home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke Nukem 3D - Kill-A-Ton / Duke_Nukem_3D_Kill-A-Ton_Collection_-_CD1.iso / goodies / build / _st.txt < prev    next >
Text File  |  1996-10-10  |  10KB  |  306 lines

  1. --------------------------------------------------------------------------------
  2. Sector Tags Reference Guide
  3. 1996 Allen H. Blum III
  4. --------------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. -SECTOR TAGS -
  7.  
  8.  1  : WATER (SE 7)
  9.  2  : UNDERWATER (SE 7)
  10.  9  : STAR TREK DOORS
  11.  15 : ELEVATOR TRANSPORT (SE 17)
  12.  16 : ELEVATOR PLATFORM DOWN
  13.  17 : ELEVATOR PLATFORM UP
  14.  18 : ELEVATOR DOWN
  15.  19 : ELEVATOR UP
  16.  20 : CEILING DOOR
  17.  21 : FLOOR DOOR
  18.  22 : SPLIT DOOR
  19.  23 : SWING DOOR
  20.  25 : SLIDE DOOR (SE 15)
  21.  26 : SPLIT STAR TREK DOOR
  22.  27 : BRIDGE (SE 20)
  23.  28 : DROP FLOOR (SE 21)
  24.  29 : TEETH DOOR (SE 22)
  25.  30 : ROTATE RISE BRIDGE
  26.  31 : 2 WAY TRAIN (SE=30)
  27.  10000+ : 1TIME SOUND
  28.  32767 : SECRET ROOM
  29.  65535 : END OF LEVEL
  30.  
  31. --------------------------------------------------------------------------------
  32. Definitions:
  33. --------------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. ST 1 : Water
  36.  
  37.    :Used as Water Effect when the player walks on sector. If used with a
  38.     SE 7 (Transport) sprite, then it will move the player to the
  39.     underwater sector with ST 2.
  40.  
  41.    Definition : SE 7 : Transport Underwater
  42.       Hitag : Set equal to one other SE 7 to Transport to.
  43.       Sector Lotag : 0 = Teleporter.
  44.                      1 = On top of water.
  45.                      2 = Underwater
  46.       Angle : none
  47.       Shade : none
  48.       Palette : 0 = Water
  49.                 8 = Green Slime
  50.       Comment :
  51.          :When using with Sector Lotag 1 and 2 as water, the two sectors must
  52.           be exactly the same size or you will teleport to death.
  53.  
  54. ST 2 : Underwater
  55.  
  56.    :Used as Underwater Effect when the player moves in sector. If used with
  57.     a SE 7 (Transport) sprite, then it will move the player to the
  58.     underwater sector with ST 1.
  59.  
  60.    Definition : SE 7 : Transport Underwater
  61.       Hitag : Set equal to one other SE 7 to Transport to.
  62.       Sector Lotag : 0 = Teleporter.
  63.                      1 = On top of water.
  64.                      2 = Underwater
  65.       Angle : none
  66.       Shade : none
  67.       Palette : 0 = Water
  68.                 8 = Green Slime
  69.       Comment :
  70.          :When using with Sector Lotag 1 and 2 as water, the two sectors must
  71.           be exactly the same size or you will teleport to death.
  72.  
  73.  
  74.  
  75. ST 9 : Star Trek Doors
  76.  
  77.    :Doors that spread apart when opened like on Star Trek. Note that the
  78.     wall tile on the doors will squish when opened.
  79.  
  80.    Comment:
  81.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for door open sound.
  82.       :Use SPEED Sprite Lotag for opening speed.
  83.  
  84. ST 15 : Elevator Transport
  85.  
  86.    :Used as an Elevator that transports from one elevator shaft to
  87.     another to simulate going straight up from one floor to another.
  88.  
  89.    Comment:
  90.       :Maximum of 2 floors.
  91.       :Sounds are set automatically
  92.  
  93.    Definition : SE 17 : Elevator Transport
  94.       Hitag : Equal to one other SE 17.
  95.       Sector Lotag : 15
  96.       Sector Hitag : 0 = Bottom Floor
  97.                      1 = Top Floor
  98.       Angle : none
  99.       Shade : Darkest shade of the two SE 17 with equal Hitag is the
  100.               starting floor for the elevator.
  101.       Palette : none
  102.       Comment :
  103.          :Top and Bottom floors must be physically built at proper height
  104.           difference to work properly.
  105.          :Both Elevators must be Exactly the same size.
  106.  
  107. ST 16 : Elevator Platform Down
  108.  
  109.    :Used to Lower the Sector Floor from current Height Down to the next
  110.     Sector of lower height. On next activation, the sector floor will rise
  111.     up to the next Sector.
  112.  
  113.    Comment:
  114.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for Sound.
  115.          Lotag = Start sound.
  116.          Hitag = Stop Sound.
  117.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  118.  
  119. ST 17 : Elevator Platform Up
  120.  
  121.    :Used to Raise the Sector Floor from current Height Up to the next
  122.     Sector of higher height. On next activation, the sector floor will
  123.     drop down to the next Sector.
  124.  
  125.    Comment:
  126.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for Sound.
  127.          Lotag = Start sound.
  128.          Hitag = Stop Sound.
  129.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  130.  
  131. ST 18 : Elevator Down
  132.  
  133.    :Used to Lower the Sector Floor and Ceiling from current Height Down
  134.     to the next Sector of lower height. On next activation, the sector
  135.     floor and ceiling will rise up to the next Sector.
  136.  
  137.    Comment:
  138.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag sound.
  139.          Lotag = Start sound.
  140.          Hitag = Stop Sound.
  141.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  142.  
  143. ST 19 : Elevator Up
  144.  
  145.    :Used to Raise the Sector Floor and Ceiling from current Height Up
  146.     to the next Sector of higher height. On next activation, the sector
  147.     floor and ceiling will drop down to the next Sector.
  148.  
  149.    Comment:
  150.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for Sound.
  151.          Lotag = Start sound.
  152.          Hitag = Stop Sound.
  153.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  154.  
  155. ST 20 : Ceiling Door
  156.  
  157.    :Used to Raise and Lower the Sector Ceiling from level with the
  158.     sector floor up to the height of the next sector ceiling height.
  159.  
  160.    Comment:
  161.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for Open and Close Sound.
  162.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  163.       :Use SE 10 to make the door auto-close.
  164.  
  165. ST 21 : Floor Door
  166.  
  167.    :Used to Raise and Lower the Sector Floor from level with the
  168.     sector ceiling down to the height of the next sector floor height.
  169.  
  170.    Comment:
  171.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for Open and Close Sound.
  172.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  173.       :Use SE 10 to make the door auto-close.
  174.  
  175. ST 22 : Split Door
  176.  
  177.    :Used to Raise and Lower the Sector Floor and Ceiling from level with
  178.     the next sector floor and ceiling, then together until the floor and
  179.     ceiling match height.
  180.  
  181.    Comment:
  182.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for Open and Close Sound.
  183.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  184.       :Use SE 10 to make the door auto-close.
  185.  
  186. ST 23 : Swing Door
  187.  
  188.    :Used as doors that swing the sector 90 degrees when activated. Note
  189.     that you can activate multiple ST 23 by giving the ST 11 Sprite
  190.     Hitag equal values.
  191.  
  192.    Comment:
  193.     :Use MUSICANDSFX Sprite Lo and Hitag to door open and close sound.
  194.  
  195.    Definition : SE 11 : Rotate Sector Door
  196.       Hitag : none
  197.       Angle : up = clockwise
  198.               down = counter-clockwise
  199.       Shade : none
  200.       Palette : none
  201.       Comment :
  202.          Sector will also rise to height of Sector Effector Sprite if it
  203.          is off the floor.
  204.  
  205.  
  206. ST 24 : Reserved
  207.  
  208. ST 25 : Slide Door
  209.  
  210.    :Used as a door that slides when opened.
  211.  
  212.    Definition : SE 15 : Slide Door
  213.       Hitag : Set equal to other doors to be opened at same time.
  214.       Angle : Set to direction when door is closed.
  215.       Shade : none
  216.       Palette : none
  217.       Comment :
  218.          :Speed Sprite sets distance to door to open.
  219.          :Check !SE.map on how to build.
  220.          :Use MusicSFX sprite for sound.
  221.  
  222. ST 26 : Split Star Trek Door
  223.  
  224.    :Used to do the effects of both ST 9 (Star Trek Door) and ST 22
  225.     (Split Door). Doors will spread apart when opened like on Star
  226.     Trek. Note that the wall tile on the doors will squish when opened.
  227.     And will also Raise and Lower the Sector Floor and Ceiling from level
  228.     with the next sector floor and ceiling, then together until the floor
  229.     and ceiling match height.
  230.  
  231.    Comment:
  232.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for Open and Close Sound.
  233.       :Use SPEED Sprite Lotag for rate of movement.
  234.       :Use SE 10 to make the door auto-close.
  235.  
  236. ST 27 : Bridge
  237.  
  238.    :Used to stretch a sector when activated.
  239.  
  240.    Hitag : none
  241.    Sector Lotag : 27
  242.    Angle : Set to direction to stretch sector.
  243.    Shade : none
  244.    Comment :
  245.       :Set relative alignment, (R key), on sector to move floor.
  246.       :Use Speed sprite for distance.
  247.  
  248. ST 28 : Drop Floor
  249.  
  250.    :Used to make a floor or ceiling drop to the height of the
  251.     SE sprite when activated by a Masterswitch.
  252.  
  253.    Hitag : Set equal to others that activate at same time.
  254.    Sector Lotag : 28
  255.    Angle : up = Drop Ceiling
  256.            down = Drop Floor
  257.    Shade : none
  258.    Comment:
  259.       :Floor or Ceiling matches height of SE sprite at Pre-map then
  260.        drops to set position when activated.
  261.       :To do opposite, the SE sprite height must be put into sector.
  262.  
  263. ST 29 : Teeth Door
  264.  
  265. ST 30 : Rotate Rise Door
  266.  
  267.    :Used to rotate the sector floor 90 degrees and rise to the height of
  268.     the SE 0 Sprite. Use SE 1 as the Pivot point for the sector.
  269.  
  270.    Comment:
  271.       :Use MUSICANDSFX Sprite Lotag for sound.
  272.       :Use SPEED for rate of turning.
  273.       :Use SE 0 Sprite Palette for direction.
  274.          Palette 0 = clockwise
  275.          Palette 1 = counter-clockwise
  276.  
  277. ST 31 : 2 Way Train
  278.  
  279.    :Used as a Train car that only goes back and forth from point A to
  280.     point B.
  281.  
  282.    Hitag : Set equal to a switch to activate.
  283.    Sector Lotag : 31
  284.    Angle : Set to direction of front of Car.
  285.    Shade : none
  286.    Comment:
  287.       :Use with 2 Locator sprites to define track.
  288.       :Activator with equal hitag+1 activates when car stops at point A.
  289.        Activator with equal hitag+2 activates when car stops at point B.
  290.  
  291. ST 10000+ : 1 Time Sound
  292.  
  293.    :Used to play a sound one time when the player walks on the sector
  294.     floor. Tag the sector Lotag with (10000 + sound number).
  295.  
  296. ST 32767 : Secret Room
  297.  
  298.    :Use Sector Lotag of 32767 to tag as a secret place to be counted at
  299.    the end of level stats.
  300.  
  301. ST 65535 : End of Level
  302.  
  303.    :Used to end the level when the player walks on the sector floor.
  304.  
  305.  
  306.