------------------------
  3277.  
  3278.    Ok, a waterpool is made out of 2 separate sectors. One above water,
  3279.    and one underwater. So, construct a sector that's gonna be your
  3280.    pool, seen from above. Assign the water texture (sprite #336) on the 
  3281.    floor and you'll see animated water in Build.
  3282.    Make the sector that is going to be underwater. This sector MUST be
  3283.    the SAME SIZE as the sector above water. With size I mean the width
  3284.    and the length, and NOT the height between floor and ceiling. You can
  3285.    have different heights.
  3286.    Now assign a Lo-tag value of 1 to the above-water sector. (If you have
  3287.    forgotten how to assign a lo-tag value to a sector, here's how to do it:
  3288.    In 2D-mode point the mouse cursor on a sector and then press 'T'). The 
  3289.    underwater sector must have a lo-tag value of 2.
  3290.    Now add a sector effector (sprite #1) in the above-water sector and
  3291.    another sector effector in the underwater sector. (To add a sector
  3292.    effector, point at the floor, and press 'S'. Press V twice to get
  3293.    a list of sprites, then select sprite #1). This is important:
  3294.    MAKE SURE YOU PLACE BOTH SECTOR EFFECTORS IN THE EXACT RELATIVE
  3295.    POSITION TO THEIR APPROPRIATE SECTOR! That is, if one sector effector
  3296.    is located in the middle of its sector, then the other sector
  3297.    effector MUST also be in the middle of its sector. If you don't do
  3298.    this correctly, then you will die whenever you jump into the pool
  3299.    from certain places.
  3300.    Assign to both sector effectors a lo-tag value of 7 (2D-mode: point
  3301.    at the sprite and press 'Alt-T'). Also assign a hi-tag value ('Alt-H').
  3302.    This value most be the same for both sector effectors, and the value 
  3303.    must not be equal to the hi-tag values of other sector effectors that
  3304.    are used elsewhere in the level.
  3305.  
  3306.  Well, there you have it! Basically, water pools work this way: the
  3307.  game looks if the player is on a sector with a lo-tag=1. It recognizes
  3308.  this sector as being above-water. It look at the sector effector in
  3309.  the sector. If this SE has a Lo-tag of 7, the game will transport the
  3310.  player to a sector with a Lo-tag of 2 (underwater) and a SE with an
  3311.  equal Hi-tag value. Or something like that.. :-)
  3312.  
  3313.  
  3314. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  3315. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  3316. --------------------------------------------------
  3317.  
  3318.    Like teleporters, water is very easy.  First, make a square sector.
  3319.    Put another sector in the middle of it, this will be the top of the 
  3320.    water.  Next, make a sector anywhere (except in the outer part of
  3321.    the first one).  One thing you must make sure of is that both of the
  3322.    inner sectors are the same EXACT size, and that they are valid player 
  3323.    space.  When you're done, it should look like this:
  3324.                                Now comes the hard part.  We're working 
  3325.         ____________           now with the inner sector, since that is  
  3326.        :______B_____:          the water.  Sector A is going to the top 
  3327.                                of the water,  so change that SECTOR's 
  3328.                                Lotag to 2.  This signifies that this sector 
  3329.    __________________________  will be "on top" of the water.  Do the 
  3330.    :                         : same thing to sector B, but make the Lotag 
  3331.    :  ______________         : 1.  This tells the game that this sector will 
  3332.    :  :______A_____:         : be underwater.  Next, put sector-effectors 
  3333.    :                         : in the same place of sector A and sector B. 
  3334.    :_________________________: Just like teleporters, this is your first
  3335.    piece of water, so make the Hitag for both sector-effectors 1, and the 
  3336.    Lotag 7.  That's it!
  3337.  
  3338.  
  3339.  
  3340. .=====================================.
  3341. | [3.08] How to make one-sided walls? |
  3342. `====================================='
  3343.  
  3344.  
  3345. Eric C. Reuter 74567,3307
  3346. -------------------------
  3347.  
  3348.  You go into 2D mode, and highlite the red sector line that you want to be an
  3349.  invisible blocking wall and hit B. Thats it. It should turn purple. You can't
  3350.  walk through it. It must be a single line, though. You cant make a sector
  3351.  (like a door) invisible. The trick of getting "outer" walls lower is really
  3352.  just a matter of tricky design. The sectors must have a parallaxing sky
  3353.  ceiling. You can then lower the ceiling down and it appears like the wall is
  3354.  lower. This is done in the sector on the very "outside", if you know what I'm
  3355.  talking about. Its much easier to show this, than to describe it. :-(
  3356.  Hope that helps, a little anyway.
  3357.  
  3358.  
  3359. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  3360. ------------------------------------
  3361.  
  3362.  Sometimes, you want to cover an open area (like a window) with a texture on
  3363.  one or both sides.  This can be done with the "M" key for both sides, or
  3364.  Shift-M for one side. First aim the mouse at a texture above or below (on the
  3365.  same line as) the area you want to fill in with a texture in 3d mode. Then
  3366.  hit either the "M" key or Shift-M and a texture will appear. This texture can
  3367.  be manipulated as normal by applying new textures, or stretching and panning
  3368.  as you wish. If you used "M" don't forget about the back side!
  3369.  
  3370.  
  3371.  
  3372. .=======================================================.
  3373. | [3.09] How to make masked walls/translucent textures? |
  3374. `======================================================='
  3375.  
  3376.  
  3377. Eric C. Reuter 74567,3307
  3378. -------------------------
  3379.  
  3380.  You should only need to press "m" for a "masked" wall, not shift-m. Place the
  3381.  cursor (in 3D Mode) slightly in front of the "line" you want masked, either
  3382.  on the floor or ceiling and then press "m". Select the texture as described
  3383.  above. You can also make masked walls just for appearance sake, with any
  3384.  texture that fits.
  3385.  You can also make translucent textures out of them!. Just press "t" in 3D
  3386.  mode, with cursor on the masked wall. Translucent textures all over the place
  3387.  _will_ slow things down, so use sparingly. Pressing "1" on a masked wall or
  3388.  sprite makes it "one-sided". Pressing it again reverts back to default of
  3389.  "2-sided". You can place sprites on walls and they will become "rotated wall
  3390.  sprites", matching the plane of the wall, and becoming by default, a 1-sided
  3391.  sprite. You can also do this manually, by placing a sprite anywhere, and then
  3392.  hitting "r" while the ponter is on the sprite. You may have to hit "r" a few
  3393.  times to get the alignment correct. (it cycles through various "planes"). If
  3394.  you want the rotated sprite to face "east" or "west", you must first align
  3395.  the direction of the sprite in 2D mode, by using the "," or "." keys to
  3396.  rotate the sprite's "direction". The little "tail" on the sprite, in 2D mode
  3397.  is your indicator.
  3398.  
  3399.  
  3400.  
  3401. .==================================.
  3402. | [3.10] How to make force fields? |
  3403. `=================================='
  3404.  
  3405.  
  3406. Craig Hubbard 102344,2235
  3407. -------------------------
  3408.  
  3409.  Force fields are done the same way as windows. Create your threshold, split
  3410.  it lengthwise down the middle, raise one half a click or two so you can see
  3411.  the front of it, hit "M" for maskable wall, hit "V" on the texture and select
  3412.  the force field sprite. The game handles force fields all on its own, so
  3413.  there's no need to use hitscan or anything else. You're all set. (Actually,
  3414.  if you use hitscan, the doorway will block bullets even when the forcefield
  3415.  is off--although you can still pass through!)
  3416.  
  3417.  
  3418. Duke Addict 100606,2141
  3419. -----------------------
  3420.  
  3421.  Actually the forcefield is a masked wall with the forcefield texture (#663
  3422.  I think). Press M above or below the wall and select that texture, that will
  3423.  make a force field (you don't need to block it).
  3424.  You can make forcefields "switchable" (turn them on and off that is) by
  3425.  giving the force field wall a lotag equal to the lotag of a switch sprite,
  3426.  so the field and the switch are linked together. Now you'll be able to turn
  3427.  the forcefield on and off.
  3428.  
  3429.  
  3430. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  3431. -----------------------------------
  3432.  
  3433.  Force fields are made by masking a wall and choosing the texture of the mask
  3434.  to be one of the force field textures.  A masked wall is a normally open area
  3435.  that will be covered with a texture.  This is accomplished in 3d mode.  First
  3436.  position the mouse cursor on a wall above or below the area you wish to mask.
  3437.  Then use the "M" key for a 2 side mask (The texture will appear from both
  3438.  sides), or "Shift-M" key for a 1 sided mask (the texture will only appear on
  3439.  one side).
  3440.  The open area will then be covered with you default texture. Position the
  3441.  mouse cursor over this texture and use the "V" key once or twice to enter
  3442.  texture selection mode.  Select a force field texture from the list (663).
  3443.  Force fields can be invisible by unmasking the wall (M key) after the force
  3444.  field texture has been placed over the mask. Although the force field texture
  3445.  will no longer be seen, it will work like a normal forcefield when shot at or
  3446.  bumped into.
  3447.  
  3448.  
  3449.  
  3450. .===========================.
  3451. | [3.11] How to make vents? |
  3452. `==========================='
  3453.  
  3454.  
  3455. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  3456. ------------------------------------
  3457.  
  3458.  Vents are fairly easy.  They just require placing a sprite against a wall and
  3459.  changing that sprite to look like the vent you'd like to shoot out. The key
  3460.  is to place the Sprite on the line between your sectors (red line) in 2D Mode,
  3461.  not 3d mode. After the sprite is placed in the exact right spot, you'll go
  3462.  into 3d mode to select the texture ( "V" key) and set "relative alignment"
  3463.  ( "R" key). At this point you may stretch your texture (keypad arrows) to fit
  3464.  the opening you need.
  3465.  
  3466.  
  3467. Dan Benge DanBenge@ix.netcom.com
  3468. --------------------------------
  3469.  
  3470.  You use the < > keys to rotate a sprite in 2D mode.  The direction of the
  3471.  sprite is determined by the little line that extends from the circle.
  3472.  As for people having problems with vents...
  3473.  Vents are "Breakable" sprites.  You have to place a vent on a wall, just as
  3474.  you would place a sprite on the wall.  In this case, you'd put a vent over a
  3475.  small opening.  You use the R (relative) key to re-orient the vent sprite.
  3476.  Instead of it facing you all the time, you make it RELATIVE to the direction
  3477.  it's pointing in 2D mode.  If your sprite disappears when you hit R, don't
  3478.  panic.  It's still there, but it's not facing you so you can't see it.  Go
  3479.  into 2D mode and rotate it to the direction you want to face.  After the Vent
  3480.  is in place, go into 2D mode, point at the vent sprite and hit B (barrier).
  3481.  The sprite should turn purple to indicate you can't walk through it. Now
  3482.  point at the sprite and hit CTRL-H to make it breakable..this will make the
  3483.  sprite directional line thicker.
  3484.  To place a sprite directly on a wall, point at the wall and hit "S". It's
  3485.  that easy.  
  3486.  Vents DO NOT work like breakable glass, and you will get frustrated trying to
  3487.  make them as such.
  3488.  TV SETS, Toilets, Urinals, etc. also work the same way vents do.  
  3489.  Tip:  Sprites will not move with rising walls and ceilings UNLESS the sprite
  3490.  is directly ON TOP of the floor that's moving.
  3491.  
  3492.  
  3493. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  3494. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  3495. --------------------------------------------------
  3496.  
  3497.         Put the vent sprite on both sides of the opening, make it hittable,
  3498.         (use CTRL+H in 2D mode) size it down, and make the vent have that
  3499.         metal texture as a floor. That's it!  You might want to size down the 
  3500.         second sector to make it look something like a vent. :)
  3501.  
  3502.  
  3503.  
  3504. .=============================.
  3505. | [3.12] How to make bridges? |
  3506. `============================='
  3507.  
  3508.  
  3509. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  3510. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  3511. --------------------------------------------------
  3512.  
  3513.         Bridges, despite what you might think, are extremely easy.  A 
  3514.         bridge is actually a sprite.
  3515.         To make the bridge collapsable, like in E1L1, give the bridge
  3516.         sprite a Hitag.  It doesn't matter what number, as long as it
  3517.         is unique to that bridge.
  3518.         NOTE: You may have to use the 'R' key on the bridge sprite to
  3519.         get it the way you want it.
  3520.  
  3521.  
  3522. Duke Addict 100606,2141
  3523. -----------------------
  3524.  
  3525.  Note that you need to block the sprite by pressing B or else you will fall
  3526.  through it. I guess that would not fit the purpose of a bridge. :)
  3527.  
  3528.  
  3529. Tom Pitts 71322,501
  3530. -------------------
  3531.  
  3532.  Bridges can be tricky so I'll try my best to explain how to do them. They
  3533.  are actually 4(or more) different sprites.  First make a sprite and pick
  3534.  the bridge texture(goto 513).  Once you have the sprite in the texture
  3535.  press R on it 2 times to get it in the right position.  Then rotate it with
  3536.  the <> buttons.  This will be the top of the bridge.  Raise it into
  3537.  position using PageUp.  Then make another sprite and pick 513. Hit R on
  3538.  this sprite 1 time and squeeze it down with the 8 on the number pad till
  3539.  you have the height of the bridge.  Rotate this perpendicular to the first
  3540.  sprite.  Move it into position right below the other sprite so the edges
  3541.  are touching.
  3542.                     ____
  3543.  It should look like this so far...    |
  3544.  
  3545.  Tab the sprite you just made and make another.  Next rotate it 180 degrees
  3546.  with the <> buttons.  Move it into position on the other edge like you did
  3547.  with the other sprite.
  3548.                                 ____
  3549.  Now it should look like this  |    |
  3550.  
  3551.  Now Tab the Top sprite and make another and move it into position under
  3552.  the 2 side sprites.
  3553.                                 ____
  3554.  It should look like this      |____|
  3555.  
  3556.  You will have problems if you don't do this.  Press B on all the sides and
  3557.  press 1 on all the sides.  This will make the sprites 1 sided and "Blocking"
  3558.  the bridge looks right and you don't fall through it. Now all you have to
  3559.  do is in 2d mode position the bridge between the 2 spots you want it to go.
  3560.  
  3561.  
  3562. Ginger lattav@vnet.net
  3563. ----------------------
  3564.  
  3565. >I am trying to build a sewer under street and room sectors.  I really 
  3566. >have no idea how to create this sector under the existing sectors. Do
  3567. >anyone know how to do this?
  3568.  
  3569. My suggestion for you is a little strange and involved.  I've tried stacking
  3570. sectors on top of each other, and haven't had much luck.  Wierd things happen,
  3571. and I get fake walls that aren't really there, but look like they are.
  3572. In any case, my suggestion is that you build your rooms with the sectors set
  3573. so that the sewer part is already there.  Forget the upper part for now.
  3574. Instead, you have something like the example below:
  3575.    ______________
  3576.   | raised floor |   _______
  3577.   |______________|__|___    |
  3578.   |___________________  |   |
  3579.   |              |  | |_|   |
  3580.   |______________|  |_______|
  3581. Lower the floor on the inner portion to what you feel is appropriate for your
  3582. sewers.
  3583. Find a sprite which will look good as the 'ceiling' of the lower section.   I
  3584. used a nice tiled ceiling so that it was easy for me to determine what was
  3585. what, but you may think differently.  Get one tile's worth of ceiling enlarged
  3586. and looking correct.  Make it relative by hitting the 'R' key until it lays
  3587. flat on the floor.  Go into 2-d mode if necessary and place it just right.
  3588. Now page it up until it is where you want the ceiling of your sewers to be.
  3589. (make sure that it isn't quite at the top)  Keep doing this step until your
  3590. sewer is roofed all of the way.
  3591. Make sure all of the sprites you lay down following these rules are blocking. 
  3592. Otherwise wierd stuff can happen.
  3593. Keys that will help you:  The _tab_ key copies all of the attributes  of a
  3594. sprite except the height above ground.  It displays some white numbers in the
  3595. upper right hand part of your screen in 3d mode.  Hit tab again to turn the
  3596. copy off.
  3597. The _regular enter_ key pastes whatever you last copied with the tab key onto
  3598. a sprite.  Make sure that the white numbers are still showing when you paste.
  3599. That will make sure that you don't have to keep panning and resizing  the
  3600. texture that you pick.
  3601. Read the stuff below about making the sprite face the proper way for other
  3602. help.
  3603. Additional stuff you can do at this point:  If you would like for  players to
  3604. be able to (for example) shoot an RPG at the ceiling  of the sewer and have a
  3605. hole open up in the street so that they can climb in and out (and vice-versa),
  3606. make each sprite hittable, and give it a unique hitag. (1,2,3,4,5, etc.)
  3607. You'll have to do that with the floors for the upper parts too, when we get
  3608. there. Now that you've got a ceiling for your sewer, check it by running it in
  3609. play mode, and make sure you like it.
  3610. Be sure to test it with pipe bombs and other droppable things from above to
  3611. make sure that you like the effects that happen.
  3612. Make 'floors' for the upper portion the same way, choosing the road textures
  3613. or whatever properly fills in at that point.   Page them down to the right
  3614. point, and fill everything in properly.
  3615. More wierd stuff you can do at this point:  Make the hittags of the floor
  3616. parts match the ceiling parts which are just below them if you want the pieces
  3617. to blow up at the same time.  Otherwise, if you want them to blow up in two
  3618. separate steps, continue your numbering scheme (7,8,9,10,etc.).  If you don't
  3619. want them to blow up at all, don't worry about it. 
  3620. WARNINGS:  This method might _not_ work with under water areas  correctly. 
  3621. I've tried that, and I've gotten some unexpected results.(Of course, I could
  3622. have made other mistakes.)
  3623. Make sure you test what happens if you locate sprites above your floors.  In
  3624. my tests, things like pipe bombs fall through the rotated sprites onto the
  3625. real 'floor'.  If you like that, go with it, if not, keep asking, and maybe
  3626. someone will give us a really detailed explaination of how to stack sectors.
  3627.  
  3628.  
  3629.  
  3630. .=========================================.
  3631. | [3.13] How to make overlapping sectors? |
  3632. `========================================='
  3633.  
  3634.  
  3635. Craig Hubbard 102344,2235
  3636. -------------------------
  3637.  
  3638.  It's surprisingly simple to do--more difficult to actually understand (I'm
  3639.  not even going to bother trying <g>). The only restriction is that
  3640.  overlapping sectors can't share a red wall. Try this: draw an L-shaped
  3641.  corridor. At one end, draw a room. Draw another L-shaped corridor that starts
  3642.  at that room and passes over the first corridor. Now, place the white arrow
  3643.  in the first corridor and go to 3D mode. You'll notice you can walk all the
  3644.  way through that passageway--over (or under) the other sector even though
  3645.  they're technically at the same elevation. All you have to do at that point
  3646.  is lift or lower one and create a stairway from individual sectors or simply
  3647.  use a slope to connect the two levels. No teleporters necessary.
  3648.  
  3649. [Question: If you look down the stairs you get this crazy graphics display
  3650.            until you go partway down the stairs.]
  3651.  
  3652.  Sounds like the floor of the upper level is below the ceiling of the lower
  3653.  one. While you can get away with this in Build, it may freak out when you
  3654.  actually play it in Duke. Try adjusting the elevations and see if that fixes
  3655.  the problem. Most of all--keep experimenting.
  3656.  
  3657.  
  3658. Phantom 72734,2553
  3659. ------------------
  3660.  
  3661.  You can overlap sectors as long as the vertices don't touch. If the vertices
  3662.  touch the sectors will adjoin into one big sector. Just offset them a little
  3663.  and make sure the floor of one is above the ceiling of the other.
  3664.  
  3665.  
  3666. Eric C. Reuter 74567,3307
  3667. -------------------------
  3668.  
  3669.  Well, I won't get into a long dissertation, but you can have sector over
  3670.  sector, you just have to make sure that you don't have:
  3671.  a) two contiguous nodes dragged on top of or matched to the 
  3672.     sector above or below it, because then you will join the sectors. 
  3673.  b) The two rooms visible at the same time from any location. 
  3674.  You can create an example of this very easily: 
  3675.  Make a rectangular sector, longer than it is wide, and place horizontally. 
  3676.  Raise the ceiling up about 20 "steps" or so, and raise the floor up at least 
  3677.  that much. (This allows you to get the sector out of the same "Z" plane that 
  3678.  the next one will be in.)
  3679.  Make another rectangle like above but place it vertically. Draw it directly
  3680.  intersecting the horizontal sector so that it looks like a cross. You can now
  3681.  go into either sector and walk above or below each, depending on where you
  3682.  start. You must make sure that the ceiling of one is below the floor of the
  3683.  other! You could also connect them, by means of curved stairs or other
  3684.  sectors, say from end to end.  
  3685.  
  3686.  
  3687. Eric C. Reuter 74567,3307
  3688. -------------------------
  3689.  
  3690.  Not the exact same position - they can't be 2 squares with one directly on
  3691.  top of the other.  If the vertices of one are on the vertices of the one
  3692.  below it then the sectors will adjoin.  So you have to offset the two a
  3693.  little.  I think that's what Levelord meant by "overlapping sectors" in the
  3694.  build help file. So you could spin the top sector around 45 degrees and it
  3695.  should work.
  3696.  
  3697.  This is correct, and the limitation of the engine. You _must_ obey some rules
  3698.  for it to be effective. If you had 2 sectors identically mapped, node for
  3699.  node, on top of each other, the editor will join them, and that is NG. You
  3700.  must offset them as stated. You have to be creative in their use, because the
  3701.  engine can't display them at the same time. You can do some convincing things
  3702.  with them though, you just have to be inventive. The hallway under the
  3703.  projection booth in E1L1 is a perfect example. Its obvious that you are
  3704.  either under or over one or the other, depending on where you are, but you
  3705.  never see the areas at the same time. That was a very good use of this
  3706.  feature. Engines like Prey or Quake will allow for true 3D multi-story areas,
  3707.  visible at the same time. 
  3708.  
  3709.  
  3710. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  3711. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  3712. --------------------------------------------------
  3713.  
  3714.         This is quite easy to do.  First, make a big sector.  Make the ceiling
  3715.         high, choose some nice textures.  Make a place leading from that, and
  3716.         up a staircase or slope.  Go around until you get to one of the sides
  3717.         of the first sector.  You should something like have this:
  3718.         ______________________________________
  3719.         :      ________________________       :
  3720.         :      :                       :      :
  3721.         :      :                       :______:
  3722.         :      :                       0      0
  3723.         :      :  __________________________________________
  3724.         :      :  :                                         :
  3725.         :      :  :                                         :
  3726.         :      :  :                                         :
  3727.         :      :__:                                         :
  3728.         :                                                   :
  3729.         :                                                   :
  3730.         :________                                           :
  3731.                  :                                          :
  3732.                  :                                          :
  3733.                  :                                          :
  3734.                  :                                          :
  3735.                  :__________________________________________:
  3736.         Now, the two 0's are the ending vertexes for the sloped hallway.  I
  3737.         know they look nothing like it, but bear with me. :)  Now, start 
  3738.         making a new sector, starting from the 0's.  Make it inside the
  3739.         first sector.  DO NOT put vertexes on the lines for the first sector.
  3740.         just let the lines overlap.  Now, travel up your slope, and go
  3741.         into the sector you just made. Right now, it's at regular floor height.
  3742.         Just raise the floor, and you've got a sector over a sector!
  3743.  
  3744.  
  3745.  
  3746. .============================================.
  3747. | [3.14] How to make breaking glass windows? |
  3748. `============================================'
  3749.  
  3750.  
  3751. Craig Hubbard 102344,2235
  3752. -------------------------
  3753.  
  3754.  You've got to point at the front of the wall, below or above the window
  3755.  opening, and hit "M" for maskable wall. The window opening will be covered
  3756.  with an ugly brown texture. Hit "V" and select glass.
  3757.  You can't stop there, however. You've got to point at the glass now and hit
  3758.  "H" for hitscan. Otherwise, bullets will pass through the window! Now you're
  3759.  all set. :)
  3760.  For a slightly better aesthetic profile, place the window in the middle of
  3761.  the window frame instead of on the front or back. Looks more realistic. ;)
  3762.  
  3763.  
  3764. Phantom 72734,2553
  3765. ------------------
  3766.  
  3767.  A window is just sector between two other sectors with the floor raised up
  3768.  and the ceiling lowered down. After you make the sector, point the cursor at
  3769.  the bottom sill of the window and hit "m", then "v" and "v" again. Give the
  3770.  wall the glass texture (503, I think), then put the cursor on the bottom sill
  3771.  again and hit "b", then "h".  "b" blocks the player from jumping through and
  3772.  "h" makes the glass break when you shoot at it.
  3773.  If it doesn't work properly then you probably edited the wrong wall - you
  3774.  should be able to jump up on the sill from one side, but not walk through it
  3775.  unless you shoot it and break the glass. One wall of the window sector should
  3776.  have a double purple line in Build's 2D mode.
  3777.  
  3778.  
  3779. Loach killer@raven.cybercomm.net
  3780. --------------------------------
  3781.  
  3782.  STEP 1: First make a sector.  Then make a sector connected to the one you just
  3783.  made and this will be the sector with the window in it.  Now make a sector
  3784.  connected to THAT sector to be the opposite room.
  3785.  
  3786.   example:
  3787.            __________
  3788.           | Room 2   |
  3789.           |__________|
  3790.  glass-->  _|______|_
  3791.           | Room 1   |
  3792.           |__________|
  3793.  
  3794.  STEP 2:  The glass is actually on one line, it is not the whole sector.
  3795.  So first, select the line in the middle sector there which you want to contain
  3796.  the glass.  In 2d mode, press "B" to make it purple. which means it will block
  3797.  things from walking through.  now hit CONTROL-H on the line and itll make it
  3798.  somewhat fatter of a purple line, Which means it will now do something on a
  3799.  hit.
  3800.  STEP 3:  Now go in 3d mode and point to the ceiling of that sector and hit "M"
  3801.  to MASK it and show the line you want to make the glass on.  A big solid
  3802.  wall will appear, which is really the line you want to put the glass texture
  3803.  on.  So point at it and hit "V" and select the glass texture with the streaks.
  3804.  It will appear to have a hotpink background in the selector.. but that
  3805.  indicates transparency.  Now insert that texture, and now you have glass!
  3806.  STEP 4 (optional):  You can point to the glass and make it more transparent
  3807.  by hitting "T" for transparency. This will tone it down, AND OTHER textures. 
  3808.  The streaked glass is about the only breakable glass texture though.  You can
  3809.  make glass out of other textures like the glass window BEHIND the breakable
  3810.  one in the example.  However it is not breakable..
  3811.  
  3812.  
  3813. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  3814. ---------------------------------
  3815.  
  3816.    Make a base for the window. 
  3817.    Point the mouse cursor to the wall of the base where you want the
  3818.    glass window. Press 'M' to mask the wall. You will see a texture
  3819.    appear between the floor and the ceiling of the sector.
  3820.    Point the mouse cursor to the texture and change it to the window
  3821.    texture (sprite #503). 
  3822.    Point the mouse cursor to the glass and press 'B' to make it
  3823.    blocking. You can't move through the glass this way. Press 'H' to 
  3824.    make it hittable. If you shoot at the glass it will break. Press
  3825.    'T' once or twice for a transparent effect. You now have created
  3826.    a glass window.
  3827.  
  3828.  
  3829. ??? unknown ???
  3830. ---------------
  3831.  
  3832.  To get a window to be breakable you have to go to 3d mode, put the cursor on
  3833.  the glass texture and press the 'H' key.  This will turn off the pass thru
  3834.  bit. I think the line will turn into a double purple line in 2d mode after
  3835.  you have done this. In case you are having trouble getting the rest of the
  3836.  window working, here is a quick list of things you need to do to make a
  3837.  window. This may not be the best way, but it works for me. In 2d mode,
  3838.  hilite the red line that will be your window and press the 'B' key(the line
  3839.  will turn purple). Goto 3d mode and locate the opening where your window will
  3840.  be. To map the glass texture on it you will probably need to put the cursor
  3841.  near the corner of the sector and press the '1' key. This will map a texture
  3842.  onto the wall so that you can see it.  Once you have a wall to map to, press
  3843.  the 'V' key and select texture #503.  The wall will be pink.  Put the cursor
  3844.  on the wall and then press the 'M' key.  This should make the glass see thru.
  3845.  Finally, press 'H' to turn off the pass thru bit.
  3846.  
  3847.  
  3848. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  3849. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  3850. --------------------------------------------------
  3851.  
  3852.      Glass, believe it or not, is fairly easy.  The procedure is as
  3853.      follows:
  3854.      Make the following rooms:
  3855.      __________  _________
  3856.      :         : :        :  The sector in the middle should be valid
  3857.      :         :_:        :  player space.  Next, go into 3D Mode.  
  3858.      :         : :        :  Point the cursor to the ceiling of the middle
  3859.      :         : :        :  sector, and press 'M'.  An ugly brown texture
  3860.      :         :_:        :  will apear.  Press 'V' on this texture and
  3861.      :         : :        :  select the glass texture.  Next, go into 2D
  3862.      :_________: :________:  mode.  Point to the line with the glass
  3863.      texture.  Press 'B' to make it so you can't walk through the glass, 
  3864.      and CTRL+H to make the glass breakable.  You've got yourself a new
  3865.      window!
  3866.  
  3867.  
  3868. Matt Bollier 103220,3302
  3869. ------------------------
  3870.  
  3871. This is quite a simple effect, once you understand it.  Make a spot where
  3872. you want to have the glass (NOTE: you can only use glass in certain areas)
  3873. preferably a windowsill.  In 3d mode, press M on the bottom or top of 
  3874. windowsill (the lower or upper wall, not the inside wall or floor or ceiling)
  3875. Then you should see a "ugly brown texture" in front of you.  Press V and
  3876. change it to glass.  Next press B while the cursor is over the glass, then
  3877. press H.  When you return to 2D mode you should see a pink line that is very
  3878. thick (almost like 2 lines in one).  Now, you have some glass that you
  3879. can smash.
  3880.  
  3881.  
  3882.  
  3883. .=============================.
  3884. | [3.15] How to make mirrors? |
  3885. `============================='
  3886.  
  3887.  
  3888. Phantom 72734,2553
  3889. ------------------
  3890.  
  3891.  To make a mirror, you need to make a small sector (the size that you want
  3892.  your mirror to be) on one wall of a room.  You need another large sector (at
  3893.  least as large as the room sector) behind the sector that will be your mirror.
  3894.  It should look like two rooms with an opening in one wall that connects them.
  3895.  In 3D mode, put the cursor on the floor just in front of the wall that will
  3896.  be your mirror (the back wall of your mirror sector) and hit the "1" key. 
  3897.  That makes a one-way wall. You can only see through it from one side. Now hit
  3898.  "v" and then hit "v" again.  Give the mirror wall texture #560.  Put the
  3899.  cursor on the mirror wall and hit "b".  That will make it so you can't walk
  3900.  through the wall. Now go into the room behind the mirror in 3D mode and give
  3901.  the walls texture #561. Load the map into Duke and try it - you should see a
  3902.  mirror recessed into the wall of the room. To make it show bullet holes and
  3903.  break when you use an explosive weapon you need to do one more thing:
  3904.  
  3905.      With the cursor on the mirror wall, hit the "H" key.  In 2D mode the
  3906.      purple line that is the mirror should look like a double line.
  3907.  
  3908.  Now when you shoot at the mirror you should see bullet holes and when you use
  3909.  the RPG or pipe bombs the mirror should break. If you see any distortion in
  3910.  the mirror then make the room behind the mirror larger. If you have problems
  3911.  with it, check out the mirror in the bathroom of episode 1 level 1.  
  3912.  
  3913.  
  3914. Tempest pwong@pobox.leidenuniv.nl
  3915. ---------------------------------
  3916.  
  3917.    The way a mirror is created is quite odd. You might not expect it,
  3918.    but a mirror needs a big room behind it. Try turning clipping off
  3919.    (type DNCLIP) and walk through a mirror. You'll see that the room
  3920.    where you came from has been duplicatded behind the mirror. To
  3921.    create a mirror, make a big room behind the sector where your mirror
  3922.    will be. It's best to make it at least twice as large as the room
  3923.    where you'll be viewing the mirror from. The example uses relatively
  3924.    small rooms and you'll notice weird effects when you look at the 
  3925.    mirror from certain angles.
  3926.    Mask the wall (point at the floor or ceiling and press 'M'). This
  3927.    will be your mirror.
  3928.    Assign the mirror texture (sprite #560) to the masked wall.
  3929.    This is important: make the masked wall singled sided by pointing   
  3930.    at the mirror and pressing '1'. All the transparent parts of the
  3931.    mirror will be replaced by an opaque magenta color.
  3932.    Point at the mirror and make it blockable (press 'B') and
  3933.    hittable (press 'H'). Your mirror is now finished. Go break it! 
  3934.  
  3935.  
  3936. ??? unknown ???
  3937. ---------------
  3938.  
  3939.  Ok, there needs to be a sector on the opposite side of the mirror at least as
  3940.  big as the room that the mirror is facing (no, this doesnt mean you need to
  3941.  "duplicate" everything). Ok, now what you are suppose to have should look
  3942.  like a window into a big deserted room. This "window" should only be one line,
  3943.  not a sector! Next, in 3D mode, point the cursor on the floor right before
  3944.  the "window." Press Shift-M (you could probably use just "m" here also, I'm
  3945.  not too sure). You should see your "Window" covered with a texture. Now click
  3946.  "v" on where the window was and change it to the Mirror (Tile 560). Now you
  3947.  need to press "1" on the Mirror (should look like a bunch of pink blocks).
  3948.  Now, in 2d mode clip "b" on the line(if you havent already), this will change
  3949.  it so you cant walk throught the dang thing. That should do it! Im sure there
  3950.  may be other methods, but this is what I figured out! Feel free to add to it
  3951.  if you would like. Also, this is the basis for making those grates that you
  3952.  walk through to get into those air ducts and other stuff like that.
  3953.  
  3954.  To make it show bullet holes and break when you use an explosive weapon you
  3955.  need to do 2 more things.
  3956.  1) In 3D mode put the #1 sprite (the S) in front of the mirror wall and then
  3957.     in 2D mode put the cursor over the sprite and hit alt+T. Give it a low-tag
  3958.     of 12. Hit alt+H and give it a high tag of 188. Then go to 3D mode and put
  3959.     the cursor on it and hit "B". (the sprite should turn blue)
  3960.  2) Back to 2D mode - use alt+T to change the low-tag of the mirror wall to
  3961.     252. Now when you shoot at the mirror you should see bullet holes and when
  3962.     you use the RPG or pipe bombs the mirror should break.
  3963.     If you see any distortion in the mirror then make the room behind the
  3964.     mirror larger. I forgot to mention one thing. To make bullet holes appear
  3965.     you have to put the cursor in front of the mirror wall (in 3D mode) and
  3966.     hit the "H" key. In 2D mode the purple line that is the mirror should look
  3967.     like a double line. Sorry 'bout that.
  3968.  
  3969.  
  3970. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  3971. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  3972. --------------------------------------------------
  3973.  
  3974.         Turn on no clipping (DNCLIP).  Walk through the mirror.  Weird?
  3975.         This is a hall of mirrors effect, and you are actually in the
  3976.         room behind the mirror.  To make a mirror, make the following sectors:
  3977.         _____________________________________
  3978.         :                                    :
  3979.         :                                    :    ________
  3980.         :                                    :   :        :
  3981.         :                                    :___:        :
  3982.         :                                    :   :        :
  3983.         :                                    :   :        :
  3984.         :                                    :   :        :
  3985.         :                C                   : B :   A    :
  3986.         :                                    :   :        :
  3987.         :                                    :___:        :
  3988.         :                                    :   :        :
  3989.         :                                    :   :________:
  3990.         :                                    :
  3991.         :____________________________________:
  3992.         Sector C is the room behind the mirror. As a rule of thumb, it should
  3993.         usually be twice as big as sector A, if not bigger.  The mirror will
  3994.         usually work if sector C is the same size as sector A, but sometimes
  3995.         if you look in the mirror at different angles, it gets messed up.
  3996.         Now, go into sector A, in 3D mode.  Point to the ceiling of sector
  3997.         B, and press the 'M' key.  Change that ugly texture to the mirror
  3998.         texture, which is number 560.  Next, point to the new texture and
  3999.         press the '1' key.  This makes the wall 1-sided, and there will now
  4000.         be a pink backround and you can't see into the other room.  Next,
  4001.         go into 2D mode.  Point to the wall that the mirror will be and
  4002.         press the 'B' key and 'CTRL+H' keys.  This makes the wall block you
  4003.         and hittable.  If you want Duke to say "Damn, I'm lookin' good!"
  4004.         when you use the mirror, give the wall (use ALT+T on the wall for
  4005.         Lotags, ALT+H for Hitags) a Lotag of 252.  You're done!
  4006.  
  4007.  
  4008. Tom Mustaine Mustaine@usa.net
  4009. -----------------------------
  4010.  
  4011.      To make mirrors work, the sector behind the mirror MUST meet the 
  4012.      following criteria.
  4013.      
  4014.      #1 ) The sector behind the mirror needs to be at least 2x bigger than 
  4015.      the sector it is reflecting.  (This is the real important factor, If 
  4016.      the behind sector is not at least 2x bigger via x,y then you will get 
  4017.      HOM's in the mirror from many angles)
  4018.      
  4019.      IE:      (Top View)
  4020.      
  4021.         +----------------------+
  4022.         |                      |
  4023.         |                      |
  4024.         |                      |
  4025.         |                      |  
  4026.         |                      |
  4027.         |                      | Behind Mirror Sector
  4028.         |                      | 
  4029.         |                      |
  4030.         +-------+------+-------+
  4031.               +-+------+-+ <-----Masked/Hittable/*wall tagged mirror
  4032.               |          |
  4033.               |          | Reflected sector.     
  4034.               +----------+ 
  4035.  
  4036.         * Has anybody figured out a way to get the wall tag working with the 
  4037.           mirror?  I tried tagging it with the same tags as E1L1 L2 so when
  4038.           you push on it, duke says the "Damn, I'm lookin good."  But I 
  4039.           havent been able to get it working yet.
  4040.  
  4041.      #2 ) The floor/ceiling height of the sector beind the mirror MUST match
  4042.           the floor/ceiling height of the masked mirror sector.  If it is 
  4043.           bigger or smaller, when you jump/duck, the mirror will HOM.
  4044.  
  4045.           IE:    (Side View)
  4046.  
  4047.           +------+
  4048.           |      +-+---------------+
  4049.           |  A   |B|       C       |
  4050.           |      | |               |
  4051.           |      +-+---------------+
  4052.           |      |
  4053.           +------+
  4054.  
  4055.         A=Sector to be duplicated/reflected
  4056.         B=Sector with the actual masked mirror in it
  4057.         C=Sector behind the mirror, notice ceiling/floor height is the same as  
  4058.           sector B
  4059.  
  4060.  
  4061. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  4062. -----------------------------------
  4063.  
  4064. Here are some rules to follow while building mirrors:
  4065.  
  4066. 1) Do not allow multiple mirrors to "see" each other.
  4067. 2) You may place multiple mirrors next to each other that share the same
  4068.    reflector sector.  The reflector sector is the huge sector that sits behind
  4069.    the mirror.
  4070. 3) The reflector sector must be bigger than all sectors the mirror can see.
  4071.    This means that the distance from any location on the playable side of the
  4072.    mirror to the actual mirror wall must be shorter than the distance from the
  4073.    mirror wall to any of the walls in the reflector sector.  Picture a line
  4074.    drawn from any wall in the playable area to any wall in the reflector
  4075.    sector.  If the line were divided at the mirror wall, the length of the
  4076.    line on the playable side must be shorter than the length of the line in
  4077.    the reflector sector.
  4078. 4) The reflector sector must have the exact same floor and ceiling height as
  4079.    the mirror sector.
  4080. 5) The mirror should be Blockable (B key), and have HitScan (H key) activated
  4081.    to work correctly.  This will cause bullet holes to appear in the mirror
  4082.    when shot with normal ordinance and the mirror will be destroyed leaving a
  4083.    wood texture when an explosion is detonated nearby.
  4084. 6) The masked wall must be made single sided (use the "1" key not from the
  4085.    keypad).
  4086. 7) All mirrors are masked walls (M key) that have the mirror texture (tile 560).
  4087.  
  4088.  
  4089. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  4090. ---------------------------------------
  4091.  
  4092. So far, all the levels I've seen have done a slightly less than par job
  4093. on mirrors.  They look fine at first, but when you duck they really get
  4094. screwed.  This is all due to one oversight on the authors' part though.
  4095. Wanna know how to make mirrors that actually work correctly?  
  4096.  
  4097. Alrighty, first make a windowsill or something like what you would use for 
  4098. making glass. Next make a HUGE sector (bigger than all the others that the 
  4099. mirror will "see") but KEEP THE FLOOR AND CEILING HEIGHT THE SAME AS THE 
  4100. MIRROR!  The major problem of other authors was lowering the huge room's 
  4101. floor down to what the mirror was "seeing" rather than the height of the 
  4102. windowsill and  mirror.  Next, press M to create a maskwall on the side 
  4103. of the windowsill facing the huge room. 
  4104.  
  4105. NOTE: You may have to lower the room a bit so that you can create the 
  4106. maskwall then raise it back up again.  
  4107.  
  4108. Confused?  You should be. The reason you do this is because you can only 
  4109. create a maskwall when you can see a lower or upper texture.  After you 
  4110. create it, the upper or lower texture doesn't matter, but you have to 
  4111. originally press M when the cursor is on the U or L texture.  Next, 
  4112. switch the maskwall texture to that of the mirror (the little pink square 
  4113. cleverly called "MIRROR").  
  4114.  
  4115. Then, in 3D mode, press B then H while the cursor is over the mirror.  
  4116. It shouldn't look like a mirror in 3D mode, but when you play the game 
  4117. it will.
  4118.  
  4119. Finally, press 1 on the mirror while in 3D mode to make the mirror 1-sided.
  4120. You should see pink squares on the mirror in between the black lines.
  4121.  
  4122. It is very important that you follow a standard rule: Do not let two mirrors
  4123. see each other!  You may want to try this to get some cool results, but it
  4124. doesn't look pretty.
  4125.  
  4126.  
  4127.  
  4128. .======================================.
  4129. | [3.16] How to make security cameras? |
  4130. `======================================'
  4131.  
  4132.  
  4133. Duke Addict 100606,2141
  4134. -----------------------
  4135.  
  4136.  First you need to put a viewscreen (#502) somewhere in the map on a wall,
  4137.  I recommend to put it behind a force field, so that it looks like the screen
  4138.  in E1L1 in the first secret flat.
  4139.  Assign a *Hitag* value to the viewscreen sprite which the cameras will share.
  4140.  Now you're missing the cameras (#621), so put one camera somewhere else in
  4141.  your level and assign its lotag the same value as the viewscreen's hitag, I
  4142.  know this is kind of confusing but not my fault. :)
  4143.  The camera's hitag defines the turning radius (2048 being 360 degrees). If
  4144.  you assign a hitag value of 400 it will turn 200 Duke degrees to left and
  4145.  then come back to turn 200 degrees to the right. If you leave the hitag at 0
  4146.  the camera will be static. You can change the camera's viewing angle by
  4147.  shading it, press ' + S to directly insert a shade value in 3D mode. Shading
  4148.  it darker with the +/- keys makes it angle up, if you want to let it face
  4149.  you have to use ' + S and insert a high shade value such as 500, which will
  4150.  result in a negative value. Press ' + S once again to see the current value
  4151.  (you will be able to set it to 500 but to see which value that actually
  4152.  represents you either have to press ' + S again or in 2D mode press ALT +
  4153.  TAB while pointing at the camera). I assume that values above 127 will
  4154.  result in negative values. The direction where it points to is the same
  4155.  direction as the sprite faces. If you put more than one camera with the
  4156.  same lotag they can be viewed consecutively through one screen. I'm not sure
  4157.  how it is determined which camera's view comes first.
  4158.  
  4159.  
  4160. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  4161. ---------------------------------------
  4162.  
  4163.  This is almost a necessity for DukeMatch levels, and it's one of the
  4164.  easier effects.  All you need is a Viewscreen and Cameras to play the
  4165.  video.  First, create a spot for the viewscreen.  Next, put a viewscreen
  4166.  sprite on the wall by first hitting S to create it, get it to the appropriate
  4167.  height, and press R if you need to so that it is flat.  Now, give it
  4168.  a hi-tag of anything you want that will refer it to the cameras it will
  4169.  view.  Put the cameras wherever you want them along the map, setting the
  4170.  angle of the sprite to the angle of the view, and use the shading keys
  4171.  to set the angle of it looking up and down (the darker the shade, the lower
  4172.  the viewing angle is).  Give the cameras a hi-tag of the rotation
  4173.  you want them to have (stick with increments of 128) and give it a lo-tag
  4174.  that is the same as the viewscreen's hi-tag.  Don't forget to press control -
  4175.  page up to put the camera on the ceiling, otherwise it will look bad.
  4176.  
  4177.  
  4178.  
  4179. .======================================.
  4180. | [3.17] How to make playback cameras? |
  4181. `======================================'
  4182.  
  4183.  
  4184. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4185. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4186. --------------------------------------------------
  4187.  
  4188.         To make a camera in your level that will play back demos after
  4189.         they are recorded, put a sector effector somewhere (preferably
  4190.         where you want the camera :)  ).  Give it a Lotag of 27.  The
  4191.         Hitag is how far the camera can see.  Experiment a bit.
  4192.  
  4193.  
  4194.  
  4195. .======================================.
  4196. | [3.18] How to make rotating sectors? |
  4197. `======================================'
  4198.  
  4199.  
  4200. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  4201. ------------------------------------
  4202.  
  4203.  A rotating sector is accomplished with two Sector Effect Sprites.  This first
  4204.  one (SE LoTag 0) indicates the sector to be rotated, and the second one (SE
  4205.  LoTag 1) indicates the "pivot" point for the rotation. First, place a Sector
  4206.  Effect Sprite in the sector that you would like to rotate. Give that Sector
  4207.  Effect Sprite a LoTag of 0.  Set the HiTag of the Sector Effect Sprite equal
  4208.  (arbitrary number) to the "pivot" point Sector Effect Sprite explained below.
  4209.  Place a second Sector Effect Sprite at the "pivot" point of the rotation. If
  4210.  you would like the sector to simply spin, place this sprite in the exact
  4211.  midpoint of the sector. If you would like the sector to rotate around another
  4212.  object or sector, place the sprite at that point instead. Give the second
  4213.  (pivot) Sector Effect Sprite a LoTag of 1 and a HiTag matching the Sector
  4214.  Effect Sprite HiTag of the Sector Effect Sprite you placed in the sector that
  4215.  will rotate. Angle the Sector Effect Sprite (SE LoTag 0) up to rotate all
  4216.  points around the Sector Effect Sprite LoTagged 1. Or, angle the Sector
  4217.  Effect Sprite (SE LoTag 0) down to rotate just the sector around the Sector
  4218.  Effect Sprite LoTagged 1. Angle the Sector Effect Sprite (SE LoTag 1) up to
  4219.  rotate the sector clockwise. Or angle the Sector Effect Sprite (SE LoTag 1)
  4220.  down to rotate the sector counter-clockwise. If Relative alignment "R" key is
  4221.  set on the floor texture, all the sprites on that sector will rotate with the
  4222.  sector. You may link several rotating sectors to a single pivot point by
  4223.  matching the HiTags of the pivot Sector Effect Sprite (SE LoTag 1).
  4224.  
  4225.  
  4226. Neil NEIL@mcs.co.uk
  4227. -------------------
  4228.  
  4229. It's easy to make a sector that either just rotates, or rotates 90 degrees, at
  4230. the press of a button:
  4231. 1) Paint a sector [A]. Paint another sector inside it which you want to be your
  4232.    rotating sector [B]. Make [B] a player space (Alt-S it) and raise it just a
  4233.    bit so you can at least see it.
  4234. 2) Put a SE (Sector Effector) in the middle of your rotating sector [B] with
  4235.    unique hitag (EG 1) and a lotag of 1. This is your pivot point.
  4236. 3) Put a SE towards the outside (but still in it !) of the sector [B] with the
  4237.    same hitag (EG 1) and a lotag of 0. This tells Build what to rotate around
  4238.    the pivot point.
  4239. 4) You should now be able to play your level and see the sector rotating.
  4240. 5) Now you want a switch to work it ? Ok. Paste a switch sprite on a wall (eg 
  4241.    tile number 140) and an activator sprite in the rotating sector [B]. Give 
  4242.    them both a unique lotag (EG 2) to connect them.
  4243. 6) You should now be able to play your level and switch the rotating sector on
  4244.    and off.
  4245. 7) Finally, you want the sector just to rotate 90 degree ? Change the sector
  4246.    type of the rotating sector to 30, ie change sector [B]'s lotag to 30.
  4247.    This changes the sector to a sector which will rotate 90 degrees from its
  4248.    initial height to the height of the Sector Effector 0 in it.
  4249.  
  4250.    For your example, make sure that the Sector Effector 0 is just sitting on the
  4251.    top of the sector [B]. Therefore there is no height difference between the
  4252.    top of the sector and the Sector Effector so it won't rise and fall as it
  4253.    rotates. Raise the SE or lower the height of the sector and you'll see it
  4254.    rising and falling as it rotates.
  4255. 8) Play your level and the switch will now make the sector just rotate 90
  4256.    degrees. I can't remember off the top of my head what makes it rotate
  4257.    either clockwise or anti-clockwise... look at the Build help... its
  4258.    probably the direction of the SE0 or SE1 !
  4259.  
  4260. PS: You will probably see that the texture on top of the rotating sector 
  4261.     doesn't rotate with it. You need to fix the texture to the surface by
  4262.     pressing R in 3D mode.
  4263.  
  4264.  
  4265. Vlad 100430,1502
  4266. ----------------
  4267.  
  4268.  For a rotating sector, you only need two SE.  One for the pivot point, the
  4269.  other in the sector that will rotate.  Choose the same unique hitag for both
  4270.  of them and change the lotag of the pivot point to 1. You may need to change
  4271.  the direction of the SE in the rotating sector (w/ lotag 0) to "south".
  4272.  If you want the sprites and Duke to move with the rotating sector point at it
  4273.  with the mouse and type R. You can also use a GSPEED sprite to change the
  4274.  speed but I am still working on this now to try to understand how it is
  4275.  working (at high speed)...
  4276.  
  4277.  If you want to control your rotating sector with a switch.  You only need a
  4278.  switch and an ACTIVATOR with the same Lotag number, and then change the Lotag
  4279.  of the Rotating Sector to 30.
  4280.  I also think that the height of the SE (w/ lotag 0) will control the height of
  4281.  your sector at the end of the rotation. Try to use the GSPEED sprite also...
  4282.  [NOTE: 200 is a decent turn rate for rotating sectors]
  4283.  
  4284.  The circling lights are easy to do.  You need to do 4 sectors in a ROOM (two
  4285.  small rectangles and two large circles). Two for the lights on the ceiling
  4286.  (small rectangles) and two for the circles of light on the floor.  To do that,
  4287.  you need 4 SE with hightag equal to x1 x2 x3 and x4 and lotag equal to 1. Put
  4288.  these SE at the same place in the ROOM as pivot points for your 4 sectors.
  4289.  Put 4 SE with hitag equals to x1 .. x4 in each of your 4 small sectors and
  4290.  with lotag equals to 0.
  4291.  Change the shade of the two sectors on the floor to something very light...
  4292.  Do 1 or 2 PgDn on the two rectangles on the ceilings and slope them and then
  4293.  choose a light texture...
  4294.  You may need to put some GSPEED sprite to change the speed of rotation.
  4295.  It is not easy to explain, but have a look in E1L1
  4296.  
  4297.  
  4298. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4299. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4300. --------------------------------------------------
  4301.  
  4302.       To make gears, make a gear sector.  You know, make it look like a
  4303.       gear.  I didn't have the time nor the energy to make a whole lot
  4304.       of prongs on my gear, so I just made a cross.  Just the same.  Anyway,
  4305.       decide on a pivot point for the gear.  Insert 3 sprites on the pivot
  4306.       point.  Go into 3D mode.  Make 2 of them sector effectors, and one
  4307.       sprite #418.  Use relative alignment (R key) on sprite #418 to make
  4308.       it lay flat.  Go back into 2D mode.  Give both of the sector effectors
  4309.       a unique Hitag, not the same as all the other gears. I used 20.  Then,
  4310.       give one of the sector effectors a Lotag of 1.  That's it!  To make the
  4311.       gear sound good, put a MUSIC&SFX sprite somewhere.  Give it a Hitag of
  4312.       8000, and a Lotag of 89.  For multiple gears, do the same thing only
  4313.       leave out the sector effector with no Lotag.
  4314.  
  4315.  
  4316.  
  4317. .====================================.
  4318. | [3.20] How to make conveyor belts? |
  4319. `===================================='
  4320.  
  4321.  
  4322. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4323. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4324. --------------------------------------------------
  4325.  
  4326.         This is pretty easy.  Note that to make water current, it's the same
  4327.         deal, just put water on the floor and give the sector a Lotag of 1.
  4328.         First, make your conveyor belt.  Just a flat sector, maybe the 
  4329.         conveyor belt texture for the floor.  Add a sector effector.  Give
  4330.         it a Lotag of 24, and point it the way you want the conveyor belt
  4331.         to go.  That's it!  To make it go faster, put a GSPEED sprite in
  4332.         the conveyor sector.  Give it a Lotag of your choice.  The higher
  4333.         the Lotag, the faster it will go.
  4334.  
  4335.  
  4336.  
  4337. .=====================================.
  4338. | [3.21] How to make exploding walls? |
  4339. `====================================='
  4340.  
  4341.  
  4342. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4343. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4344. --------------------------------------------------
  4345.  
  4346.         C-9 is the source of most of the explosions in Duke 3D.  Here are some
  4347.         facts:
  4348.         A.) If you shrink C-9 (Use > and < keys on numberpad in 3D Mode) all
  4349.         the way (widthwise), when you play the game you do not see it.  It
  4350.         can still be operated, but only by an OOZCAN, another C-9, or a crack.
  4351.         B.) A C-9 sprite can be activated by an OOZCAN, crack, or another C-9.
  4352.         C.) You can have a Dukematch-Only hole by making the crack Dukematch-
  4353.         only. (See 4.10)
  4354.         Well, that's it for the mile-long fact list...:)  Now, to be able to
  4355.         blow holes in walls....
  4356.         Step 1: Make the following sectors:
  4357.                          ____________________
  4358.                         :                    :
  4359.                         :                    :____
  4360.                         :                    :_A__:
  4361.                         :                    :_B__:
  4362.                         :                    :_C__:
  4363.                         :                    :
  4364.                         :                    :
  4365.                         :____________________:
  4366.         Sectors A, B, and C should be all valid player space.  We could have
  4367.         sectors A, B, and C as all one sector, but we want our hole to look
  4368.         cool.  So make it 3, and arrange the slopes of the floor and ceiling
  4369.         and the heights of the floor and ceiling until you've got a nice hole.
  4370.         Add nice textures, the stuff inside the hole will be what it looks
  4371.     like when blown out.
  4372.         Step 2:  Put a crack sprite somewhere.  It really doesn't matter where,
  4373.         it'll work just the same. I prefer in front of the hole. :)  Make sure
  4374.         that it's directly on a wall, though.  Give the crack a Hitag.  
  4375.         Something unique, not the same as any other cracks.  I used 213 in
  4376.         my map.
  4377.         Step 3: Place a Sector Effector *Sprite* in sectors A, B, and C.  
  4378.         Give them your unique Hitag, and a Lotag of '13'.  
  4379.         Step 4: Place a C-9 sprite in sectors A, B, and C.  Now, go into 3D
  4380.         mode.  Use the '4' and '6' keys on your NUMBERPAD to shrink the C-9
  4381.         WIDTHWISE as much as possible.  If you don't know what I mean, look
  4382.         at my map.
  4383.         Step 5: Go back into 2D mode.  Give each of the C-9's your special
  4384.         Hitag.  Now, the Lotag for the C-9's is up to you.  That determines
  4385.         how long it will be before the C-9 blows up.  You can have it happen
  4386.         right away, a long way away so the player walks up to the hole and has
  4387.         C-9 blown up in his face, or all three go at different times.  For now,
  4388.         just put 20 for the middle one, 40 for the left one, and 60 for the
  4389.         right one.  This makes a nice explosion, and is not bad for a 
  4390.         beginners hole.
  4391.         Step 6: You're done!  Play the level!  In future hole designing, you
  4392.         might want to know this:
  4393.         1. You can have the crack shatter as many sectors as you want, just
  4394.         make sure they are of all equal Hitags.
  4395.         2. If you want a HUGE explosion that'll last about 10 seconds, fill
  4396.         the ENTIRE room with C-9, shrink them all, and give them your
  4397.         Hitag.  Set them all for different times, and watch it blow!  Set
  4398.         records for how long you can stay alive with C-9 blowing up in your
  4399.         face!
  4400.         3. Have JUST C-9 blow a hole by replacing the crack with a C-9
  4401.         sprite.  Make sure it's not on the wall, and KABOOM!
  4402.         4. Use KEXTRACT to extract the original levels, get ideas from them.
  4403.  
  4404.  
  4405. Phantom 72734,2553
  4406. ------------------
  4407.  
  4408.  In 2D mode put the crack sprite on the wall then use the < and > keys to
  4409.  rotate the sprite so the tail is perpendicular to the wall then hit the R key
  4410.  to place the sprite against the wall (you may have to hit R 2 or 3 times to
  4411.  get it right).  That will make the exploding wall look like a normal wall.
  4412.  You have to place textures in 3D mode, but you can place a sprite right in
  4413.  front of a wall in 2D with the "S" key, then go to 3D and use "R" to paste it
  4414.  to the wall.
  4415.  
  4416.  
  4417. Duke Addict 100606,2141
  4418. -----------------------
  4419.  
  4420.  If there's a gap in the wall which should explode it is due to the wrong wall
  4421.  being the sector's first wall. The sector will be lowered (during play by the
  4422.  engine) until the first walls touch. If you sloped the sector in a way that
  4423.  the lower and upper edge of the slope are at the sector's first wall the
  4424.  sector won't close. Try selecting another wall as the sector's first wall by
  4425.  pressing ALT+F. Experiment a bit, I know it's hard to explain but I'm sure
  4426.  you'll figure it out.
  4427.  
  4428.  It works like this: The ceiling lowers to the floor, so far so good. Again
  4429.  the sector's first wall (press ALT+F to change it) play an important role
  4430.  because the ceiling will lower (instantly during level loading of course)
  4431.  until it hits the floor at the sector's first wall.
  4432.  
  4433.  2D view:
  4434.  ____
  4435. |____|<--- sector first wall
  4436.  
  4437. 3D front view
  4438. (sloped sector):
  4439.  
  4440. |\
  4441. | \
  4442. |  \<---- this is the sector's first wall
  4443. | /     (wrongly placed, it should be on the other side)
  4444. |/
  4445.  
  4446.  Since the slopes are going in the "wrong" direction it comes that there's a
  4447.  hole in the wall. So always make sure that the sector's first wall in such a
  4448.  sloped sector is the one with the biggest difference in height from floor to
  4449.  ceiling. I hope you understand this "explanation". ;)
  4450.  Btw, you can make an explodable wall which only appears in Multiplayer by
  4451.  changing the palette (ALT+P) of the crack to 1.
  4452.  
  4453.  
  4454. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  4455. ---------------------------------------
  4456.  
  4457. Here's another easy one.  On the map, make the structures that you want
  4458. to show up after the explosion has taken place.  Next, place a Sector 
  4459. Effector in the sector that is going to be blown up and give it a lo-tag
  4460. of 13 and a hi-tag of your choice.  Next, place the extinguisher or
  4461. other object that is going to blow up in the desired location.  The
  4462. fire extinguisher could be replaced with a crack or seenine sprites if 
  4463. you would rather have a different effect. Give the exploding object
  4464. a hi-tag that matches with the sector effectors hi-tag.  That's it!  To
  4465. make it more complicated you can do a few different things:
  4466.  
  4467.         A) Floor or ceiling explosions only:
  4468.            You can have the floor drop out or ceiling explode instead of
  4469.            walls blowing up.  All you have to do is set the sector effector
  4470.            to where you want the ceiling or floor to raise or lower to
  4471.            before the explosion.  You should probably set it to the same
  4472.            height as the neighboring sectors.  Then, set the sector effectors
  4473.            angle down, which causes the nearest piece (either floor or 
  4474.            ceiling) to come to it.  If the angle is up, both the floor and
  4475.            ceiling meet there.  Now, it's ready to blow up.  Note that all
  4476.            the explosions involve floors and ceilings, but do not require
  4477.            both.  This method involves a single one, and the first method
  4478.            uses both.
  4479.  
  4480.         B) Timed explosions:
  4481.            You can have explosions occur after the initial explosion as
  4482.            well.  Put seenine sprites where you want explosions to occur,
  4483.            giving them a hi-tag the same as the sector effector and a lo-tag 
  4484.            of the time delay you want.  A time delay of about 60
  4485.            occurs about a second after the initial explosion.  You also
  4486.            have to "shrink" the seenine sprite along the x-axis so that it
  4487.            does not show up as a can (the explosion will be normal size).
  4488.            Use the 4 and 6 keys on the keypad to change the x-axis size.
  4489.            You can link timed explosions to earthquakes by putting another
  4490.            touchplate in the earthquake sector that has the same hi-tag
  4491.            as the sector effector in the sector that is going to explode.
  4492.            Everything above applies the same.
  4493.  
  4494.  
  4495. Neil Fawcett NEIL@mcs.co.uk
  4496. ---------------------------
  4497.  
  4498. 1) Create your destroyed wall/sectors as they are AFTER the event ! Chances
  4499.    are you'll need quite a few small sectors making up a small portion of the
  4500.    damaged wall, each at different angles and different heights, well you
  4501.    are trying to make this hole look like its been blown away !
  4502. 2) Right, you've got the wall looking as if its been destroyed. Now you want
  4503.    to tell Build that infact the wall shouldn't look like this to start off
  4504.    with, but instead only after its been blown up. Put SE13 (Sector Effector
  4505.    sprite, lotag 13) in each of the sectors that make up your damaged wall.
  4506. 3) To make a switch that activates the damaged sectors ? Ok. Paste a switch
  4507.    sprite on a wall (eg tile number 140) and give it a unique lotag (EG 1).
  4508.    Now give the SE13 sprites in your damaged sectors the same unique number
  4509.    in their hitags (EG 1). This connects the switch to your damaged sectors.
  4510. 4) You should be able play your level and see the wall in an undestroyed
  4511.    form and press the button and the wall convert into your damaged wall. Wow!
  4512.  
  4513. Note: If you get strange "joins" or cracks in the wall this is simply because
  4514.       all Build does with damaged sectors (ones with SE13 in) is before they
  4515.       are damaged it simply brings the ceiling down to the floor. The ceiling
  4516.       drops down to the floor based on the sectors FIRST wall. You can change
  4517.       wich wall is the first one by pressing ALT+F. 
  4518.  
  4519.       Make things easier !
  4520.       ====================
  4521.       A trick I use is: Imagine you've created your damaged wall which is made
  4522.       up of twenty+ sectors. Now rather than having to put SE13 in all these
  4523.       sectors all I do is instead create a thin sector infront of them. You
  4524.       could think of this as a piece of hard-board across the hole and flush
  4525.       with the rest of the wall. Make this sectors ceiling and floor flush with
  4526.       with the rooms ceiling and floor (so you cant see it) and put an SE13
  4527.       sprite in just this one sector. When you play the level Build will now
  4528.       drop the ceiling of this sector down to the floor before the sector has
  4529.       been destroyed thus covering the hole. When the SE13 is activated the
  4530.       wall will disappear revealing the hole. This is a lot easier and more 
  4531.       efficient than trying to put dozens of SE13 in the different sectors
  4532.       making up your hole, and it means you dont get funny joins prior to the
  4533.       wall being destroyed !
  4534.  
  4535. 5) If you want explosions when your wall is destroyed place C9 sprites where
  4536.    you want the explosion and give them the hitag that is activating the
  4537.    destruction (EG 1). The lotag is the delay of the explosion. To make actual
  4538.    sprites invisable when you play the level make the sprites as thin as
  4539.    possible.
  4540.  
  4541. 6) If you want a crack on the wall to activate the destruction then place a
  4542.    sprite on the wall and change its texture to a crack. Set its hitag to your
  4543.    unique number for the wall destruction (EG 1).
  4544.  
  4545.  
  4546.  
  4547. .=================================.
  4548. | [3.22] How to make earthquakes? |
  4549. `================================='
  4550.  
  4551.  
  4552. Duval Magic 75567.473@compuserve.com
  4553. ------------------------------------
  4554.  
  4555.  Earthquakes require a few things to work. First, you'll build your map so
  4556.  that the *result* of the earth quake is showing.  Also, you'll need some sort
  4557.  of trigger for the earthquake.  Earthquake sounds are automatic, but
  4558.  earthquake jibs must be added by you. First step is to create the result of
  4559.  the earthquake.  Try building a sector within a sector, then split that
  4560.  sector with a jagged line (add vertexes to the split line and move the
  4561.  vertexes around to make it jagged). Then, use the [ and ] keys to tile half
  4562.  of your new sector into the ground.  You can use the Alt-F key in 2d mode to
  4563.  reset the "first wall" of the sector.  Tilted floors pivot along the "first
  4564.  wall" of a sector. The way your sector looks in 3d mode will be how your
  4565.  sector will look after the earthquake is triggered. Build another sector in
  4566.  sector a short distance from your quake result sectors.  This is going to be
  4567.  your "touch plate." Raise the floor a bit so you'll be able to see the
  4568.  "touch plate" sector when your play your map. Now to add the correct Sector
  4569.  Effect Sprites, Master Switch Sprites, and Touch Plate Sprites. First, place
  4570.  a Sector Effect Sprite with LoTag 2 on the sector that will be affected by
  4571.  the earthquake.  You may adjust the direction of the SE 2 Sprite to indicate
  4572.  the direction the sector will move during the quake. Add a Master Switch
  4573.  Sprite (Sprite #8) near the SE 2 Sprite within the sector that will be moved.
  4574.  You'll need to raise the height (Page Up in 3d mode) of both the Master
  4575.  Switch Sprite and the Sector Effect Sprite to be equal with the normal floor
  4576.  level. [Note: I get the same results even when the SEs are on the ceiling.]
  4577.  Now, place a Touch Plate Sprite (Sprite #3) on the touch plate sector.
  4578.  Give the Touch Plate Sprite and the Master Switch Sprite matching LoTags.
  4579.  This is one instance where the two Sprites (Master Switch and Touch Plate)
  4580.  will be linked with "LoTag" and not "HiTag." Finally, if you want little
  4581.  chunks of rock to fall or bounce around while the earth quake is taking place
  4582.  you may place some Spawn Earthquake Jib Sector Effect Sprites (SE 33) around
  4583.  the earthquake area. If you leave the EQ JIB SE 33 on the ground, you'll just
  4584.  get little chucks bouncing around, if you raise the SE33 Sprites to the
  4585.  ceiling, rocks will rain from above....kinda cool.
  4586.  
  4587.  
  4588. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  4589. ---------------------------------------
  4590.  
  4591. This is a somewhat simple effect that for some reason (either people don't
  4592. understand it or just don't want to use it) has been pretty much absent from
  4593. most levels (except Ground Zero and Fistful of Steel <g>).  All it involves
  4594. is a touchplate, a sector effector, and a masterswitch.  First, make
  4595. sure you place all three of these sprites within the sector you wish to have
  4596. the earthquake in (some can be in a diff. sector, but hey, you're learning
  4597. here, keep 'em in the same sector).
  4598.  
  4599. Give the sector effector a lo-tag of 2 and set the angle (using the < > keys
  4600. to the direction that you want the floor to move during the quake) 
  4601.  
  4602. NOTE: This can seriously alter the structure of your map, make sure to leave 
  4603. enough space for the sector to move into and make sure you don't have anything 
  4604. that has to be carefully aligned or have any sprites that might be hit by a 
  4605. moving sector.
  4606.  
  4607. Next give the touchplate a lo-tag of any number (as long as you haven't used
  4608. it yet) and give it a hi-tag of the number of times that you want the
  4609. effect to happen (right now use 1, but you can use any number.  0 makes it
  4610. happen everytime you walk in the sector).  
  4611.  
  4612. Give the masterswitch a lo-tag the same as the touchplate's lo-tag.  Then
  4613. give it a hi-tag of the amount of delay you want before the effect occurs.
  4614. (Give it a delay of 0 for earthquakes, you don't really need it to be
  4615. delayed)
  4616.  
  4617.  
  4618. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4619. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4620. --------------------------------------------------
  4621.         To make earthquakes, follow these steps:
  4622.         STEP 1: Make the sector that will be altered during the earthquake.
  4623.         Make it look like the finished product of the quake, i.e. make
  4624.         slopes, altered floor/cieling heights, whatever.
  4625.         STEP 2: Make the sector that will activate the quake.
  4626.         STEP 3: Now, to add sprites.  For each sector that will be altered
  4627.         in the quake, put a Sector Effector sprite and a Master Switch (#8)
  4628.         sprite, both in the same sector. It's really hard to get it perfect.
  4629.         Sometimes you'll get raised floors that just won't go down.
  4630.         In that case, I presume you have a slope.  Put the 2
  4631.         sprites (Sector Effector and MASTERSWITCH on the AXIS of the slope.
  4632.         The last sprite to add is a TOUCHPLATE sprite (#3) in the sector that 
  4633.         will activate the quake.
  4634.         STEP 4: Give ALL the Sector Effectors a Lotag of '2'.  Give the
  4635.         TOUCHPLATE sprite a unique Lotag.  Give the same lotag as you gave
  4636.         the touchplate to the MASTERSWITCH sprites.  That's it!
  4637.  
  4638.         NOTES:
  4639.         A.) To make the earthquake make scraps of rock and metal fly around,
  4640.         put a sector effector sprite where you want the scraps to start.
  4641.         Give it a lotag of '33'.  Now, if you want stuff to just roll around
  4642.         on the ground, keep it on the ground.  To make it come from the air,
  4643.         raise the SE 33 sprite to the cieling.
  4644.         B.) To make Duke say "Holy Shit!" when he steps on the touchplate 
  4645.         sector, give the touchplate SECTOR a Lotag of 10225.
  4646.  
  4647.  
  4648. Gary Hearne 101377,3242
  4649. -----------------------
  4650.  
  4651.  Here's some simplified rules for earthquakes to go with the instructions
  4652.  already submitted.
  4653.  
  4654.  The Sector Effector LoTag is set to 2 for quakes.
  4655.  
  4656.  Sprite            | HiTag | Lotag | Comments
  4657.  TOUCHPLATE        |   0   |   x   |  This is put in it's own little sector,
  4658.                                       which can be placed anywhere.
  4659.  MASTERSWITCH      |   y   |   x   |  I set this in the actual quake sector -
  4660.                                       the 'y' variable sets the delay between
  4661.                                       when the touchplate is stepped on and
  4662.                                       the quake occuring.
  4663.  SECTOR EFFECTOR   |   x   |   2   |  This IS the quake. Set this in the
  4664.                                       sector to be 'all shook up'.  Make this
  4665.                                       sector a sector within a sector, then
  4666.                                       enter 3D and do your tilting on this
  4667.                                       sector to show how it WILL look.
  4668.  SECTOR EFFECTOR   |   x   |  33   |  This is for debris falling - as Duval
  4669.                                       says, it works best from the ceiling.
  4670.  
  4671.  
  4672. 'x' is a unique identifier made up by yourself that links all these sprites.
  4673.  
  4674.  
  4675.  
  4676. .================================.
  4677. | [3.23] How to make a "subway"? |
  4678. `================================'
  4679.  
  4680.  
  4681. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4682. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4683. --------------------------------------------------
  4684.  
  4685.         To make subway cars, first make a subway track.  Doesn't have to be
  4686.         too elaborate, something like a race car track.  First, we'll make
  4687.         the engine.  Make a simple square sector, for our first subway.  
  4688.         Later, we can make bigger and better cars, but for now just use a 
  4689.         square.  Make the square valid player space.  Go into 3D mode.  Go
  4690.         into 3D mode and do anything you want to the car... i.e. make the
  4691.         floor higher, put nice textures, etc.  Next, put a sector effector
  4692.         in the subway car.  For the Hitag of that sector effector, we'll
  4693.         use the number 1.  1 is because the subway is going to start at 
  4694.         locator number 1.  For the Lotag of the sector effector, put a
  4695.         6.  6 means that this is the engine of the train, and all cars will
  4696.         follow it.  Now, the locators.  Put locators (sprite #6) around the
  4697.         track.
  4698.         Each locator tells the car where to go next. Now, put Lotags on the
  4699.         Locators.  It is important that you DON'T give the first locator a
  4700.         Lotag, or the game will crash [lotag must be 0].  Give all the other
  4701.         locators Lotags going in number order, from the first to last. [0-x]
  4702.         Now, if you wanted to make 2 cars, make another subway sector.
  4703.         Give the sector effector (you do not have to make new locators)
  4704.         a Lotag of 14 instead of 6.  If you want to have multiple trains
  4705.         on one track, give the first train SECTORs a Hitag of 1, the second
  4706.         a 2, and so-on and so-forth.  Also, to make it so the floor doesn't
  4707.         move with the car, go into 3D mode and point to the floor of the car.
  4708.         Press 'R'.  
  4709.  
  4710.  
  4711. ??? unknown ???
  4712. ---------------
  4713.  
  4714.  I have seen several posts about the subways. I was able to get one working
  4715.  but it took a little trial and error.  Here are a few tips that might help...
  4716.  
  4717.  1. Make sure that the Sector Effector on the subway car is pointing at the
  4718.     first locator sprite (LoTag 0) (use the <> keys to adjust its angle).
  4719.  2. Make sure the track is defined by locator sprites (no sector effectors).
  4720.     The locator sprite is an L with a + beside it.
  4721.  3. Make sure your locators are LoTagged sequentially. I missed a number on my
  4722.     map and the subway car went crazy.
  4723.  4. Make sure that your first car has a sector effector with a low tag of 6.
  4724.     All other cars need a Sector effector with a LoTag of 14.
  4725.  
  4726.  
  4727. Duke Addict 100606,2141
  4728. -----------------------
  4729.  
  4730.  To make your subway shoot rockets at you, just like in E2L1, set the subway's
  4731.  sector ceiling to parallax mode (press P). But if you assign the parallaxed
  4732.  ceiling a different palette # other than 0 (3 works best) you can have an
  4733.  outside tram. ;)
  4734.  
  4735.  
  4736.  
  4737. .===========================.
  4738. | [3.24] How to make waves? |
  4739. `==========================='
  4740.  
  4741.  
  4742. Phantom 72734,2553
  4743. ------------------
  4744.  
  4745.  To make a wave, stand at the edge of the pool then jump as high as you can.
  4746.  Pull your knees into your chest and scream at the top of your lungs. Then
  4747.  tell the lifeguard that you accidently slipped and fell into the pool. <g>
  4748.  
  4749.  Now, to make a wave in DN3D, draw a rectangular sector (it can only have 4
  4750.  lines).  Give the sector a low-tag of 1 .  Put a sector effector sprite in
  4751.  the sector and give it low-tag 29.  High tag can be any number between 0 and
  4752.  2048 - this will determine the shape of the wave (experiment with different
  4753.  numbers to get the desired effect).  Put a speed sprite in the sector and
  4754.  give low-tag between 0 and 2048 - this will determine the height of the wave
  4755.  (again, experiment with different numbers to get the desired effect).  
  4756.  To make it look like a real wave you will need several sectors connected
  4757.  together with different shapes and heights. I used 4 sectors with
  4758.  alternating shapes and heights.  One sector has SE high-tag 1024, the next
  4759.  one has SE high-tag 2048, etc......   You will also need to experiment with
  4760.  different "first walls" (alt+f keys) to get the effect that you want.  If
  4761.  you start with the sector farthest away from the player's position and make
  4762.  the wall at the far end of that sector it's "first wall", then do the same
  4763.  for all the other sectors, you'll get a decent looking wave.
  4764.  You can copy all the sectors and paste them somewhere else on the screen
  4765.  then give them all low-tag 2, and you will be able to swim underwater
  4766.  beneath the wave (just like a normal underwater sector).   If the wave is
  4767.  too high then Duke will not be able to stay afloat, so be careful (unless,
  4768.  of course, you want to make the wave an obstacle).  That's it!
  4769.  
  4770.  
  4771.  
  4772. .=================================================.
  4773. | [3.25] How to make differently colored sectors? |
  4774. `================================================='
  4775.  
  4776.  
  4777. Matt Bollier 103220,3302
  4778. ------------------------
  4779.  
  4780. By simply changing the palette of the walls and floors and ceilings of
  4781. sectors, you can make those cool red and blue rooms like in the real game.
  4782. Simply press alt-p while highlighting the desired object's palette you
  4783. wish to change while in 3d mode.  Then put in a number (1 or 2 for the
  4784. colored rooms).  You can also do this on objects (but they are auto palette
  4785. converted if they are in a colored room).   By setting weapons to a palette
  4786. of 1, they are placed in multiplayer mode only.  You can also change the
  4787. colors of the enemies using numbers around 12 and in the teens.  Instead
  4788. of a blue trooper, you can have a green or red one, but the skin color
  4789. doesn't change.  When you use certain palette swaps, you'll notice that
  4790. the whole object changes color.  You'll probably want to avoid this unless
  4791. you're trying to make some groovy 70's kind of pyschadelic level (did I spell
  4792. that right?)
  4793.  
  4794.  
  4795.  
  4796. .====================================.
  4797. | [3.26] How to make light switches? |
  4798. `===================================='
  4799.  
  4800.  
  4801. Duke Addict 100606,2141
  4802. -----------------------
  4803.  
  4804.  To make a light switch you first place a switch on a wall, give this switch
  4805.  sprite a unique lotag. Then place one or more Sector Effectors in the
  4806.  sector(s) you want to turn on/off the lights. Give all the SEs the same
  4807.  hitag as the switch's lotag. The SE's lotag has to be 12.
  4808.  When triggered, the light will switch between the sector's light level
  4809.  and the SE's shade value. You can even make switches which change the
  4810.  palette of a room by setting the palette (ALT+P) of the SE sprite(s) to the
  4811.  palette the sector should have after triggering. This way you could make a
  4812.  switch turning the sector from red to blue and back.
  4813.  
  4814.  
  4815. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4816. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4817. --------------------------------------------------
  4818.  
  4819.         This is easy.  Here's the step-by-step:
  4820.         STEP 1: Make a sector.
  4821.         STEP 2: Set the sector brightness (Use ALT + +/- in 3D Mode) to
  4822.         how bright it should be when the lights are on.  Then, set
  4823.         the shade of everything that you want dark when the lights are out.
  4824.         (Use '+S while pointing at the desired wall/floor/ceiling/sprite)
  4825.         Mine is 50, which is totally dark.
  4826.         STEP 3: Put a light switch on the wall.  Give it a unique Lotag.
  4827.         Put Sector Effector sprites in ALL the sectors that will be lit up
  4828.         when the switch is turned on.
  4829.         STEP 4: Give the Sector Effector(s) a Hitag that is equal to the
  4830.         switches Lotag.  
  4831.         STEP 5: Give the Sector Effector(s) a Lotag of 12.  That's it!
  4832.  
  4833.  
  4834. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  4835. ---------------------------------------
  4836.  
  4837.  This is a simple and quick effect that involves a switch (looks best if
  4838.  you use the LIGHTSWITCH2 sprite) and a sector effector for each sector that
  4839.  you want to have lights flip on in.  All you need to do is put a switch on
  4840.  the wall by creating the sprite then flattening it (use R if you have to).
  4841.  Then give it a lo-tag of any number.  Create a sector effector in each sector
  4842.  that you want to have lights that go on and off in.  Give each SE a lo-tag
  4843.  of 12, and a hi-tag that matches with the switches lo-tag.  To create the
  4844.  amount of light, use the + and - keys on the keypad to set the shade of
  4845.  the sector floor and ceiling when the lights will be off.  Set the SE 
  4846.  shade to that of what it will be when the lights turn on.  
  4847.  
  4848.  
  4849.  
  4850. .=======================================.
  4851. | [3.27] How to make crushing ceilings? |
  4852. `======================================='
  4853.  
  4854.  
  4855. Duke Addict 100606,2141
  4856. -----------------------
  4857.  
  4858.  Crushing ceilings need the "engine" Sector Effector 25. Put an SE sprite
  4859.  with a lotag of 25 in the sector which should become a crusher. Then move
  4860.  the sprite up/down because the ceiling of the sector will move down to the
  4861.  height of the SE and back again and back down again and....you know. <g>
  4862.  To make it faster simply put a GPSPEED sprite in that sector with an
  4863.  appropriate lotag. You can also add a MUSICANDSFX sprite to have it make
  4864.  sound.
  4865.  
  4866.  
  4867.  
  4868. .=====================================.
  4869. | [3.28] How to spawn monsters/items? |
  4870. `====================================='
  4871.  
  4872.  
  4873. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4874. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4875. --------------------------------------------------
  4876.  
  4877.         This section will cover three things:  CANWITHSOMETHING's, killing
  4878.         stuff and something else comes up (i.e. kill a dancer and a monster
  4879.         comes) and touchplates to make monsters come up. (i.e. in E3L1, when
  4880.         you step on the shaded sector on the top of the building, a monster
  4881.         pops up out of nowhere)
  4882.         1: CANWITHSOMETHING's are the garbage cans that when you "kill" them
  4883.         something pops out of it.  To make something come out, get the sprite
  4884.         number of what you want to pop out.  Give the can a Lotag of the
  4885.         sprite you want to come out.  Done!
  4886.         2: Kill something, something comes up.  This is used for stuff
  4887.         like when you kill a dancer, a monster gets up and tries to kill you.
  4888.         What you have to do is this:
  4889.         STEP 1: Put a dancer somewhere.
  4890.         STEP 2: Put a RESPAWN sprite where you want the monster to appear
  4891.         after you've killed the dancer.
  4892.         STEP 3: Give the dancer a Hitag.  Doesn't matter what, as long as
  4893.         it's the not the same as other dancers.  
  4894.         STEP 4: Give the respawn sprite a Lotag.  Make it the same as the
  4895.     Hitag you gave the dancer.
  4896.         STEP 5: Give the respawn sprite a Hitag.  Make it the # of the sprite
  4897.         you want to appear when you kill the dancer.  That's it!
  4898.         Touchplates to make monsters come up are the exact same thing as
  4899.         dancers, only change the dancer sprite to a TOUCHPLATE sprite.
  4900.  
  4901.  
  4902.  
  4903. .=======================================.
  4904. | [3.29] How to make an object shooter? |
  4905. `======================================='
  4906.  
  4907.  
  4908. Brett Gmoser gmoser@gramercy.ios.com
  4909. (taken out of his Map editing FAQ with permission)
  4910. --------------------------------------------------
  4911.  
  4912.     You know, things that shoot shrinkers, mortars, lasers, etc.
  4913.     Here's how to do it:
  4914.         STEP 1: Make your sector that the shot will come from.  Make it
  4915.         look nice.
  4916.         STEP 2: In that sector, put a Sector Effector sprite, a GSPEED sprite,
  4917.         and a MASTERSWITCH sprite.
  4918.         STEP 3: You MUST have a switch turn the shooter on, so put a switch
  4919.         somewhere.
  4920.         STEP 4: Give the switch and the MASTERSWITCH sprite a unique Lotag.
  4921.         Give the MASTERSWITCH sprite a Hitag of 50.
  4922.         STEP 5: Place the sector effector where you want the shot to come
  4923.         from, and angle it to where it will shoot. (The rockets and lasers
  4924.         ait themselves, but do it anyway, or they just crash into a wall).
  4925.         Give the sector effector a Lotag of 36.
  4926.         STEP 5: Now, to decide what to shoot.  Do this by giving the GSPEED
  4927.         sprite one of the following Lotags:
  4928.         1636 = Lizard Goobs
  4929.         1625 = Alien Lasers
  4930.         1650 = Mortars (Like the first boss throws)
  4931.         2605 = Rockets
  4932.         2556 = Shrinkers
  4933.         You've made a shooter!
  4934.  
  4935.  
  4936.  
  4937. .====================================.
  4938. | [3.30] How to make ambient sounds? |
  4939. `===================================='
  4940.  
  4941.  
  4942. Duke Addict 100606,2141
  4943. -----------------------
  4944.  
  4945.  There are three possible ways of using the MUSICANDSFX sprite:
  4946.  As an activation sound: place it into a sector with a Lotag and the sound
  4947.  will only be played if the sector's lotag function is activated. The sprite's
  4948.  Lotag is the sound to be played (refer to the sound reference list).
  4949.  As an ambient/background sound: simply place it in a sector with NO lotag
  4950.  and give it an appropriate lotag. The hitag in this case defines the
  4951.  maximum radius of the sound where it can still be heard.
  4952.  As an echo effect: place it into a sector with no lotag. Give it a lotag
  4953.  between 10000 and 10255. This determines the amount of echo.
  4954.  
  4955.  In contrast to that you could also assign a sector a lotag of 10000 *plus*
  4956.  the sound number to play a sound upon entering the sector. If you wanted to
  4957.  repeat the sound change the hitag of the sector to the amount of repetitions.
  4958.  
  4959.  
  4960. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  4961. ---------------------------------------
  4962.  
  4963. There are a couple ways to play ambiente sounds:
  4964.  
  4965.         A) MUSICANDSFX Ambiente Sounds:
  4966.  
  4967.                 These are accomplished simply by placing a MUSICANDSFX
  4968.                 sprite where you want the sound to originate.  Next, give
  4969.                 it a hi-tag of the maximum distance you want the sound
  4970.                 to be heard (1024 is equal to one square on the grid when
  4971.                 it is in the largest mode) and give it a lo-tag of the
  4972.                 sound you want to play.  Note that all MSFX ambiente sounds
  4973.                 are loops, that is, they play over and over and over, so
  4974.                 if you want a one time sound, see below.
  4975.  
  4976.         B) Sector Ambiente Sounds:
  4977.  
  4978.                 You can have a sound play once when the player walks
  4979.                 on the sector floor by giving the desired sector a lo-tag
  4980.                 of 10000 plus the number of the sound.  For example,
  4981.                 if you wanted to play sound 128 when the player walked on
  4982.                 the sector, you would give it a lo-tag of 10128.
  4983.  
  4984.  
  4985.  
  4986. .===========================================.
  4987. | [3.31] How to add your own SFX and music? |
  4988. `==========================================='
  4989.  
  4990.  
  4991. Josh 100547,1075
  4992. ----------------
  4993.  
  4994. -Sound  There are also two ways to use your own sounds...
  4995.         
  4996. 1)      Use the sound editor of your choice, record your sound, and save it
  4997.         in your Duke directory.
  4998.         *NOTE*:   The sound file has to have the save name as those listed
  4999.     in USER.CON, INCLUDING being the same sound format (.VOC)!
  5000.  
  5001.         or
  5002.  
  5003. 2)      Use the sound editor of your choice, record your sound, and save it
  5004.         in your Duke directory.   Go into USER.CON and substitute the real
  5005.     sound name for the name of your sound file.
  5006.  
  5007. - Music
  5008.         The same method applies for changing music as for changing sound.
  5009.  
  5010. 1)      Make your MIDI file (or use a complete one), copy it to your Duke3d
  5011.         directory (or to your batchfile directory), and rename it as one
  5012.         of Duke's original .MID files (again they're listed in USER.CON)...
  5013.  
  5014.         or
  5015.  
  5016. 2)      Make your MIDI file, copy it to your Duke3d directory, and edit
  5017.     USER.CON to replace the old .MID file with your new one.
  5018.  
  5019.  
  5020.  
  5021. .========================================.
  5022. | [3.32] How to add difficulty settings? |
  5023. `========================================'
  5024.  
  5025.  
  5026. Phantom 72734,2553
  5027. ------------------
  5028.  
  5029.  To add difficulty settings to an add-on level you have to give the sprites a
  5030.  lotag.
  5031.  
  5032.  Lotag 0 will show up in all difficulty settings.
  5033.  Lotag 2 will show up in "Let's Rock" and harder settings.
  5034.  Lotag 3 will show up in "Come Get Some" and harder settings.
  5035.  Lotag 4 will show up only in "Damn, I'm Good".
  5036.  
  5037.  Also, there seems to be a fifth setting that lotag 1 will work with,
  5038.  although I don't think you would really need it.
  5039.  
  5040.  This works for enemies as well as weapons, ammo and inventory items.
  5041.  To start an add-on level at a specific difficulty setting you have to use
  5042.  the "/s" parameter.  EX: "duke3d /s2 map newboard"  .  This will start the
  5043.  level at the "Let's Rock" setting. /s3 is "Come Get Some" and /s4 is "Damn
  5044.  I'm Good".  /s1 seems to be the additional setting that lotag 1 works with.
  5045.  To start at "Piece of Cake", do not use the /s parameter (but, be warned
  5046.  - the Dukester will think you're a whimp for playing at that level <g>).
  5047.  
  5048.  
  5049.  
  5050. .======================================.
  5051. | [3.33] How to make parallaxed walls? |
  5052. `======================================'
  5053.  
  5054.  
  5055. Vlad 100430,1502
  5056. ----------------
  5057.  
  5058.  How to make parallax walls?
  5059.  or: to make space levels like in the episode 2 of Duke3D or platform levels
  5060.  
  5061.  1.  Make a big rectangle sector
  5062.  2.  Make another rectangle sector inside the first rectangle (just smaller)
  5063.      You should have a circular "hallway".
  5064.  3.  Type alt-s in 2D to be able to go to the inner sector
  5065.  4.  PgUp both ceiling (if you want to build higher in this sector)
  5066.  5.  PgUp inner rectangle floor by 2 or 3
  5067.  5.  Make the walls of the inner rectangle blocking (type B in 3D mode)
  5068.  6.  Choose a cool sky texture (84 is working good, I got some problems with
  5069.      some other textures, Duke dies when he walks under some sky textures!?!)
  5070.      [NOTE: see the end of section 1.17 for help on this]
  5071.  7.  Put the texture on the ceiling of the inner rectangle, and type P (to
  5072.      parallax it)
  5073.  8.  Put the same texture in the ceiling and floor of the hallway (A) and
  5074.      type P.
  5075.  9.  Now, lower the ceiling of the hallway to the floor level, like you do for
  5076.      a door. If you go back to the inner sector, you should find yourself on a
  5077.      platform with paralaxed walls.
  5078.  10. You can add a sky texture to the inner sector's floor and parallax it to
  5079.      make a spaceship level.
  5080.  
  5081.     ---------------------------------------------------------
  5082.     |    "Hallway"    A    |
  5083.     |    -----------------------------------------    |
  5084.     |    |            |    |
  5085.     |    |            |    |
  5086.     |    |    Innersector    |    |
  5087.     |    |            |    |    
  5088.     |    |            B    |    |
  5089.     |    |            |    |
  5090.     |    |            |    |
  5091.     |    |            |    |
  5092.     |    -----------------------------------------    |
  5093.     |                |
  5094.     ---------------------------------------------------------
  5095.  
  5096.  Rem : It is important (I think) that the floor and ceiling of the "hallway"
  5097.        are at the same level.  They should be at a lower level than the inner
  5098.        sector's floor.
  5099.  
  5100.  
  5101. Joe Giddings goldcard@intrstar.net
  5102. ----------------------------------
  5103.  
  5104. Everyone wonders how the space scenes were created in episode 2 of Duke. This
  5105. is probably the easiest thing to do, and can be used to create all kinds of
  5106. interesting effects.
  5107. First, draw out your room in 2d mode.  Any type of room will suffice. For now
  5108. though, stick to a large rectangular room.
  5109. Second, use lines to draw a sector inside your room.  Use ALT-S to make the 
  5110. new sector valid.  Put the cursor on the lines and make them blocking, if you
  5111. like, but this is not necessary. You should now have a room like so :
  5112.  
  5113.                         ___________________________________
  5114.                         I _______________________________ I
  5115.                         I I                             I I
  5116.                         I I                             I I
  5117.                         I I                             I I
  5118.                         I I                             I I
  5119.                         I ------------------------------- I
  5120.                         I_________________________________I
  5121.  
  5122. Now, go into 3d mode and pick whatever texture you want for the OUTSIDE sector.
  5123. Don't use Big Orbit in this example.  Use the LA texture for simplicity. Once
  5124. it is in place, press P to parallax the texture.  Then, move the pointer to
  5125. the ceiling of the outer sector and hold down the left mouse button. Press
  5126. PgDn, until the ceiling in this part touches to floor.  Now place the same
  5127. texture on the ceiling and parallax it.  All you should have now is a floor
  5128. and a cityscape. The city will look weird, but when you play the level it will
  5129. look normal.
  5130.  
  5131. Space scenes are a little different.  Big Orbit has an annoying tendency to
  5132. kill you.  Do the same for space, but then make a sector inside the inner
  5133. sector and make it something else, like a room.  Make sure the walls block so
  5134. no one can wander out into space and die.  This time, parallax the floors as
  5135. well.
  5136.  
  5137. IMPORTANT!!!! :
  5138.         The only ceiling you have to pull down is the outermost sector. This
  5139.         is because if you pull down the other sectors as well, you cannot
  5140.         place sprites in space.  See SPACE.MAP for example.
  5141.  
  5142. Once finished, you can use standard wall masking to put in glass or force
  5143. fields.
  5144. Using this method, one could surround an entire level and make it look like
  5145. the level is in space, using windows and such.
  5146.  
  5147.  
  5148.  
  5149. .============================================.
  5150. | [3.34] How to sever two connected sectors? |
  5151. `============================================'
  5152.  
  5153.  
  5154. Scott Harvey sharvey@enteract.com
  5155. ---------------------------------
  5156.  
  5157. > I have a sector that I want to split with a wall but when I try to make a
  5158. > wall it just becomes a red line.  My question is it possiable to add a
  5159. > wall into a sector and how?
  5160.  
  5161.  
  5162. Remember, in Build, a "solid" wall must have two sides, in other words, 
  5163. it must have some thickness.  If you've got a large square room you want 
  5164. to cut in half, with a real wall between, your sector layout must look 
  5165. similar to this:
  5166.  
  5167. +---------+    +---------+    +--------+    +--------+
  5168. |         |    |         |    |________|    |        |
  5169. |         |    +---------+    |________|    +--------+
  5170. |         |    |         |    |        |    +--------+
  5171. +---------+    +---------+    +--------+    |        |    
  5172.    fig 1      fig 2           fig 3    +--------+
  5173.                           fig 4
  5174.  
  5175. 1: Starting square sector.  Simple enough.
  5176.  
  5177. 2. Points inserted in left and right walls, line drawn between them.  
  5178. Line becomes red as sector is split.  Both are valid player space (VPS).
  5179.  
  5180. 3. Two more points are inserted.  Again, a line is drawn, and we now have 
  5181. three sectors.  
  5182.  
  5183. 4. Place the 2D cursor over the "middle" sector and press RtCtrl-Delete 
  5184. and the middle sector is deleted. 
  5185.  
  5186. This technique also works if you wish to add a wall that doesn't 
  5187. completely cross the room.  Just insert two points on one wall, draw 
  5188. lines outward into the room, make the corners, and connect to the other 
  5189. point on the wall.  Delete the interior sector and you've got a new wall.
  5190.  
  5191. Alternate method to add a peninsula wall:  Insert 4 points on wall, click
  5192. and drag two of them into the center of the room to create the desired
  5193. shape. 
  5194.  
  5195.  
  5196.  
  5197. .==================================================.
  5198. | [3.35] How to make Duke's flying car/helicopter? |
  5199. `=================================================='
  5200.  
  5201.  
  5202. Matt Bollier 103220.3302@compuserve.com
  5203. ---------------------------------------
  5204.  
  5205.  The Flying Car??? Is this the name of some gay bar?  No, it's that thing that
  5206.  crashes at the beginning of Episode 1.  This is a really easy and really
  5207.  cool effect, that, if used right, can make your level look really cool
  5208.  without much effort at all.  All you have to do is place the DUKECAR sprite
  5209.  (it's somewhere near the end of the list) where you want it to start.  You
  5210.  should have it pretty high up, if not on the ceiling.  Next set the angle
  5211.  that you want it to travel at.  It automatically drops w/ gravity.  It
  5212.  blows up on its own too, some sort of fixed time delay, so be sure to give
  5213.  it enough room to explode, otherwise it will hit the wall and just stop, 
  5214.  then blow up a few seconds later (this looks dumb just in case you didn't
  5215.  catch the hint).  You can also use the HELICOPT sprite (somewhere in the
  5216.  1300's) in place of the DUKECAR.  It works on the same exact principle.
  5217.  You should use this is conjunction with a sound to create a little more
  5218.  atmosphere.  Ya know, something like, "Those alien bastards are gonna
  5219.  pay for shootin' up my ride!"
  5220.  
  5221.  
  5222.  
  5223.  
  5224.  
  5225.             .=========================.
  5226.             |                         |
  5227.             |   [4] TROUBLESHOOTING   |
  5228.             |                         |
  5229.                         `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
  5230.  
  5231.  
  5232.  
  5233.  
  5234.  
  5235. .======================================================.
  5236. | [4.01] I can't switch to 3D mode correctly in BUILD! |
  5237. `======================================================'
  5238.  
  5239.  
  5240. Duke Addict 100606,2141
  5241. -----------------------
  5242.  
  5243.  You need to copy all the files in the BUILD directory into your Duke3D
  5244.  directory (BUILD needs DUKE3D.GRP). After that it'll work just fine.
  5245.  If not, run BSETUP.EXE to set up your graphics mode for BUILD's 3D mode.
  5246.  Also, Matrox and ATI video card users reported problems to get things to
  5247.  work whatever they do, there's probably an incompatibility with BUILD
  5248.  and these cards.
  5249.  
  5250.  
  5251.  
  5252. .========================================================.
  5253. | [4.02] I can't find !SE.TXT mentioned in BUILDHLP.EXE! |
  5254. `========================================================'
  5255.  
  5256.  
  5257. Duke Addict 100606,2141
  5258. -----------------------
  5259.  
  5260.  You already have this file! It's in BUILDHLP.EXE as the Sector Effector
  5261.  Reference section.
  5262.  You can also refer to the sector tags/effector reference section in this
  5263.  document.
  5264.  
  5265.  
  5266.  
  5267. .==================================.
  5268. | [4.03] BSETUP says "can't save"! |
  5269. `=================================='
  5270.  
  5271.  
  5272. Duke Addict 100606,2141
  5273. -----------------------
  5274.  
  5275.  Remove the read-only flag from SETUP.DAT, this can be done by typing
  5276.  ATTRIB -R
  5277.  in the directory containing BUILD.
  5278.  Or simply attempt to delete SETUP.DAT if you're running Windows or
  5279.  OS/2. You'll be asked whether you really want to delete this file,
  5280.  simply click OK.
  5281.  
  5282.  
  5283.  
  5284. .=============================================.
  5285. | [4.04] BUILD using Network/Sound/Music/etc. |
  5286. `============================================='
  5287.  
  5288.  
  5289. Duke Addict 100606,2141
  5290. -----------------------
  5291.  
  5292.  Although it looks like it is possible to Setup BUILD to play Sounds&Music and
  5293.  to run it in "multi-editor" mode, it isn't.
  5294.  I think BSETUP was Duke's former Setup program until it has been replaced by
  5295.  the one which comes along with Duke. Thus there are still sound, music,
  5296.  controller and networking options in there. However BSETUP does not save them,
  5297.  only the video mode settings for BUILD's 3D mode. This is because BUILD does
  5298.  not embody any network or sound/music code.
  5299.  
  5300.  
  5301.  
  5302. .================================================.
  5303. | [4.05] Why can't I see the new insular sector? |
  5304. `================================================'
  5305.  
  5306.  
  5307. Eric C. Reuter 74567,3307
  5308. -------------------------
  5309.  
  5310.  When you create a new red walled sector in Build, the sector's floor and
  5311.  ceiling heights will *match* the sector you made it within. The textures will
  5312.  also be the same. You must then do something with the new sector's floor or
  5313.  ceiling or both. Go into 3D mode and place the mouse cursor where you think
  5314.  the new sector is. (If you're standing in or near it, use your intuition to
  5315.  find it. Its not hard really.) You can then change textures, lighten or
  5316.  darken, slope it, or raise or lower it. Usually you go to the ceiling, place
  5317.  the crosshairs on it, hold down the left mouse button and hit the page-dn key.
  5318.  If you want an up-opening door, lets say, you bring it down to the floor. You
  5319.  then go into 2D mode, and tag the sector as a door.
  5320.  
  5321.  
  5322.  
  5323. .============================================================.
  5324. | [4.06] What to do when a sector ceiling matches the floor? |
  5325. `============================================================'
  5326.  
  5327.  
  5328. Phantom 72734,2553
  5329. ------------------
  5330.  
  5331.  You have to lower the floor on one side of the door then use use the "z" key
  5332.  to lower your perspective and position yourself parallel to the door.  Then
  5333.  use the numeric keypad "0" or "del" keys to move into the door sector.  You
  5334.  should see a dark gray area above you and a light gray area below you.  Put
  5335.  the cursor on the dark gray area and use page-up to move the door sector up.
  5336.  It takes a litte trial and error to get it right.
  5337.  
  5338.  
  5339. Duke Addict 100606,2141
  5340. -----------------------
  5341.  
  5342.  Simply walk under (or into) the sector who's ceiling matches the floor, you
  5343.  will notice mainly two different shades of colors. Point the cursor on one
  5344.  of the two shades and press PGUP or PGDN to move the sector's ceiling or
  5345.  floor. Note that if there's valid player space you'll be able to walk through
  5346.  it in BUILD, no matter how small this space is.
  5347.  
  5348.  
  5349.  
  5350. .============================================================.
  5351. | [4.07] I can't find KENBUILD.TXT mentioned in WAD2MAP.EXE! |
  5352. `============================================================'
  5353.  
  5354.  
  5355. Duke Addict 100606,2141
  5356. -----------------------
  5357.  
  5358.  This is an error, the name of the file is DUKE.TXT !
  5359.  
  5360.  
  5361.  
  5362. .====================================.
  5363. | [4.08] How MAPs can get corrupt... |
  5364. `===================================='
  5365.  
  5366.  
  5367. Neil NEIL@mcs.co.uk
  5368. -------------------
  5369.  
  5370.  I'm afraid there seems to be a couple of things you can do to
  5371.  corrupt maps. (These are what I've concluded and may not necessarily be 
  5372.  correct)
  5373.  
  5374. 1) Deleting sector by dragging points over each other when the lines are two
  5375.    sided (red line). Try and delete the sector first to make them one sided,
  5376.    and then drag the points over each other. I use the word TRY as this is
  5377.    exactly what I mean. Sometimes BUILD decides to just delete the outer
  5378.    sector. Great ! If someone knows how to reliably delete sectors, please
  5379.    tell us !
  5380. 2) Deleting sectors with sector effects and sprites in them. Delete these 
  5381.    first ! I even remove sector lo and hi-tags first as well.
  5382. 3) COPYING SECTORS WHOSE OUTER SECTOR IS A TWO SIDED LINE - Still hoping
  5383.    someone can help here !
  5384.  
  5385. I'm afraid the only real answer to the problem is to save VERY frequently to
  5386. different file names ie: MAP01, MAP02, MAP03 so on and on and on and on !!!!
  5387. When you get a corruption go back to an earlier version !
  5388. A good idea may be to keep an eye on the counters at the bottom of the screen. 
  5389. Especially the sector counter. Eg: If this doesn't go down when you delete a
  5390. sector Build could be getting ready to blow ! Saving it after this may be a
  5391. waste of time as the damage has already been done. It may not cause a problem
  5392. straight away... but instead raise its ugly head after you do something else.
  5393.  
  5394.  
  5395.  
  5396. .=======================.
  5397. | [4.09] BUILD bug list |
  5398. `======================='
  5399.  
  5400.  
  5401. DuvalMagic 75567.473@Compuserve.com
  5402. -----------------------------------
  5403.  
  5404. Build Bug List:
  5405.  
  5406. 1) Long lines cannot be selected (and therefore cannot be split)
  5407. 2) Sometimes resizing or panning textures on one wall will affect the size or
  5408.    pan of a texture on a completely different wall in a totally different area
  5409.    of the map.
  5410. 3) Function keys in 3d mode screw up graphics...Hit keypad enter twice to fix.
  5411. 4) Unpredictable bugs resulting in problems or crashes in sector deletion.
  5412. 5) Sector copy can't place copied sectors in another sector (forces 1 sided
  5413.    lines).
  5414.    [Note: This is not a bug, see section 1.06 for an explanation]
  5415.    Sector copy from one map to another doesn't seem to fly 100% either (or 25%
  5416.    for that matter).
  5417. 6) Sliding doors and split sliding doors (star-trek doors) play double sound
  5418.    fx in game mode.
  5419.  
  5420.  
  5421.  
  5422.  
  5423.  
  5424.             .====================.
  5425.             |                    |
  5426.             |   [5] REFERENCES   |
  5427.             |                    |
  5428.                         `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
  5429.  
  5430.  
  5431.  
  5432.  
  5433.  
  5434. .==========================================.
  5435. | [5.01] Keyboard Commands Reference Chart |
  5436. `=========================================='
  5437.  
  5438.  
  5439. Duke Addict 100606,2141
  5440. -----------------------
  5441.  
  5442.  This section is now at least 99% complete. If there's a key described as
  5443.  useless it is just that. For example ALT+V and G (3D mode) don't work at all
  5444.  but they did something in previous BUILD versions. They're also mentioned in
  5445.  BUILDHLP.EXE which means absolutely nothing.
  5446.  
  5447.  
  5448. Levelord 74722,2520
  5449. -------------------
  5450.  
  5451. [referring to key commands]
  5452.  
  5453. Be aware that BUILD was given out for free.  It wasn't "cleaned up" and still
  5454. has some left over things that either don't work any more, or they never did.
  5455.  
  5456. [Some of the ' keys for example don't work]
  5457.  
  5458.  
  5459.         --------------------
  5460. [5.01.1]    -=> 2D Mode Keys <=-
  5461.         --------------------
  5462.  
  5463.  
  5464. ...............................................................................
  5465.     Mouse = move your cursor
  5466.   Left button = used for dragging sprites, vertices and selected sectors
  5467.  Right button = used to move your current position within the map (white arrow)
  5468. ...............................................................................
  5469.            F1 =    Displays a quick help
  5470.         Also decreasing your x-position by one
  5471.        F2 = Increasing your x-position by one
  5472.        F3 = Decreasing your y-position by one
  5473.        F4 = Increasing your y-position by one
  5474.        F5 = Displays level statistics
  5475.        F6 = While a sprite is highlighted:
  5476.             Sector Effector quick help chart
  5477.         if no sprite is highlighted:
  5478.             displays actor status and next free tag number
  5479.        F7 = Sector Tags quick help chart (only if cursor is in a sector)
  5480.     F8/F9 = Wall/Sector search (insert tag number then press [ or ])
  5481.       F10 = Increasing your angle by one
  5482.       F11 = Apparantly does nothing (Grabbed Wall Picnum # ???)
  5483.       F12 = Screenshot (CAPTxxxx.PCX)
  5484. ...............................................................................
  5485.     Right ALT = Hold down and move mouse for sector selection box; use mouse
  5486.         to drag selected sectors or press INSERT to duplicate sectors
  5487.         Highlighted sectors can also be rotated with , and .
  5488.     BACKSPACE = Remove the last drawn line while in line drawing mode, can
  5489.         also completely end drawing
  5490.           DEL = Delete highlighted sprite
  5491.  Keypad ENTER = Enter 3D mode
  5492.       ESC = New-Load-Save-Save As-Quit menu
  5493.        INSERT = Insert vertex in highlighted line; used to duplicate selected
  5494.         sectors (see Right ALT)
  5495.        RETURN = The message you get is not meaningful - useless key
  5496.   Right SHIFT = Hold down and move mouse for sprite/vertex selection box; use
  5497.         mouse to drag selected sprites/vertices
  5498.     SPACE = Press once to enter line drawing mode; press each time you
  5499.         want to put a vertex at that position.
  5500.       TAB = Showing information on highlighted sector
  5501. ...............................................................................
  5502.       ALT+TAB = Showing information on highlighted line respectively sprite
  5503.     ALT+H = Enter highlighted sprite's or wall's Hi-Tag
  5504.     ALT+F = Turns highlited line into sector's first wall (can be used to
  5505.         control direction of the slope in that sector)
  5506.     ALT+S = Turn an island sector into valid player space (sector in sector)
  5507.     ALT+T = Enter highlighted sprite's or wall's Lo-Tag
  5508. ...............................................................................
  5509.    R.CTRL+DEL = Delete highlighted sector (warning: there's no undo!)
  5510.        CTRL+H = Toggle highlited sprite's or wall's hitscan bit (lines will
  5511.         turn thick if hitscan bit is set)
  5512.  CTRL+R.SHIFT = Same as R.SHIFT but selects all vertices of a sector in a loop;
  5513.         does not select sprites
  5514.        CTRL+T = Turn on/off all tags and sprite descriptions
  5515. ...............................................................................
  5516.  SHIFT+< or > = (also , and .) Used to fine tune a sprite's/sector's angle
  5517. ...............................................................................
  5518.     ' + M = display memory status (Build crashes the next time you want
  5519.         to switch to 3D mode after using this key!)
  5520.     ' + 3 = toggle tag display (7 settings)
  5521. ...............................................................................
  5522.         A = Zoom in (see Z)
  5523.         B = Toggle block bit on highlighted wall or sprite
  5524.         C = Begin circle drawing on highlighted line, press + or - (keypad)
  5525.         to increase/decrease the amount of vertices. Press C again or
  5526.         switch to 3D mode to stop drawing, press space to finish
  5527.         action and draw the circle. Use your mouse to adjust the
  5528.         circle's size.
  5529.         E = Change a sprites status list (statnum); used only for debugging
  5530.         G = Increase grid size
  5531.         H = Insert highlighted sector's Hi-Tag
  5532.         J = Join sectors; highlight sector whose attributes should be kept
  5533.         and press J, then highlight sector you want to get rid of and
  5534.         press J again. Sector attributes from the first sector will
  5535.         be copied to the other and connecting red lines will be deleted.
  5536.         L = Toggle Grid Locking on/off; cursor will be white if off, else
  5537.         it'll be purple as always
  5538.         O = Used to move sprites to the next nearest solid (or blocked)
  5539.         wall in the opposite direction of their current angle, their
  5540.         angle will be adjusted to be orthogonal to the wall.
  5541.         P = Enter highlighted sector's floor & ceiling pal(ette)
  5542.         S = Insert sprite at current cursor position
  5543.         T = Enter highlighted sector's Lo-Tag
  5544.         Z = Zoom out (see A)
  5545.       [ and ] = Sector/Wall search feature, press F8 or F9 first
  5546.       < and > = Used to rotate sprites by 12.5 degrees and selected sector's
  5547.         by 90 degrees each press
  5548. ...............................................................................
  5549.  
  5550.  
  5551.  
  5552.         --------------------
  5553. [5.01.2]    -=> 3D Mode Keys <=-
  5554.         --------------------
  5555.  
  5556.  
  5557. Most of these keys require the cursor to be pointed at the appropriate sprite,
  5558. wall/floor/ceiling texture to work.
  5559.  
  5560.  
  5561. ...............................................................................
  5562.     Mouse = move your cursor
  5563.   Left button = used to avoid selection of other objects if object that is
  5564.         being worked on is no longer under the cursor; keep the left
  5565.         mouse button pressed and you can safely adjust ceiling heights
  5566.         for example, without messing up other objects ;)
  5567. ...............................................................................
  5568.        F1 = Displays a quick help
  5569.        F2 = move right
  5570.        F3 = move forward
  5571.        F4 = move backward
  5572.     F5/F6 = no use (purple lines on screen; switch to 2D mode to fix that)
  5573.        F9 = turn left
  5574.       F10 = turn right
  5575.       F11 = Gamma Correction
  5576.       F12 = Screenshot (CAPTxxxx.PCX)
  5577. ...............................................................................
  5578.     CAPS LOCK = Toggle between three different z-coordinate modes
  5579.         default mode = game mode / height lock mode / float mode
  5580.       DEL = Delete highlighted sprite
  5581.  Keypad ENTER = Switch to 2D mode
  5582.       ESC = Quit (with confirmation)
  5583.     PGUP/PGDN = Raise/Lower floors and ceilings
  5584.        RETURN = Used to replace a texture by the one stored in the "TAB"
  5585.         buffer, can also replace sprites
  5586.       TAB = will copy the highlighted sprite/texture plus some attributes
  5587.         into a temporary buffer. If used on a sprite this sprite will
  5588.         by default be placed when pressing S until TAB has been used
  5589.         on something else. If used on walls you can copy the wall onto
  5590.         a different wall by pressing RETURN, or SHIFT+RETURN if you
  5591.         only want to copy the texture's shading value.
  5592. ...............................................................................
  5593.     ALT+C = Very powerful function, works like RETURN, but replaces *all*
  5594.         matching textures/sprites in the level at once!
  5595.     ALT+D = Change a sprite's clipdist (whatever that is)
  5596.     ALT+F = Set sector's first wall (slopes and relative aligned floor/
  5597.         ceiling textures will align to that first wall
  5598.     ALT+P = Change texture/sprite pal (ranging from 0-30)
  5599.     ALT+V = useless key
  5600.   ALT+[ and ] = Used on slopes to perfectly match the next ceiling/floor
  5601.      ALT+ +/- = Adjust depth cueing in one sector (see 5.1.3)
  5602. ...............................................................................
  5603.        CTRL+A = Look up
  5604.   CTRL+RETURN = same as RETURN, but pastes attributes to all walls in a loop
  5605.        CTRL+P = Toggle between three different parallaxing modes (normal,
  5606.         squeezed = further away, curved = for space textures)
  5607.        CTRL+Z = Look down
  5608.  CTRL+PGUP/DN = Move a sprite exactly on the ceiling/floor
  5609. ...............................................................................
  5610.       SHIFT+M = Used to make a maskable wall only on one side
  5611.  SHIFT+RETURN = Same as RETURN, but copies only the shade value from the buffer
  5612. SHIFT+[ and ] = Used to fine adjust slopes
  5613. SHIFT+2,4,6,8 = Used to move a texture around on the wall; does not work on
  5614.         sprites (keypad keys only)
  5615. ...............................................................................
  5616.  CTRL+ALT +/- = Adjust depth cueing in all sectors (see 5.1.3)
  5617.  CTRL+SHIFT+
  5618.        RETURN = Auto shade walls; use on the brightest wall, it'll shade walls
  5619.         in a loop to the darkest wall
  5620. ...............................................................................
  5621.     ' + C = changes the global sector shade to the shade of the selected
  5622.         object (changes the same textures in the whole level to the
  5623.         shade value of the selected texture)
  5624.     ' + D = "file not found" ???
  5625.     ' + G = toggles buffer texture display (when pressing TAB)
  5626.     ' + H = change hitag of selected object
  5627.     ' + R = toggles FPS display on/off
  5628.     ' + S = directly insert a shade value for the selected object
  5629.     ' + T = change lotag of selected object
  5630.     ' + V = changes a sector's visibility (see 5.1.3)
  5631.     ' + W = toggles sprite display (all sprites/no effectors/no actors/none)
  5632.     ' + Y = Undefined textures from the tile set are displayed as purple
  5633.         instead of creating HOMs (only useful if you changed ART files)
  5634.       ' + DEL = "cstat=0" ???
  5635.    ' + RETURN = only copies the texture but leaves shading as it is
  5636. ...............................................................................
  5637.         1 = Makes a wall one way/sprite displayed as "static"
  5638.         2 = Makes top and bottom textures seperately editable
  5639.       2,4,6,8 = Used to stretch/squeeze textures/sprites (keypad keys only)
  5640.         5 = Used to speed up the 2,4,6,8 keys functions (keypad key only)
  5641.         A = move up (see Z)
  5642.         B = Toggle a sprite's/line's block bit
  5643.         C = Used to move a sprite half below the floor, probably to make
  5644.         it look as if it is standing in water
  5645.         E = Expand/Unexpand floor/ceiling textures; will result in sort of
  5646.         "hi-res" floor/ceiling textures.
  5647.         F = Flip sprite, wall/floor/ceiling texture
  5648.         G = useless key
  5649.         H = Toggle hitscan bit
  5650.         M = Used to make a maskable wall on both sides of the line, for
  5651.         example to add a glass texture
  5652.         R = Used to flatten sprites and to put them on the floor if desired
  5653.         Used for floor/ceiling textures so that they align to the
  5654.         sector's first wall (also known as relative alignment mode)
  5655.         O = Used to move sprites to the next nearest solid (or blocked)
  5656.         wall in the opposite direction of their current angle, their
  5657.         angle will be adjusted to be orthogonal to the wall.
  5658.         Used to toggle orientation of textures on "red" lines, useful
  5659.         to align textures above/below windows/doors.
  5660.         P = Make floor/ceiling textures parallax (look like a sky that is)
  5661.         S = insert sprite (if cursor is on wall it will insert a flat sprite)
  5662.         T = Used to make sprites and masked walls translucent (50%/25%)
  5663.         V = Texture selection screen, press twice to get a list of all
  5664.         available textures
  5665.         Z = move down (see A)
  5666.       [ and ] = Used to slope floors/ceilings (be warned that floor and ceiling
  5667.         slopes should not "touch" or overlap!)
  5668.         . = Used to automatically align textures along walls, very
  5669.         powerful function! Works from the selected texture to right.
  5670. ...............................................................................
  5671.  
  5672.  
  5673.  
  5674.         -------------------------------
  5675. [5.01.3]     -=> Note on ALT+(CTRL+) +/- <=-
  5676.         -------------------------------
  5677.  
  5678.  
  5679. Eric C. Reuter 74567,3307
  5680. -------------------------
  5681.  
  5682.  Be careful with that function, especially in areas that have parallax sky
  5683.  textures. That command is not for "shading" so to speak, but is a visibility
  5684.  command. It changes the sector's visibility, not just the texture's light
  5685.  values. If used incorrectly, you will see strange effects, such as an area
  5686.  of "sky" that looks darker than the surrounding "sky". If you have a sector
  5687.  that had it's visibility lowered, the farther you move away from it, the
  5688.  darker it appears (diminishing effect), and sometimes this can mean almost
  5689.  pure black. Which may or may not be what you want. ALso, if you lighten the
  5690.  sector, and can see it from a distance, the whole sector will appear much
  5691.  brighter than the others, and may look odd. Bottom line is, you have to be
  5692.  judicious in using this feature. (I'm talking about ALT +/-) You can change
  5693.  the "base" visibility of an entire map with CTRL ALT +/- as well. This is
  5694.  best done when you only have a room or two, early on.
  5695.  
  5696.  
  5697.  
  5698. .==================================.
  5699. | [5.02] SECTOR EFFECTOR Reference |
  5700. `=================================='
  5701.  
  5702.  
  5703.  0  : ROTATED SECTOR
  5704.  1  : PIVOT SPRITE FOR SE 0
  5705.  2  : EARTHQUAKE
  5706.  3  : RANDOM LIGHTS AFTER SHOT OUT
  5707.  4  : RANDOM LIGHTS
  5708.  6  : SUBWAY
  5709.  7  : TRANSPORT (UNDERWATER ST 1 or 2)
  5710.  8  : UP OPEN DOOR LIGHTS
  5711.  9  : DOWN OPEN DOOR LIGHTS
  5712.  10 : DOOR AUTO CLOSE (H=DELAY)
  5713.  11 : ROTATE SECTOR DOOR
  5714.  12 : LIGHT SWITCH
  5715.  13 : C-9 EXPLOSIVE
  5716.  14 : SUBWAY CAR
  5717.  15 : SLIDE DOOR (ST 25)
  5718.  16 : ROTATE REACTOR SECTOR
  5719.  17 : ELEVATOR TRANSPORT (ST 15)
  5720.  19 : SHOT TOUCHPLATE CEILING DOWN
  5721.  20 : BRIDGE (ST 27)
  5722.  21 : DROP FLOOR (ST 28)
  5723.  22 : PRONG (ST 29)
  5724.  24 : CONVEYOR BELT
  5725.  25 : ENGINE
  5726.  27 : CAMERA FOR PLAYBACK
  5727.  29 : FLOAT
  5728.  30 : 2 WAY TRAIN (ST=31)
  5729.  31 : FLOOR RISE
  5730.  32 : CEILING FALL
  5731.  33 : SPAWN JIB W/QUAKE
  5732.  36 : SKRINK RAY SHOOTER
  5733.  
  5734.  
  5735.  
  5736. .==============================.
  5737. | [5.03] SECTOR TAGS Reference |
  5738. `=============================='
  5739.  
  5740.  
  5741.  1  : WATER (SE 7)
  5742.  2  : UNDERWATER (SE 7)
  5743.  9  : STAR TREK DOORS
  5744.  15 : ELEVATOR TRANSPORT (SE 17)
  5745.  16 : ELEVATOR PLATFORM DOWN
  5746.  17 : ELEVATOR PLATFORM UP
  5747.  18 : ELEVATOR DOWN
  5748.  19 : ELEVATOR UP
  5749.  20 : CEILING DOOR
  5750.  21 : FLOOR DOOR
  5751.  22 : SPLIT DOOR
  5752.  23 : SWING DOOR
  5753.  25 : SLIDE DOOR (SE 15)
  5754.  26 : SPLIT STAR TREK DOOR
  5755.  27 : BRIDGE (SE 20)
  5756.  28 : DROP FLOOR (SE 21)
  5757.  29 : TEETH DOOR (SE 22)
  5758.  30 : ROTATE RISE BRIDGE
  5759.  31 : 2 WAY TRAIN (SE=30)
  5760.  10000+ : 1TIME SOUND
  5761.  32767 : SECRET ROOM
  5762.  65535 : END OF LEVEL
  5763.  
  5764.  
  5765.  
  5766. .==================================.
  5767. | [5.04] Textures'n Tiles reference |
  5768. `=================================='
  5769.  
  5770.  
  5771.    SECTOREFFECTOR   : Sprite #1
  5772.    ACTIVATOR        : Sprite #2
  5773.    TOUCHPLATE       : Sprite #3
  5774.    ACTIVATORLOCKED  : Sprite #4
  5775.    MUSICANDSFX      : Sprite #5
  5776.    LOCATORS         : Sprite #6
  5777.    CYCLER           : Sprite #7
  5778.    MASTERSWITCH     : Sprite #8
  5779.    RESPAWN          : Sprite #9
  5780.    GPSPEED          : Sprite #10
  5781.    ACCESSSWITCH     : Sprite #130
  5782.    SWITCH           : Sprite #132 and all other SWITCHs
  5783.    NUKEBUTTON       : Sprite #142
  5784.    MULTISWITCH      : Sprite #146
  5785.    DOORTILE5        : Tile #150 and all other DOORTILEs
  5786.    DIPSWITCH        : Sprite #162
  5787.    VIEWSCREEN       : Sprite #502
  5788.    CRACK1           : Sprite #546 and all other CRACKs
  5789.    MIRROR           : Tile #560
  5790.    CAMERA1          : Sprite #621
  5791.    CANWITHSOMETHING : Sprite #1232
  5792.    SEENINE          : Sprite #1247
  5793.    FEMPIC1          : Sprite #1280
  5794.    APLAYER          : Sprite #1405
  5795.  
  5796.     Weapons:
  5797.     --------
  5798.  
  5799.    PISTOL           : Sprite #21
  5800.    SHOTGUN          : Sprite #28
  5801.    CHAINGUN         : Sprite #22
  5802.    RPG Launcher     : Sprite #23
  5803.    PIPEBOMB         : Sprite #26
  5804.    FREEZE CANNON    : Sprite #24
  5805.    SHRINK RAY       : Sprite #25
  5806.    LASER TRIPBOMB   : Sprite #27
  5807.    DEVASTATOR       : Sprite #29
  5808.  
  5809.     Ammo:
  5810.     -----
  5811.  
  5812.    Pistol Ammo      : Sprite #40
  5813.    Shotgun Ammo     : Sprite #49
  5814.    Chaingun Ammo    : Sprite #41
  5815.    RPG Ammo         : Sprite #44
  5816.    Pipebomb Box     : Sprite #47
  5817.    Freezer Ammo     : Sprite #37-39
  5818.    Shrink Ray Ammo  : Sprite #46
  5819.    Devastator Ammo  : Sprite #42
  5820.  
  5821.     Items:
  5822.     -----
  5823.  
  5824.    Small Medikit    : Sprite #51
  5825.    Large Medikit    : Sprite #52
  5826.    Portable Medikit : Sprite #53
  5827.    Atomic Health    : Sprite #100-115
  5828.    Armor            : Sprite #54
  5829.    Steroids         : Sprite #55
  5830.    Scuba Gear       : Sprite #56
  5831.    Jetpack          : Sprite #57
  5832.    Spacesuit        : Sprite #58 (probably once was a useful item)
  5833.    Night Vision     : Sprite #59
  5834.    Access Card      : Sprite #60 (use palette to change color)
  5835.    Protective Boots : Sprite #61
  5836.  
  5837.     Misc:
  5838.     -----
  5839.  
  5840.    Cameras          : Tiles #11+12
  5841.    Parallaxing      : Tiles #80-96
  5842.    Lights           : Tiles #120-128
  5843.    Switches         : Tiles #129-149, #161-171
  5844.    Doors            : Tiles #150-159
  5845.    Bridge Texture   : Tile  #513
  5846.    Tripbomb (active): Sprite #2566
  5847.  
  5848.  
  5849. Scott Harvey sharvey@enteract.com
  5850. ---------------------------------
  5851.  
  5852.  Duke Nukem 3D Tile Reference v0.2b (28May)
  5853.  ==========================================
  5854.  
  5855.  Introduction
  5856.  ------------
  5857.  This is my humble attempt to make a handy-dandy reference sheet for
  5858.  the 3000+ graphic elements in the DUKE3D.GRP file.  I realize it's
  5859.  not complete (for example, I know I left out the 'mirror' texture),
  5860.  but it's only version 0.2.  Version 0.1 wasn't even sorted. 
  5861.  There's a lot to do, and I'll work on it.  This should hold you
  5862.  over until the next update.
  5863.  
  5864.  
  5865.  Notes
  5866.  -----
  5867.  I only listed the first sprite number for the aliens.  Some of the
  5868.  other sprites and textures have a starting and ending number, this
  5869.  tells you how many frames are included in the animation. 
  5870.  Alternatively, the 'start' and 'end' listings for things like
  5871.  switches mean that there are numerous varieties of switches in that
  5872.  string of tiles.
  5873.  
  5874.  
  5875.   Start     End   Description
  5876. ================================================
  5877.  
  5878. ** WEAPONS **
  5879.  
  5880.       22          Chaingun cannon
  5881.       29          Devastator
  5882.       24          Freezethrower
  5883.       27          Laser trip mine
  5884.       26          Pipe bomb (single)
  5885.       21          Pistol
  5886.       23          RPG
  5887.       28          Shotgun
  5888.       25          Shrink Ray
  5889.  
  5890. ** AMMUNITION **
  5891.       41          Chaingun ammo
  5892.       42          Devastator ammo
  5893.       37       39 Freezethrower ammo
  5894.       47          Pipebombs (crate)
  5895.       40          Pistol clip
  5896.       44          RPG ammo
  5897.       49          Shotgun shells (box)
  5898.       46          Shrinker ammo
  5899.  
  5900. ** INVENTORY ITEMS **
  5901.  
  5902.       54          Armor
  5903.      100      115 Atomic health
  5904.       61          Boots
  5905.     1348     1351 Holoduke
  5906.       57          Jetpack
  5907.       60          Keycard (?)
  5908.       52          Large medikit (+30)
  5909.       59          Night vision goggles
  5910.       53          Portable medikit
  5911.       56          Scuba gear
  5912.       51          Small medikit (+10)
  5913.       55          Steroids
  5914.  
  5915. ** ALIENS, BAD GUYS, AND SUCH **
  5916.  
  5917.     1715          Assault captain (teleports)
  5918.     1915          Assault commander (hovercraft/
  5919.     1680          Assault trooper
  5920.     2630          Battlelord (Ep 1 boss)
  5921.     2710          Cycloid Emperor (Ep 3 boss)
  5922.      675      677 Egg (slime spawner)
  5923.     2120          Enforcer (lizard)
  5924.     2350          Gun turret
  5925.     1820          Octabrain
  5926.     2760          Overlord (Ep 3 boss)
  5927.     2000          Pig cop
  5928.     2370          Protozoid slimer
  5929.     1960          Recon patrol vehicle (flying p
  5930.     1880          Robot drone
  5931.     1550          Shark
  5932.      940      944 Underwater mines
  5933.  
  5934. ** THE FABULOUS DANCING BABES **
  5935.  
  5936.     1312     1316 Dancer, blue
  5937.     1325     1330 Dancer, red
  5938.     1395     1398 Dancer, yet another
  5939.     1317     1320 Pole dancer
  5940.     3450     3455 Pom-pom (cheerleader)
  5941.     3330     3340 Woman in 'shower(?)' - red tin
  5942.  
  5943. ** EFFECTABLE SPRITES (useable, shootable) **
  5944.  
  5945.     1160     1166 Bottles
  5946.     1247          C-9 (gas) canister
  5947.      546      549 Cracks
  5948.       11          Demo camera
  5949.      563          Drinking fountain
  5950.      916          Fire extinguisher
  5951.      981          Fire hydrant
  5952.      503          Glass
  5953.      954      957 Glasses & bottles
  5954.      967          Pay phone
  5955.      621          Security camera
  5956.      499          Security monitor
  5957.      502          Security monitor #2
  5958.      569          Toilet
  5959.     1062          Trash can (black/red)
  5960.      571          Urinal
  5961.      595          Vent
  5962.      596          Vent, broken
  5963.  
  5964. ** SWITCHES and BUTTONS **
  5965.  
  5966.     1122     1123 Alien switch
  5967.     1111     1112 Alien 'hand' button
  5968.      862      863 Big switch 1
  5969.      862      863 Big switch 2
  5970.      864      865 Big switch 3
  5971.      864      865 Big switch 4
  5972.      712      713 Light switches
  5973.      860      861 Power box switch
  5974.      860      861 Switch - 'power box'
  5975.      162      171 Switches & buttons
  5976.      130      149 Switches, assorted
  5977.  
  5978. ** TEXTURES/SPRITES (non-useable) **
  5979.  
  5980.      120      128 Assorted lights (sprites & tex
  5981.      576          Countertop (matches sink, #575
  5982.      150      159 Doors (textures)
  5983.      341      343 Ductwork textures (not vents)
  5984.      407      411 Fan
  5985.      574          Faucet
  5986.     1082     1087 Lava animating texture
  5987.     3341     3346 Pulsating red thru gap in wall
  5988.      575          Sink
  5989.      310          Transporter base (texture)
  5990.      336      336 Water animation texture
  5991.  
  5992. ** DECORATIVE SPRITES FOR WALLS **
  5993.  
  5994.      963      965 Chick posters
  5995.     1060          Clock
  5996.      826          Duke Nukem 'movie poster'
  5997.      961          Exit sign
  5998.      931      936 Grafitti
  5999. ** ANIMATING TEXTURES (MOVIES) **
  6000.  
  6001.     1298     1305 Porno movie - face only
  6002.     1280     1288 Porno movie #2
  6003.     1289     1293 Porno movie #3
  6004.     1306     1311 'Wink' movie (black/white)
  6005.  
  6006. ** ALPHANUMERIC/TEXT TILES **
  6007.  
  6008.     2930     2965 Alphanumeric , red (menu text)
  6009.     2822     2915 Alphanumeric characters
  6010.     2966     3001 Alphanumerics, silver
  6011.      640      649 Digits, silver
  6012.     3002     3009 Punctuation marks, red
  6013.  
  6014. ** MISCELLANEOUS SPRITES **
  6015.  
  6016.      490      497 Alien head hologram
  6017.     3350     3361 Duke head hologram
  6018.     3210     3216 Dull nuke logo, spins very fas
  6019.     3190     3196 Red nuke logo, spins
  6020.     3200     3206 Yellow nuke logo, spins faster
  6021.  
  6022. ** SILLY STUFF **
  6023.  
  6024.     3440     3448 3D Realms guys - green frames
  6025.     3430     3437 3D Realms guys - white frames
  6026.     1353          Doomed space marine
  6027.     1352          Hanged monk
  6028.     1355          Impaled Indiana Jones
  6029.     1354          Mutilated stormtrooper
  6030.     1357          Terminator arm
  6031.     1356          Terminator endoskeleton torso
  6032.  
  6033. ** MISCELLANEOUS GFX    (in case you care) **
  6034.  
  6035.     3584          DN3D User Art tile (black/yell
  6036.     3245          End-of-level screen (in space)
  6037.     3240          End-of-level screen (on Earth)
  6038.  
  6039.  
  6040.  
  6041. .========================================.
  6042. | [5.05] All Duke Nukem 3D sound effects |
  6043. `========================================'
  6044.  
  6045.  
  6046. Duke Addict 100606,2141
  6047. -----------------------
  6048.  
  6049. All those numbers are references to sound effects. For a list of the original
  6050. SFX names print out the DEFS.CON file which comes along with Duke3D.
  6051.  
  6052.  
  6053. Alex Mayberry 74724,3545
  6054. ------------------------
  6055.  
  6056. This is a compilation of the sounds and/or music effects for the
  6057. MUSICANDFX sprite in DUKE NUKEM 3D. They are in order by numeric value, and
  6058. should be used in conjuction with the HI and LO tags of the sprite. Special
  6059. thanks goes to Todd (Stormbringer) Tusket, who created a small .MAP file 
  6060. called SOUNDS.MAP with each sound effect tagged to a numbered switch. The
  6061. following information was obtained by accessing each switch, and writing down
  6062. the subsequent effect. Since there are 308 of these (!!!), it became a bit
  6063. tedious, and I began to run out of descriptions for the individual sounds. So
  6064. with this in mind, please forgive any vagueness or redundancy. I hope this
  6065. assists you in your BUILDing ventures, and you may do with this file
  6066. whatever you wish.
  6067.  
  6068. NUMBER                  SOUND/EFFECT
  6069. _______                 ____________________________________________________
  6070.  
  6071. 1                       ricochet
  6072. 2                       smack
  6073. 3                       pistol shot
  6074. 4                       load clip
  6075. 5                       chamber a round
  6076. 6                       machine gun fire
  6077. 7                       RPG
  6078. 8                       snap
  6079. 9                       pipebomb explosion
  6080. 10                      Some weapon (or possible engine sound???)
  6081. 11                      shrink gun fire
  6082. 12                      shrink ray
  6083. 13                      pipe bomb drop
  6084. 14                      pipebomb explosion
  6085. 15                      clicking
  6086. 16                      laser trip wire
  6087. 17                      explosion
  6088. 18                      shooting of misc. item
  6089. 19                      breaking of glass
  6090. 20                      breaking of mirror/object
  6091. 21                      electricity
  6092. 22                      kerplunk
  6093. 23                      none
  6094. 24                      none
  6095. 25                      deep breath
  6096. 26                      pod monster
  6097. 27                      heartbeat (single)
  6098. 28                      urination
  6099. 29                      "Game Over"
  6100. 30                      roar of crowd
  6101. 31                      none
  6102. 32                      none
  6103. 33                      "What are you waiting for--Christmas!?"
  6104. 34                      crunching
  6105. 35                      TELEPORT/RESPAWN
  6106. 36                      drink water
  6107. 37                      "Damn!"
  6108. 38                      "Oof!"
  6109. 39                      heartbeat (double)
  6110. 40                      water swoosh
  6111. 41                      "Ooooh!"
  6112. 42                      jump
  6113. 43                      walking in vent
  6114. 44                      none
  6115. 45                      none
  6116. 46                      none
  6117. 47                      none
  6118. 48                      UNDERWATER (bubbles)
  6119. 49                      start up of jetpack
  6120. 50                      jetpack running
  6121. 51                      jetpack shutdown
  6122. 52                      none
  6123. 53                      none
  6124. 54                      none
  6125. 55                      none
  6126. 56                      "I'm Duke Nukem, and I'm coming to get the rest of
  6127.                         alien bastards!"
  6128. 57                      none
  6129. 58                      none
  6130. 59                      none
  6131. 60                      none
  6132. 61                      choking
  6133. 62                      none
  6134. 63                      none
  6135. 64                      growl
  6136. 65                      none
  6137. 66                      none
  6138. 67                      "Shake it baby!"
  6139. 68                      fire burning
  6140. 69                      crushing sound
  6141. 70                      STONE MOVING
  6142. 71                      LIFT MOVING
  6143. 72                      "This sucks!"
  6144. 73                      LIFT STOP
  6145. 74                      short mechanical lift sound
  6146. 75                      sound of train on tracks
  6147. 76                      switch sound (lightswitch in game)
  6148. 77                      none
  6149. 78                      "Groovey!"
  6150. 79                      flush of toilet
  6151. 80                      none
  6152. 81                      soft rumble
  6153. 82                      Energy powerup sound
  6154. 83                      CAMERA SWITCH
  6155. 84                      BACKGROUND HUM
  6156. 85                      energy flow
  6157. 86                      machinery
  6158. 87                      train???
  6159. 88                      BUBBLING LAVA
  6160. 89                      enging w/echo
  6161. 90                      drip
  6162. 91                      soft roaring (waves???)
  6163. 92                      drip
  6164. 93                      sizzling
  6165. 94                      none
  6166. 95                      music (dance club)
  6167. 96                      monster roar
  6168. 97                      monster growl
  6169. 98                      machine gun
  6170. 99                      monster roar
  6171. 100                     monster roar
  6172. 101                     monster growl
  6173. 102                     monster growl
  6174. 103                     monster roar
  6175. 104                     monster roar
  6176. 105                     loading of pistol
  6177. 106                     respawn???
  6178. 107                     "Come get some!"
  6179. 108                     Sound of something dying
  6180. 109                     shotgun
  6181. 110                     monster growl
  6182. 111                     monster growl
  6183. 112                     laser shot
  6184. 113                     monster roar
  6185. 114                     monster roar
  6186. 115                     hollow click
  6187. 116                     machine gun
  6188. 117                     monster roar
  6189. 118                     monster roar
  6190. 119                     something dying
  6191. 120                     monster laughing
  6192. 121                     monster growl
  6193. 122                     shotgun
  6194. 123                     monster growl
  6195. 124                     squeal
  6196. 125                     jetpack running
  6197. 126                     monster growl
  6198. 127                     laser shot
  6199. 128                     monster growl
  6200. 129                     squeal
  6201. 130                     none
  6202. 131                     monster growl
  6203. 132                     whine of drone
  6204. 133                     monster growl
  6205. 134                     monster growl
  6206. 135                     monster laugh
  6207. 136                     "Die Human!"
  6208. 137                     "2nd Down!"
  6209. 138                     monster growl
  6210. 139                     something dying
  6211. 140                     Octobrain
  6212. 141                     Octobrain
  6213. 142                     Octobrain
  6214. 143                     Octobrain
  6215. 144                     Octobrain
  6216. 145                     none
  6217. 146                     none
  6218. 147                     none
  6219. 148                     rock moving
  6220. 149                     squeal???
  6221. 150                     deep growl
  6222. 151                     painful growl
  6223. 152                     none
  6224. 153                     monster growl
  6225. 154                     RPG
  6226. 155                     Electric whine
  6227. 156                     large footstep
  6228. 157                     munching
  6229. 158                     large footstep
  6230. 159                     grunt
  6231. 160                     Octobrain
  6232. 161                     none
  6233. 162                     none
  6234. 163                     pod monster opening
  6235. 164                     woman dying
  6236. 165                     DOOR SWINGING OPEN
  6237. 166                     DOOR RISE
  6238. 167                     LIFT MOVING
  6239. 168                     music
  6240. 169                     shotgun rack
  6241. 170                     stone moving (perpetual)
  6242. 171                     deep resonant humming
  6243. 172                     resonant humming
  6244. 173                     BUBBLING WATER
  6245. 174                     telephone tone
  6246. 175                     alien vibration
  6247. 176                     none
  6248. 177                     "Hmmm, don't have time to play with myself"
  6249. 178                     metallic thrumming
  6250. 179                     loud humming
  6251. 180                     "Hmmm, looks like I have the con"
  6252. 181                     "Hahaha, too late Nukem, we're in control now!"
  6253. 182                     none
  6254. 183                     "Secret Level"
  6255. 184                     CHANTING
  6256. 185                     CHANTING
  6257. 186                     WATERFALL
  6258. 187                     projector
  6259. 188                     none
  6260. 189                     "Damn, those alien bastards are gonna pay for shooting
  6261.                         up my ride!"
  6262. 190                     "What! There's only ONE of you!?!?"
  6263. 191                     none
  6264. 192                     "I think I'll climb aboard!"
  6265. 193                     "Hmmm, that's one DOOMED space marine!"
  6266. 194                     fire crackling
  6267. 195                     "Let's Rock!"
  6268. 196                     "Ready for Action!"
  6269. 197                     "Gonna rip 'em a new one!"
  6270. 198                     "Gotcha now you bastard, and we're gonna fry your ass"
  6271. 199                     "Rockin'"
  6272. 200                     "Ooof"
  6273. 201                     "Damnit!"
  6274. 202                     "You wanna dance?"
  6275. 203                     "Damnit!"
  6276. 204                     monster growl
  6277. 205                     monster growl
  6278. 206                     "Cool"
  6279. 207                     "Where is it"
  6280. 208                     "Come on"
  6281. 209                     "Ooof"
  6282. 210                     item pickup
  6283. 211                     pained breath
  6284. 212                     switch beep (camera)
  6285. 213                     night vision
  6286. 214                     "Damn"
  6287. 215                     cracking nuckles
  6288. 216                     "Ahhh"
  6289. 217                     gulp
  6290. 218                     "Ahhh, much better"
  6291. 219                     weapon change
  6292. 220                     water fountain
  6293. 221                     "Who wants some"
  6294. 222                     "Hehehe, what a mess"
  6295. 223                     "Bitchin'"
  6296. 224                     "Holy cow"
  6297. 225                     "Holy shit"
  6298. 226                     "Damn I'm good"
  6299. 227                     "Yeah, piece of cake"
  6300. 228                     "Oooh, that's gotta hurt"
  6301. 229                     "Oooh, I needed that"
  6302. 230                     "Who the hell are you"
  6303. 231                     HELICOPTER
  6304. 232                     JET
  6305. 233                     JET/ROCKET
  6306. 234                     ROARING SOUND/SCREAM
  6307. 235                     "Now this is a force to be reckoned with"
  6308. 236                     "I ain't afraid of no QUAKE"
  6309. 237                     "Terminated"
  6310. 238                     "Born to be wild"
  6311. 239                     "Nobody steals our chics and lives"
  6312. 240                     "It's time to kick ass and chew bubble gum, and I'm
  6313.                         all out of gum."
  6314. 241                     "Duke Nukem must die!"
  6315. 242                     "Lunar attack force defeated!"
  6316. 243                     Energy chirp
  6317. 244                     spaceship???
  6318. 245                     falling
  6319. 246                     large footstep
  6320. 247                     rats
  6321. 248                     splat
  6322. 249                     music
  6323. 250                     "I should have known those alien maggots booby-trapped
  6324.                         the sub"
  6325. 251                     "Die you son of a bitch!"
  6326. 252                     "Damn, I'm lookin' good"
  6327. 253                     grunt
  6328. 254                     "Kill me"
  6329. 255                     pulsating engine sound
  6330. 256                     factory arm
  6331. 257                     machinery
  6332. 258                     LARGE METALLIC LIFT/DOOR
  6333. 259                     LARGE MECHANICAL LIFT/DOOR
  6334. 260                     AIRLOCK
  6335. 261                     LARGE MECHANICAL LIFT/DOOR
  6336. 262                     ENGINE HUM
  6337. 263                     "Let God sort 'em out"
  6338. 264                     "Hail to the king baby"
  6339. 265                     "Blow it out your ass"
  6340. 266                     "Eat shit and die"
  6341. 267                     "Your face, your ass, what's the difference"
  6342. 268                     "See you in Hell"
  6343. 269                     "Suck it down"
  6344. 270                     Gasp
  6345. 271                     "This really pisses me off"
  6346. 272                     splat
  6347. 273                     "Shit happens"
  6348. 274                     Duke yelling
  6349. 275                     Duke yelling
  6350. 276                     Duke yelling
  6351. 277                     Vibrating hum w/computer in background
  6352. 278                     "This is KTIT - Kay Tit - playing the breast...uhh...
  6353.                         the BEST tunes in town!"
  6354. 279                     Sound of drums beating (or some type of loud motor)
  6355. 280                     squish
  6356. 281                     screaching hum
  6357. 282                     humming
  6358. 283                     squish
  6359. 284                     "I'll rip your head off and shit down your neck!"
  6360. 285                     "We meet again Dr. Jones"
  6361. 286                     Loud sliding screech
  6362. 287                     OOZING LIFT
  6363. 288                     music
  6364. 289                     "My name is Duke Nukem"
  6365. 290                     "After a few days or R&R, I'll be ready for more
  6366.                         action"
  6367. 291                     "Awww, come back to bed Duke!" (female voice)
  6368. 292                     "I'm getting ready for some action NOW!" (female)
  6369. 293                     Duke and some female...errr...getting to know
  6370.                         eachother a little better :)
  6371. 294                     "It's down to you and me you one eyed freak!"
  6372. 295                     Cupboard door slam"
  6373. 296                     squishing/oozing
  6374. 297                     clicking
  6375. 298                     slam
  6376. 299                     squeak
  6377. 300                     "Oof!"
  6378. 301                     Duke whistling
  6379. 302                     "Damn, that's the 2nd time those alien bastards shot
  6380.                         up my ride!"
  6381. 303                     tinkling sound
  6382. 304                     "Owww"
  6383. 305                     "Argh!"
  6384. 306                     "Oh!"
  6385. 307                     "Ooooh!"
  6386. 308                     soft humming
  6387.  
  6388.  
  6389. --------------------------------------------------------------------------------
  6390.  
  6391.  
  6392. List compiled by Duke Addict and Joerg Aldinger
  6393. with help from Todd Tuskey's SOUNDS.ZIP.
  6394.  
  6395. N.A. = Not Available through switches (they didn't work in SOUNDS.MAP).
  6396.  
  6397.  
  6398. Name            No.    Description
  6399.  
  6400. KICK_HIT        0
  6401. PISTOL_ RICOCHET    1
  6402. PISTOL_BODYHIT        2    <splat>
  6403. PISTOL_FIRE        3
  6404. EJECT_CLIP        4
  6405. INSERT_CLIP        5
  6406. CHAINGUN_FIRE        6
  6407. RPG_SHOOT        7
  6408. POOLBALLHIT         8    Billiard balls
  6409. RPG_EXPLODE         9
  6410. CAT_FIRE        10
  6411. SHRINKER_FIRE        11
  6412. ACTOR_SHRINKING        12
  6413. PIPEBOMB_BOUNCE        13
  6414. PIPEBOMB_EXPLODE    14    same as 9
  6415. LASERTRIP_ONWALL    15
  6416. LASERTRIP_ARMING    16    <didididip!>
  6417. LASERTRIP_EXPLODE    17    same as 9
  6418. VENT_BUST         18
  6419. GLASS_BREAKING        19
  6420. GLASS_HEAVYBREAK    20
  6421. SHORT_CIRCUIT        21    electric chair sound
  6422. ITEM_SPLASH        22
  6423. DUKE_BREATHING        23    N.A.
  6424. DUKE_EXHALING        24    N.A.
  6425. DUKE_GASP        25    catching breath
  6426. SLIM_RECOG        26
  6427. ENDSEQVOL3SND1        27    <pluff>
  6428. DUKE_URINATE        28
  6429. ENDSEQVOL3SND2        29    "Game Over!"
  6430. ENDSEQVOL3SND3        30    people in a stadium
  6431. DUKE_PASSWIND        32    N.A.
  6432. DUKE_CRACK        33    "What are you waiting for, Christmas?"
  6433. SLIM_ATTACK        34
  6434. SOMETHINGHITFORCE    35    teleportsound
  6435. DUKE_DRINKING        36
  6436. DUKE_KILLED1        37    "Damn!"
  6437. DUKE_GRUNT        38
  6438. DUKE_HARTBEAT        39    used for steroids
  6439. DUKE_ONWATER        40
  6440. DUKE_DEAD        41
  6441. DUKE_LAND        42
  6442. DUKE_WALKINDUCTS    43
  6443. DUKE_GLAD        44    N.A.
  6444. DUKE_YES        45    N.A. (.VOC not found)
  6445. DUKE_HEHE        46    N.A.
  6446. DUKE_SHUCKS        47    N.A.
  6447. DUKE_UNDERWATER        48
  6448. DUKE_JETPACK_ON        49
  6449. DUKE_JETPACK_IDLE    50
  6450. DUKE_JETPACK_OFF    51
  6451. LIZTROOP_GROWL        52    N.A.
  6452. LIZTROOP_TALK1        53    N.A.
  6453. LIZTROOP_TALK2        54    N.A.
  6454. LIZTROOP_TALK3        55    N.A.
  6455. DUKETALKTOBOSS        56    "I'm Duke Nukem and I'm coming to get the rest
  6456.                 of you alien bastards!"
  6457. LIZCAPT_GROWL        57    N.A.
  6458. LIZCAPT_TALK1        58    N.A.
  6459. LIZCAPT_TALK2        59    N.A.
  6460. LIZCAPT_TALK3        60    N.A.
  6461. LIZARD_BEG        61
  6462. LIZARD_PAIN        62    N.A.
  6463. LIZARD_DEATH        63    N.A.
  6464. LIZARD_SPIT        64
  6465. DRONE1_HISSRATTLE    65    N.A.
  6466. DRONE1_HISSSCREECH    66    N.A.
  6467. DUKE_TIP2        67    "Shake it, baby!"
  6468. FLESH_BURNING        68
  6469. SQUISHED        69
  6470. TELEPORTER        70    elevator sound [looped]
  6471. ELEVATOR_ON        71
  6472. DUKE_KILLED3        72    "Uwaohhh, this sucks!"
  6473. ELEVATOR_OFF        73
  6474. DOOR_OPERATE1        74    prison door
  6475. SUBWAY            75
  6476. SWITCH_ON        76
  6477. FAN            77    N.A. (.VOC not found)
  6478. DUKE_GETWEAPON3        78    "Groovy!"
  6479. FLUSH_TOILET        79
  6480. HOVER_CRAFT        80    N.A. (.VOC not found)
  6481. EARTHQUAKE        81
  6482. INTRUDER_ALERT        82    alarm noise
  6483. END_OF_LEVEL_WARN    83    dipswitch sound
  6484. ENGINE_OPERATING    84    submarine engine sound
  6485. REACTOR_ON        85
  6486. COMPUTER_AMBIENCE    86
  6487. GEARS_GRINDING        87
  6488. BUBBLE_AMBIENCE        88
  6489. MACHINE_AMBIENCE    89
  6490. SEWER_AMBIENCE        90    drip
  6491. WIND_AMBIENCE        91
  6492. SOMETHING_DRIPPING    92    same as 90
  6493. STEAM_HISSING        93    [looped]
  6494. THEATER_BREATH        94    N.A.
  6495. BAR_MUSIC        95    [looped]
  6496. BOS1_ROAM        96
  6497. BOS1_RECOG        97
  6498. BOS1_ATTACK1        98
  6499. BOS1_PAIN        99
  6500. BOS1_DYING        100
  6501. BOS2_ROAM        101
  6502. BOS2_RECOG        102
  6503. BOS2_ATTACK        103
  6504. BOS2_PAIN        104
  6505. BOS2_DYING        105
  6506. GETATOMICHEALTH        106
  6507. DUKE_GETWEAPON2        107    "Come get some!"
  6508. BOS3_DYING        108
  6509. SHOTGUN_FIRE        109
  6510. PRED_ROAM        110
  6511. PRED_RECOG        111
  6512. PRED_ATTACK        112
  6513. PRED_PAIN        113
  6514. PRED_DYING        114
  6515. CAPT_ROAM        115
  6516. CAPT_ATTACK        116
  6517. CAPT_RECOG        117
  6518. CAPT_PAIN        118
  6519. CAPT_DYING        119
  6520. PIG_ROAM        120
  6521. PIG_RECOG        121
  6522. PIG_ATTACK        122
  6523. PIG_PAIN        123
  6524. PIG_DYING        124
  6525. RECO_ROAM        125
  6526. RECO_RECOG        126
  6527. RECO_ATTACK        127
  6528. RECO_PAIN        128
  6529. RECO_DYING        129
  6530. DRON_ROAM        130    N.A.
  6531. DRON_RECOG        131
  6532. DRON_ATTACK1        132
  6533. DRON_PAIN        133
  6534. DRON_DYING        134
  6535. COMM_ROAM        135
  6536. COMM_RECOG        136    "Die, human!"
  6537. COMM_ATTACK        137    "Suck it down!"
  6538. COMM_PAIN        138
  6539. COMM_DYING        139
  6540. OCTA_ROAM        140
  6541. OCTA_RECOG        141
  6542. OCTA_ATTACK1        142
  6543. OCTA_PAIN        143
  6544. OCTA_DYING        144
  6545. TURR_ROAM        145    N.A. (.VOC not found)
  6546. TURR_RECOG        146    N.A. (.VOC not found)
  6547. TURR_ATTACK        147    N.A. (.VOC not found)
  6548. DUMPSTER_MOVE        148
  6549. SLIM_DYING        149
  6550. BOS3_ROAM        150
  6551. BOS3_RECOG        151
  6552. BOS3_ATTACK1        152    N.A. (.VOC not found)
  6553. BOS3_PAIN        153
  6554. BOS1_ATTACK2        154
  6555. COMM_SPIN        155
  6556. BOS1_WALK        156
  6557. DRON_ATTACK2        157
  6558. THUD            158
  6559. OCTA_ATTACK2        159
  6560. WIERDSHOT_FLY        160    Octabrain projectile
  6561. TURR_PAIN        161    N.A. (.VOC not found)
  6562. TURR_DYING        162    N.A. (.VOC not found)
  6563. SLIM_ROAM        163
  6564. LADY_SCREAM        164
  6565. DOOR_OPERATE2        165    swing door
  6566. DOOR_OPERATE3        166    secret (case) door
  6567. DOOR_OPERATE4        167    normal door
  6568. BORNTOBEWILDSND        168    >Born to be wild< music
  6569. SHOTGUN_COCK        169
  6570. GENERIC_AMBIENCE1    170    moving floor/ceiling [looped]
  6571. GENERIC_AMBIENCE2    171    machine
  6572. GENERIC_AMBIENCE3    172    near water (?)
  6573. GENERIC_AMBIENCE4    173    water
  6574. GENERIC_AMBIENCE5    174    phone tuuuut
  6575. GENERIC_AMBIENCE6    175    alien ambience
  6576. BOS3_ATTACK2        176    N.A. (.VOC not found)
  6577. GENERIC_AMBIENCE17    177    "Don't have time to play with myself!"
  6578. GENERIC_AMBIENCE18    178    light metal sound
  6579. GENERIC_AMBIENCE19    179    stormy wind
  6580. GENERIC_AMBIENCE20    180    "Hmmm, looks like I have a gun!"
  6581. GENERIC_AMBIENCE21    181    "Hahaha too late ..., we're in control now!"
  6582. GENERIC_AMBIENCE22    182    N.A. (.VOC not found)
  6583. SECRETLEVELSND        183    "Secret Level!"
  6584. GENERIC_AMBIENCE8    184    alienish sound with silent screams
  6585. GENERIC_AMBIENCE9    185    something talking
  6586. GENERIC_AMBIENCE10    186    waterfall [looped]
  6587. GENERIC_AMBIENCE11    187    projector sound [looped]
  6588. GENERIC_AMBIENCE12    188    N.A.
  6589. GENERIC_AMBIENCE13    189    "Damn! Those alien bastards do gonna pay for
  6590.                 shooting up my ride!"
  6591. GENERIC_AMBIENCE14    190    "What? There's only one of you?"
  6592. GENERIC_AMBIENCE15    192    "I think all climb aboard!"
  6593. GENERIC_AMBIENCE16    193    "Hmmm, that's one doomed Space Marine!"
  6594. FIRE_CRACKLE        194
  6595. BONUS_SPEECH1        195    "Let's rock!"
  6596. BONUS_SPEECH2        196    "Ready for action!"
  6597. BONUS_SPEECH3        197    "Gonna rip 'em a new one!"
  6598. PIG_CAPTURE_DUKE    198    "Gotcha now, you bastard, and we're gonna fry
  6599.                 your ass!"
  6600. BONUS_SPEECH4        199    "Rockin' !"
  6601. DUKE_LAND_HURT        200
  6602. DUKE_HIT_STRIPPER1    201    "Damn it!"
  6603. DUKE_TIP1        202    "You wanna dance?"
  6604. DUKE_KILLED2        203    "Damn it!"
  6605. PRED_ROAM2        204
  6606. PIG_ROAM2        205
  6607. DUKE_GETWEAPON1        206    "Cool!"
  6608. DUKE_SEARCH2        207    "Where is it?"
  6609. DUKE_CRACK2        208    "Come on!"
  6610. DUKE_SEARCH        209
  6611. DUKE_GET        210
  6612. DUKE_LONGTERM_PAIN    211    heavy breathing
  6613. MONITOR_ACTIVE        212
  6614. NITEVISION_ONOFF    213
  6615. DUKE_HIT_STRIPPER2    214    "Damn!"
  6616. DUKE_CRACK_FIRST    215
  6617. DUKE_USEMEDKIT        216    relieving "Aaaah!"
  6618. DUKE_TAKEPILLS        217    steroids activated
  6619. DUKE_PISSRELIEF        218    "Aaaah, much better!"
  6620. SELECT_WEAPON        219
  6621. WATER_GURGLE        220
  6622. DUKE_GETWEAPON4        221    "Who wants some?"
  6623. JIBBED_ACTOR1        222    "Hehehe, what a mess!"
  6624. JIBBED_ACTOR2        223    "Bitchin' !"
  6625. JIBBED_ACTOR3        224    "Holy cow!"
  6626. JIBBED_ACTOR4        225    "Holy shit!"
  6627. JIBBED_ACTOR5        226    "Damn I'm good!"
  6628. JIBBED_ACTOR6        227    "Yeah, piece of cake!"
  6629. JIBBED_ACTOR7        228    "Uuuh, that's gotta hurt!"
  6630. DUKE_GOTHEALTHATLOW    229    "Uooh, I needed that!"
  6631. BOSSTALKTODUKE        230    "~who~~~~are~~you~?"
  6632. WAR_AMBIENCE1        231    helicopter flyby
  6633. WAR_AMBIENCE2        232    jet flyby
  6634. WAR_AMBIENCE3        233    jet, further away
  6635. WAR_AMBIENCE4        234    street sound with scream
  6636. WAR_AMBIENCE5        235    "Now this is a force to be reckoned with!"
  6637. WAR_AMBIENCE6        236    "I ain't afraid of no quake!"
  6638. WAR_AMBIENCE7        237    "Terminated!"
  6639. WAR_AMBIENCE8        238    "Born to be wi-ha-haha-i-iiiild!"
  6640. WAR_AMBIENCE9        239    "Nobody steals our chicks ... and lives!"
  6641. WAR_AMBIENCE10        240    "It's time to kick ass and chew bubble gum,
  6642.                  and I'm all out of gum!"
  6643. ALIEN_TALK1        241    "Duke Nukem must die!"
  6644. ALIEN_TALK2        242    "Lunar Attack Force defeated!"
  6645. EXITMENUSOUND        243
  6646. FLY_BY            244
  6647. DUKE_SCREAM        245    falling from high above
  6648. SHRINKER_HIT        246
  6649. RATTY            247    rat sounds
  6650. INTO_MENU        248
  6651. BONUSMUSIC        249    intermission screen music [looped]
  6652. DUKE_BOOBY        250    "I should have known those alien ... booby
  6653.                 (crapped the sub)!" (?)
  6654. DUKE_TALKTOBOSSFALL    251    "Die! You son of a bitch!"
  6655. DUKE_LOOKINTOMIRROR    252    "Damn, I'm looking good!"
  6656. PIG_ROAM3        253
  6657. KILLME            254
  6658. DRON_JETSND        255
  6659. SPACE_DOOR1        256
  6660. SPACE_DOOR2        257
  6661. SPACE_DOOR3        258
  6662. SPACE_DOOR4        259
  6663. SPACE_DOOR5        260
  6664. ALIEN_ELEVATOR1        261
  6665. VAULT_DOOR        262
  6666. JIBBED_ACTOR13        263    "Let god sort 'em out!"
  6667. DUKE_GETWEAPON6        264    "Hail to the king, baby!"
  6668. JIBBED_ACTOR8        265    "Blow it out your ass!"
  6669. JIBBED_ACTOR9        266    "Eat shit and die!"
  6670. JIBBED_ACTOR10        267    "Your face - your ass. What's the difference?"
  6671. JIBBED_ACTOR11        268    "See you in hell!"
  6672. JIBBED_ACTOR12        269    "Suck it down!"
  6673. DUKE_KILLED4        270
  6674. DUKE_KILLED5        271    "This really pisses me off!"
  6675. ALIEN_SWITCH1        272    <blurb> switch
  6676. DUKE_STEPONFECES    273    "Shit happens!"
  6677. DUKE_LONGTERM_PAIN2    274
  6678. DUKE_LONGTERM_PAIN3    275
  6679. DUKE_LONGTERM_PAIN4    276
  6680. COMPANB2        277    computer sound
  6681. KTIT            278    "This is K.T.I.T., K-Tit, playing the breast...
  6682.                 ahh...the best tunes in town!"
  6683. HELICOP_IDLE        279
  6684. STEPNIT            280
  6685. SPACE_AMBIENCE1        281
  6686. SPACE_AMBIENCE2        282
  6687. SLIM_HATCH        283
  6688. RIPHEADNECK        284    "I'll rip your head off and shit down your
  6689.                 neck!"
  6690. FOUNDJONES        285    "We meet again, Dr. Jones!"
  6691. ALIEN_DOOR1        286
  6692. ALIEN_DOOR2        287
  6693. ENDSEQVOL3SND4        288    Duke theme song [looped]
  6694. ENDSEQVOL3SND5        289    "My name's Duke Nukem!"
  6695. ENDSEQVOL3SND6        290    "After a few days of ..., I'll be ready for
  6696.                 more action!"
  6697. ENDSEQVOL3SND7        291    "Aaah, come back to bed, Duke!"
  6698. ENDSEQVOL3SND8        292    "I'm ready for some action...now!"
  6699. ENDSEQVOL3SND9        293    groaning, moaning, etc. :)
  6700. WHIPYOURASS        294    "It's down to you and me, you one night freak!"
  6701. ENDSEQVOL2SND1        295
  6702. ENDSEQVOL2SND2        296
  6703. ENDSEQVOL2SND3        297
  6704. ENDSEQVOL2SND4        298
  6705. ENDSEQVOL2SND5        299
  6706. ENDSEQVOL2SND6        300
  6707. ENDSEQVOL2SND7        301
  6708. GENERIC_AMBIENCE23    302    "Damn! That's the second time those alien
  6709.                 bastards shot up my ride!"
  6710. SOMETHINGFROZE        303
  6711. DUKE_LONGTERM_PAIN5    304
  6712. DUKE_LONGTERM_PAIN6    305
  6713. DUKE_LONGTERM_PAIN7    306
  6714. DUKE_LONGTERM_PAIN8    307
  6715. WIND_REPEAT        308    [looped]
  6716.  
  6717.  
  6718.  
  6719. .====================================.
  6720. | [5.06] MAP Authoring Template v2.0 |
  6721. `===================================='
  6722.  
  6723.  
  6724. Duke Nukem 3D .MAP Authoring Template v2.0
  6725. ================================================================
  6726. Title                   :
  6727. Date Finished           : The date of your file (eliminates same file name)
  6728. Filename                : xxxx.MAP
  6729. Author                  : Your name here
  6730. Email Address           :
  6731. Misc. Author Info       :
  6732.  
  6733. Description             :
  6734.  
  6735. Additional Credits to   :
  6736. ================================================================
  6737.  
  6738. * Type of Duke Nukem 3D file*
  6739.  
  6740. (Choose One)
  6741. New level MAP           : Yes/No
  6742. Sound Add-On only       : Yes/No
  6743. Music Add-On only       : Yes/No
  6744. Graphic Add-On only     : Yes/No
  6745. .CON file patch only    : Yes/No (version to be used for required)
  6746. .DMO only               : Yes/No
  6747. Other                   : Yes/No (describe)
  6748. Required To Have In Dir : (BUILD, KGROUP, etc.)
  6749.  
  6750. * Play Information *
  6751.  
  6752. Episode and Level #     :
  6753. Single Player           : Yes/No
  6754. Cooperative 2-8 Player    : Yes/No
  6755. DukeMatch 2-8 Player    : Yes/No
  6756. Difficulty Settings     : Yes/Not implemented
  6757. New Sounds              : Yes/No
  6758. New Music               : Yes/No
  6759. New Graphics            : Yes/No
  6760. New/changed CONs        : Yes/No
  6761. Demos Replaced          : None/1/2/3
  6762.  
  6763. * Construction *
  6764.  
  6765. Base                    : New level from scratch/Modified ExMx/xxx.MAP
  6766. Build Time              :  
  6767. Editor(s) used          :
  6768. Known Bugs              :
  6769. May Not Run With...     :
  6770.  
  6771. * Copyright / Permissions *
  6772.  
  6773. Authors (MAY/may NOT) use this level as a base to build additional
  6774. levels.  
  6775.  
  6776. (One of the following)
  6777.  
  6778. You MAY distribute this MAP, provided you include this file, with
  6779. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  6780. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  6781. intact.
  6782.  
  6783. You MAY not distribute this MAP file in any format.
  6784.  
  6785. You may do whatever you want with this file.
  6786.  
  6787. * Where to get this MAP file *
  6788.  
  6789. FTP sites:
  6790.  
  6791. BBS numbers:
  6792.  
  6793. Other:
  6794.  
  6795.  
  6796.  
  6797. .=================================.
  6798. | [5.07] Palette colors reference |
  6799. `================================='
  6800.  
  6801.  
  6802. Joe Giddings goldcard@intrstar.net
  6803. ----------------------------------
  6804.  
  6805.  Here is the update on the pallette colors. I have had time to experiment
  6806.  with all of this and think I have made a pretty complete list of effects.
  6807.  Through use, I have found when you change the pallette color of a monster,
  6808.  that monster becomes harder to kill.  Try it out.  It is a great way to
  6809.  make your levels that much harder.
  6810.  When using these changes on certain sprites, say items, they do not appear
  6811.  in the actual playing of the game.  Exceptions are noted below, of course.
  6812.  Use this to color your sprites and see what happens.
  6813.  All colors were tested on many things.  Clothing references regard the
  6814.  fashionable clothes the monsters wear.
  6815.  
  6816.  Use alt-p on sprite in 3d mode to access color pallette.
  6817.  
  6818. Color#          Description
  6819.  
  6820.   0             Normal color scheme.  Pallette color for blue access panel
  6821.         and access card.
  6822.   1             Designates items as multiplayer game only. Also use 
  6823.         like pallette #2 for ambient lights
  6824.   2             Use on a SE sprite with low tag of 4. Then color all walls
  6825.         with this color.  You now have a room with red lights.
  6826.   3             Normal
  6827.   4             Makes sprite solid black
  6828.   5             Normal
  6829.   6             Night vision look
  6830.   7             Also used like pallette #2.  Produces yellow light
  6831.   8             Also used like pallette #2.  Produces green light
  6832.   9             Normal
  6833.  10             Red clothing             
  6834.  11             Lt. Green clothing
  6835.  12             Lt. Grey clothing
  6836.  13             Dk. Grey clothing
  6837.  14             Dk. Green clothing
  6838.  15             Brown clothing
  6839.  16             Dk. Blue clothing
  6840.  17             Blue skin - Green clothes.  Nice alien effect on monsters
  6841.  18             Lt. Grey clothing
  6842.  19             Red skin - Grey clothes
  6843.  20             Blue skin - Grey clothes
  6844.  21             Red clothes.  Use on access card to make it red.
  6845.         Don't forget to make access panel same color.
  6846.  22             Lt. grey clothes
  6847.  23             Yellow clothes.  Same effect on cards like #21.
  6848.  24             Normal
  6849.  25             Turns accessories red. (Like the money on the stripper)
  6850.  26+            Really weird.  Careful, once made this color sometimes 
  6851.         the sprite cannot be changed back.  From a distance the
  6852.                 sprite appears solid black.
  6853.  
  6854.  
  6855.  
  6856.  
  6857.  
  6858.             .====================.
  6859.             |                    |
  6860.             |   [6] APPENDICES   |
  6861.             |                    |
  6862.                         `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
  6863.  
  6864.  
  6865.              <=---------------------------------------------=>
  6866.              | [6.01] THE DUKE NUKEM 3D TROUBLESHOOTER v1.5a |
  6867.              <=---------------------------------------------=>
  6868.  
  6869.  
  6870.  
  6871.  
  6872. Duke Addict 100606,2141
  6873. -----------------------
  6874.  
  6875.  I wrote this file below in order to help people having problems with Duke3D.
  6876.  I've put it here because I thought it's a good idea to ship a real trouble-
  6877.  shooter (beyond DN3DHELP.EXE) together with the FAQ. Please note that you're
  6878.  not allowed to seperate this file from the FAQ!
  6879.  Whenever I refer to "this forum" or "download it here" I always mean the
  6880.  GO APOGEE forum on Compuserve.
  6881.  
  6882.  
  6883. ================================================================================
  6884. This document is supposed to help people with the most common problems
  6885. concerning Duke Nukem 3D in addition to DN3DHELP.EXE. Before posting questions
  6886. concerning Duke3D be sure you've read this document and DN3DHELP.EXE in your
  6887. Duke Nukem 3D directory. This way we can concentrate on the more serious
  6888. problems and can respond quicker. If these documents don't answer your
  6889. questions feel free to ask your questions publicly in this forum. 
  6890. This document will be constantly updated, so if you have anything to add or
  6891. correct please leave me a message.
  6892.  
  6893.  
  6894.     -Steffen "Duke Addict" Itterheim [Apogee Forum Staff] 100606,2141
  6895.  
  6896. [Excerpts taken from DN3DHELP.EXE written by Joe Siegler [SysOp] 74200,553 with
  6897. help from Lee Jackson.]
  6898.  
  6899.  
  6900. COVERED TOPICS/PROBLEMS ARE:
  6901. ============================
  6902. I)    FILES OF IMPORTANCE
  6903. II)   GENERAL HELP
  6904. III)  VIDEO
  6905. IV)   SOUND
  6906. V)    NETWORK & MODEM
  6907. VI)   CRASHES
  6908. VII)  PERFORMANCE
  6909. VIII) MEMORY
  6910. IX)   UPGRADING/PATCHING
  6911. X)    CHEATING
  6912. XI)   CONTROLLERS
  6913. XII)  EDITING TOOLS ISSUES
  6914. XIII) ADD ON LEVELS
  6915. ============================
  6916.  
  6917.  
  6918. I) FILES OF IMPORTANCE (GO APOGEE)
  6919. ==================================
  6920.  
  6921. In Lib 1 - Useful Files:
  6922. UNIVBE51.ZIP - UNIVBE v5.1a universal VESA 2.0 driver (Shareware)
  6923. SDD52.EXE    - Display Doctor (UNIVBE v5.2) VESA 2.0 driver (Shareware)
  6924. WAVEPTCH.ZIP - SB16 Wavetable Daughterboard fix for Duke3D and other games
  6925. PKZ204G.ZIP  - PKZIP/PKUNZIP v2.04g (de-)compression utilities
  6926. IPXODI.ZIP   - IPX protocol network drivers
  6927. ORDERNFO.ZIP - Apogee/3D Realms Ordering Information
  6928. DEALERS.EXE  - Apogee Overseas Dealers
  6929.  
  6930. In Lib 3 - 3D Realms Games:
  6931. 3DDUKE13.ZIP - Duke Nukem 3D Shareware v1.3D
  6932. 11CONS.ZIP   - Default .CON files for Duke Nukem 3D Shareware v1.1
  6933.  
  6934. In Lib 5 - 3D Realms Patches:
  6935. DN3D11PT.ZIP - Duke Nukem 3D Shareware v1.0 to v1.1 patch
  6936. DNSW13PT.ZIP - Duke Nukem 3D Shareware v1.1 to v1.3D patch
  6937.  
  6938. In Lib 7 - Hints & Cheats:
  6939. DUKE3D.TXT   - Duke Nukem 3D cheat codes
  6940.  
  6941. In Lib 14 - Duke3D User Files:
  6942. DUKEBENC.TXT - Duke Nukem 3D Benchmark chart
  6943. D3DHELP.TXT  - The complete "Duke3D Troubleshooter" document
  6944. ADDICT*.ZIP  - Demos from Duke 3D which show how to solve a specific level.
  6945. BUILDFAQ.ZIP - The Official BUILD FAQ, help file for level editing
  6946.  
  6947. Important Directories on the Duke Nukem 3D *Registered* CD
  6948. ----------------------------------------------------------
  6949.  
  6950. \GOODIES\BUILD    (the level editor for Duke3D, see section XII)
  6951. \GOODIES\RTSMAKER (Utility to create your own RTS files)
  6952. \GOODIES\UNIVBE   (UNIVBE 5.1a - Universal VESA 2.0 driver)
  6953. \GOODIES\WAD2MAP  (WAD to MAP conversion utility)
  6954.  
  6955.  
  6956. II) GENERAL HELP
  6957. ================
  6958.  
  6959. -=> The actual game version of Duke Nukem 3D Shareware is v1.3D (3DDUKE13.ZIP)
  6960.  
  6961. -=> The latest patch is Duke Nukem 3D Shareware v1.1 to v1.3D (DNSW13PT.ZIP)
  6962.  
  6963. -=> The registered version is v1.3D (CD-ROM only).
  6964.  
  6965. -=> Duke Nukem 3D can't be registered online, you'll have to fill out the
  6966. ORDER.FRM in your Duke3D directory and send or fax it to Apogee, or refer to
  6967. DEALERS.EXE for a local Apogee dealer (Note: Only few Apogee dealers also carry
  6968. 3D Realms games).
  6969.  
  6970. -=> There will NEVER be an editor for shareware Duke Nukem 3D (see
  6971. LICENSE.DOC), but the registered version will come along with the developers
  6972. editing tools to allow you to create new levels, monsters, graphics, etc.
  6973.  
  6974. -=> The Shareware version of Duke3D won't load new levels/add-ons (except for
  6975. CONs and demos).
  6976.  
  6977. -=> It is recommended to load Duke3D from plain DOS (not a DOS box from within
  6978. Windows 3.x/95) which will result in better performance and less problems.
  6979.  
  6980. -=> It is always a good idea to keep the original ZIP files of Duke3D and other
  6981. games as well as their patches, so that you always have a "fresh" and
  6982. untempered version of Duke3D respectively other games.
  6983.  
  6984.  
  6985. III) VIDEO
  6986. ==========
  6987.  
  6988. -=> VESA 2.0 support is needed for 320x200 (VESA 2.0) and 320x400 modes. UNIVBE
  6989. 5.1 adds support of these modes to nearly all types of video cards (download
  6990. UNIVBE51.ZIP). There are known problems with Matrox Millenium video cards which
  6991. will be fixed in UNIVBE 5.2 (Note: UNIVBE is not a product of Apogee/3D Realms)
  6992.  
  6993. -=> ATI MACH64 video card users reported problems concerning SVGA modes in
  6994. Duke3D. A patch available directly from ATI has helped a lot of users to get
  6995. Duke3D to run properly in SVGA with an ATI MACH64 video card. Try to load
  6996. M64VBE.COM in your ATI directory before running Duke3D and see if that helps.
  6997. ATI may already have a newer version of M64VBE.COM if you still have problems.
  6998.  
  6999. -=> If you had the VESA 2.0 modes working before but now they don't work any
  7000. longer it may be because you're using UNIVBE *shareware* which disables VESA
  7001. 2.0 support exactly 21 days after installation (21 days evaluation period). If
  7002. this is the case it's time to register. ;)
  7003.  
  7004. -=> The RED BOX which appears in SETUP while choosing one of the VESA 2.0 modes
  7005. is just a reminder and does not necessarily imply that these modes won't work
  7006. on your system.
  7007.  
  7008. -=> If you have a Matrox Millenium card don't play in 800x600. The Matrox cards
  7009. don't seem to get along with Duke3D in this mode. Also be sure to have at least
  7010. BIOS version v1.9. Matrox recently released v2.0 of the Millenium bios. By
  7011. upgrading to this version you should be able to run Duke3D in 800x600 mode. It
  7012. appears that the lockups (savegame problem) with bios v1.9 are no longer a
  7013. problem. There still seem to be some minor glitches though. On the other hand
  7014. some people still have the same problems as before.
  7015.  
  7016.  
  7017. IV) SOUND
  7018. =========
  7019.  
  7020. -=> If you have a Creative Labs Soundblaster 16 (ASP) and a wavetable
  7021. daughterboard attached to it and you can't get Duke3D to work with General Midi
  7022. music download WAVEPTCH.ZIP and load it before running Duke3D. This should
  7023. help.
  7024.  
  7025. -=> Pro Audio Spectrum users need to load MVSOUND.SYS to make the PAS work.
  7026. Please consult your PAS manual if you don't know how to install this driver.
  7027.  
  7028. -=> If you can't get your soundcard to work with Duke3D at all check your SET
  7029. BLASTER= line. Look into DN3DHELP.EXE for more information about this and
  7030. configuring soundcards in general (page 11)!
  7031.  
  7032. -=> For troubleshooting try to use the lowest sound quality settings: 8 bit,
  7033. mono, 11 khz.
  7034.  
  7035.  
  7036. V) NETWORK & MODEM
  7037. ==================
  7038.  
  7039. -=> If you continously get "out of sync" or "invalid game packet" errors or if
  7040. you experience connection losses please make sure that all players are using
  7041. the same .CON files. If you're using modified CONs then try to use the default
  7042. CONs instead. If you're playing via modem try to use 9600 as your baud rate
  7043. and/or turn OFF data compression and error correction (consult your modem's
  7044. manual). It is recommended though to use this Init String: ATZ&F&K0
  7045. If you are playing over a network try a different socket number. If this doesn't
  7046. help see the Troubleshooting section of DN3DHELP.EXE (page 14).
  7047.  
  7048. -=> If your modem neither dials nor answers nor responds to the init string
  7049. (you have to press ESC to go on that is) you probably don't have the proper
  7050. COM,IRQ,PORT ADDRESS values set in SETUP. Especially check for the right PORT
  7051. ADDRESS (possible values would be 2E8, 2F8, 3E8, 3F8)! (The same goes for serial
  7052. connections.) If you modem still doesn't respond see the Init String suggestions
  7053. in the Troubleshooting section of DN3DHELP.EXE (page 15). You can also try to
  7054. put an additional AT in front of your Init String, or a ~ or a simple blank space.
  7055.  
  7056. -=> To get around the invalid packet problem, launch totally from the command
  7057. line (after trying to connect once the regular way). Use COMMIT.EXE instead of
  7058. SETUP, this should work. Command line parameters are documented in the
  7059. DN3DHELP.EXE file.
  7060.  
  7061. -=> If the modem doesn't answer calls try to add S0=1 to your Init String.
  7062.  
  7063. -----------------------------
  7064. Info on Plug And Play Modems:
  7065. -----------------------------
  7066.  
  7067. If you are having problems using your Plug & Play Modem in DOS with our Duke 
  7068. Nukem 3D (or any other of our modem games), the problem is this.  Plug & Play 
  7069. modems were designed for environments (ex: Win95) where the environment does 
  7070. the initialization of the card.   
  7071.  
  7072. The problem here is that if you are playing in MS-DOS mode, and bypassing the 
  7073. Win95 GUI, your card is never being initialized, and as such, there's nothing 
  7074. for our game to find.   
  7075.  
  7076. What you will need to do is to find some way of initializing your PnP modem in 
  7077. DOS.  Info on this would be in the manual for the modem that you have.  Quite 
  7078. often modems with the brand name of "Winmodem" fall under this category, too.
  7079.  
  7080. Also, when you DO get the card configured in MS-DOS, make sure to take note of 
  7081. the port address and IRQ number as well as the port number that the card is 
  7082. initialized with.   These WILL BE IMPORTANT when you setup the Duke3D game. 
  7083.  
  7084. Once you have all this info from a properly initted PnP modem, go into the
  7085. Duke3D setup program, and:
  7086.  
  7087. 0) DO NOT PICK DEFAULT FOR ANY OF THESE.  ENTER INFO!
  7088. 1) Select Modem Game
  7089. 2) Select "Setup COM Port"
  7090. 3) Select "Change Com Port" (If Necessary).  Enter the Com port Number here.
  7091. 4) Select "Change IRQ" (If Necessary).  Enter the Com Port's IRQ # here.
  7092. 5) Select "Change UART" (If Necessary).  *THIS IS NOT 8250 or 16550*.  This
  7093.    is the hex address where your port resides at.  For example, a value to
  7094.    put here would be 02e8.
  7095. 6) Put the port speed at 9600, and leave it there.
  7096.  
  7097. (This info is also useful if you don't have a PnP modem and are having 
  7098.  problems with your modem not being recognized.)
  7099.  
  7100.  
  7101. VI) CRASHES
  7102. ===========
  7103.  
  7104. -=> If you experience crashes try the following:
  7105. (refer to DN3DHELP.EXE for further help on these suggestions)
  7106.     1) try a "clean boot" (no memory managers and no disk caching software
  7107. loaded)
  7108.     2) temporarily disable sound & music via SETUP, if it stops
  7109. crashing you might experiencing a DMA conflict or something similar.
  7110.     3) try the normal 320x200 video mode, if it stops crashing you might
  7111. experiencing problems with your video card and/or VESA driver.
  7112.     4) push the "TURBO" button (if your system has one) and see if that helps.
  7113.     5) Go edit your duke3d.cfg file with an ascii file editor, and look for the
  7114. line:
  7115.     BlasterDMA16 = 5
  7116.     Make it say this:
  7117.     BlasterDMA16  = 1
  7118.  
  7119. -=> NEXGEN users reported slowdowns and crashes. There's a file IDON.COM from
  7120. NexGen which reportedly helped to solve some problems concerning NexGen CPU's.
  7121.  
  7122. -=> One word about DNCLIP: This cheat code is dangerous since it can cause
  7123. crashes long after its use. We don't recommend its use.
  7124.  
  7125. -=> If you have a Matrox Millenium card don't play in 800x600. The Matrox cards
  7126. don't seem to get along with Duke3D in this mode. Also be sure to have at least
  7127. BIOS version v1.9. Matrox recently released v2.0 of the Millenium bios. By
  7128. upgrading to this version you should be able to run Duke3D in 800x600 mode. It
  7129. appears that the lockups (savegame problem) with bios v1.9 are no longer a
  7130. problem. There still seem to be some minor glitches though. On the other hand
  7131. some people still have the same problems as before.
  7132.  
  7133. -=> If SETUP crashes with a "Spawn error: error 0" you have an incomplete
  7134. DUKE3D.GRP file, please re-install.
  7135.  
  7136. -=> From my own experience I learned that there is a BIOS option in AWARD BIOSes
  7137. which will cause the SETUP "Spawn error: error 0" and the Duke3D "Could not
  7138. initialize LINEEXE_LOADER" error. This option in the "Chipset Configuration" of
  7139. the BIOS is called "Memory Hole At 15-16M" or similar. You must disable this
  7140. option! It doesn't hurt to do so, only thing it does is to provide a memory hole
  7141. for those few cards who support a linear frame address as I understand. The
  7142. manual says it can speed up those cards but I doubt that this will be noticeable
  7143. anyway.
  7144.  
  7145. -=> Saving crashes when you run out of disk space, so please check if you have
  7146. enough free space on the drive you installed Duke3D.
  7147.  
  7148.  
  7149. VII) PERFORMANCE
  7150. ================
  7151.  
  7152. -=> There are lots of reasons why Duke3D won't perform on some systems as
  7153. people think it should. This is mostly due to the different opinions of what
  7154. players call a "fluid" gameplay. Another point are the many components in a PC
  7155. (CPU, video, RAM) which all count into a game's overall performance.
  7156. A Pentium 100 with an ISA video card for example won't perform much better than
  7157. a medium fast 486. See the Duke Nukem 3D Benchmark chart (DUKEBENC.ZIP) for an
  7158. overview of several systems listed with their most important components and how
  7159. they perform in Duke3D.
  7160.  
  7161. -=> Using UNIVBE 5.1 for SVGA modes instead of the card's built in VESA BIOS
  7162. results in better performance in most cases.
  7163.  
  7164. -=> The same goes for running Duke3D directly from DOS rather than a Win'95 DOS
  7165. box, especially if your PC does have only 8 MB memory.
  7166.  
  7167. -=> Upgrading from 8 MB memory to 12 or 16 MB also helps to increase Duke3D's
  7168. performance (as well as nearly all other applications). It does have another
  7169. advantage as well, you don't necessarily have to remove disk caching software
  7170. like SMARTDRV from memory (Note: disk caches can cause certain problems in
  7171. certain circumstances...<g>).
  7172.  
  7173. -=> NEXGEN users reported slowdowns and crashes. There's a file IDON.COM from
  7174. NexGen which reportedly helped to solve some problems concerning NexGen CPU's.
  7175.  
  7176. -=> Make sure your TURBO button (if your system has one) is turned on. ;)
  7177.  
  7178. -=> Contact someone who can have a look for your PC (local dealer/friend/etc.)
  7179. and who has the profession to tweak your PC's BIOS settings (Note: we can't do
  7180. this for you since it needs someone actually sitting in front of your PC due to
  7181. the wide variety of BIOSes and PCs; BIOS optimizing is *not* recommended if
  7182. you're not familiar with such things, there are certain options which may be
  7183. harmful to your system (and therefore your nerves <g>) - consult your
  7184. motherboard's manual if you want to have details about your PC's BIOS Setup
  7185. options. Tweaking the BIOS settings also sometimes helps to avoid crashes, but
  7186. it can as well cause new ones!
  7187.  
  7188. -=> If you have an ISA video card the game will play very sluggish (even on
  7189. Pentiums when compared to VESA Local or PCI bus video cards). Consult your
  7190. motherboard's manual to see whether it has VL or PCI slots. If not, you have an
  7191. (E)ISA video card in any case. If it supports VL and/or PCI cards but you want
  7192. to be sure about it contact your local dealer or someone who might be able to
  7193. tell you.
  7194.  
  7195.  
  7196. VIII) MEMORY
  7197. ============
  7198.  
  7199. -=> Please follow the guideline in DN3DHELP.EXE on how to "boot clean" and/or
  7200. create a bootable floppy disk if you get any "out of memory" errors. It's
  7201. always a good idea to do so if you experience severe slowdowns or unexpected
  7202. crashes. Also, this might also be necessary if you only have 8 megabytes of
  7203. memory.
  7204.  
  7205.  
  7206. IX) UPGRADING/PATCHING
  7207. ======================
  7208.  
  7209. -=> If upgrading/patching is unsuccessful for some reason try to re-install
  7210. Duke3D into an empty directory and apply the patch again. Clean booting (see
  7211. DN3DHELP.EXE) may also help. All the patches won't work correctly if your
  7212. version is tempered in some way. So always keep a clean backup of the
  7213. Installation files.
  7214.  
  7215.  
  7216. X) CHEATING
  7217. ===========
  7218.  
  7219. -=> One word about DNCLIP: This cheat code is dangerous since it can cause
  7220. crashes long after its use. We don't recommend its use.
  7221.  
  7222.  
  7223. XI) CONTROLLERS
  7224. ===============
  7225.  
  7226. -=> If the mouse sensitivity is too high, you can fix this by deleting
  7227. DUKE3D.CFG and re-running SETUP.EXE. You can also try this if you have
  7228. problems with a joystick.
  7229.  
  7230. -=> Don't forget to check out the "Advanced Controller Setup" SETUP.EXE,
  7231. there you can configure your throttle and turn mouse aiming on/off and lots
  7232. of other things.
  7233.  
  7234. -=> I heard that the MS Sidewinder 3D Pro sometimes doesn't work as it should
  7235. if the game is loaded from within a Win95 DOS box. Be sure to quit to DOS if
  7236. you're having problems.
  7237.  
  7238.  
  7239. XII) EDITING TOOLS ISSUES
  7240. =========================
  7241.  
  7242. -=> The Level Editor BUILD and the other editing tools are by default
  7243. installed in the subdir \goodies and won't work correctly in that (the 3D view
  7244. is messed up in BUILD). You'll have to copy all files from the BUILD directory
  7245. into your Duke3D directory and it'll work just fine.
  7246. Oh, and don't copy it under Windows, use plain DOS. For some strange reason
  7247. this can cause the copy to behave erratically.
  7248.  
  7249. -=> Check out _SE.MAP and _ST.MAP for help on the Sector Effectors and Tags.
  7250.  
  7251. -=> If you can't find !SE.TXT: you already have this file! It's also in
  7252. BUILDHLP.EXE as the Sector Effector Reference section. You may also want to
  7253. check out SEHELP.HLP and STHELP.HLP, I think they're the same as !SE.TXT and
  7254. !ST.TXT.
  7255.  
  7256. -=> If BSETUP fails to save your settings remove the read-only flag from
  7257. SETUP.DAT, this can be done by typing "ATTRIB -R" in the directory containing
  7258. BUILD and Duke.
  7259.  
  7260. -=> Although it looks like it is possible to Setup BUILD to play Sounds&Music
  7261. and to run it in "multi-editing" mode via network, it isn't. I believe BSETUP
  7262. was Duke's former Setup program until it has been replaced by the one which
  7263. now comes along with Duke. Because of this there are still sound, music,
  7264. controller and networking options in there. However BSETUP does not save them,
  7265. only the video mode settings for BUILD's 3D mode. This is because BUILD does
  7266. not embody any network or sound/music code.
  7267.  
  7268. -=> If EDITART won't load and you get a black screen you have to extract all
  7269. TILES*.ART files from DUKE3D.GRP. Type
  7270. KEXTRACT TILES*.ART
  7271. in the directory containing KEXTRAC, EDITART and DUKE3D.GRP.
  7272.  
  7273.  
  7274. XIII) ADD ON LEVELS
  7275. ===================
  7276.  
  7277. -=> They have to be in the same directory as Duke. You can run them by going
  7278. into SETUP and "Select User Level", then launch. From the command line you can
  7279. use the MAP parameter as follows:
  7280.     
  7281.     DUKE3D MAP _ZOO[.MAP]
  7282.  
  7283. _ZOO[.MAP] being one of the levels shipped together with BUILD, this would be
  7284. the name of the desired add-on MAP file. The extension .MAP can be omitted.
  7285.  
  7286.  
  7287.  
  7288.     The Duke Nukem 3D Troubleshooter
  7289.     --------------------------------
  7290. Copyright (C) 1996 by Steffen "Duke Addict" Itterheim
  7291. [Apogee Forum Staff] 100606,2141  All rights reserved.
  7292.  
  7293. Excerpts taken from DN3DHELP.EXE written by Joe Siegler [SysOp] 74200,553 with
  7294. help from Lee Jackson.
  7295. ================================================================================
  7296.  
  7297.  
  7298.  
  7299.  
  7300.              <=----------------------------=>
  7301.              | [6.02] EDITART HELP DOCUMENT |
  7302.              <=----------------------------=>
  7303.  
  7304.  
  7305.  
  7306. EDITART HELP (Version 1.1 - 3rd June 1996.)
  7307. By Ian Jones 100346,272 (or 100346.272@compuserve.com)
  7308.  
  7309.  
  7310. This help file is split into two chapters. The first is a brief description
  7311. of how I created my MP5K patch, the second is much more detailed and explains
  7312. how you can create your own graphics for Duke 3D.
  7313.  
  7314.  
  7315. Contents:-
  7316.  
  7317. Chapter 1 
  7318.  
  7319.     THE MAKING OF MP5K
  7320.                    
  7321.     1, INTRODUCTION
  7322.     2, MP5K GRAPHICS
  7323.     3, MP5K SOUND
  7324.     4, MP5K PROPERTIES
  7325.     5, MP5K FILES
  7326.  
  7327.  
  7328. Chapter 2
  7329.  
  7330.     MAKE YOUR OWN TEXTURES
  7331.  
  7332.     1, INTRODUCTION
  7333.     2, EDITART SETUP
  7334.     3, SELECTING A TEXTURE
  7335.     4, EDITING ARTWORK
  7336.     5, INCORPORATING NEW GRAPHICS
  7337.     6, RESETING DUKE3D`S ORIGINAL GRAPHICS
  7338.  
  7339.  
  7340.  
  7341. Chapter 1
  7342.  
  7343. THE MAKING OF MP5K
  7344.  
  7345. 1, INTRODUCTION
  7346.    ____________
  7347.  
  7348.  
  7349. I have recently created an MP5K patch for Duke Nukem 3D, which replaces the
  7350. pistol, with a rather cool sub machine gun.  This patch is now available from
  7351. CompuServe, so feel free to download it, if you haven`t already.  The
  7352. following is a brief list of what I did.
  7353.  
  7354.  
  7355. 2, MP5K GRAPHICS
  7356.    _____________
  7357.  
  7358.  
  7359. First I "Kextracted" the ART Files, then using EDITART, I found and captured
  7360. the textures for the Pistol.
  7361. I then created a 3D mesh of a MP5K in a 3D computer modeling package, working
  7362. of films and still pictures for reference.
  7363. Then I rendered the odject in the correct poses and used Dpaint to highlight
  7364. the edges, add nuzzle flash and the players hand, which was cut out of the
  7365. original textures I captured.
  7366. I then reincorporated the new picture files into the game.
  7367.  
  7368.  
  7369. 3, MP5K SOUND
  7370.    __________
  7371.  
  7372.  
  7373. I used a Windows Sampling package to sample a 5 shots burst of a machine.
  7374. I then saved this as a voc file in the Duke3D directory and assigned it to
  7375. the PISTOL_FIRE action in the user.con file.
  7376.  
  7377.  
  7378. 4, MP5K PROPERTIES
  7379.    _______________
  7380.  
  7381.  
  7382. Because I was unable to change the rate of fire of the Pistol, I multiplied
  7383. it`s weapon strength by five, so that each shot that is fired has the
  7384. strength of five.  This was done by increasing the PISTOL_STRENGTH from 6 to
  7385. 30 in the user.con file.
  7386. The increased weapon strength, along with the five shot sound effect, gives
  7387. the impression that the weapon has a faster rate of fire.
  7388.  
  7389.  
  7390. 5, MP5K FILES
  7391.    __________
  7392.  
  7393.  
  7394. When uploading my patch to CompuServe, I sent:-
  7395.  
  7396.      The "TILE009.ART" file which contained the replacement tertures;  
  7397.      The original user.con file, called "USER.OLD
  7398.      The replacement user.con file, called "USER.MP5"
  7399.      And the "MP5.VOC" file containing the new sound effect.
  7400.  
  7401. The tile file contains not only my new textures, but also all the other
  7402. textures in that file.  This means that the tile file is quite large and,
  7403. apart from pkzipping it, I have found no other way of decreasing the files
  7404. size.  If you find a way, please contact me.
  7405.  
  7406.  
  7407.  
  7408. Chapter 2
  7409.  
  7410. MAKE YOUR OWN TEXTURES
  7411.  
  7412. 1, Introduction
  7413.    ____________
  7414.  
  7415.  
  7416. When Duke Nukem 3D boots up, it looks to see if there are any Tiles00*.art
  7417. files in its directory,  if there are it will use these instead of the
  7418. textures in its Group file.
  7419. All the texture in Duke3d can be extracted into fourteen separate Art files,
  7420. each one of these Art files contain hundreds of separate textures, and these
  7421. textures can be edited using a program called EDITART.EXE
  7422. NO ALTERATIONS YOU MAKE TO THE GRAPHICS WILL CHANGE THE DUKE3D.GRP FILE AND
  7423. SO CAN BE REMOVED LATER.
  7424.  
  7425.  
  7426. 2, EDITART SETUP
  7427.    _____________
  7428.  
  7429.  
  7430. 1, Copy all the contents of "(CD):\GOODIES\BUILD\" into your Duke3d directory
  7431. on your hardDisk.  (You no longer need to access your Duke3d CD-ROM)
  7432.  
  7433. 2. Extract all the ART files from the Duke3d group file by typing
  7434. "KEXTRACT DUKE3D.GRP *.ART" in your Duke3d directory.  Fourteen TILES00*.ART
  7435. files will appear.
  7436.  
  7437. 3. Run the "EDITART" program. (you should see a wall texture in the middle of
  7438. the screen)
  7439.  
  7440.  
  7441. 3, Selecting a Texture
  7442.    ___________________
  7443.  
  7444.  
  7445. When creating your own graphics for Duke3d, it is best to edit the existing
  7446. artwork rather than start from scratch, as all the textures have to have the
  7447. correct ID numbers and animation frames.
  7448. So first use the "Page Up", "Page Down" or "V" buttons to cycle through and
  7449. identify the texture(s) you want to edit.
  7450. Textures such as the Pistol have several animation frames, with details such
  7451. as muzzle flash and hand poses. These details should be recreated as closely
  7452. as possible when the individual frames are being edited.
  7453. It is possible for you to use the EditArt tools to change the artwork, but
  7454. these are somewhat limiting and so I highly recommend using a separate art
  7455. package.
  7456. If you make any changes to a texture and then try to move to another, you
  7457. will be asked if you want to save these changes  Y/N.
  7458.  
  7459. FINDING TEXTURES
  7460.  
  7461. PAGE UP / PAGE DOWN         Cycle through the different textures
  7462.                   V         Display all textures
  7463.                   G         Goto texture number
  7464.                 F12         Capture displayed Texture as PCX
  7465.  
  7466. If you are planning to use a separate art package to edit the artwork you
  7467. should use the F12 button to capture the selected texture as a pcx file. You
  7468. can then load this pcx file into an the art package and use it as a reference
  7469. for the Palette, Scale and Basic Detail.
  7470.  
  7471.  
  7472. 4, Editing Artwork
  7473.    _______________
  7474.  
  7475.  
  7476. For details on how to use the Editart tools to edit the textures, please
  7477. refer to the BUILDHLP file on your hard disk.
  7478. If you are using a separate Art package to edit the textures, load in one of
  7479. your captured pcx files (see above) to give you the correct Duke3d Palette
  7480. and remember, the background (transparent) colour should be the last colour
  7481. in the 256 palette and should appear as bright PINK.
  7482. Your new Artwork files should be saved as 320 x 200 pcx or bmp pictures.
  7483. The pictures can be cropped later in EDITART.
  7484. Now you are ready to incorporate the new artwork into the Duke3d Texture
  7485. Tiles.
  7486.  
  7487.  
  7488. 5, Incorporating New Graphics 
  7489.    __________________________
  7490.  
  7491.  
  7492. Run EDITART.EXE
  7493. Use "Page Up", "Page Down" or "V" to find the texture you wish to override,
  7494. then press "U".
  7495. A file tree will appear displaying pcx and bmp files, find and load your
  7496. replacement picture.
  7497. By clicking (Left mouse button) and dragging with the mouse, stretch a
  7498. rectangle over the exact area of the picture that you want to use as the new
  7499. texture. ( Try to make each side of the rectangle touch each extreme of the
  7500. texture map )  Then Press RETURN.
  7501. Any last minute Changes can be done from within EDITART with the tools. (see
  7502. BUILDHLP for Details)
  7503. That is it, now press PAGE UP and the you will be asked if you wish to save
  7504. changes Y/N, Press "Y"
  7505. The computer will then say " updating TILES00 (something) .ART " make a note
  7506. of this, because this is the file your new texture(s) has been saved to and
  7507. the file that you can give your friend and say "Look what I`ve done, isn`t it
  7508. cool".
  7509. Try not to change too many sets of tiles if you intend to distribute your
  7510. patch, as you will end up with a huge patch file.
  7511.  
  7512.  
  7513. 6, Reseting to Duke3d`s Original Graphics
  7514.    ______________________________________
  7515.  
  7516.  
  7517. Simply move all the tiles00*.art files from the Duke3d Directory into another
  7518. directory where Duke3d won`t look when booting up. (Not finding these files,
  7519. it will automatically use the preset Graphics and Textures from its
  7520. DUKE3D.GRP file and everything will be back to normal)
  7521.  
  7522.  
  7523.  
  7524.  
  7525.  
  7526.             .====================.
  7527.             |                    |
  7528.             |   [7] COMPLETION   |
  7529.             |                    |
  7530.                         `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
  7531.  
  7532.  
  7533.  
  7534.  
  7535.  
  7536. .=====================.
  7537. | [7.01] The Credits! |
  7538. `====================='
  7539.  
  7540.  
  7541. The Official BUILD FAQ was written by:
  7542.  
  7543.   Steffen "Duke Addict" Itterheim
  7544.   [Apogee Compuserve Forum Staff]
  7545.   INTERNET:100606.2141@compuserve.com
  7546.   COMPUSERVE:100606,2141
  7547.  
  7548.  
  7549. I'd like to say "Thank you!" to the following people, they have
  7550. helped to bring this FAQ into existance. They have done a great
  7551. work and shall hereby most solemn receive their credits! :)
  7552. Let me know if I forgot one of you and I'll put you in ASAP!
  7553.  
  7554.     -Duke Addict
  7555.  
  7556.  
  7557.  
  7558. In alphabetical order:
  7559. ----------------------
  7560.  
  7561.   Joerg Aldinger
  7562.   106047.2524@Compuserve.com
  7563.  
  7564.   Dan Benge
  7565.   DanBenge@ix.netcom.com
  7566.  
  7567.   Allen H. Blum III
  7568.   [3DRealms Software: Level/Game Designer]
  7569.   Stryker@metronet.com
  7570.  
  7571.   Matt Bollier
  7572.   103220.3302@Compuserve.com
  7573.  
  7574.   Emil R. Eisenhardt
  7575.   72610.2100@Compuserve.com
  7576.  
  7577.   Neil Fawcett
  7578.   NEIL@mcs.co.uk
  7579.  
  7580.   Mathieu Fenniak
  7581.   75033.1616@Compuserve.com
  7582.  
  7583.   Andre Frey
  7584.   100666.3361@Compuserve.com
  7585.  
  7586.   Christophe Gerbier
  7587.   101530.662@Compuserve.com
  7588.  
  7589.   Joe Giddings
  7590.   goldcard@intrstar.net
  7591.  
  7592.   Ginger
  7593.   lattav@vnet.net
  7594.  
  7595.   Brett Gmoser
  7596.   gmoser@gramercy.ios.com
  7597.   (all his descriptions taken out of his Map Editing FAQ
  7598.    with his permission)
  7599.  
  7600.   Richard M. Gold (aka Phantom)
  7601.   72734.2553@Compuserve.com
  7602.  
  7603.   Richard "Levelord" Gray
  7604.   74722.2520@Compuserve.com
  7605.   [Duke Nukem 3D and Blood Level Designer]
  7606.  
  7607.   Andy Hall
  7608.   101722.1034@Compuserve.com
  7609.  
  7610.   Matt Harris (aka MattCake)
  7611.   101502.1440@Compuserve.com
  7612.  
  7613.   Scott Harvey
  7614.   sharvey@enteract.com
  7615.  
  7616.   Gary Hearne
  7617.   101377.3242@Compuserve.com
  7618.  
  7619.   Craig Hubbard
  7620.   102344.2235@Compuserve.com
  7621.  
  7622.   Ian Jones
  7623.   100346.272@Compuserve.com
  7624.  
  7625.   Josh
  7626.   100547.1075@Compuserve.com
  7627.  
  7628.   Dame' D. Lackaff
  7629.   102404.2065@Compuserve.com
  7630.  
  7631.   Loach
  7632.   killer@raven.cybercomm.net
  7633.  
  7634.   Alex Mayberry
  7635.   [Action Games Forum Assistant Sysop]
  7636.   74724.3545@Compuserve.com
  7637.  
  7638.   Tom Mustaine
  7639.   Mustaine@usa.net
  7640.  
  7641.   Randall Pitchford (aka DuvalMagic)
  7642.   [Prey Level Designer]
  7643.   75567.473@Compuserve.com
  7644.   DuvalMagic@mpb.com
  7645.  
  7646.   Tom Pitts
  7647.   71322.501@Compuserve.com
  7648.  
  7649.   Sean Puckett
  7650.   INTERNET:afs@shadow.net
  7651.  
  7652.   Eric C. Reuter (aka Reuter Meister)
  7653.   [Shadow Warrior Level Designer]
  7654.   74567.3307@Compuserve.com
  7655.  
  7656.   Todd Tuskey
  7657.   76634.2652@Compuserve.com
  7658.  
  7659.   Vlad
  7660.   100430.1502@Compuserve.com
  7661.  
  7662.   Cho Yan Wong (aka Tempest)
  7663.   pwong@pobox.leidenuniv.nl
  7664.  
  7665.  
  7666.  
  7667. .========================.
  7668. | [7.02] Revision History |
  7669. `========================'
  7670.  
  7671. v0.5  - 05/23/1996
  7672.  
  7673.     Public test version released in APOGEE's Compuserve forum only!
  7674.     This version was to catch people's attention in hope to get more contributions
  7675.     to the FAQ. It was for private use only and distribution to other sites was
  7676.     not allowed.
  7677.  
  7678. v0.55 - 05/28/1996
  7679.  
  7680.     Never released to the public.
  7681.     Added new sound list, new hot keys, minor corrections, additions to bridges,
  7682.     doors, tags, slopes descriptions.
  7683.     New section on how to make waves.
  7684.  
  7685. v0.6  - 06/10/1996
  7686.  
  7687.     Never released to the public.
  7688.     Added more details to the Build Basics section. Added even more hotkeys,
  7689.     changed descriptions. Minor changes and "bugfixes" throughout the FAQ. Updated
  7690.     info on exploding walls, earthquakes, swing doors, breaking glass, bridges
  7691.     (hitable sprites), vents, palette.
  7692.     New section: differently colored sectors. Added Copyright stuff, changed the
  7693.     Prefix. New title, still needs a cool ASCII logo.
  7694.  
  7695. v0.7  - 06/11/1996
  7696.  
  7697.     Never released to the public.
  7698.     Updated info on exits, exploding walls, teleporters, vents, auto-closing doors,
  7699.     earthquakes, swing doors, palette, elevators, mirrors, star trek doors, rotating
  7700.     sectors.
  7701.     New sections: making light switches, crushing ceilings, special sprite reference,
  7702.     MAP authoring template v2.0, palette color reference, KENBUILD.TXT help, spawn
  7703.     monsters/items, doors with light, object shooter, shade multiple sectors.
  7704.     Changed key reference again. Minor re-formatting.
  7705.  
  7706. v0.8  - 06/14/1996
  7707.  
  7708.     Never released to the public.
  7709.     More on elevators, Build Basics, palette things, rotating sectors,
  7710.     exploding walls, force fields, keycard dors, Troubleshooter, subways,
  7711.     security cameras, copy sectors, key doors.
  7712.     New sections: difficulty settings, parallaxed walls.
  7713.     Changed Prefix. General renumbering.
  7714.  
  7715. v0.9  - 06/15/1996 (revised 06/27/1996)
  7716.  
  7717.         After some thinking I made this another test release in the Apogee
  7718.         forum, but uploading the FAQ elsewhere was permitted.
  7719.     Changed subway description, palette reference, key references,
  7720.     mirrors, swing doors, earthquakes, exploding walls, breaking glass,
  7721.     security cameras.
  7722.     More on parallaxed walls, sector copying, split doors, Build Basics,
  7723.     sector in sector, changing textures, shading textures, palette things,
  7724.     lo-/hitags, doors in general, elevators, teleporters, force fields,
  7725.     mirrors, simple doors, star trek doors, ambient sounds, MusicandSFX,
  7726.     light switches.
  7727.     New sections: Editart Help, sever connected sectors, BUILD bug list,
  7728.     Duke's flying car/helicopter.
  7729.  
  7730.  
  7731.  
  7732. .=================.
  7733. | [7.03] The End! |
  7734. `================='
  7735.  
  7736.  
  7737. Just wanted to repeat that this FAQ is still
  7738.  
  7739.     .----------------------------.
  7740.     | !!! UNDER CONSTRUCTION !!! |
  7741.         `----------------------------'
  7742.  
  7743. and needs YOUR help! <pointingatyou> ;)
  7744.  
  7745.  
  7746.  
  7747.     >END OF FILE< 
  7748.  
  7749.