home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke Nukem 3D - Kill-A-Ton / Duke_Nukem_3D_Kill-A-Ton_Collection_-_CD1.iso / goodies / build / buildtag.txt < prev    next >
Text File  |  1996-10-10  |  7KB  |  146 lines

  1. Building Duke-Tag!
  2.  
  3. Following the guidelines, tips, and secrets below can help you 
  4. develop working Duke-Tag! maps with all the tricks and dynamics 
  5. you'd expect.  In this file you'll find a discussion of possible 
  6. rules for Duke-Tag! This includes planning with concept 
  7. suggestions, and implementation tricks. This file also explains 
  8. how to use your own graphics and sounds and compile them into a 
  9. neat package for trading amongst your Duke-Tag! adversaries and 
  10. partners.
  11.  
  12.  
  13. I.  Planning your Duke-Tag!
  14.  
  15.     Remember, the Duke-Tag! concept is simply a way of using 
  16. the Duke Nukem 3d game environment, rules, and the included
  17. construction tools to create different goals for multiplayer games 
  18. of Duke Nukem 3d.
  19.  
  20.     As the creator of your own Duke-Tag! game, it is up to you 
  21. to decide what those goals are.  Below is a list of concepts and 
  22. possible implementations for different game goals.
  23.  
  24. A.  Classic Duke-Tag!        You may replicate the same 
  25. principles found in the included Duke-Tag! map (e4l10) for your 
  26. own Duke-Tag! games.
  27. B.  Capture the Flag:        It might be fun to allow players 
  28. to score simply by hitting a well secured switch, after which they're teleported back to their own area.  Teams will do their best to defend their switch, while sending one of their own into the opposing fort to score for their team.
  29. C.  DukeRace!            Picture a race between Dukematchers. 
  30. The finish line scores a point and moves players back to the start.  
  31. Along the way are many hazards and traps players can use against 
  32. each other to keep opposing players from scoring.  You must survive 
  33. the race to score or it's back to the start!
  34. D.  Run the Gauntlet:        Take the race a step further!  
  35. Try a gladiator field full of dangerous obstacles - even 
  36. monsters - that players must avoid to reach the scoring zones.  
  37. Such games can be designed for any number of players.
  38. E.  One on One Classic:        Scoring areas are near each 
  39. other, and players have a time limit to reach the goal.  Make 
  40. sure a specific object is also required to reach the goal.  Try 
  41. requiring players to use a shrinker in a mirror to make themselves 
  42. small enough to get through a crack which hides a scoring zone.  
  43. Or, make the goal only reachable with a jetpack that is given at 
  44. the beginning of the run.
  45.  
  46. II.    Building your Duke-Tag!    
  47.  
  48. There are some important rules you should remember when 
  49. designing a Duke-Tag! map.
  50.  
  51. A.  Be Solid:        It should be impossible to "break" the 
  52. map.  Since switches, activators, touchplates, and the like all 
  53. can allow many activations, the designer must take into 
  54. consideration the possibility that players may not behave 
  55. exactly as you'd wish.  What would happen if the player jumps 
  56. on a touchplate?  What if two players cross a touchplate at the 
  57. same time?  What if a switch is triggered so rapidly it 
  58. malfunctions a door?  The key to success here is play testing.  
  59. Before releasing your Duke-Tag! map, make sure you test it until 
  60. you're blue in the face!
  61. B.  Be Fair:        Neither team should be given advantages 
  62. or disadvantages as far as distance to goals or weapons are 
  63. concerned. Always make sure that the map is evenly balanced for 
  64. each team or player that may be in the game.  If your Duke-Tag! 
  65. map will allow for more than two teams, consider what might 
  66. happen if only two teams decided to play.  Block off areas that 
  67. aren't used in the game.
  68. C.  Give Options:    No one enjoys only one approach to 
  69. solve a problem.  Forts and zones in your map should have 
  70. multiple ways to access them.  Try making the way into an area 
  71. differ from the way out.  If players take the time to collect 
  72. other items (such as a jetpack or protective boots) new options 
  73. should become available to them.  Also, make valuable objects, 
  74. weapons and items risky to go after.  Remember, in Duke-Tag! 
  75. risky could just mean time consuming.  If an RPG is away from 
  76. the action, I'll have to think twice before wasting the time 
  77. to go after it!
  78. D.  Speed:        Your Duke-Tag! map should play fast, 
  79. and be fast.  Don't clutter the frame rate with unnecessary 
  80. details, or catch players on jagged corners or rough edges.  
  81. In Duke-Tag! players want speed.  That means that if the frames 
  82. are too low, or the player is getting caught on decorations, 
  83. it will be no fun.  Go for fun factor and game play!
  84. E.  Clues/Awareness:    Players need to know what is going on 
  85. when playing Duke-Tag! Clever use of signs and sounds can help 
  86. you alert your players to the activities of their partners and 
  87. their opponents. Take a look at the included Duke-Tag! map as 
  88. an example. Notice how sound cues alert all players in the game 
  89. when a run is started or a score is earned.  Also notice the 
  90. signs that open and reveal the state of the map at various 
  91. points in the game.  These features are important and will be 
  92. appreciated.
  93.  
  94. III.  Finishing it off
  95.  
  96.     Players want easy.   Players want to quickly learn 
  97. the rules and easily jump in.  So, assuming your Duke-Tag! 
  98. goals aren't too complex, here's how to make things easiest 
  99. for them:  The entire Duke-Tag! game you create should come 
  100. in a nice neat package.
  101.  
  102.     You may want to add new sounds and graphics to your 
  103. user map to meet with the theme that is in your Duke-Tag! 
  104. battlefield.  You can add this new information in one nice 
  105. neat package called a group file (.GRP).  You'll notice that 
  106. all of the Duke Nukem 3d Atomic Edition map, graphic and
  107. sound information is contained in a group file called 
  108. Duke3d.grp.  You may also load external group files when you 
  109. run your game.  Games loaded will external group files will 
  110. use all of the information contained in them along with the 
  111. original group file info.
  112.  
  113.     So, if you want to add your own sounds similar to 
  114. those found in E4L10, you may simply rename your .voc file 
  115. to the ones used in the game (grun.voc, brun.voc, gscore.voc, 
  116. bscore.voc).  Then, in your map you'll call them using the 
  117. same tags on your Music SFX Sprites as they are defined in 
  118. Defs.con and User.con.  You can browse these files to find 
  119. the voc names and the definition number (tag number) of 
  120. every sound in the game.
  121.  
  122.     You may also use editart to add your own graphics 
  123. to your Duke-Tag! map. See the editart instructions and 
  124. information for help with that.  When you have everything 
  125. you need to make your Duke-Tag! map work, you'll want to 
  126. compile it into a nice neat package - the group file.
  127.  
  128.     You'll be using one of the included tools called 
  129. KGROUP.  Note that you can use KEXTRACT to get information 
  130. out of a group file, and you can use KGROUP to compile 
  131. information into a group file.
  132.  
  133.     The syntax for KGROUP.EXE is:    
  134. KGROUP.EXE [grouped file][filenames].
  135.  
  136.     Later, you'll want to record demos of you playing 
  137. your Duke-Tag! map, write a text file explaining the rules, 
  138. and possible write a short batch file that will run Duke3d 
  139. and load your Duke-Tag! group file automatically.  Then, 
  140. you may group all of these files together in a zip and 
  141. upload them to the internet, on-line service, or trade 
  142. them with your friends via floppy disk since your entire 
  143. Duke-Tag! game is compiled into one nice, neat file.
  144.  
  145. -Randall S. Pitchford II         3dRealms Entertainment
  146.