home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke Nukem 3D - Kill-A-Ton / Duke_Nukem_3D_Kill-A-Ton_Collection_-_CD1.iso / goodies / build / duketag.txt < prev    next >
Text File  |  1996-10-10  |  18KB  |  393 lines

  1. Duke-Tag!
  2.  
  3.  
  4.  
  5. Duke-Tag! is an exciting new way to compete in multiplayer 
  6. games of Duke Nukem 3d. It combines the thrill of Dukematch 
  7. and the excitement of cooperation with teammates.
  8.  
  9. Duke-Tag! is built into the final map of the Duke Nukem
  10. 3d Atomic Edition (Episode 4, Level 10).
  11. Note that Episode 4, Level 10 is a fully functioning Solo 
  12. Play map, a normal Dukematch arena, and a Duke-Tag! game.
  13.  
  14. This game is playable over a network, through your modem
  15. when using multiplayer or on-line services like T.E.N. (Total
  16. Entertainment Network).
  17.  
  18. To activate Duke-Tag!, one player must trigger the "Duke-Tag!" 
  19. switch found in the Starting Box only in Multiplayer mode.  
  20. Note that at least 4 players are required for Duke-Tag!  
  21. After the Duke-Tag! switch is activated, the players will 
  22. be obstructed from either Combat Fort for about 45 seconds.  
  23. During this time, players may gather weapons and prepare 
  24. themselves for the game.  If players are remotely dialing 
  25. an on-line gaming service (such as T.E.N.) gamers may use 
  26. the multi-play chat functions to choose teams, and develop 
  27. strategies before the game starts. 
  28.  
  29.  
  30.  
  31. Players:    Duke-Tag! requires a minimum of 4 players 
  32. and a maximum of 8 Players are divided as equally as
  33. possible into two teams - Brown and Green.  In games with 
  34. an odd number of players, the odd man can be the "Equalizer" 
  35. who's goal is to kill the players on both teams to prevent 
  36. either team from scoring.
  37.     Each team must contain at least one each of two 
  38. distinct types of player - a Runner and a Flyer. Extra 
  39. players may take on the roles of Defenders and Attackers.  
  40. Players may switch roles at any time during the game, but 
  41. must always stay on the same teams.  Remember, though, that 
  42. each team must always have at least one Runner, and one Flyer.
  43.     The various player types are described in detail 
  44. below.
  45.  
  46.  
  47.  
  48. Object:        To score 5 points for your team by 
  49. maneuvering your Duke into your team's scoring zone.  In 
  50. order to score, the Runner will be required to gather the 
  51. Protective Boots from his or her team's Combat Fort and 
  52. make a Lava Run to the scoring zone.  In order to gather 
  53. the Protective Boots, his or her teammate must unlock the 
  54. gate that blocks the boots by activating a switch located 
  55. in the opposing team's Combat Fort.  However, the Boot 
  56. Gate Switch is located high in the air, so a Jetpack must 
  57. be utilized by the player (from now on referred to as the 
  58. "Flyer").  The Jetpacks are located in the central pillars 
  59. of both Combat Forts and are opened with the Jetpack 
  60. Switches in the opposing Combat Fort. 
  61.  
  62. Quick Rules:
  63.  
  64. A.  Teams Pick Colors
  65. B.  Brown Team's Runner goes to brown Combat Fort to hit 
  66. Jetpack Switch.  Green Team's Runner goes to green Combat
  67.  Fort to hit Jetpack Switch.
  68. C.  Brown Team's Flyer goes to green Combat Fort to get 
  69. Jetpack. Green Team's Flyer goes to brown Combat Fort to 
  70. get Jetpack.
  71. D.  Brown Team's Flyer hits the Boot Gate Switch in the 
  72. green Combat Fort.  Green Team's Flyer hits the Boot Gate 
  73. Switch in the brown Combat Fort.
  74. E.  Brown Team's Runner gets the Protective Boots and 
  75. teleports to the green Combat Fort. Green Team's Runner 
  76. gets the Protective Boots and teleports to the brown Combat Fort.
  77. F.  Together Brown Team's Runner and Flyer exit the green 
  78. Combat Fort and make their way to the Lava Run entrance.  
  79. Green Team does the same from the brown Combat Fort.
  80. G.  Each team's Runner navigates the Lava Run and jumps 
  81. through their respective Scoring Zone teleporters.
  82. H.  A point is scored for each team that successfully 
  83. completed their run, and the process is repeated until 
  84. one team has score 5 points and a win is indicated.
  85.  
  86. Note:     Throughout the game, players are encouraged to 
  87. prevent opposing team players from reaching their goals 
  88. using whatever weapons and methods are possible from 
  89. within the game.  Frag away!
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94. Detailed Rules:
  95.  
  96. Map:    The map is comprised of four main areas.
  97.  
  98. 1.  Starting Box:    All players will begin and re-
  99. morph in the starting box.  In this area you'll find 
  100. several weapons and a switch which will activate Duke-
  101. Tag! in multiplayer mode only.  Within the Starting Box 
  102. is a group of teleporters which will transport the 
  103. players to either the brown or green side of the Lava 
  104. Run.  After dying or scoring, players will remorph inside 
  105. the Starting Box.
  106. 2.  Lava Run:        In the center of the map is a huge 
  107. field of purple lava that is more destructive than any 
  108. other lava in the game.  Without Protective Boots, it 
  109. is impossible for a player to traverse the distance of 
  110. the Lava Run and survive.  At the farthest end of the Lava 
  111. Run is the entrance to the Scoring Zone.
  112. 3.  Scoring Zone:    In this area, players will find 
  113. a teleporter for each team color.  Stepping through the 
  114. teleporter will score a point for each respective team.  
  115. Each team's Scoring Zones will not open until that team 
  116. has gathered the Protective Boots from their own Combat 
  117. Fort. The Scoring Gate will only remain open for about a 
  118. minute after the boots have been gathered, so players 
  119. must move quickly to score. 
  120. 4.  Combat Forts:    On each side of the Lava Run is 
  121. a Combat Fort - one brown, and one green.  In each fort 
  122. is a locked gate that contains a pair of Protective Boots, 
  123. a switch that will unlock the Boot Gate in the opposite 
  124. fort, a hidden Jetpack, and a switch which will unlock the 
  125. Jetpack in the opposite fort.  Below the Combat Forts is a 
  126. vast underwater section that contains a Safety Box that 
  127. players will be transported to after gathering the Protective 
  128. Boots from their home Combat Fort.
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134. In addition to the main areas, there are other notable 
  135. functions built into the map:
  136.     
  137. A.  Scoring Indicators:    Throughout the map there are 
  138. indicators in brown and green that indicate each team's score.
  139. B.  Direction Indicators:    Near the exit to each fort in 
  140. the Lava Run area there are directional arrows colored Green 
  141. and Brown that will reveal themselves when a team is making 
  142. a scoring run.  The arrows are pointing in the direction of 
  143. the entrance to the Lava Run itself.
  144. C.  Gate Indicators:    In each Combat Fort, and near the 
  145. opening of the Lava Run there is a "Gate Open" indicator for 
  146. each team that will reveal itself when that team has gathered 
  147. the boots and thus opened their Scoring Gate.
  148. D.  Team Wins!:    When one of the two teams has earned 5 points 
  149. an indicator will reveal itself near the opening of the Lava 
  150. Run that the brown or green team has won the game.  At that 
  151. time, a Nuke Switch will lower itself.  When activated, the 
  152. Nuke Switch will reset Duke-Tag! for another game. 
  153. E.  Sound Cues:        Several Sound Cues will activate 
  154. throughout the game indicating many important actions players 
  155. can complete.  You'll hear sounds when a player grabs the 
  156. Protective Boots, or when a team has scored.  Listen carefully 
  157. for these sounds and change your mode of attack or defense 
  158. based on what your opponents are doing.
  159.  
  160. Also, there are a number of very important switches and 
  161. gates that must be used to successfully score points in 
  162. Duke-Tag!
  163.  
  164. A.  Boot Gate:    Each Combat Fort contains a gate behind 
  165. which are the precious Protective Boots each team requires 
  166. to make their Lava Runs.  Each team must gather their boots 
  167. from the Combat Fort which matches their team color.  The 
  168. green team, for example, must send its Runner to the green 
  169. Combat Fort to get the Protective Boots from behind the 
  170. Boot Gate.
  171. B.  Boot Gate Switch:    Each Combat Fort also houses a 
  172. switch which will temporarily unlock the Protective Boots 
  173. in the opposite Combat Fort. It is the Flyer who will trigger 
  174. this switch after he or she gathers the Jetpack.  The brown 
  175. team, for example, would send its Flyer to the green Combat 
  176. Fort to hit the Boot Gate Switch.
  177. C.  Jetpack Pillar:    In each Combat Fort is a central 
  178. pillar which contains a hidden Jetpack.  It is required that 
  179. each team's Flyer gather a Jetpack to trigger the elevated 
  180. Boot Gate Switch.
  181. D.  Jetpack Switch:    In order to gain access to a Jetpack, 
  182. one player must trigger the Jetpack Switch in the opposite 
  183. Combat Fort than that in which the Jetpack is desired.  For 
  184. example, if a player wishes to gather the Jetpack in the 
  185. brown Combat Fort, the Jetpack Switch must be activated in 
  186. the green Combat Fort.  Each Combat Fort's Jetpack Switch 
  187. allows access to the Jetpack in the opposite Combat Fort.
  188. E.  Scoring Gate:    At the end of the Lava Run are a 
  189. pair of Scoring Zones.  These zones are secured by a Scoring 
  190. Gate.  The Scoring Gate is automatically opened when a 
  191. player gathers the Protective Boots.  So, for example, 
  192. gathering the Protective Boots in the green Combat Fort 
  193. will open the Scoring Gate for the Green Team and likewise 
  194. for the Brown Team. Note: After the Protective Boots are 
  195. gathered and the Scoring Gate is opened, the gate will close 
  196. after about one minute elapses.  Players must gather the 
  197. boots and complete their score before the time runs out. 
  198. If time runs out, the team must again gather the Protective 
  199. Boots to re-open the Scoring Gate (even if the Runner 
  200. already has a set of boots).
  201. F.  Safety Box:        After gathering the Protective 
  202. Boots, players will be transported to the opposing team's 
  203. Combat Fort into a Safety Box.  This box, found underwater,
  204. is surrounded by a force field.  The box will only be open 
  205. when a player has grabbed the Protective Boots and will 
  206. close after time has elapsed or when the team has 
  207. successfully scored.
  208.  
  209.  
  210.  
  211. Duke-Tag! Players:
  212.  
  213.  
  214. 1.  The Runner:    The Runner is the player that will gather 
  215. the Protective Boots and navigate the Lava Run to the Scoring 
  216. Zone.  Each team must have a Runner.
  217. 2.  The Flyer:        This player will gather the Jetpack 
  218. and open the Boot Gate for his or her teammate.  It is often 
  219. good practice for the Flyer to defend and protect his or her 
  220. teammate as the Runner makes the Lava Run to the Scoring Zone.  
  221. Each team must have a Flyer.
  222. 3.  Attacker:        Optionally, in games with more than 
  223. four players, some may opt to become Attackers.  It is the 
  224. Attacker's goal to make sure the opposing team does not score.  
  225. Typically, the Attacker will shadow the opposing team's Runner 
  226. or spend large amounts of time patrolling the Lava Run entrance. 
  227. Often, all players on a team will temporarily take on the role 
  228. of the Attacker when it is known that the opposing team has 
  229. gathered the boots and is making a Lava Run.
  230. 4.  Defender:        Also, when enough players are 
  231. present, some of the gamers may choose to become Defenders.  
  232. The Defender will become the Runner's "bodyguard."  Knowing 
  233. that scoring depends solely on the Runner's survival, the 
  234. Defender will use any means available to keep the Runner 
  235. alive.  If there are Attackers in the game, this may be a 
  236. difficult task, especially since only the Runner with his 
  237. Protective Boots can survive the Lava Run. Often, the Flyer 
  238. will temporarily take on the role of the Defender when his 
  239. or her team's Runner has gathered the Protective Boots, and 
  240. begins his or her Lava Run.
  241. 5.  Equalizer:        Optionally, odd players can choose 
  242. to not affiliate themselves with either team.  Their only 
  243. goal is to patrol the Combat Forts and the Lava Run and kill 
  244. anything in sight.  It is sometimes fun to give the Equalizer 
  245. a separate goal, such as keeping either team from scoring 
  246. in a certain time limit, or gathering more frags than the 
  247. other players combined. Note: that it is also possible to 
  248. use odd players to help balance unfair teams.  If a pair of 
  249. extremely skilled Duke-Taggers can't be beat, try ganging 
  250. up on them with 3 or more players on the opposite team!
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255. Game Mechanics and Other Rules:
  256.  
  257.  
  258. 1.  Pre-map:        At the start of the game, both 
  259. Combat Forts are blocked and the map is set for Solo or 
  260. Dukematch mode. When the Duke-Tag! switch is activated 
  261. several things happen.
  262.  
  263. A.  A timer is activated which will open access to the 
  264. Combat Zones after about 45 seconds.
  265. B.  All Score Indicators are opened.
  266. C.  The Boot Gate Switch, the Jetpack Switch, and the 
  267. Boot Gates are revealed in each Combat Fort.
  268. D.  Solo play areas are blocked.
  269. E.  All Gate Open indicators are prepared for activation.
  270. F.  All Direction Indicators are prepared for activation.
  271.  
  272.  
  273.  
  274. 2.  Protective Boots:    When a player steps over the 
  275. Protective Boots, several things happen throughout the map.
  276.  
  277. A.  The Boot Gate is closed behind the player.  The gate 
  278. will remain closed for about 1 minute.
  279. B.  The Scoring Gate is opened for that team.  The Scoring 
  280. Gate will remain open for about 1 minute.
  281. C.  The Direction Indicators are opened for that team.  
  282. These arrows will remain open for the duration of the team's 
  283. Lava Run.  When time elapses the Direction Indicators will close.
  284. D.  Several Gate Open Indicators will reveal themselves.  
  285. These indicators will remain exposed until time runs out 
  286. (1 minute).
  287. E.  A wall surrounding the underwater Safety Box will open 
  288. revealing that a player will soon (almost instantly) be 
  289. teleporting through. This wall will remain open for the 
  290. duration of the Lava Run.
  291.  
  292. 3.  Scoring Zone:    When a player passes through the 
  293. Scoring Gate and into the Scoring Zone, several things occur.
  294.  
  295. A.  Each Score Indicator throughout the map will add one 
  296. point to that team's score.
  297. B.  On the fifth pass through the Scoring Zone two special 
  298. things happen.  (1) A "Team Wins" indicator will reveal 
  299. itself, and (2) a "Reset Duke-Tag!" Nuke Button will 
  300. reveal itself.
  301. C.  The player who scored will be transported to the 
  302. Starting Box.
  303.  
  304. 4.  Combat Forts:    There are several functions in 
  305. each Combat Fort.
  306.  
  307. A.  When a Jetpack Switch is activated in one Combat Fort, 
  308. the Jetpack pillar will raise in the other Combat Fort.  
  309. This pillar will remain open for about 4 seconds and will 
  310. not crush the player if they are standing under it when it 
  311. closes. The switch may be reactivated as often as the 
  312. players wish
  313. B.  When a Boot Switch is activated in one Combat Fort, the 
  314. Boot Gate will open in the other Combat Fort for about 3 
  315. seconds. This switch may be reactivated as often as the 
  316. players wish.
  317. C.  When a player steps on the ledge in front of the 
  318. Protective Boot room, the door will split open and the 
  319. window shutters to the outside will open.  The window 
  320. shutters will always remain open, but (after originally 
  321. opened) the split door may be opened and closed at any 
  322. time by activating the door normally.
  323. D.  When a player gathers the Protective Boots, he or 
  324. she will be transported to the opposing Combat Fort into 
  325. that fort's Safety Box.  The box walls will have been 
  326. opened and the player will have a great view of the 
  327. underwater area of that Combat Fort.
  328.  
  329.  
  330. Tips for Successful Duke-Tag!
  331.  
  332. 1.  Be Unpredictable:        Players who always 
  333. approach the Combat Forts using the same entrance are 
  334. easily defeated.  Remember, there are three ways to 
  335. enter each Combat Fort: From the back door chute, the 
  336. front door, or the underwater pool.
  337. 2.  Communicate:        Develop codes with which
  338.  you can easily communicate with your partner using 
  339. Multiplay Chat. You must always let your partner know 
  340. when you're ready for the Jetpack Switch, the Boot Switch, 
  341. or are making a Lava Run and need assistance.
  342. 3.  Balance Offense and Defense:    When the opposing 
  343. team is about to make a Lava Run, go on the defensive!  
  344. Fill the Safety Box with pipe bombs or shower a Lava Run 
  345. ramp with Devastator  ordinance!
  346. 4.  Be Preemptive:        When the opposing team 
  347. is preparing to get the Protective Boots, try dumping a 
  348. few RPG rounds into the Boot room.  If you're the Runner, 
  349. you might fill the Boot Switch area in your fort with 
  350. pipe bombs and wait for the other team's Flyer to come 
  351. along and suck it down!
  352. 5.  Listen for Sounds:        The sound cues provide 
  353. important feedback as to what your opponents and 
  354. teammates are doing.  When you hear a sound indicating 
  355. that your partner has grabbed the Protective Boots 
  356. (team running), be prepared to provide cover as he or 
  357. she comes in through the Safety Box.
  358. 6.  Hold the Combat Fort:    If your opponents can't 
  359. get inside, they can never score!
  360. 7.  Team up on Better Players:    If you find it 
  361. impossible to penetrate a secured Combat Fort alone, 
  362. have your teammate come with you to gang up on the 
  363. lone defender.
  364. 8.  Know the Map:        Learn the locations 
  365. of all the weapons, the armor, and the health canisters 
  366. found throughout the map.
  367. 9.  Use the Cameras:        You may use the Security 
  368. Cameras in the center overpass to check out each 
  369. Combat Fort and their main entrances.  Find out where 
  370. the Combat Fort's defender is camping before you charge.
  371. 10.  Use the Conveyors:        On defense, you can out 
  372. run the Runner from the outside by riding a conveyor 
  373. belt.  Use this speed advantage to take out the Runner 
  374. before he or she scores.
  375. 11.  Split your Tasks:        On defense, teammates 
  376. should split up.  One player could be a sniper from 
  377. the center overpass, while the other player rides the 
  378. conveyor along the side in an attempt to destroy the Runner.
  379. 12.  Lure the Defenders:        As you make 
  380. your Lava Run, the Flyer should sacrifice his or 
  381. herself if necessary to keep the Runner alive.  Often, 
  382. the Flyer makes for a good decoy to distract the 
  383. defenders while the Runner can score with less resistance.
  384. 13.  Sacrifice Yourself:        Since frags 
  385. aren't the goal, don't be afraid to commit suicide 
  386. when your health is low or when you can get to your 
  387. goal faster by remorphing in the Starting Box. I've 
  388. been known to chase Runners down the Lava Run even 
  389. though I don't have Protective Boots!
  390.  
  391.  
  392. -Randall S. Pitchford II         3dRealms Entertainment
  393.