home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke Nukem 3D - Kill-A-Ton / Duke_Nukem_3D_Kill-A-Ton_Collection_-_CD1.iso / goodies / build / _sprite.txt < prev    next >
Text File  |  1996-10-10  |  11KB  |  292 lines

  1. --------------------------------------------------------------------------------
  2. Special Sprite Reference Guide
  3. 1996 Allen H. Blum III
  4. --------------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6.    SECTOREFFECTOR : Sprite #1
  7.    ACTIVATOR : Sprite #2
  8.    TOUCHPLATE : Sprite #3
  9.    ACTIVATORLOCKED : Sprite #4
  10.    MUSICANDSFX : Sprite #5
  11.    LOCATORS : Sprite #6
  12.    CYCLER : Sprite #7
  13.    MASTERSWITCH : Sprite #8
  14.    RESPAWN : Sprite #9
  15.    GPSPEED : Sprite #10
  16.    ACCESSSWITCH : Sprite #130
  17.    SWITCH : Sprite #132 and all other SWITCHes
  18.    NUKEBUTTON : Sprite #142
  19.    MULTISWITCH : Sprite #146
  20.    DOORTILE5 : Tile #150 and all other DOORTILEs
  21.    DIPSWITCH : Sprite #162
  22.    VIEWSCREEN : Sprite #502
  23.    CRACK1 : Sprite #546 and all other CRACKs
  24.    MIRROR : Tile #560
  25.    CAMERA1 : Sprite #621
  26.    CANWITHSOMETHING : Sprite #1232
  27.    SEENINE : Sprite #1247
  28.    FEMPIC1 : Sprite #1280
  29.    APLAYER : Sprite #1405
  30.  
  31. --------------------------------------------------------------------------------
  32. Definitions:
  33. --------------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. SECTOREFFECTOR : Sprite #1
  36.  
  37.    :The Sector Effector Sprite is used to create game effects and
  38.     manipulate Sector attributes. The SE is the main tool to create
  39.     effects such as Earthquakes, Explosions, and Lighting Effects. Place
  40.     a Sprite #1 in the sector to effect.
  41.  
  42.    Lotag : See !SE.TXT for details
  43.    Hitag : Set equal to other SE Sprites with same Lotag to activate
  44.           together. See Sector Effect Reference (!SE.TXT) for more details.
  45.  
  46.    Comments:
  47.       :Multiple SE Sprites can be used in a Sector to create different
  48.        effects.
  49.  
  50. ACTIVATOR : Sprite #2
  51.  
  52.    :The Activator Sprite is used with Switchs or the TOUCHPLATE Sprite
  53.     to activate the Sector Lotag function or any Sector Effectors within
  54.     the Sector.
  55.  
  56.    Lotag : Set equal to a Switch Lotag or a TOUCHPLATE Lotag
  57.    Hitag : 0 = normal/default. 
  58.                1 = Open door only.   Only works for Sector Tag 20 or 21 doors.
  59.                2 = Close door only.  Only works for Sector Tag 20 or 21 doors.
  60.  
  61. TOUCHPLATE : Sprite #3
  62.  
  63.    :The Touchplate will activate an ACTIVATOR or a MASTERSWITCH Sprite
  64.     when the player walks on the sector floor.
  65.  
  66.    Lotag : Set equal to an ACTIVATOR or MASTERSWITCH Lotag.
  67.    Hitag : 0  = Activate touchplate every time player walks on the sector.
  68.            >0 = The touchplate will only activate this many times when
  69.                 the player walks on the sector then never again.
  70.  
  71. ACTIVATORLOCKED : Sprite #4
  72.  
  73.    :The Activator locked Sprite will lock the sectors Lotag function so
  74.     it can not be activated by the player until it is unlocked with a
  75.     switch.
  76.  
  77.     Lotag : Set equal to a switch's Lotag to be toggled Locked and
  78.             Unlocked.
  79.     Hitag : none.
  80.  
  81. MUSICANDSFX : Sprite #5
  82.  
  83.    :The Music and Sound Effects Sprite can be used 3 ways.
  84.       1. Activation Sound :
  85.          When used in a sector with a Lotag, it will play a sound when
  86.          the sectors Lotag function is activated.
  87.          Lotag : Sound number.
  88.          Hitag : none.
  89.       2. Ambient Sound :
  90.          When used in a sector with no Lotag, it will play an ambient
  91.          sound.
  92.          Lotag : Ambient Sound.
  93.          Hitag : Max distance the sound can be heard. e.g. 1024 equals
  94.                  the largest grid square in build.
  95.       3. Echo Effect :
  96.          When used in a sector with no Lotag, if will cause all sounds
  97.          to have a echo effect.
  98.          Lotag : 1000 + the amount of echo from 0-255.
  99.          Hitag : Max distance the sound can be heard. e.g. 1024 equals
  100.                  the largest grid square in build.
  101.  
  102. LOCATORS : Sprite #6
  103.  
  104.    :The Locator Sprite can be used to define a track for a Subway (SE 6
  105.     & SE 14) or to define a path for PigCop Recon Cars but not both in
  106.     the same map. Plus you can only have one path defined in a map.
  107.  
  108.    Lotag : Set in an increasing order starting from 0 with no gaps in
  109.            the count for all the LOCATOR Sprites in the map. When the
  110.            Subway or PigCop Recon Car reaches the last LOCATOR Sprite,
  111.            it will loop back to the LOCATOR Sprite with Lotag 0.
  112.    Hitag : If set to 1, then the Subway will stop the LOCATOR Sprite
  113.            location for 5 seconds, then continue to the next LOCATOR.
  114.            The PigCop Recon Car is not effected.
  115.  
  116. CYCLER : Sprite #7
  117.  
  118.    :The Cycler Sprite is used to make the Sector Floor, Walls, and
  119.     Ceiling pulsate in brightness.
  120.    Lotag : Set the offset of how bright it will start.
  121.    Hitag : none
  122.    Palette : Set to a color if needed.
  123.    Shade : Set to how bright the sector will get. Set the sector
  124.            brightness to how dark it will get.
  125.  
  126. MASTERSWITCH : Sprite #8
  127.  
  128.    :The Master Switch Sprite is used to activate a Sector Lotag or an
  129.     Sector Effector Sprite after a time delay. This can only be
  130.     activated by a TOUCHPLATE Sprite.
  131.    Lotag : Set equal to a TOUCHPLATE Sprite Lotag to be activated by.
  132.    Hitag : Set for time delay until activation of Sector Tag or Sector
  133.            Effector Sprite.
  134.  
  135. RESPAWN : Sprite #9
  136.  
  137.    :The Respawn Sprite is used to Teleport in Actors and Items when
  138.     activated by a TOUCHPLATE Sprite.
  139.    Lotag : Set equal to TOUCHPLATE Sprite Lotag to be activated by.
  140.    Hitag : Set equal to any Sprite Number that have a name with it in
  141.            Build or Editart.
  142.  
  143. GPSPEED : Sprite #10
  144.  
  145.    :The GPSpeed Sprite is used to define the rate of movement for such
  146.     things as Sector Tag 20 (Ceiling Door) and Sector Effector 0(Rotate
  147.     Sector). See !SE.TXT and !ST.txt for more details.
  148.    Lotag : Set to rate.
  149.    Hitag : None.
  150.  
  151. ACCESSSWITCH : Sprite #130
  152.  
  153.    :The Access Switch is used to unlock or activate something when used
  154.     with a Key Card. Use the Palette to define what card to use.
  155.    Lotag : Set equal to ACTIVATOR or ACTIVATORLOCKED Sprite Lotag to use.
  156.    Hitag : Set to play sound when activated.
  157.    Palette : 0 = Blue card
  158.              21 = Red card
  159.              22 = Yellow card
  160.  
  161. SWITCH : Sprite #132 and all other SWITCHes
  162.  
  163.    :The Switch is used to unlock or activate something when activated by
  164.     space key.
  165.    Lotag : Set equal to ACTIVATOR or ACTIVATORLOCKED Sprite Lotag to use.
  166.    Hitag : Set to play sound when activated.
  167.    Palette : 0 = Normal play
  168.              1 = Multi-play only
  169.  
  170. NUKEBUTTON : Sprite #142
  171.  
  172.    :The Nuke Button is used to End a level and goto the stat screen. It
  173.     can also be used to goto a bonus level.
  174.    Lotag : Set to 65535 to end a level and go to stat screen
  175.            Set to 1-11 to go to a bonus level in the same volume. Must have palette adjusted for this to work.
  176.    Hitag : none.
  177.    Palette : 0 = Default.
  178.              14 = Bonus Level.
  179.  
  180. MULTISWITCH : Sprite #146
  181.  
  182.    :The Multi Switch can activate 4 multiple ACTIVATOR Sprites. It uses
  183.     4 consecutive Lotags to activate each ACTIVATOR. When first switched,
  184.     it activates ACTIVATOR Sprites A and D. The next time it activates
  185.     ACTIVATOR Sprites B and A. etc.. C and B.. D and C.. then A and D
  186.     again.
  187.    Lotag : Set equal to ACTIVATOR Sprites A,B+1,C+2,D+3
  188.    Hitag : none.
  189.  
  190. DOORTILE5 : Tile #150 and all other DOORTILEs
  191.  
  192.    :The Door Tiles can be used to activate ACTIVATOR Sprites when the
  193.     player presses upon the wall.
  194.    Wall Lotag : Set equal to ACTIVATOR Sprite Lotag to activate.
  195.    Wall Hitag : none.
  196.  
  197. DIPSWITCH : Sprite #162
  198.  
  199.    :The Dip Switch is used as a combination switch with a ACTIVATOR or
  200.     ACTIVATORLOCKED Sprite. All DIPSWITCH Sprites with equal Lotags will
  201.     be used for the combination.
  202.    Lotag : Set equal to ACTIVATOR or ACTIVATORLOCKED Sprite Lotag.
  203.    Hitag : 0 = set to off.
  204.            1 = set to on.
  205.  
  206. VIEWSCREEN : Spirte #502
  207.  
  208.    :The View Screen is used to view through Cameras (Sprite # 621) placed
  209.     around the map. It will view through all Cameras with equal Lotags.
  210.    Lotag : none.
  211.    Hitag : Set equal to CAMERA1 Sprites #621.
  212.  
  213. CRACK1 : Sprite #546 and all other CRACKs
  214.  
  215.    :The Crack Sprite is used to activate explosions,(SE 13) and other
  216.     effects.
  217.    Lotag : none.
  218.    Hitag : Set equal to SE 13 Hitag to activate. See !SE.TXT for more
  219.            details.
  220.  
  221.    Palette : Set to 1 for Multi-play mode only.
  222.  
  223. MIRROR : Tile #560
  224.  
  225.    :The Mirror tile is used to place a mirror in the map. To use it you
  226.    must make a one-way wall (1 key in build). Put tile #560 on that
  227.    wall. The sector behind the mirror must be the size of every space
  228.    that can be seen in the mirror or problems will acure.
  229.  
  230. CAMERA1 : Sprite #621
  231.  
  232.    :The Camera Sprite is used to be able to view through using the
  233.     VIEWSCREEN Sprite.
  234.    Lotag : Set equal to the VIEWSCREEN Sprite Lotag to be viewed
  235.            through.
  236.    Hitag : Set to amount of turning radius. 0 equals none.
  237.    Shade : Set to angle of facing down.
  238.    Angle : Set to direction to point.
  239.  
  240. CANWITHSOMETHING : Sprite #1232,4580,4581,4582
  241.  
  242.    :The Can with something is used to spawn an object when it is shot.
  243.    Lotag : Set to Sprite number with a name in build or editart to spawn
  244.            when shot.
  245.  
  246. SEENINE : Sprite #1247
  247. OOZCAN:  Sprite #1879
  248.  
  249.    :The Seenine Sprite is used to activate explosions,(SE 13) and other
  250.     effects. It can also be used to time delay explosions.
  251.    Lotag : Set equal to time delay until explosion.
  252.    Hitag : Set equal to SE 13 Hitag to activate. See !SE.TXT for more
  253.            details.
  254.    Size : If the Sprite is shrunk in the x direction, then the sprite will
  255.    not be seen in the game, but the explosion will.
  256.  
  257. FEMPIC1 : Sprite #1280
  258.  
  259.    :The Fem Pics are used to activate the RESPAWN Sprite to spawn in any
  260.     Sprite with a name in Build or Editart.
  261.    Lotag : none.
  262.    Hitag : Set equal to RESPAWN Sprite to activate.
  263.  
  264. APLAYER : Sprite #1405
  265.  
  266.    :The APlayer Sprite is used to define where all multi-players will
  267.    start in the map. You must have a minimum of 7 Sprites in the map for
  268.    an 8 player multi-play game and a minimum of 7 Sprites in the map for
  269.    an 8 player Coop game.
  270.    Lotag : 0 = Multi-player start position
  271.            1 = Coop-player start position
  272.  
  273. PURPLE LAVA:  Sprite #4240
  274.      
  275.      Works like green slime with three exceptions:
  276.       1)   Hyper Destructive
  277.       2)   Will cause damage to player anywhere in sector (Can't fly over).
  278.       3)   Can be placed on ceiling for same sector damage effect
  279.  
  280. LIGHTING BOLT : Sprite # 4890
  281.  
  282.      Lightning Bolt is used to spawn the flash position of lighting when used 
  283.      with Sector Effector #28.
  284.      Lotag: 0
  285.      HiTag: Set equal to Sector Effector #28 HiTag.
  286.      Note: Any number of Lighting Bolts can be attached to any 
  287.      Sector Effector #28.
  288.  
  289.  
  290.  
  291.     
  292.