home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke Nukem 3D - Kill-A-Ton / Duke_Nukem_3D_Kill-A-Ton_Collection_-_CD1.iso / dn3dinst / game.con < prev    next >
Text File  |  1996-04-19  |  100KB  |  3,582 lines

  1.  
  2. /*
  3. --------------------------------------------------------------------------------
  4. Duke Nukem 3D GAME.CON file.
  5. By Todd Replogle
  6. (c) 1996 3D Realms Entertainment
  7. --------------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9.  
  10. IMPORTANT NOTICE IF YOU USE MODIFIED .CON FILES
  11.  
  12. If you are playing a MULTIPLAY game (Dukematch or Co-op) and you are
  13. using *modified* .CON files (USER.CON, GAME.CON, DEFS.CON), then each
  14. multiplayer must be using the EXACT SAME .CON files, or the game will
  15. get out of sync and/or develop interesting problems.
  16.  
  17. 3D Realms encourages you to experiment freely with the parameters
  18. contained in this file, and to share your discoveries with the rest
  19. of the world.  However, BE ADVISED that 3D Realms does NOT offer 
  20. any technical support on how to use this file or other user-modifiable 
  21. features of this game.  Do NOT call 3D Realms or Apogee Software 
  22. for advice or help with this subject.  
  23.  
  24. You make modifications to this and other files at your own risk. 
  25. It is recommended that you first make a backup copy of this, or
  26. any .CON files before making any changes.
  27.  
  28. --------------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. */
  31.  
  32. include DEFS.CON
  33. include USER.CON
  34.  
  35. state genericshrunkcode
  36.     ifcount 32 { ifpdistl SQUISHABLEDISTANCE pstomp }
  37.     else { sizeto 9 8 spawn FRAMEEFFECT1 }
  38. ends
  39.  
  40. move SHUTTLEVELS 16
  41.  
  42. actor SPACESHUTTLE TOUGH
  43.   //  ifmove 0 { move SHUTTLEVELS getv geth }
  44. enda
  45.  
  46. actor SATELLITE TOUGH
  47.   //  ifmove 0 { move SHUTTLEVELS getv geth }
  48.   //  ifcount 120 move SHUTTLEVELS getv geth randomangle
  49. enda
  50.  
  51. action ASHARKCRUZING 0 8 5 1 24
  52. action ASHARKFLEE    0 8 5 1 10
  53. action ASHARKATACK   0 8 5 1 6
  54. action ASHARKSHRUNK  0 8 5 1 24
  55. action ASHARKFROZEN  0 1 5 1 24
  56.  
  57. move SHARKVELS 24
  58. move SHARKFASTVELS 72
  59. move SHARKFLEEVELS 40
  60.  
  61. actor SHARK SHARKSTRENGTH ASHARKCRUZING SHARKVELS randomangle geth
  62.     ifaction ASHARKSHRUNK
  63.     {
  64.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action ASHARKCRUZING
  65.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 24 24
  66.         else state genericshrunkcode
  67.     }
  68.     else ifaction ASHARKFROZEN
  69.     {
  70.         fall
  71.  
  72.         ifcount THAWTIME { action ASHARKFLEE getlastpal }
  73.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  74.  
  75.         ifhitweapon
  76.         {
  77.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  78.             lotsofglass 30
  79.             sound GLASS_BREAKING
  80.             killit
  81.         }
  82.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  83.         break
  84.     }
  85.     else ifaction ASHARKFLEE
  86.     {
  87.         ifcount 16 ifrnd 48 { action ASHARKCRUZING move SHARKVELS randomangle geth }
  88.     }
  89.     else ifaction ASHARKCRUZING
  90.     {
  91.         ifcansee ifcount 48 ifrnd 2 { action ASHARKATACK move SHARKFASTVELS faceplayerslow getv break }
  92.         ifcount 32 ifnotmoving
  93.         {
  94.             ifrnd 128 move SHARKVELS randomangle geth
  95.             else move SHARKFASTVELS randomangle geth
  96.         }
  97.     }
  98.     else ifaction ASHARKATACK
  99.     {
  100.         ifcount 4
  101.         {
  102.             ifpdistl 1280
  103.             {
  104.                 ifp palive ifcanshoottarget
  105.                 {
  106.                     sound DUKE_GRUNT
  107.                     palfrom 32 32
  108.                     addphealth SHARKBITESTRENGTH
  109.                 }
  110.                 action ASHARKFLEE
  111.                 move SHARKFLEEVELS fleeenemy
  112.             }
  113.         }
  114.         else ifnotmoving
  115.             { ifcount 32 { action ASHARKCRUZING move SHARKVELS randomangle geth } }
  116.         else ifcount 48 ifrnd 2
  117.             { action ASHARKCRUZING move SHARKFASTVELS randomangle geth }
  118.     }
  119.  
  120.     ifhitweapon
  121.     {
  122.         ifdead
  123.             { sound SQUISHED guts JIBS6 5 killit }
  124.         else
  125.         {
  126.             ifwasweapon SHRINKSPARK
  127.             {
  128.                 action ASHARKSHRUNK
  129.                 sound ACTOR_SHRINKING
  130.             }
  131.             else ifwasweapon FREEZEBLAST
  132.             {
  133.                 action ASHARKFROZEN
  134.                 sound SOMETHINGFROZE
  135.                 move 0
  136.             }
  137.             else move SHARKVELS randomangle geth
  138.         }
  139.     }
  140. enda
  141.  
  142.  
  143. action BLIMPWAITTORESPAWN
  144.  
  145. state blimphitstate
  146.     cstat 0
  147.     spawn FIRSTGUNSPRITE
  148.     spawn EXPLOSION2
  149.  
  150.     debris SCRAP1 40            // Weapons and ammo!
  151.     debris SCRAP2 32
  152.     debris SCRAP3 32
  153.     debris SCRAP4 32
  154.     debris SCRAP5 32
  155.  
  156.     sound PIPEBOMB_EXPLODE
  157.     ifrespawn { action BLIMPRESPAWNTIME move 0 cstat 32768 }
  158.     else killit
  159. ends
  160.  
  161. actor BLIMP 1
  162.  
  163.     ifaction BLIMPWAITTORESPAWN
  164.     {
  165.         ifcount RESPAWNACTORTIME
  166.         {
  167.             action 0
  168.             cstat 0
  169.             move 0
  170.         }
  171.         break
  172.     }
  173.  
  174.     ifhitweapon
  175.     {
  176.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION state blimphitstate
  177.         ifwasweapon RPG state blimphitstate
  178.         strength 1
  179.     }
  180. enda
  181.  
  182.  
  183.  
  184. state rats
  185.     ifrnd 128 spawn RAT
  186.     ifrnd 128 spawn RAT
  187.     ifrnd 128 spawn RAT
  188.     ifrnd 128 spawn RAT
  189.     ifrnd 128 spawn RAT
  190.     ifrnd 128 spawn RAT
  191.     ifrnd 128 spawn RAT
  192.     ifrnd 128 spawn RAT
  193. ends
  194.  
  195. move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  196.  
  197. action RUBCANDENT 1 1 1 1 1
  198. action RUBCAN
  199.  
  200. actor RUBBERCAN WEAK
  201.     ifaction RUBCANDENT { ifactioncount 16 { strength 0 action RUBCAN break } }
  202.     else ifhitweapon
  203.     {
  204.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { state rats ifrnd 48 spawn BURNING debris SCRAP3 12 killit }
  205.         else action RUBCANDENT
  206.     }
  207. enda
  208.  
  209. state headhitstate
  210. // Unrem the following line to involving screen tilting during
  211. // low player hitpoint damage.
  212.  
  213.  
  214. // wackplayer
  215.  
  216.  
  217. ends
  218.  
  219.  
  220. action EXPBARRELFRAME         0   2   1   1   15
  221. actor EXPLODINGBARREL 26
  222.     fall
  223.     ifaction EXPBARRELFRAME
  224.     {
  225.         ifactioncount 2
  226.         {
  227.             hitradius 1024 WEAKEST WEAK MEDIUMSTRENGTH TOUGH
  228.             spawn EXPLOSION2
  229.             debris SCRAP2 2
  230.             sound PIPEBOMB_EXPLODE
  231.             killit
  232.         }
  233.         break
  234.     }
  235.     ifsquished
  236.     {
  237.         debris SCRAP1 5
  238.         killit
  239.         break
  240.     }
  241.     ifhitweapon
  242.         action EXPBARRELFRAME
  243. enda
  244.  
  245. action BURNING_FLAME    0   12   1   1   2
  246. move BURNING_VELS 
  247.  
  248. state burningstate
  249.  
  250.     ifgapzl 16 break
  251.     ifpdistg 10240 break
  252.  
  253.     ifcount 128
  254.     {
  255.         ifspawnedby TIRE
  256.         {
  257.             ifactioncount 512
  258.             {
  259.                 sizeto 16 16
  260.                 killit
  261.             }
  262.             ifrnd 16 sizeto 64 48
  263.         }
  264.         else
  265.         {
  266.             sizeto 8 8 sizeto 8 8
  267.             ifactioncount 192 killit
  268.         }
  269.     }
  270.     else
  271.     {
  272.         ifmove 0 move BURNING_VELS
  273.  
  274.         ifspawnedby BOX
  275.             { sizeto 32 32 ifcount 32 { spawn SMALLSMOKE killit } }
  276.         else ifspawnedby TREE1 sizeto 96 96
  277.         else ifspawnedby TREE2 sizeto 96 96
  278.         else ifspawnedby APLAYER { sizeto 40 40 sizeto 40 40 }
  279.         else sizeto 52 52
  280.         ifp palive ifpdistl 844 ifrnd 32 ifcansee { soundonce DUKE_LONGTERM_PAIN addphealth -1 palfrom 24 16 }
  281.     }
  282.  
  283. ends
  284.  
  285. actor BURNING WEAK BURNING_FLAME
  286.     state burningstate
  287. enda
  288.  
  289. actor BURNING2 WEAK BURNING_FLAME
  290.     state burningstate
  291. enda
  292.  
  293. action TOILETWATERFRAMES 0 4 1 1 1
  294. actor TOILETWATER 0 TOILETWATERFRAMES
  295.     ifpdistl 8192
  296.     {
  297.         soundonce WATER_GURGLE
  298.         ifspawnedby TOILET sizeto 34 34
  299.         else
  300.         {
  301.             ifspawnedby WATERFOUNTAINBROKE
  302.                 sizeto 6 15
  303.             else ifspawnedby TOILETWATER { } else sizeto 24 32
  304.         }
  305.  
  306.         ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifp pfacing ifactioncount 32
  307.             ifphealthl MAXPLAYERHEALTH ifhitspace ifcansee
  308.         {
  309.             addphealth 1
  310.             globalsound DUKE_DRINKING
  311.             resetactioncount
  312.         }
  313.     }
  314. enda
  315.  
  316. action WOODENHORSEFRAME  0   1   4
  317. action WOODENFALLFRAME  122  1   5
  318.  
  319. actor HORSEONSIDE WEAKEST cactor WOODENHORSE action WOODENFALLFRAME enda
  320. actor WOODENHORSE WEAK WOODENHORSEFRAME
  321.     fall
  322.     ifhitweapon
  323.     {
  324.         ifdead
  325.         {
  326.             debris SCRAP1 4
  327.             debris SCRAP2 3
  328.             killit
  329.         }
  330.         else action WOODENFALLFRAME
  331.     }
  332. enda
  333.  
  334. state steamcode
  335.     ifpdistl 8192 soundonce STEAM_HISSING
  336.  
  337.     ifcount 20
  338.     {
  339.         resetcount
  340.         ifp palive ifpdistl 1024
  341.         {
  342.             addphealth -1
  343.             palfrom 16 16
  344.         }
  345.     }
  346.     else
  347.     {
  348.         ifspawnedby STEAM break ifspawnedby CEILINGSTEAM break
  349.         sizeto 24 24
  350.     }
  351. ends
  352.  
  353. action STEAMFRAMES      0       5       1       1       1
  354. actor STEAM 0 STEAMFRAMES
  355.     state steamcode
  356. enda
  357.  
  358. actor CEILINGSTEAM 0 STEAMFRAMES
  359.     state steamcode
  360. enda
  361.  
  362. actor WATERBUBBLEMAKER 0 0 randomangle
  363.     ifpdistl 3084 ifrnd 24 spawn WATERBUBBLE
  364. enda
  365.  
  366. action BUBBLE
  367. action CRACKEDBUBBLE    1
  368. move BUBMOVE           -10 -36
  369. move BUBMOVEFAST           -10 -52
  370.  
  371. actor WATERBUBBLE 0 BUBBLE BUBMOVE getv geth randomangle
  372.  
  373.     ifaction CRACKEDBUBBLE
  374.     {
  375.         ifinwater ifrnd 192 killit
  376.         ifactioncount 7 killit
  377.     }
  378.     else
  379.     {
  380.         ifcount 4
  381.         {
  382.             ifrnd 192 move BUBMOVE getv geth randomangle
  383.             else move BUBMOVEFAST getv geth randomangle
  384.             resetcount
  385.         }
  386.  
  387.         ifonwater
  388.         {
  389.             iffloordistl 8 action CRACKEDBUBBLE
  390.         }
  391.         else ifactioncount 40 action CRACKEDBUBBLE
  392.     }
  393. enda
  394.  
  395.  
  396. move SMOKEVEL 8 -16
  397. move ENGINE_SMOKE 64 -64
  398. move SMOKESHOOTOUT -192
  399. action SMOKEFRAMES 0 4 1 1 10
  400. actor SMALLSMOKE 0 SMOKEFRAMES
  401.     ifmove 0
  402.     {
  403.         ifspawnedby RECON
  404.             move SMOKESHOOTOUT geth
  405.         else ifspawnedby SECTOREFFECTOR
  406.             move ENGINE_SMOKE geth getv
  407.         else move SMOKEVEL geth getv faceplayer
  408.         ifspawnedby RPG
  409.         cstat 2
  410.     }
  411.     ifpdistl 1596 ifspawnedby RPG killit
  412.     ifactioncount 4 killit
  413. enda
  414.  
  415. action BARREL_DENTING  2 2 1 1 6
  416. action BARREL_DENTED   1
  417. action BARREL_DENTED2  2
  418.  
  419. move SPAWNED_BLOOD
  420.  
  421. actor NUKEBARRELDENTED WEAK
  422.     cactor NUKEBARREL
  423.     action BARREL_DENTED
  424. enda
  425.  
  426. actor NUKEBARRELLEAKED WEAK
  427.     cactor NUKEBARREL
  428.     action BARREL_DENTED2
  429. enda
  430.  
  431. actor NUKEBARREL MEDIUMSTRENGTH
  432.     ifsquished
  433.     {
  434.         debris SCRAP1 32
  435.         spawn BLOODPOOL
  436.         spawn OOZ
  437.         killit
  438.     }
  439.     fall
  440.     ifaction BARREL_DENTING
  441.     {
  442.         ifactioncount 2
  443.         {
  444.             debris SCRAP1 10
  445.             ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  446.             killit
  447.         }
  448.     }
  449.     else ifhitweapon
  450.     {
  451.         ifdead
  452.         {
  453.             sound VENT_BUST
  454.  
  455.             ifrnd 128
  456.                 spawn BLOODPOOL
  457.             action BARREL_DENTING
  458.         }
  459.         else
  460.         {
  461.             ifaction 0
  462.                 action BARREL_DENTED
  463.             else ifaction BARREL_DENTED
  464.             {
  465.                 action BARREL_DENTED2
  466.                 spawn BLOODPOOL
  467.             }
  468.             else ifaction BARREL_DENTED2
  469.                 action BARREL_DENTING
  470.         }
  471.     }
  472. enda
  473.  
  474. state burningbarrelcode
  475.     fall
  476.     ifcount 32
  477.     {
  478.         resetcount
  479.         ifp palive ifpdistl 1480 ifp phigher
  480.         {
  481.             addphealth -1
  482.             palfrom 16 16
  483.             ifrnd 96 sound DUKE_LONGTERM_PAIN
  484.         }
  485.     }
  486.     ifhitweapon
  487.     {
  488.         sound VENT_BUST
  489.         debris SCRAP1 10
  490.         ifrnd 128 spawn BURNING
  491.         else spawn BURNING2
  492.         killit
  493.     }
  494. ends
  495.  
  496. actor FIREBARREL state burningbarrelcode enda
  497. actor FIREVASE state burningbarrelcode enda
  498.  
  499. action SHRINKERFRAMES 0 4 1 1 10
  500. actor SHRINKEREXPLOSION 0 SHRINKERFRAMES
  501.     ifactioncount 4 killit
  502. enda
  503.  
  504. action EXPLOSION_FRAMES 0 20 1 1  4
  505. actor EXPLOSION2 1 EXPLOSION_FRAMES
  506.     ifactioncount 20 killit
  507. enda
  508.  
  509. actor EXPLOSION2BOT 1 EXPLOSION_FRAMES
  510.     ifactioncount 20 killit
  511. enda
  512.  
  513. action FFLAME_FR 0 16 1 1 1
  514. action FFLAME 0 1 1 1 1
  515.  
  516. actor FLOORFLAME 0 FFLAME_FR
  517.         ifaction FFLAME_FR
  518.         {
  519.                 ifpdistl 1024 hitradius 1024 WEAKEST WEAKEST WEAKEST WEAKEST
  520.                 ifactioncount 16
  521.                     action FFLAME
  522.         }
  523.         ifaction FFLAME ifrnd 4
  524.         {
  525.              action FFLAME_FR
  526.              sound CAT_FIRE
  527.              resetactioncount
  528.         }
  529.  
  530. enda
  531.  
  532.  
  533.  
  534. action ASATNSPIN   0 5 1 1 4
  535. action ASATSHOOTING -10 3 5 1 40
  536. action ASATWAIT 0 1 5 1 1
  537. move TURRVEL
  538.  
  539. actor ROTATEGUN ROTTURRETSTRENGTH
  540. // ASATSHOOTING TURRVEL faceplayer
  541.  
  542.     ifaction 0
  543.     {
  544.         action ASATSHOOTING
  545.         move TURRVEL faceplayer
  546.     }
  547.     else ifaction ASATNSPIN
  548.         { ifactioncount 32 { action ASATWAIT move TURRVEL faceplayer } }
  549.     else ifaction ASATSHOOTING
  550.     {
  551.         ifactioncount 12 { ifrnd 32 action ASATWAIT }
  552.         ifcount 32 resetcount
  553.         else ifcount 16 { ifcount 17 { } else { sound PRED_ATTACK shoot FIRELASER } }
  554.         else ifcount 4 { ifcount 5 { } else { ifcansee ifcanshoottarget { sound PRED_ATTACK shoot FIRELASER } } }
  555.     }
  556.     else ifaction ASATWAIT
  557.         { ifactioncount 64 ifrnd 32 ifp palive ifcansee { action ASATSHOOTING move TURRVEL faceplayer } }
  558.     ifhitweapon { ifdead { addkills 1 sound LASERTRIP_EXPLODE debris SCRAP1 15 spawn EXPLOSION2 killit }
  559.         else { action ASATNSPIN debris SCRAP1 4 } move 0 }
  560.  
  561. enda
  562.  
  563. action RIP_F 0 8 1 1 1
  564. actor FORCERIPPLE 0 RIP_F
  565.     ifactioncount 8 killit
  566. enda
  567.  
  568. action TRANSFOWARD 0  6  1  1  2
  569. action TRANSBACK   5  6  1 -1  2
  570. actor TRANSPORTERSTAR 0 TRANSFOWARD
  571.     ifaction TRANSFOWARD
  572.     {
  573.         ifactioncount 6
  574.             action TRANSBACK
  575.     }
  576.     else
  577.         ifactioncount 6 killit
  578. enda
  579.  
  580. action BEAMFOWARD  0  4  1  1  9
  581. actor TRANSPORTERBEAM 0 BEAMFOWARD
  582.     sizeto 32 64 sizeto 32 64 sizeto 32 64
  583.     ifactioncount 4 killit
  584. enda
  585.  
  586. state getcode
  587.     ifactor ATOMICHEALTH globalsound GETATOMICHEALTH
  588.     else globalsound DUKE_GET
  589.     palfrom 16 0 32
  590.     ifrespawn
  591.     {
  592.         move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  593.         spawn RESPAWNMARKERRED
  594.         cstat 32768
  595.     }
  596.     else killit
  597. ends
  598.  
  599. state randgetweapsnds
  600.     ifrnd 64 globalsound DUKE_GETWEAPON1
  601.     else ifrnd 96 globalsound DUKE_GETWEAPON2
  602.     else ifrnd 128 globalsound DUKE_GETWEAPON3
  603.     else ifrnd 140 globalsound DUKE_GETWEAPON4
  604.     else globalsound DUKE_GETWEAPON6
  605. ends
  606.  
  607. state getweaponcode
  608.  
  609.     state randgetweapsnds
  610.  
  611.     palfrom 32 0 32
  612.     ifgotweaponce 1 break
  613.     ifrespawn
  614.     {
  615.         move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  616.         spawn RESPAWNMARKERRED
  617.         cstat 32768
  618.     }
  619.     else killit
  620. ends
  621.  
  622.  
  623. state respawnit
  624.     ifcount RESPAWNITEMTIME { spawn TRANSPORTERSTAR move 0 cstat 0 sound TELEPORTER }
  625. ends
  626.  
  627. state quikget
  628.     ifactor ATOMICHEALTH globalsound GETATOMICHEALTH
  629.     else globalsound DUKE_GET
  630.     palfrom 16 0 32
  631.     killit
  632. ends
  633.  
  634. state quikweaponget
  635.     state randgetweapsnds
  636.     palfrom 32 0 32
  637.     ifgotweaponce 1 break
  638.     killit
  639. ends
  640.  
  641. actor STEROIDS
  642.     fall
  643.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  644.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE
  645.         ifpinventory GET_STEROIDS STEROID_AMOUNT ifcanseetarget
  646.     {
  647.         addinventory GET_STEROIDS STEROID_AMOUNT quote 37 state getcode
  648.         ifspawnedby STEROIDS state getcode
  649.         else state quikget
  650.     }
  651. enda
  652.  
  653. actor HEATSENSOR
  654.     fall
  655.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  656.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_HEATS HEAT_AMOUNT
  657.         ifcanseetarget
  658.     {
  659.         addinventory GET_HEATS HEAT_AMOUNT quote 101 state getcode
  660.         ifspawnedby HEATSENSOR state getcode
  661.         else state quikget
  662.     }
  663. enda
  664.  
  665. actor BOOTS
  666.     fall
  667.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  668.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_BOOTS BOOT_AMOUNT
  669.         ifcanseetarget
  670.     {
  671.         addinventory GET_BOOTS BOOT_AMOUNT quote 6
  672.         ifspawnedby BOOTS state getcode
  673.         else state quikget
  674.     }
  675. enda
  676.  
  677. actor SHIELD
  678.     fall
  679.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  680.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_SHIELD SHIELD_AMOUNT
  681.         ifcanseetarget
  682.     {
  683.         ifspawnedby PIGCOP
  684.         {
  685.             ifrnd 128 addinventory GET_SHIELD PIG_SHIELD_AMOUNT1
  686.             else addinventory GET_SHIELD PIG_SHIELD_AMOUNT2
  687.             quote 104
  688.             sound KICK_HIT palfrom 24 0 32 killit
  689.         }
  690.         else addinventory GET_SHIELD SHIELD_AMOUNT quote 38
  691.         ifspawnedby SHIELD state getcode
  692.         else state quikget
  693.     }
  694. enda
  695.  
  696. actor AIRTANK
  697.     fall
  698.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  699.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_SCUBA SCUBA_AMOUNT
  700.         ifcanseetarget
  701.     {
  702.         addinventory GET_SCUBA SCUBA_AMOUNT quote 39 state getcode
  703.         ifspawnedby AIRTANK state getcode
  704.         else state quikget
  705.     }
  706. enda
  707.  
  708. action HOLODUKE_FRAMES 0 4 1 1 8
  709. actor HOLODUKE 0 HOLODUKE_FRAMES
  710.     fall
  711.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  712.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_HOLODUKE HOLODUKE_AMOUNT
  713.         ifcanseetarget
  714.     {
  715.         addinventory GET_HOLODUKE HOLODUKE_AMOUNT quote 51 state getcode
  716.         ifspawnedby HOLODUKE state getcode
  717.         else state quikget
  718.     }
  719. enda
  720.  
  721. actor JETPACK
  722.     fall
  723.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  724.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifpinventory GET_JETPACK JETPACK_AMOUNT ifcanseetarget
  725.     {
  726.         addinventory GET_JETPACK JETPACK_AMOUNT quote 41 state getcode
  727.         ifspawnedby JETPACK state getcode
  728.         else state quikget
  729.     }
  730. enda
  731.  
  732. actor ACCESSCARD
  733.     fall
  734.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  735.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  736.     {
  737.         ifpinventory GET_ACCESS 0 break
  738.         addinventory GET_ACCESS 1
  739.         quote 43
  740.         state getcode
  741.     }
  742. enda
  743.  
  744. // test boss_recod
  745.  
  746.  
  747. actor AMMO
  748.     fall
  749.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  750.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  751.     {
  752.         addammo PISTOL_WEAPON PISTOLAMMOAMOUNT quote 65
  753.         ifspawnedby AMMO state getcode
  754.         else state quikget
  755.     }
  756. enda
  757.  
  758. actor FREEZEAMMO
  759.     fall
  760.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  761.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  762.     {
  763.         addammo FREEZE_WEAPON FREEZEAMMOAMOUNT quote 66
  764.         ifspawnedby FREEZEAMMO state getcode
  765.         else state quikget
  766.     }
  767. enda
  768.  
  769.  
  770.  
  771. actor SHOTGUNAMMO
  772.     fall
  773.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  774.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  775.     {
  776.         addammo SHOTGUN_WEAPON SHOTGUNAMMOAMOUNT quote 69
  777.         ifspawnedby SHOTGUNAMMO state getcode
  778.         else state quikget
  779.     }
  780. enda
  781.  
  782. actor AMMOLOTS
  783.     fall
  784.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  785.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  786.     {
  787.         addammo PISTOL_WEAPON 48 quote 65
  788.         ifspawnedby AMMOLOTS state getcode
  789.         else state quikget
  790.     }
  791. enda
  792.  
  793. actor CRYSTALAMMO
  794.     fall
  795.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  796.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  797.     {
  798.         addammo SHRINKER_WEAPON CRYSTALAMMOAMOUNT quote 78
  799.         ifspawnedby CRYSTALAMMO state getcode
  800.         else state quikget
  801.     }
  802. enda
  803.  
  804. actor BATTERYAMMO
  805.     fall
  806.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  807.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  808.     {
  809.         addammo CHAINGUN_WEAPON CHAINGUNAMMOAMOUNT quote 63
  810.         ifspawnedby BATTERYAMMO state getcode
  811.         else state quikget
  812.     }
  813. enda
  814.  
  815. actor DEVISTATORAMMO
  816.     fall
  817.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  818.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  819.     {
  820.         addammo DEVISTATOR_WEAPON DEVISTATORAMMOAMOUNT quote 14
  821.         ifspawnedby DEVISTATORAMMO state getcode
  822.         else state quikget
  823.     }
  824. enda
  825.  
  826. actor RPGAMMO
  827.     fall
  828.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  829.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  830.     {
  831.         addammo RPG_WEAPON RPGAMMOBOX quote 64
  832.         ifspawnedby RPGAMMO state getcode
  833.         else state quikget
  834.     }
  835. enda
  836.  
  837. actor HBOMBAMMO
  838.     fall
  839.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  840.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  841.     {
  842.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  843.  
  844.         addweapon HANDBOMB_WEAPON 1 quote 55
  845.         addammo HANDBOMB_WEAPON HANDBOMBBOX
  846.  
  847.         ifspawnedby HBOMBAMMO state getweaponcode
  848.         else state quikweaponget
  849.     }
  850. enda
  851.  
  852. actor RPGSPRITE
  853.     fall
  854.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  855.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  856.     {
  857.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  858.  
  859.         addweapon RPG_WEAPON RPGAMMOBOX quote 56
  860.         ifspawnedby RPGSPRITE state getweaponcode
  861.         else state quikweaponget
  862.     }
  863. enda
  864.  
  865. // 531.89 GTE.
  866. // IMA.
  867. // PO BOX 4629
  868. // Rocford ill, 61110-4629
  869. // Ms. Lee
  870.  
  871. actor SHOTGUNSPRITE
  872.     fall
  873.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  874.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  875.     {
  876.         ifspawnedby PIGCOP
  877.         {
  878.             addweapon SHOTGUN_WEAPON 0
  879.             ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 4
  880.             else ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 3
  881.             else ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 2
  882.             else addammo SHOTGUN_WEAPON 1
  883.         }
  884.         else
  885.         {
  886.             ifgotweaponce 0 break // Multiplayer only
  887.             addweapon SHOTGUN_WEAPON SHOTGUNAMMOAMOUNT quote 57
  888.         }
  889.         ifspawnedby SHOTGUNSPRITE state getweaponcode
  890.         else state quikweaponget
  891.     }
  892. enda
  893.  
  894.  
  895.  
  896. actor SIXPAK
  897.     fall
  898.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  899.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifphealthl MAXPLAYERHEALTH ifcanseetarget
  900.     {
  901.         addphealth 30 quote 62
  902.         ifspawnedby SIXPAK state getcode
  903.         else state quikget
  904.     }
  905. enda
  906.  
  907. actor COLA
  908.     fall
  909.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  910.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifphealthl MAXPLAYERHEALTH // ifcanseetarget
  911.     {
  912.         addphealth 10 quote 61
  913.         ifspawnedby COLA state getcode
  914.         else state quikget
  915.     }
  916. enda
  917.  
  918. actor ATOMICHEALTH
  919.     fall
  920.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  921.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  922.         ifphealthl MAXPLAYERATOMICHEALTH
  923.     {
  924.         addphealth 50 quote 19
  925.         ifspawnedby ATOMICHEALTH state getcode
  926.         else state quikget
  927.     }
  928. enda
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933. actor FIRSTAID
  934.     fall
  935.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  936.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6
  937.         ifpinventory GET_FIRSTAID FIRSTAID_AMOUNT ifcanseetarget
  938.     {
  939.         addinventory GET_FIRSTAID FIRSTAID_AMOUNT quote 3
  940.  
  941.         ifspawnedby FIRSTAID state getcode
  942.         else state quikget
  943.     }
  944. enda
  945.  
  946.  
  947. actor FIRSTGUNSPRITE
  948.     fall
  949.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  950.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  951.     {
  952.         ifgotweaponce 0 break
  953.  
  954.         addweapon PISTOL_WEAPON 48
  955.         ifspawnedby FIRSTGUNSPRITE state getweaponcode
  956.         else state quikweaponget
  957.     }
  958. enda
  959.  
  960.  
  961. actor TRIPBOMBSPRITE
  962.     fall
  963.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  964.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  965.     {
  966.         ifgotweaponce 0 break
  967.  
  968.         addweapon TRIPBOMB_WEAPON 1
  969.         quote 58
  970.         ifspawnedby TRIPBOMBSPRITE state getweaponcode
  971.         else state quikweaponget
  972.     }
  973. enda
  974.  
  975. actor CHAINGUNSPRITE
  976.     fall
  977.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  978.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  979.     {
  980.         ifgotweaponce 0 break
  981.  
  982.         addweapon CHAINGUN_WEAPON 50 quote 54
  983.         ifspawnedby CHAINGUNSPRITE state getweaponcode
  984.         else state quikweaponget
  985.     }
  986. enda
  987.  
  988.  
  989.  
  990. actor SHRINKERSPRITE
  991.     fall
  992.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  993.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  994.     {
  995.         ifgotweaponce 0 break
  996.  
  997.         addweapon SHRINKER_WEAPON 10 quote 60
  998.         ifspawnedby SHRINKERSPRITE state getweaponcode
  999.         else state quikweaponget
  1000.     }
  1001. enda
  1002.  
  1003. actor FREEZESPRITE
  1004.     fall
  1005.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  1006.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  1007.     {
  1008.         ifgotweaponce 0 break
  1009.  
  1010.         addweapon FREEZE_WEAPON FREEZEAMMOAMOUNT quote 59
  1011.         ifspawnedby FREEZESPRITE state getweaponcode
  1012.         else state quikweaponget
  1013.     }
  1014. enda
  1015.  
  1016. actor DEVISTATORSPRITE
  1017.     fall
  1018.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  1019.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  1020.     {
  1021.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  1022.  
  1023.         addweapon DEVISTATOR_WEAPON DEVISTATORAMMOAMOUNT quote 87
  1024.         ifspawnedby DEVISTATORSPRITE state getweaponcode
  1025.         else state quikweaponget
  1026.     }
  1027. enda
  1028.  
  1029.  
  1030. state firestate
  1031.  
  1032.     ifgapzl 16 break
  1033.     ifinwater killit
  1034.  
  1035.     ifp palive ifpdistl 844 ifrnd 32 ifcansee { soundonce DUKE_LONGTERM_PAIN addphealth -1 palfrom 32 32 }
  1036.  
  1037.     ifactor FIRE ifspawnedby FIRE break
  1038.     else ifactor FIRE2 ifspawnedby FIRE2 break
  1039.  
  1040.     iffloordistl 128
  1041.     {
  1042.         ifcount 32 sizeto 8 8
  1043.         ifcount 64 killit
  1044.     }
  1045.     else killit
  1046.  
  1047. ends
  1048.  
  1049. action FIRE_FRAMES     -1 14 1 1 1
  1050. move FIREVELS
  1051. actor FIRE WEAK FIRE_FRAMES FIREVELS state firestate enda
  1052. actor FIRE2 WEAK FIRE_FRAMES FIREVELS state firestate enda
  1053.  
  1054. actor FECES
  1055.     ifcount 24
  1056.     {
  1057.         ifpdistl RETRIEVEDISTANCE
  1058.         {
  1059.             soundonce DUKE_STEPONFECES
  1060.             sound STEPNIT
  1061.  
  1062.             spawn BLOODPOOL   // Will be brown
  1063.             killit
  1064.         }
  1065.     }
  1066.     else sizeto 32 32
  1067. enda
  1068.  
  1069. state drop_ammo ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn AMMO ends
  1070. state drop_battery ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn BATTERYAMMO ends
  1071. state drop_sgshells ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn SHOTGUNAMMO ends
  1072. state drop_shotgun ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn SHOTGUNSPRITE ends
  1073. state drop_chaingun
  1074.     ifrnd SPAWNAMMOODDS
  1075.     {
  1076.         ifrnd 32 spawn CHAINGUNSPRITE
  1077.         else spawn BATTERYAMMO
  1078.     }
  1079. ends
  1080.  
  1081. state jib_sounds
  1082.     ifrnd SWEARFREQUENCY
  1083.     {
  1084.         ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR1
  1085.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR2
  1086.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR3
  1087.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR5
  1088.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR6
  1089.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR10
  1090.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR7
  1091.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR4
  1092.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR8
  1093.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR13
  1094.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR9
  1095.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR11
  1096.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR12
  1097.     }
  1098. ends
  1099.  
  1100. state standard_jibs
  1101.     guts JIBS2 1
  1102.     guts JIBS3 2
  1103.     guts JIBS4 3
  1104.     guts JIBS5 2
  1105.     guts JIBS6 3
  1106.     ifrnd 4 { guts JIBS1 1 spawn BLOODPOOL }               // spine
  1107.     state jib_sounds
  1108. ends
  1109.  
  1110. action FEMSHRUNK
  1111. action FEMFROZEN1 1
  1112. action FEMFROZEN2
  1113. action FEMDANCE1 19 1 1 1 16
  1114. action FEMDANCE3 19 1 1 1 26
  1115.  
  1116. action FEMDANCE2 20 2 1 1 10
  1117. action FEMANIMATE
  1118.  
  1119. state femcode
  1120.  
  1121.     ifactor NAKED1 { } else ifactor FEM6 { } else
  1122.     {
  1123.         fall
  1124.         ifactor BLOODYPOLE ifhitweapon ifdead
  1125.             { state standard_jibs killit }
  1126.     }
  1127.  
  1128.     ifaction FEMSHRUNK
  1129.     {
  1130.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action FEMANIMATE
  1131.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  1132.         else state genericshrunkcode
  1133.     }
  1134.     else ifaction FEMDANCE1 { ifactioncount 2 action FEMDANCE2 }
  1135.     else ifaction FEMDANCE2 { ifactioncount 8 action FEMDANCE3 }
  1136.     else ifaction FEMDANCE3 { ifactioncount 2 action FEMANIMATE }
  1137.     else ifaction FEMFROZEN1
  1138.     {
  1139.         ifcount THAWTIME { action FEMANIMATE getlastpal }
  1140.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1141.  
  1142.         ifhitweapon
  1143.         {
  1144.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1145.             lotsofglass 30
  1146.             sound GLASS_BREAKING
  1147.             respawnhitag
  1148.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1149.             killit
  1150.         }
  1151.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1152.         break
  1153.     }
  1154.     else ifaction FEMFROZEN2
  1155.     {
  1156.         ifcount THAWTIME { action FEMANIMATE getlastpal }
  1157.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1158.  
  1159.         ifhitweapon
  1160.         {
  1161.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1162.             lotsofglass 30
  1163.  
  1164.             sound GLASS_BREAKING
  1165.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1166.             respawnhitag
  1167.  
  1168.             ifrnd 128 sound DUKE_HIT_STRIPPER1
  1169.             else sound DUKE_HIT_STRIPPER2
  1170.  
  1171.             killit
  1172.         }
  1173.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1174.         break
  1175.     }
  1176.  
  1177.     ifhitweapon
  1178.     {
  1179.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING count 0 action FEMSHRUNK break }
  1180.  
  1181.         ifdead
  1182.         {
  1183.             ifwasweapon FREEZEBLAST
  1184.             {
  1185.                 ifaction FEMSHRUNK break
  1186.  
  1187.                 ifactor NAKED1 action FEMFROZEN2
  1188.                 else ifactor FEM5 action FEMFROZEN2
  1189.                 else ifactor FEM6 action FEMFROZEN2
  1190.                 else ifactor FEM8 action FEMFROZEN2
  1191.                 else ifactor FEM9 action FEMFROZEN2
  1192.                 else ifactor PODFEM1 action FEMFROZEN2
  1193.                 else action FEMFROZEN1
  1194.  
  1195.                 move 0
  1196.                 spritepal 1
  1197.                 strength 0
  1198.  
  1199.                 sound SOMETHINGFROZE
  1200.  
  1201.                 break
  1202.             }
  1203.  
  1204.             ifrnd 128 sound DUKE_HIT_STRIPPER1
  1205.             else sound DUKE_HIT_STRIPPER2
  1206.  
  1207.             respawnhitag
  1208.             state standard_jibs
  1209.  
  1210.             shoot BLOODSPLAT1
  1211.             shoot BLOODSPLAT2
  1212.             shoot BLOODSPLAT3
  1213.             shoot BLOODSPLAT4
  1214.             spawn BLOODPOOL
  1215.  
  1216.             ifactor FEM1 money 5
  1217.             else ifactor FEM2 { money 7 cactor BARBROKE cstat 0 }
  1218.             else ifactor FEM3 money 4
  1219.             else ifactor FEM7 money 8
  1220.  
  1221.             ifactor FEM5 { strength TOUGH cactor BLOODYPOLE }
  1222.             else ifactor FEM6 { cstat 0 cactor FEM6PAD }
  1223.             else ifactor FEM8 { strength TOUGH cactor BLOODYPOLE }
  1224.             else
  1225.             {
  1226.                 spritepal 6
  1227.                 soundonce LADY_SCREAM
  1228.                 ifactor NAKED1 debris SCRAP3 18
  1229.                 else ifactor PODFEM1 debris SCRAP3 18
  1230.                 killit
  1231.             }
  1232.         }
  1233.         else
  1234.         {
  1235.             sound SQUISHED
  1236.             guts JIBS6 1
  1237.             ifactor FEM8 break
  1238.             soundonce LADY_SCREAM
  1239.         }
  1240.     }
  1241. ends
  1242.  
  1243. state killme
  1244.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace soundonce KILLME
  1245. ends
  1246.  
  1247. state tipme
  1248.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace
  1249.     {
  1250.         tip
  1251.         ifrnd 128 soundonce DUKE_TIP1
  1252.         else soundonce DUKE_TIP2
  1253.         ifactor FEM1 action FEMDANCE1
  1254.     }
  1255. ends
  1256.  
  1257. actor FEM1 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1258. actor FEM2 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1259. actor FEM3 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1260. actor FEM4 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1261. actor FEM5 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1262. actor FEM6 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1263. actor FEM7 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1264. actor FEM8 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1265. actor FEM9 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1266. actor NAKED1 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1267. actor PODFEM1 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1268. actor BLOODYPOLE TOUGH state femcode enda
  1269.  
  1270. actor STATUEFLASH fall // state statuehit
  1271.     ifcount 32 cactor STATUE
  1272. enda
  1273.  
  1274. actor STATUE fall
  1275.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace { cactor STATUEFLASH move 0 }
  1276. enda
  1277.  
  1278. actor MIKE
  1279.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace mikesnd
  1280. enda
  1281.  
  1282. state troop_body_jibs
  1283.     ifrnd 64 guts HEADJIB1 1
  1284.     ifrnd 64 guts LEGJIB1 2
  1285.     ifrnd 64 guts ARMJIB1 1
  1286.     ifrnd 48 spawn BLOODPOOL
  1287. ends
  1288.  
  1289. state liz_body_jibs
  1290. ifrnd 64 guts LIZMANHEAD1 1
  1291.     ifrnd 64 guts LIZMANLEG1 2
  1292.     ifrnd 64 guts LIZMANARM1 1
  1293.     ifrnd 48 spawn BLOODPOOL
  1294. ends
  1295.  
  1296. state delete_enemy killit ends
  1297.  
  1298.  
  1299. action BLOODFRAMES 0 4 1 1 15
  1300. actor BLOOD 0 BLOODFRAMES
  1301.     sizeto 72 72 sizeto 72 72 sizeto 72 72
  1302.     ifpdistg 3144 killit
  1303.     ifactioncount 4 killit
  1304. enda
  1305.  
  1306. action EGGOPEN1 1 1 1 1 4
  1307. action EGGOPEN2 2 1 1 1 4
  1308. action EGGOPEN3 2 1 1 1 4
  1309. action EGGWAIT  0
  1310. action EGGFROZEN 1
  1311. action EGGSHRUNK 1
  1312.  
  1313. actor EGG TOUGH
  1314.     ifaction 0
  1315.     {
  1316.         ifcount 64
  1317.         {
  1318.             ifrnd 128 { action EGGWAIT move 0 }
  1319.             else
  1320.             {
  1321.                 sound SLIM_HATCH
  1322.                 action EGGOPEN1
  1323.             }
  1324.         }
  1325.     }
  1326.     else ifaction EGGOPEN1 ifactioncount 4 action EGGOPEN2
  1327.     else ifaction EGGOPEN2 ifactioncount 4 { spawn GREENSLIME action EGGOPEN3 }
  1328.     else ifaction EGGSHRUNK
  1329.     {
  1330.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action EGGOPEN2
  1331.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  1332.         else state genericshrunkcode
  1333.     }
  1334.     else ifaction EGGFROZEN
  1335.     {
  1336.         ifcount THAWTIME { action 0 getlastpal }
  1337.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1338.  
  1339.         ifhitweapon
  1340.         {
  1341.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1342.             lotsofglass 30
  1343.  
  1344.             sound GLASS_BREAKING
  1345.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1346.  
  1347.             addkills 1
  1348.             killit
  1349.         }
  1350.  
  1351.         // ifp pducking
  1352.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1353.  
  1354.         break
  1355.     }
  1356.  
  1357.     ifhitweapon
  1358.     {
  1359.         ifwasweapon SHRINKSPARK { move 0 sound ACTOR_SHRINKING action EGGSHRUNK break }
  1360.  
  1361.         ifdead
  1362.         {
  1363.             ifwasweapon FREEZEBLAST
  1364.                 { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action EGGFROZEN strength 0 break }
  1365.  
  1366.             addkills 1
  1367.  
  1368.             sound SQUISHED
  1369.  
  1370.             state standard_jibs
  1371.             state delete_enemy
  1372.         }
  1373.     }
  1374.     else ifaction EGGWAIT
  1375.     {
  1376.         ifcount 512 ifrnd 2
  1377.         {
  1378.             ifaction EGGSHRUNK break
  1379.             sound SLIM_HATCH
  1380.             action EGGOPEN1
  1381.         }
  1382.     }
  1383.  
  1384. enda
  1385.  
  1386. actor KNEE KNEE_WEAPON_STRENGTH enda
  1387. actor SPIT SPIT_WEAPON_STRENGTH enda
  1388. actor CHAINGUN CHAINGUN_WEAPON_STRENGTH enda
  1389. actor SHOTGUN SHOTGUN_WEAPON_STRENGTH enda
  1390. actor FIRELASER FIRELASER_WEAPON_STRENGTH enda
  1391. actor HEAVYHBOMB HANDBOMB_WEAPON_STRENGTH enda
  1392. actor BOUNCEMINE BOUNCEMINE_WEAPON_STRENGTH enda
  1393. actor MORTER MORTER_WEAPON_STRENGTH enda
  1394. actor SHRINKSPARK SHRINKER_WEAPON_STRENGTH enda
  1395. actor RPG RPG_WEAPON_STRENGTH enda
  1396. actor FREEZEBLAST FREEZETHROWER_WEAPON_STRENGTH enda
  1397. actor DEVISTATORBLAST FREEZETHROWER_WEAPON_STRENGTH enda
  1398. actor COOLEXPLOSION1 COOL_EXPLOSION_STRENGTH enda
  1399. actor TRIPBOMB TRIPBOMB_STRENGTH enda
  1400.  
  1401. action WEAP2FRAMES 0  4  1  1  6
  1402. actor SHOTSPARK1 PISTOL_WEAPON_STRENGTH WEAP2FRAMES
  1403.     ifdead killit
  1404.     ifactioncount 4 killit
  1405.     else
  1406.     {
  1407.         ifactioncount 3 { ifinwater spawn WATERBUBBLE }
  1408.         else ifcount 2 { } else ifonwater spawn WATERSPLASH2
  1409.     }
  1410. enda
  1411.  
  1412. state standard_pjibs
  1413.     guts JIBS1 1
  1414.     guts JIBS3 2
  1415.     guts JIBS4 1
  1416.     guts JIBS5 1
  1417.     guts JIBS6 2
  1418.     guts DUKETORSO 1
  1419.     guts DUKELEG 2
  1420.     guts DUKEGUN 1
  1421.     ifrnd 16 money 1
  1422. ends
  1423.  
  1424. move DUKENOTMOVING
  1425. state handle_dead_dukes
  1426.     fall
  1427.     ifmove 0     // 1st time initializiation...
  1428.     {
  1429.         ifrnd 128 cstat 4
  1430.         else cstat 0
  1431.         move DUKENOTMOVING
  1432.     }
  1433.  
  1434.     ifsquished
  1435.     {
  1436.         sound SQUISHED
  1437.         spawn OOZ
  1438.         killit
  1439.     }
  1440.     else ifcount 1024 ifpdistg 4096 killit
  1441.     else
  1442.     {
  1443.         strength 0
  1444.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  1445.         {
  1446.             state standard_jibs
  1447.             killit
  1448.         }
  1449.     }
  1450. ends
  1451.  
  1452. action PLYINGFRAMES 0 1 0 1 1
  1453. actor DUKELYINGDEAD 0 PLYINGFRAMES
  1454.     state handle_dead_dukes
  1455. enda
  1456.  
  1457. action PSTAND       0   1   5   1    1
  1458. action PEXPLODE     106   5   1   1   10
  1459. action PEXPLODEAD   113   1   1
  1460.  
  1461. action PJPHOUVER    15   1   5   1
  1462. action PWALK        20   4   5   1   16
  1463. action PRUN         20   4   5   1   10
  1464. action PWALKBACK    45   4   5  -1   16
  1465. action PRUNBACK     45   4   5  -1   10
  1466. action PJUMPING     50   4   5   1   30
  1467. action PFALLING     65   1   5
  1468. action PDUCKING     86   1   5
  1469. action PCRAWLING    86   3   5   1   20
  1470. action PAKICKING    40   2   5   1   25
  1471. action PFLINTCHING  106  1   1   1   10
  1472. action PTHROWNBACK  106  5   1   1   18
  1473. action PFROZEN       20  1   5
  1474. action PLYINGDEAD   113  1   1
  1475.  
  1476. action PSWIMMINGGO   375   1   5   1   10
  1477. action PSWIMMING     375   4   5   1   13
  1478. action PSWIMMINGWAIT 395   1   5   1   13
  1479. action PTREDWATER    395   2   5   1   17
  1480.  
  1481. move PSTOPED
  1482. move PSHRINKING // used as a var only
  1483.  
  1484. state check_dead_thrown_back
  1485.     ifdead
  1486.     {
  1487.         strength 0
  1488.         action PTHROWNBACK
  1489.     }
  1490. ends
  1491.  
  1492. state check_pstandard
  1493.     ifp pwalking action PWALK
  1494.     else ifp pkicking action PAKICKING
  1495.     else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1496.     else ifp prunning action PRUN
  1497.     else ifp prunningback action PRUNBACK
  1498.     else ifp pjumping
  1499.         action PJUMPING
  1500.     else ifp pducking action PDUCKING
  1501. ends
  1502.  
  1503. state random_wall_jibs
  1504.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT1
  1505.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT2
  1506.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT3
  1507.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT4
  1508.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT1
  1509. ends
  1510.  
  1511. actor APLAYER 100 PSTAND 0 0
  1512.  
  1513.     ifaction 0 action PSTAND
  1514.     ifdead
  1515.     {
  1516.         ifsquished palfrom 32 63 63 63
  1517.         else fall
  1518.  
  1519.         ifactioncount 7 { move 0 } else ifactioncount 6
  1520.         {
  1521.             ifmultiplayer { }
  1522.             else
  1523.             {
  1524.                 ifrnd 32 sound DUKE_KILLED5
  1525.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED3
  1526.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED1
  1527.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED2
  1528.             }
  1529.         }
  1530.  
  1531.         ifaction PLYINGDEAD
  1532.         {
  1533.             ifactioncount 3 move PSTOPED
  1534.             quote 13
  1535.             ifhitspace
  1536.             {
  1537.                 action PSTAND
  1538.                 spawn DUKELYINGDEAD
  1539.                 resetplayer
  1540.             }
  1541.             break
  1542.         }
  1543.         else ifaction PTHROWNBACK
  1544.         {
  1545.             ifactioncount 5
  1546.             {
  1547.                 spawn BLOODPOOL
  1548.                 action PLYINGDEAD
  1549.             }
  1550.             else ifactioncount 1 move 0
  1551.             break
  1552.         }
  1553.         else ifaction PFROZEN
  1554.         {
  1555.             cstat 257
  1556.  
  1557.             palfrom 16 0 0 24
  1558.  
  1559.             ifhitweapon
  1560.             {
  1561.                 ifwasweapon FREEZEBLAST break
  1562.                 lotsofglass 60
  1563.                 ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1564.  
  1565.                 getlastpal
  1566.                 sound GLASS_BREAKING
  1567.                 spawn ATOMICHEALTH
  1568.                 cstat 32768
  1569.                 action PLYINGDEAD
  1570.                 break
  1571.             }
  1572.  
  1573.             ifactioncount THAWTIME { getlastpal strength 1 move 0 action PSTAND }
  1574.             else ifactioncount FROZENDRIPTIME { ifrnd 32 spawn WATERDRIP }
  1575.  
  1576.             ifp pfacing   // assumes some other player
  1577.                 ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1578.  
  1579.             break
  1580.         }
  1581.         else ifaction PEXPLODEAD
  1582.         {
  1583.             quote 13
  1584.             ifhitspace
  1585.             {
  1586.                 action PSTAND
  1587.                 resetplayer
  1588.             }
  1589.             break
  1590.         }
  1591.         else ifaction PEXPLODE
  1592.         {
  1593.             ifactioncount 5
  1594.             {
  1595.                 action PEXPLODEAD
  1596.                 spawn BLOODPOOL
  1597.             }
  1598.             break
  1599.         }
  1600.  
  1601.         else ifp pshrunk
  1602.         {
  1603.             state standard_pjibs
  1604.             spawn BLOODPOOL
  1605.  
  1606.             sound SQUISHED
  1607.             sound DUKE_DEAD
  1608.  
  1609.             cstat 32768                 // Hide the sprite
  1610.  
  1611.             action PLYINGDEAD
  1612.         }
  1613.  
  1614.         else
  1615.         {
  1616.             ifinwater
  1617.             {
  1618.                 action PLYINGDEAD
  1619.                 spawn WATERBUBBLE
  1620.                 spawn WATERBUBBLE
  1621.             }
  1622.             else
  1623.             {
  1624.                 action PEXPLODE
  1625.                 state standard_pjibs
  1626.                 cstat 32768
  1627.                 sound SQUISHED
  1628.                 sound DUKE_DEAD
  1629.             }
  1630.         }
  1631.         break
  1632.     }
  1633.  
  1634.     ifsquished
  1635.     {
  1636.         strength -1
  1637.         sound SQUISHED
  1638.         spawn OOZ
  1639.         break
  1640.     }
  1641.  
  1642.     ifp ponsteroids
  1643.     {
  1644.         ifp pstanding { }
  1645.         else spawn FRAMEEFFECT1
  1646.     }
  1647.  
  1648.     ifmove PSHRINKING
  1649.     {
  1650.         ifcount 32
  1651.         {
  1652.             ifcount SHRUNKDONECOUNT move 0
  1653.             else ifcount SHRUNKCOUNT
  1654.             {
  1655.                 sizeto 42 36
  1656.                 ifgapzl 24
  1657.                 {
  1658.                     strength 0
  1659.                     sound SQUISHED
  1660.                     palfrom 48 64
  1661.                     break
  1662.                 }
  1663.             }
  1664.             else ifp ponsteroids count SHRUNKCOUNT
  1665.         }
  1666.         else
  1667.         {
  1668.             ifp ponsteroids count SHRUNKCOUNT
  1669.             else { sizeto 8 9 spawn FRAMEEFFECT1 }
  1670.         }
  1671.     }
  1672.  
  1673.     else ifhitweapon
  1674.     {
  1675.         ifdead { ifmultiplayer sound DUKE_KILLED4 }
  1676.         else
  1677.         {
  1678.             ifmultiplayer
  1679.             {
  1680.                 ifphealthl YELLHURTSOUNDSTRENGTHMP
  1681.                 {
  1682.                     ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN2
  1683.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN3
  1684.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN4
  1685.                     else sound DUKE_DEAD
  1686.                 }
  1687.                 else
  1688.                 {
  1689.                     ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN5
  1690.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN6
  1691.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN7
  1692.                     else sound DUKE_LONGTERM_PAIN8
  1693.                 }
  1694.             }
  1695.             else
  1696.             {
  1697.                 ifphealthl YELLHURTSOUNDSTRENGTH
  1698.                 {
  1699.                     ifrnd 74 sound DUKE_LONGTERM_PAIN2
  1700.                     else ifrnd 8 sound DUKE_LONGTERM_PAIN3
  1701.                     else sound DUKE_LONGTERM_PAIN4
  1702.                 }
  1703.                 ifrnd 128 sound DUKE_LONGTERM_PAIN
  1704.             }
  1705.         }
  1706.         ifstrength TOUGH
  1707.         {
  1708.             state headhitstate
  1709.             sound DUKE_GRUNT
  1710.             ifp pstanding action PFLINTCHING
  1711.         }
  1712.  
  1713.         ifwasweapon RPG
  1714.         {
  1715.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1716.             ifdead state standard_pjibs
  1717.             palfrom 48 52
  1718.             break
  1719.         }
  1720.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  1721.         {
  1722.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1723.             ifdead state standard_pjibs
  1724.             palfrom 48 52
  1725.             break
  1726.         }
  1727.         ifwasweapon FIREEXT
  1728.         {
  1729.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1730.             ifdead state standard_pjibs
  1731.             palfrom 48 52
  1732.             break
  1733.         }
  1734.  
  1735.         ifwasweapon SHRINKSPARK
  1736.         {
  1737.             palfrom 48 0 48
  1738.             move PSHRINKING // used as a var only.
  1739.             sound ACTOR_SHRINKING
  1740.             break
  1741.         }
  1742.  
  1743.         ifwasweapon SHOTSPARK1 palfrom 24 48
  1744.         else ifwasweapon FREEZEBLAST
  1745.         {
  1746.             palfrom 48 0 0 48
  1747.             ifdead { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 action PFROZEN break }
  1748.         }
  1749.         else ifwasweapon COOLEXPLOSION1 palfrom 48 48 0 48
  1750.         else ifwasweapon KNEE palfrom 16 32
  1751.         else ifwasweapon FIRELASER palfrom 32 32
  1752.         state check_dead_thrown_back
  1753.         state random_wall_jibs
  1754.  
  1755.         break
  1756.     }
  1757.  
  1758.     ifaction PFLINTCHING
  1759.     {
  1760.         ifactioncount 2 action PSTAND
  1761.         break
  1762.     }
  1763.  
  1764.     ifinwater
  1765.     {
  1766.         ifaction PTREDWATER
  1767.         {
  1768.             ifp pwalking prunning action PSWIMMINGGO
  1769.         }
  1770.         else ifp pstanding pwalkingback prunningback action PTREDWATER
  1771.         else
  1772.         {
  1773.             ifaction PSWIMMING
  1774.             {
  1775.                 ifrnd 4 spawn WATERBUBBLE
  1776.                 ifactioncount 4
  1777.                     action PSWIMMINGWAIT
  1778.             }
  1779.             else ifaction PSWIMMINGWAIT
  1780.             {
  1781.                 ifactioncount 2
  1782.                     action PSWIMMINGGO
  1783.             }
  1784.             else ifaction PSWIMMINGGO
  1785.             {
  1786.                 ifactioncount 2
  1787.                     action PSWIMMING
  1788.             }
  1789.             else action PTREDWATER
  1790.         }
  1791.  
  1792.         ifrnd 4 spawn WATERBUBBLE // For effect
  1793.  
  1794.         break
  1795.     }
  1796.     else ifp pjetpack
  1797.     {
  1798.         ifaction PJPHOUVER
  1799.         {
  1800.             ifactioncount 4
  1801.                 resetactioncount
  1802.         }
  1803.         else action PJPHOUVER
  1804.         break
  1805.     }
  1806.     else
  1807.     {
  1808.         ifaction PTREDWATER action PSTAND
  1809.         ifaction PSWIMMING action PSTAND
  1810.         ifaction PSWIMMINGWAIT action PSTAND
  1811.         ifaction PSWIMMINGGO action PSTAND
  1812.         ifaction PJPHOUVER action PFALLING
  1813.     }
  1814.  
  1815.     ifaction PFALLING
  1816.     {
  1817.         ifp ponground
  1818.             action PSTAND
  1819.         else
  1820.         {
  1821.             ifp pfalling break
  1822.             else state check_pstandard
  1823.         }
  1824.     }
  1825.  
  1826.     ifaction PDUCKING
  1827.     {
  1828.         ifgapzl 48
  1829.         {
  1830.             ifp pwalking pwalkingback prunning prunningback action PCRAWLING
  1831.         }
  1832.         else ifp pducking
  1833.         {
  1834.             ifp pwalking pwalkingback prunning prunningback action PCRAWLING
  1835.         }
  1836.         else
  1837.         {
  1838.             ifp pstanding action PSTAND
  1839.             else state check_pstandard
  1840.         }
  1841.     }
  1842.  
  1843.     else ifaction PCRAWLING
  1844.     {
  1845.         ifgapzl 48
  1846.         {
  1847.             ifp pstanding action PCRAWLING
  1848.         }
  1849.         else ifp pducking
  1850.         {
  1851.             ifp pstanding action PDUCKING
  1852.         }
  1853.         else
  1854.         {
  1855.             ifp pstanding action PSTAND
  1856.             else state check_pstandard
  1857.         }
  1858.     }
  1859.     else ifgapzl 48 action PDUCKING
  1860.  
  1861.     else ifaction PJUMPING
  1862.     {
  1863.         ifp ponground action PSTAND
  1864.         else ifactioncount 4 ifp pfalling action PFALLING
  1865.     }
  1866.  
  1867.     ifp pfalling action PFALLING
  1868.     else ifaction PSTAND state check_pstandard
  1869.     else ifaction PAKICKING
  1870.     {
  1871.         ifactioncount 2 action PSTAND
  1872.         break
  1873.     }
  1874.     else ifaction PWALK
  1875.     {
  1876.         ifp pfalling action PFALLING
  1877.         else ifp pstanding action PSTAND
  1878.         else ifp prunning action PRUN
  1879.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1880.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1881.         else ifp pjumping
  1882.             action PJUMPING
  1883.         else ifp pducking action PDUCKING
  1884.     }
  1885.  
  1886.     else ifaction PRUN
  1887.     {
  1888.         ifp pstanding action PSTAND
  1889.         else ifp pwalking action PWALK
  1890.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1891.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1892.         else ifp pjumping
  1893.             action PJUMPING
  1894.         else ifp pducking action PDUCKING
  1895.     }
  1896.  
  1897.     else ifaction PWALKBACK
  1898.     {
  1899.         ifp pstanding action PSTAND
  1900.         else ifp pwalking action PWALK
  1901.         else ifp prunning action PRUN
  1902.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1903.         else ifp pjumping
  1904.             action PJUMPING
  1905.         else ifp pducking action PDUCKING
  1906.     }
  1907.  
  1908.     else ifaction PRUNBACK
  1909.     {
  1910.         ifp pstanding action PSTAND
  1911.         else ifp pwalking action PWALK
  1912.         else ifp prunning action PRUN
  1913.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1914.         else ifp pjumping
  1915.             action PJUMPING
  1916.         else ifp pducking action PDUCKING
  1917.     }
  1918. enda
  1919.  
  1920. actor ORGANTIC TURRETSTRENGTH
  1921.     ifcount 48 resetcount
  1922.     else { ifcount 32 sizeto 32 32 }
  1923.     else ifcount 16 { sizeto 48 18 ifpdistl 2048 { sound TURR_ATTACK addphealth -2 palfrom 32 16 } }
  1924.     ifhitweapon { ifdead { addkills 1 sound TURR_DYING guts JIBS5 10 state delete_enemy } sound TURR_PAIN break }
  1925.     ifrnd 1 soundonce TURR_ROAM
  1926. enda
  1927.  
  1928. state rf
  1929.     ifrnd 128 cstat 4
  1930.     else cstat 0
  1931. ends
  1932.  
  1933.  
  1934. //
  1935. //
  1936. //      TROOP/LIZTROOP CODE
  1937. //
  1938. //
  1939.  
  1940. action ATROOPSTAND       0    1    5    1    1
  1941. action ATROOPSTAYSTAND  -2    1    5    1    1
  1942. action ATROOPWALKING     0    4    5    1   12
  1943. action ATROOPWALKINGBACK 15   4    5   -1   12
  1944. action ATROOPRUNNING     0    4    5    1    8
  1945. action ATROOPSHOOT      35    1    5    1   30
  1946. action ATROOPJETPACK    40    1    5    1    1
  1947. action ATROOPJETPACKILL 40    2    5    1   50
  1948. action ATROOPFLINTCH    50    1    1    1    6
  1949. action ATROOPDYING      50    5    1    1   16
  1950. action ATROOPDEAD       54
  1951. action ATROOPPLAYDEAD   54
  1952. action ATROOPSUFFERDEAD 58    2    1   -4   24
  1953. action ATROOPSUFFERING  59    2    1    1   21
  1954. action ATROOPDUCK       64    1    5    1    3
  1955. action ATROOPDUCKSHOOT  64    2    5    1   25
  1956. action ATROOPABOUTHIDE  74    1    1    1   25
  1957. action ATROOPHIDE       79    1    1    1   25
  1958. action ATROOPREAPPEAR   74    1    1    1   25
  1959. action ATROOPFROZEN      0    1    5
  1960.  
  1961. move TROOPWALKVELS 72
  1962. move TROOPWALKVELSBACK -72
  1963. move TROOPJETPACKVELS 64 -84
  1964. move TROOPJETPACKILLVELS 192 -38
  1965. move TROOPRUNVELS 108
  1966. move TROOPSTOPPED
  1967. move DONTGETUP
  1968. move SHRUNKVELS 32
  1969.  
  1970. ai AITROOPSEEKENEMY  ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS seekplayer
  1971. ai AITROOPSEEKPLAYER ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS seekplayer
  1972. ai AITROOPFLEEING    ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS fleeenemy
  1973. ai AITROOPFLEEINGBACK ATROOPWALKINGBACK   TROOPWALKVELSBACK faceplayer
  1974. ai AITROOPDODGE      ATROOPWALKING   TROOPRUNVELS  dodgebullet
  1975. ai AITROOPSHOOTING   ATROOPSHOOT     TROOPSTOPPED  faceplayer
  1976. ai AITROOPDUCKING    ATROOPDUCK      TROOPSTOPPED  faceplayer
  1977. ai AITROOPJETPACK    ATROOPJETPACK   TROOPJETPACKVELS seekplayer
  1978. ai AITROOPSHRUNK     ATROOPWALKING   SHRUNKVELS fleeenemy
  1979. ai AITROOPHIDE       ATROOPABOUTHIDE TROOPSTOPPED faceplayer
  1980.  
  1981. state troophidestate
  1982.     ifaction ATROOPREAPPEAR
  1983.     {
  1984.         ifactioncount 2 { sound TELEPORTER ai AITROOPSHOOTING cstat 257 }
  1985.         else { sizeto 41 40 sizeto 41 40 sizeto 41 40 sizeto 41 40 spawn FRAMEEFFECT1 }
  1986.     }
  1987.     else ifaction ATROOPWALKING
  1988.     {
  1989.         ifpdistl 2448 ifpdistg 1024
  1990.         {
  1991.             ifceilingdistl 48 break
  1992.             ifp pfacing break
  1993.  
  1994.             ifgapzl 64 { } else ifawayfromwall { spawn TRANSPORTERSTAR action ATROOPREAPPEAR move 0 break }
  1995.         }
  1996.     }
  1997.     else ifaction ATROOPHIDE
  1998.     {
  1999.         ifactioncount 2
  2000.         {
  2001.             spawn TRANSPORTERSTAR
  2002.             sound TELEPORTER
  2003.             action ATROOPWALKING move TROOPWALKVELS faceplayer
  2004.             cstat 32768
  2005.         }
  2006.         else
  2007.         {
  2008.             sizeto 0 40
  2009.             sizeto 0 40
  2010.             sizeto 0 40
  2011.             sizeto 0 40
  2012.             spawn FRAMEEFFECT1
  2013.         }
  2014.     }
  2015.     else ifaction ATROOPABOUTHIDE ifactioncount 2 { action ATROOPHIDE cstat 0 }
  2016. ends
  2017.  
  2018.  
  2019. state troopgunnashoot
  2020.     ifp palive
  2021.     {
  2022.         ifpdistl 1024 ai AITROOPSHOOTING
  2023.         else ifactornotstayput
  2024.         {
  2025.             ifactioncount 12 ifrnd 16 ifcanshoottarget
  2026.             {
  2027.                 ifspritepal 21 ifrnd 4 ifpdistg 4096 ai AITROOPHIDE
  2028.                 else
  2029.                 {
  2030.                     ifpdistl 1100 ai AITROOPFLEEING
  2031.                     else
  2032.                     {
  2033.                         ifpdistl 4096 ifcansee ifcanshoottarget ai AITROOPSHOOTING
  2034.                         else { move TROOPRUNVELS seekplayer action ATROOPRUNNING }
  2035.                     }
  2036.                 }
  2037.             }
  2038.         }
  2039.         else ifcount 26 ifrnd 32 ai AITROOPSHOOTING
  2040.     }
  2041. ends
  2042.  
  2043. state troopseekstate
  2044.     state troopgunnashoot
  2045.     ifinwater { ai AITROOPJETPACK break }
  2046.     ifcansee
  2047.     {
  2048.         ifmove TROOPRUNVELS ifpdistl 1596 ai AITROOPDUCKING
  2049.         ifp phigher { ifceilingdistl 128 { } else ifactornotstayput ai AITROOPJETPACK break }
  2050.         else ifrnd 2
  2051.         {
  2052.             ifspritepal 21 ifpdistg 1596 { ai AITROOPHIDE break }
  2053.             ifbulletnear { ifrnd 128 ai AITROOPDODGE else ai AITROOPDUCKING break }
  2054.         }
  2055.     }
  2056.     ifnotmoving { ifrnd 32 operate else ifcount 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget ai AITROOPSHOOTING }
  2057.     ifrnd 1
  2058.     {
  2059.         ifrnd 128 soundonce PRED_ROAM
  2060.         else soundonce PRED_ROAM2
  2061.     }
  2062. ends
  2063.  
  2064. state troopduckstate
  2065.     ifaction ATROOPDUCK
  2066.         { ifactioncount 8 { ifp palive { ifrnd 128 action ATROOPDUCKSHOOT } else ifmove DONTGETUP break else ai AITROOPSEEKPLAYER } }
  2067.     else ifaction ATROOPDUCKSHOOT
  2068.     {
  2069.         ifcount 64
  2070.         {
  2071.             ifmove DONTGETUP resetcount
  2072.             else
  2073.             {
  2074.                 ifpdistl 1100
  2075.                     ai AITROOPFLEEING
  2076.                 else ai AITROOPSEEKPLAYER
  2077.             }
  2078.         }
  2079.         else ifactioncount 2 { ifcanshoottarget { sound PRED_ATTACK resetactioncount shoot FIRELASER } else ai AITROOPSEEKPLAYER }
  2080.     }
  2081. ends
  2082.  
  2083. state troopshootstate
  2084.     ifactioncount 2
  2085.     {
  2086.         ifcanshoottarget
  2087.         {
  2088.             shoot FIRELASER sound PRED_ATTACK resetactioncount
  2089.             ifrnd 128 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2090.             ifcount 24
  2091.             {
  2092.                 ifrnd 96 ifpdistg 2048 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2093.                 else
  2094.                 {
  2095.                     ifpdistg 1596 ai AITROOPFLEEING
  2096.                     else ai AITROOPFLEEINGBACK
  2097.                 }
  2098.             }
  2099.         }
  2100.         else ai AITROOPSEEKPLAYER
  2101.     }
  2102. ends
  2103.  
  2104. state troopfleestate
  2105.     ifactioncount 7
  2106.     {
  2107.         ifpdistg 3084 { ai AITROOPSEEKPLAYER break }
  2108.         else ifrnd 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget { ifrnd 128 ai AITROOPDUCKING else ai AITROOPSHOOTING break }
  2109.     }
  2110.     ifnotmoving
  2111.     {
  2112.         ifrnd 32 operate else ifcount 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget
  2113.             { ifrnd 128 ai AITROOPSHOOTING else ai AITROOPDUCKING }
  2114.     }
  2115. ends
  2116.  
  2117. state troopdying
  2118.     iffloordistl 32 { ifactioncount 5 { cstat 0 iffloordistl 8 sound THUD ifrnd 64 spawn BLOODPOOL state rf strength 0 move TROOPSTOPPED action ATROOPDEAD } break }
  2119.     else { state rf move 0 action ATROOPDYING }
  2120. ends
  2121.  
  2122. state checktroophit
  2123.     ifaction ATROOPSUFFERING { stopsound LIZARD_BEG sound PRED_DYING cstat 0 strength 0 action ATROOPSUFFERDEAD break }
  2124.     ifdead
  2125.     {
  2126.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ATROOPFROZEN strength 0 break }
  2127.  
  2128.         state drop_ammo
  2129.         state random_wall_jibs
  2130.         addkills 1
  2131.  
  2132.         ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2133.         else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2134.         else { sound PRED_DYING ifrnd 32 iffloordistl 32 { sound LIZARD_BEG spawn BLOODPOOL strength 0 move 0 action ATROOPSUFFERING break } action ATROOPDYING break }
  2135.     }
  2136.     else
  2137.     {
  2138.         state random_wall_jibs
  2139.         sound PRED_PAIN
  2140.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AITROOPSHRUNK }
  2141.         else iffloordistl 32 ifrnd 96 action ATROOPFLINTCH
  2142.     }
  2143. ends
  2144.  
  2145. state troopjetpackstate
  2146.     ifaction ATROOPJETPACKILL
  2147.     {
  2148.         ifcansee ifactioncount 2
  2149.         {
  2150.             resetactioncount
  2151.             sound PRED_ATTACK
  2152.             shoot FIRELASER
  2153.         }
  2154.  
  2155.         ifp phigher ai AITROOPJETPACK
  2156.         else ifinwater ai AITROOPJETPACK
  2157.         else ifcount 26 iffloordistl 32 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2158.     }
  2159.     else ifcount 48 ifcansee
  2160.         { action ATROOPJETPACKILL move TROOPJETPACKILLVELS seekplayer }
  2161. ends
  2162.  
  2163. state checksquished
  2164.     ifsquished { addkills 1 sound SQUISHED state standard_jibs spawn OOZ state delete_enemy }
  2165. ends
  2166.  
  2167. state troopsufferingstate
  2168.     ifactioncount 2
  2169.     {
  2170.         ifrnd 16 spawn WATERDRIP
  2171.         ifactioncount 14 { stopsound LIZARD_BEG cstat 0 strength 0 action ATROOPSUFFERDEAD break }
  2172.     }
  2173. ends
  2174.  
  2175. state troopshrunkstate
  2176.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  2177.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2178.     else state genericshrunkcode
  2179. ends
  2180.  
  2181. state troopcode fall
  2182.     ifinwater ifrnd 1 spawn WATERBUBBLE
  2183.     ifaction ATROOPSTAND { ifrnd 192 ai AITROOPSHOOTING else ai AITROOPSEEKPLAYER }
  2184.     else ifaction ATROOPFROZEN
  2185.     {
  2186.         ifcount THAWTIME { ai AITROOPSEEKENEMY getlastpal }
  2187.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2188.         ifhitweapon
  2189.         {
  2190.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2191.             addkills 1
  2192.  
  2193.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2194.             lotsofglass 30
  2195.             sound GLASS_BREAKING
  2196.             killit
  2197.         }
  2198.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2199.         break
  2200.     }
  2201.     else ifaction ATROOPPLAYDEAD
  2202.     {
  2203.         ifhitweapon
  2204.         {
  2205.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2206.             break
  2207.         }
  2208.         else state checksquished
  2209.  
  2210.         ifcount PLAYDEADTIME { addkills -1 soundonce PRED_ROAM cstat 257 strength 1 ai AITROOPSHOOTING }
  2211.         else ifp pfacing resetcount
  2212.  
  2213.         break
  2214.     }
  2215.     else ifaction ATROOPDEAD
  2216.     {
  2217.         strength 0
  2218.         ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength TROOPSTRENGTH ai AITROOPSEEKENEMY }
  2219.         ifhitweapon
  2220.         {
  2221.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2222.             break
  2223.         }
  2224.         else state checksquished
  2225.         break
  2226.     }
  2227.     else ifaction ATROOPSUFFERDEAD
  2228.     {
  2229.         ifactioncount 2
  2230.         {
  2231.             ifrnd 64 { resetcount action ATROOPPLAYDEAD }
  2232.             else { soundonce PRED_DYING action ATROOPDEAD }
  2233.         }
  2234.     }
  2235.     else ifaction ATROOPDYING { state troopdying break }
  2236.     else ifaction ATROOPSUFFERING
  2237.         { state troopsufferingstate ifhitweapon state checktroophit break }
  2238.     else ifaction ATROOPFLINTCH { ifactioncount 4 ai AITROOPSEEKENEMY }
  2239.     else
  2240.     {
  2241.         ifai AITROOPSEEKPLAYER state troopseekstate
  2242.         else ifai AITROOPJETPACK
  2243.         {
  2244.             state troopjetpackstate
  2245.             ifinwater { } else soundonce DUKE_JETPACK_IDLE
  2246.         }
  2247.         else ifai AITROOPSEEKENEMY state troopseekstate
  2248.         else ifai AITROOPSHOOTING state troopshootstate
  2249.         else ifai AITROOPFLEEING state troopfleestate
  2250.         else ifai AITROOPFLEEINGBACK state troopfleestate
  2251.         else ifai AITROOPDODGE state troopseekstate
  2252.         else ifai AITROOPDUCKING state troopduckstate
  2253.         else ifai AITROOPSHRUNK state troopshrunkstate
  2254.         else ifai AITROOPHIDE { state troophidestate break }
  2255.     }
  2256.  
  2257.     ifhitweapon state checktroophit else state checksquished
  2258. ends
  2259.  
  2260.  
  2261. actor LIZTROOPJETPACK TROOPSTRENGTH ai AITROOPJETPACK cactor LIZTROOP enda
  2262. actor LIZTROOPDUCKING TROOPSTRENGTH
  2263.     ai AITROOPDUCKING cactor LIZTROOP
  2264.     ifgapzl 48 move DONTGETUP
  2265. enda
  2266.  
  2267. actor LIZTROOPSHOOT TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND ai AITROOPSHOOTING cactor LIZTROOP enda
  2268. actor LIZTROOPSTAYPUT TROOPSTRENGTH ATROOPSTAYSTAND ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP enda
  2269. actor LIZTROOPRUNNING TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP enda
  2270. actor LIZTROOPONTOILET TROOPSTRENGTH ifcount 24 { sound FLUSH_TOILET operate ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP } enda
  2271. actor LIZTROOP TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND state troopcode enda
  2272.  
  2273. action ALIZWALKING       0     4    5    1    15
  2274. action ALIZRUNNING       0     4    5    1    11
  2275. action ALIZTHINK         20    2    5    1    40
  2276. action ALIZSCREAM        30    1    5    1    2
  2277. action ALIZJUMP          45    3    5    1    20
  2278. action ALIZFALL          55
  2279. action ALIZSHOOTING      70    2    5    1    7
  2280. action ALIZDYING         60    6    1    1    15
  2281. action ALIZLYINGDEAD     65    1
  2282. action ALIZFROZEN         0    1    5
  2283.  
  2284. move LIZWALKVEL 72
  2285. move LIZRUNVEL 192
  2286. move LIZJUMPVEL 184
  2287. move LIZSTOP
  2288.  
  2289. ai AILIZGETENEMY ALIZWALKING LIZWALKVEL seekplayer
  2290. ai AILIZDODGE ALIZRUNNING LIZRUNVEL dodgebullet
  2291. ai AILIZCHARGEENEMY ALIZRUNNING LIZRUNVEL seekplayer
  2292. ai AILIZFLEENEMY ALIZWALKING LIZWALKVEL fleeenemy
  2293. ai AILIZSHOOTENEMY ALIZSHOOTING LIZSTOP faceplayer
  2294. ai AILIZJUMPENEMY ALIZJUMP LIZJUMPVEL jumptoplayer
  2295. ai AILIZTHINK ALIZTHINK LIZSTOP faceplayerslow
  2296. ai AILIZSHRUNK ALIZWALKING SHRUNKVELS fleeenemy
  2297. ai AILIZSPIT ALIZSCREAM LIZSTOP faceplayerslow
  2298. ai AILIZDYING ALIZDYING LIZSTOP faceplayer
  2299.  
  2300. state lizseekstate
  2301.  
  2302.     ifactornotstayput
  2303.     {
  2304.         ifcansee ifp palive ifpdistl 2048 ifcount 16 ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2305.         ifai AILIZCHARGEENEMY
  2306.         {
  2307.             ifcount 72 ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2308.             ifp phigher ifpdistg 2048 ifrnd 6 { ai AILIZJUMPENEMY break }
  2309.         }
  2310.         else ifpdistg 4096 { ifrnd 92 { ifcount 48 ifcanshoottarget ai AILIZSHOOTENEMY } else ifcount 24 { ai AILIZCHARGEENEMY break } }
  2311.  
  2312.         iffloordistl 16 { ifcount 48 ifnotmoving ifcansee { ai AILIZJUMPENEMY break } }
  2313.         else { ifpdistg 1280 ai AILIZJUMPENEMY break }
  2314.  
  2315.         ifrnd 4 ifnotmoving operate
  2316.         else ifrnd 1 ifbulletnear
  2317.         {
  2318.             ifgapzl 128 ai AILIZDODGE
  2319.             else ifactornotstayput { ifrnd 32 ai AILIZJUMPENEMY else ai AILIZDODGE }
  2320.         }
  2321.     }
  2322.     else
  2323.     {
  2324.         ifactioncount 16 { ifp palive ifrnd 32 ifcansee ifcanshoottarget ai AILIZSHOOTENEMY }
  2325.         ifcount 16 ifrnd 32 move LIZWALKVEL randomangle geth
  2326.     }
  2327.  
  2328. ends
  2329.  
  2330. state lizshrunkstate
  2331.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AILIZGETENEMY
  2332.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2333.     else state genericshrunkcode
  2334. ends
  2335.  
  2336. state lizfleestate
  2337.     ifcount 16 { ifrnd 48 ifp palive ifcansee ai AILIZSPIT }
  2338.     else { iffloordistl 16 { } else ai AILIZGETENEMY break }
  2339. ends
  2340.  
  2341. state lizthinkstate
  2342.     ifrnd 8 soundonce CAPT_ROAM
  2343.     ifactioncount 3
  2344.     {
  2345.         ifrnd 32 ifp palive ifcansee ai AILIZSPIT
  2346.         else ifrnd 96 ai AILIZGETENEMY
  2347.     }
  2348.     else ifactioncount 2 ifrnd 1 spawn FECES
  2349.     ifrnd 1 ifbulletnear
  2350.     {
  2351.         ifgapzl 96 ai AILIZDODGE
  2352.         else { ifrnd 128 ai AILIZJUMPENEMY else ai AILIZDODGE }
  2353.     }
  2354. ends
  2355.  
  2356. state lizshootstate
  2357.     ifcount 20 ifrnd 8
  2358.     {
  2359.         ifcansee ifpdistl 2048 { ifrnd 128 ai AILIZFLEENEMY break }
  2360.         ifrnd 80 ai AILIZTHINK else ai AILIZGETENEMY
  2361.     }
  2362.     ifactioncount 2
  2363.     {
  2364.         ifcansee
  2365.         {
  2366.             ifcanshoottarget { sound CAPT_ATTACK shoot SHOTSPARK1 resetactioncount }
  2367.             else ai AILIZTHINK
  2368.         }
  2369.         else ai AILIZGETENEMY
  2370.     }
  2371. ends
  2372.  
  2373. state checklizhit
  2374.     spawn BLOOD
  2375.     ifai AILIZSHRUNK
  2376.         { addkills 1 sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2377.     ifdead
  2378.     {
  2379.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ALIZFROZEN strength 0 break }
  2380.  
  2381.         state drop_chaingun
  2382.         addkills 1
  2383.  
  2384.         ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state liz_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2385.         else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state liz_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2386.         else { state rf ai AILIZDYING ifrnd 64 spawn BLOODPOOL }
  2387.         sound CAPT_DYING
  2388.     }
  2389.     else
  2390.     {
  2391.         sound CAPT_PAIN
  2392.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AILIZSHRUNK break }
  2393.         state random_wall_jibs
  2394.         ifp palive ifcansee ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2395.     }
  2396. ends
  2397.  
  2398. state lizjumpstate
  2399.     ifaction ALIZFALL { iffloordistl 16 ai AILIZGETENEMY }
  2400.     else ifactioncount 3 action ALIZFALL
  2401. ends
  2402.  
  2403. state lizdyingstate
  2404.     ifaction ALIZLYINGDEAD
  2405.     {
  2406.         strength 0
  2407.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2408.         ifcount RESPAWNACTORTIME ifrespawn
  2409.         {
  2410.             spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength LIZSTRENGTH ai AILIZGETENEMY
  2411.         }
  2412.     }
  2413.     else ifai AILIZDYING ifactioncount 6 { iffloordistl 8 sound THUD move LIZSTOP action ALIZLYINGDEAD }
  2414. ends
  2415.  
  2416. state lizdodgestate
  2417.     ifcount 13 ai AILIZGETENEMY
  2418. ends
  2419.  
  2420. actor LIZMANSTAYPUT LIZSTRENGTH ai AILIZGETENEMY cactor LIZMAN enda
  2421. actor LIZMANSPITTING LIZSTRENGTH ai AILIZSPIT cactor LIZMAN enda
  2422. actor LIZMANJUMP LIZSTRENGTH ai AILIZJUMPENEMY cactor LIZMAN enda
  2423.  
  2424. actor LIZMAN LIZSTRENGTH fall
  2425.     state checksquished
  2426.     ifai 0 ai AILIZGETENEMY
  2427.     else ifaction ALIZLYINGDEAD { fall state lizdyingstate break }
  2428.     else ifaction ALIZFROZEN
  2429.     {
  2430.         ifcount THAWTIME { ai AILIZGETENEMY getlastpal }
  2431.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2432.  
  2433.         ifhitweapon
  2434.         {
  2435.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2436.             addkills 1
  2437.  
  2438.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2439.             lotsofglass 30
  2440.             sound GLASS_BREAKING
  2441.             killit
  2442.         }
  2443.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2444.         break
  2445.     }
  2446.     else ifai AILIZJUMPENEMY state lizjumpstate
  2447.     else
  2448.     {
  2449.         fall
  2450.         ifai AILIZGETENEMY state lizseekstate
  2451.         else ifai AILIZCHARGEENEMY state lizseekstate
  2452.         else ifai AILIZDODGE state lizdodgestate
  2453.         else ifai AILIZSHOOTENEMY state lizshootstate
  2454.         else ifai AILIZFLEENEMY state lizfleestate
  2455.         else ifai AILIZTHINK state lizthinkstate
  2456.         else ifai AILIZSHRUNK state lizshrunkstate
  2457.         else ifai AILIZDYING state lizdyingstate
  2458.         else ifai AILIZSPIT
  2459.             { ifcount 26 ai AILIZGETENEMY else ifcount 18 ifrnd 96 { shoot SPIT sound LIZARD_SPIT } }
  2460.     }
  2461.  
  2462.     ifai AILIZSHRUNK break
  2463.     ifhitweapon state checklizhit
  2464. enda
  2465.  
  2466. action DRONEFRAMES     0   1   7   1   1
  2467. action DRONESCREAM     0   1   7   1   1
  2468. move DRONERUNVELS 128 64
  2469. move DRONERUNUPVELS 128 -64
  2470. move DRONEBULLVELS 252 -64
  2471. move DRONEBACKWARDS -64 -64
  2472. move DRONERISE 32 -32
  2473. move DRONESTOPPED -16
  2474.  
  2475. ai AIDRONEGETE DRONESCREAM DRONERUNVELS faceplayerslow getv
  2476. ai AIDRONEWAIT DRONEFRAMES DRONESTOPPED faceplayerslow
  2477. ai AIDRONEGETUP DRONESCREAM DRONERUNUPVELS faceplayer getv
  2478. ai AIDRONEPULLBACK DRONEFRAMES DRONEBACKWARDS faceplayerslow
  2479. ai AIDRONEHIT DRONESCREAM DRONEBACKWARDS faceplayer
  2480. ai AIDRONESHRUNK DRONEFRAMES SHRUNKVELS fleeenemy
  2481. ai AIDRONEDODGE DRONEFRAMES DRONEBULLVELS dodgebullet geth
  2482. ai AIDRONEDODGEUP DRONEFRAMES DRONERISE getv geth
  2483.  
  2484. state checkdronehitstate
  2485.  
  2486.     ifdead
  2487.     {
  2488.         addkills 1
  2489.         debris SCRAP1 8
  2490.         debris SCRAP2 4
  2491.         debris SCRAP3 7
  2492.         spawn EXPLOSION2
  2493.         sound RPG_EXPLODE
  2494.         hitradius 2048 15 20 25 30
  2495.         killit
  2496.     }
  2497.     else
  2498.     {
  2499.         sound DRON_PAIN
  2500.         ifbulletnear
  2501.         {
  2502.             ifceilingdistl 64 ifrnd 48 ai AIDRONEDODGE
  2503.             ai AIDRONEDODGEUP
  2504.         }
  2505.         else ai AIDRONEGETE
  2506.     }
  2507. ends
  2508.  
  2509. state droneshrunkstate
  2510.     ifcount 24 state delete_enemy
  2511.     else sizeto 1 1
  2512. ends
  2513.  
  2514. state checkdronenearplayer
  2515.  
  2516.     ifp palive ifpdistl 1596
  2517.     {
  2518.         ifcount 8
  2519.         {
  2520.             addkills 1
  2521.             sound DRON_ATTACK2
  2522.             debris SCRAP1 8
  2523.             debris SCRAP2 4
  2524.             debris SCRAP3 7
  2525.             spawn EXPLOSION2
  2526.             sound RPG_EXPLODE
  2527.             hitradius 2048 15 20 25 30
  2528.             killit
  2529.         }
  2530.         else ifcount 3 { } else sound LASERTRIP_ARMING
  2531.     }
  2532.  
  2533. ends
  2534.  
  2535. state dronegetstate
  2536.     ifrnd 192
  2537.     {
  2538.         ifcansee
  2539.         {
  2540.             ifbulletnear { ai AIDRONEDODGE break }
  2541.             ifmove DRONEBULLVELS
  2542.             {
  2543.                 ifcount 64 ai AIDRONEPULLBACK
  2544.                 else ifnotmoving ifcount 16 ai AIDRONEPULLBACK
  2545.             }
  2546.             else ifcount 32
  2547.             {
  2548.                 ifp phigher move DRONEBULLVELS geth getv
  2549.                 else move DRONEBULLVELS geth
  2550.             }
  2551.         }
  2552.         else ifrnd 1 operate
  2553.     }
  2554. ends
  2555.  
  2556. state dronedodgestate
  2557.     ifai AIDRONEDODGEUP
  2558.     {
  2559.        ifcount 8 ai AIDRONEGETE
  2560.        else ifnotmoving ai AIDRONEGETE
  2561.     }
  2562.     else
  2563.     {
  2564.         ifcount 8 ai AIDRONEGETE
  2565.         else ifnotmoving ai AIDRONEGETE
  2566.     }
  2567. ends
  2568.  
  2569. actor DRONE DRONESTRENGTH
  2570.     state checksquished
  2571.     state checkdronenearplayer
  2572.  
  2573.     ifrnd 2 fall
  2574.     else soundonce DRON_JETSND
  2575.  
  2576.     ifaction 0 ai AIDRONEGETE
  2577.  
  2578.     else ifai AIDRONEWAIT
  2579.     {
  2580.         ifactioncount 4 ifrnd 16
  2581.             ifcansee { sound DRON_ATTACK1 ifp phigher ai AIDRONEGETUP else ai AIDRONEGETE }
  2582.     }
  2583.     else ifai AIDRONEGETE state dronegetstate
  2584.     else ifai AIDRONEGETUP state dronegetstate
  2585.     else ifai AIDRONEPULLBACK { ifcount 32 ai AIDRONEWAIT }
  2586.     else ifai AIDRONEHIT { ifcount 8 ai AIDRONEWAIT }
  2587.     else ifai AIDRONESHRUNK state droneshrunkstate
  2588.     else ifai AIDRONEDODGE state dronedodgestate
  2589.     else ifai AIDRONEDODGEUP state dronedodgestate
  2590.  
  2591.     ifhitweapon state checkdronehitstate
  2592.  
  2593.     ifrnd 1 soundonce DRON_ROAM
  2594.  
  2595. enda
  2596.  
  2597.  
  2598.  
  2599. action AOCTAWALK        0   3   5   1   15
  2600. action AOCTASTAND       0   1   5   1   15
  2601. action AOCTASCRATCH     0   4   5   1   15
  2602. action AOCTAHIT        30   1   1   1   10
  2603. action AOCTASHOOT      20   1   5   1   10
  2604. action AOCTADYING      30   8   1   1   17
  2605. action AOCTADEAD       38   1   1   1    1
  2606. action AOCTAFROZEN      0   1   5
  2607.  
  2608. move OCTAWALKVELS 96 -30
  2609. move OCTAUPVELS 96 -70
  2610. move OCTASTOPPED 0 -30
  2611. move OCTAINWATER 96 24
  2612.  
  2613. ai AIOCTAGETENEMY AOCTAWALK OCTAWALKVELS seekplayer
  2614. ai AIOCTASHOOTENEMY AOCTASHOOT OCTASTOPPED faceplayer
  2615. ai AIOCTASCRATCHENEMY AOCTASCRATCH OCTASTOPPED faceplayer
  2616. ai AIOCTAHIT AOCTAHIT OCTASTOPPED faceplayer
  2617. ai AIOCTASHRUNK AOCTAWALK SHRUNKVELS faceplayer
  2618. ai AIOCTADYING AOCTADYING OCTASTOPPED faceplayer
  2619.  
  2620. state octagetenemystate
  2621.  
  2622.     ifcansee
  2623.     {
  2624.         ifactioncount 32 { ifrnd 48 ifcanshoottarget { sound OCTA_ATTACK1 ai AIOCTASHOOTENEMY break } }
  2625.         else ifpdistl 1280 ai AIOCTASCRATCHENEMY
  2626.     }
  2627.  
  2628. ends
  2629.  
  2630. state octascratchenemystate
  2631.     ifpdistg 1280 ai AIOCTAGETENEMY
  2632.     else ifcount 32 { resetcount sound OCTA_ATTACK2 palfrom 8 32 addphealth OCTASCRATCHINGPLAYER }
  2633. ends
  2634.  
  2635. state octashootenemystate
  2636.     ifcount 25 { ifcount 27 ai AIOCTAGETENEMY }
  2637.     else ifcount 24 shoot COOLEXPLOSION1
  2638.     else ifactioncount 6 resetactioncount
  2639. ends
  2640.  
  2641. state checkoctahitstate
  2642.     ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIOCTASHRUNK }
  2643.     else
  2644.     {
  2645.         ifdead
  2646.         {
  2647.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action AOCTAFROZEN strength 0 break }
  2648.  
  2649.             addkills 1
  2650.             ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2651.             else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2652.             else { state rf ai AIOCTADYING }
  2653.             sound OCTA_DYING
  2654.         }
  2655.         else
  2656.         {
  2657.             ifwasweapon RPG
  2658.             {
  2659.                 sound OCTA_DYING
  2660.                 addkills 1
  2661.                 state standard_jibs
  2662.                 killit
  2663.             }
  2664.             sound OCTA_PAIN spawn BLOOD
  2665.             ifrnd 64 ai AIOCTAHIT
  2666.  
  2667.         }
  2668.     }
  2669.     state random_wall_jibs
  2670. ends
  2671.  
  2672. state octashrunkstate
  2673.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AILIZGETENEMY
  2674.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2675.     else state genericshrunkcode
  2676. ends
  2677.  
  2678. state octadyingstate
  2679.     ifactioncount 8 { ifrnd 64 spawn BLOODPOOL move OCTASTOPPED action AOCTADEAD break }
  2680.     else ifactioncount 5 { } else ifactioncount 4 iffloordistl 8 sound THUD
  2681. ends
  2682.  
  2683. actor OCTABRAINSTAYPUT OCTASTRENGTH ai AIOCTAGETENEMY cactor OCTABRAIN enda
  2684.  
  2685. actor OCTABRAIN OCTASTRENGTH fall
  2686.  
  2687.     state checksquished
  2688.  
  2689.     ifai 0 ai AIOCTAGETENEMY
  2690.     else ifaction AOCTADEAD
  2691.     {
  2692.         strength 0
  2693.         ifcount RESPAWNACTORTIME ifrespawn
  2694.             { addkills -1 spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength OCTASTRENGTH ai AIOCTAGETENEMY }
  2695.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { state standard_jibs killit }
  2696.         break
  2697.     }
  2698.     else ifaction AOCTAFROZEN
  2699.     {
  2700.         ifcount THAWTIME { ai AIOCTAGETENEMY getlastpal }
  2701.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2702.  
  2703.         ifhitweapon
  2704.         {
  2705.             addkills 1
  2706.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2707.  
  2708.             lotsofglass 30
  2709.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2710.             sound GLASS_BREAKING
  2711.             killit
  2712.         }
  2713.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2714.         break
  2715.     }
  2716.     else
  2717.     {
  2718.         ifrnd 1 soundonce OCTA_ROAM
  2719.  
  2720.         ifai AIOCTAGETENEMY state octagetenemystate
  2721.         else ifai AIOCTAHIT { ifcount 8 ai AIOCTASHOOTENEMY }
  2722.         else ifai AIOCTADYING { state octadyingstate break }
  2723.         else ifai AIOCTASCRATCHENEMY state octascratchenemystate
  2724.         else ifai AIOCTASHOOTENEMY state octashootenemystate
  2725.         else ifai AIOCTASHRUNK state octashrunkstate
  2726.  
  2727.         ifmove OCTAUPVELS { } else ifp phigher move OCTAUPVELS seekplayer
  2728.         else ifmove OCTAINWATER { } else ifinwater move OCTAINWATER seekplayer
  2729.  
  2730.         ifhitweapon state checkoctahitstate
  2731.     }
  2732. enda
  2733.  
  2734. action APIGWALK         0  4 5 1 20
  2735. action APIGRUN          0  4 5 1 11
  2736. action APIGSHOOT        30 2 5 1 58
  2737. action APIGCOCK         25 1 5 1 16
  2738. action APIGSTAND        30 1 5 1 1
  2739. action APIGDIVE         40 2 5 1 40
  2740. action APIGDIVESHOOT    45 2 5 1 58
  2741. action APIGDYING        55 5 1 1 15
  2742. action APIGHIT          55 1 1 1 10
  2743. action APIGDEAD         60 1 1 1 1
  2744. action APIGFROZEN        0 1 5
  2745.  
  2746. move PIGWALKVELS 72
  2747. move PIGRUNVELS 108
  2748. move PIGSTOPPED
  2749.  
  2750. ai AIPIGSEEKENEMY APIGWALK PIGWALKVELS seekplayer
  2751. ai AIPIGSHOOTENEMY APIGSHOOT PIGSTOPPED faceplayer
  2752. ai AIPIGFLEEENEMY APIGWALK PIGWALKVELS fleeenemy
  2753. ai AIPIGSHOOT APIGSHOOT PIGSTOPPED faceplayer
  2754. ai AIPIGDODGE APIGRUN PIGRUNVELS dodgebullet
  2755. ai AIPIGCHARGE APIGRUN PIGRUNVELS seekplayer
  2756. ai AIPIGDIVING APIGDIVE PIGSTOPPED faceplayer
  2757. ai AIPIGDYING APIGDYING PIGSTOPPED faceplayer
  2758. ai AIPIGSHRINK APIGWALK SHRUNKVELS fleeenemy
  2759. ai AIPIGHIT APIGHIT PIGSTOPPED faceplayer
  2760.  
  2761. state pigseekenemystate
  2762.  
  2763.     ifai AIPIGCHARGE
  2764.     {
  2765.         ifcansee ifpdistl 3084
  2766.         {
  2767.             ifnotmoving ai AIPIGSEEKENEMY
  2768.             else ai AIPIGDIVING
  2769.         }
  2770.         break
  2771.     }
  2772.     else iffloordistl 32
  2773.     {
  2774.         ifpdistg 4096 { ifactornotstayput ai AIPIGCHARGE }
  2775.         ifrnd 8 { ifbulletnear ai AIPIGDODGE }
  2776.     }
  2777.  
  2778.     ifrnd 128 ifcansee
  2779.     {
  2780.         ifai AIPIGDODGE { ifcount 32 ai AIPIGCHARGE break }
  2781.         iffloordistl 32
  2782.         {
  2783.             ifpdistl 1024 ifp palive ifcanshoottarget
  2784.                 { ai AIPIGSHOOTENEMY break }
  2785.             ifcount 48 { ifrnd 8 ifp palive ifcanshoottarget { ifrnd 192 ai AIPIGSHOOTENEMY else ai AIPIGDIVING break } }
  2786.         }
  2787.     }
  2788. ends
  2789.  
  2790.  
  2791. state pigshootenemystate
  2792. //    ifcansee
  2793.     {
  2794.         ifcount 12 { } else ifcount 11
  2795.         {
  2796.             ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2797.             else ai AIPIGSEEKENEMY
  2798.         }
  2799.         ifcount 25 { } else ifcount 24 { action APIGCOCK sound SHOTGUN_COCK }
  2800.         ifcount 48 { } else ifcount 47
  2801.         {
  2802.             ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2803.             else ai AIPIGSEEKENEMY
  2804.         }
  2805.         ifcount 60 { } else ifcount 59 { action APIGCOCK sound SHOTGUN_COCK }
  2806.         ifcount 72
  2807.         {
  2808.             ifrnd 64 resetcount
  2809.             else
  2810.             {
  2811.                 ifpdistl 768 ai AIPIGFLEEENEMY
  2812.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2813.             }
  2814.         }
  2815.         ifaction APIGCOCK ifactioncount 2 action APIGSHOOT
  2816.     }
  2817.     else ai AIPIGSEEKENEMY
  2818. ends
  2819.  
  2820. state pigfleeenemystate
  2821.     ifactioncount 8 ai AIPIGSEEKENEMY
  2822.     else ifnotmoving ai AIPIGSEEKENEMY
  2823. ends
  2824.  
  2825. state pigdivestate
  2826.     ifaction APIGDIVESHOOT
  2827.     {
  2828.         ifcansee
  2829.         {
  2830.             ifcount 12 { } else ifcount 11
  2831.             {
  2832.                 ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2833.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2834.             }
  2835.             ifcount 25 { } else ifcount 24 { sound SHOTGUN_COCK }
  2836.             ifcount 48 { } else ifcount 47
  2837.             {
  2838.                 ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2839.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2840.             }
  2841.             ifcount 60 { } else ifcount 59
  2842.             {
  2843.                 sound SHOTGUN_COCK
  2844.                 ifgapzl 32 ai AIPIGDIVING
  2845.                 else
  2846.                 {
  2847.                     ifpdistl 4096 ai AIPIGFLEEENEMY
  2848.                     else ai AIPIGSEEKENEMY
  2849.                 }
  2850.             }
  2851.         }
  2852.         else ifgapzl 32 ai AIPIGDIVING else ai AIPIGSEEKENEMY
  2853.     }
  2854.     else ifactioncount 2 ifp palive { resetcount action APIGDIVESHOOT }
  2855. ends
  2856.  
  2857. state checkpighitstate
  2858.     spawn BLOOD
  2859.     ifdead
  2860.     {
  2861.         state random_wall_jibs
  2862.         ifrnd 16 spawn SHIELD else state drop_shotgun
  2863.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action APIGFROZEN strength 0 break }
  2864.  
  2865.         addkills 1
  2866.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2867.         else ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2868.         ai AIPIGDYING sound PIG_DYING
  2869.     }
  2870.     else
  2871.     {
  2872.         sound PIG_PAIN
  2873.         state random_wall_jibs
  2874.  
  2875.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIPIGSHRINK }
  2876.         else ifrnd 64 ai AIPIGHIT
  2877.         else ifrnd 64 ai AIPIGSHOOTENEMY
  2878.         else ifrnd 64 { ai AIPIGDIVING action APIGDIVESHOOT }
  2879.     }
  2880. ends
  2881.  
  2882. state pigshrinkstate
  2883.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AIPIGSEEKENEMY
  2884.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2885.     else state genericshrunkcode
  2886. ends
  2887.  
  2888. state pigdyingstate
  2889.     ifactioncount 5 { ifrnd 64 spawn BLOODPOOL state rf iffloordistl 8 sound THUD action APIGDEAD move PIGSTOPPED break }
  2890. ends
  2891.  
  2892.  
  2893.  
  2894. actor PIGCOPDIVE PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGDIVING action APIGDIVESHOOT cactor PIGCOP enda
  2895. actor PIGCOPSTAYPUT PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGSEEKENEMY cactor PIGCOP enda
  2896. actor PIGCOP PIGCOPSTRENGTH APIGSTAND fall
  2897.     state checksquished
  2898.     ifaction APIGSTAND ai AIPIGSEEKENEMY
  2899.     else ifaction APIGDEAD
  2900.     {
  2901.         ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  2902.             { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGSEEKENEMY }
  2903.         else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  2904.     }
  2905.     else ifaction APIGFROZEN
  2906.     {
  2907.         ifcount THAWTIME { ai AIPIGSEEKENEMY getlastpal }
  2908.         else ifcount FROZENDRIPTIME ifrnd 8 spawn WATERDRIP
  2909.  
  2910.         ifhitweapon
  2911.         {
  2912.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2913.             addkills 1
  2914.  
  2915.             lotsofglass 30
  2916.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2917.             sound GLASS_BREAKING
  2918.             killit
  2919.         }
  2920.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2921.         break
  2922.     }
  2923.     else ifai AIPIGDYING state pigdyingstate
  2924.     else ifai AIPIGHIT { ifactioncount 3 ai AIPIGSEEKENEMY }
  2925.     else ifai AIPIGSHRINK state pigshrinkstate
  2926.     else
  2927.     {
  2928.         ifai AIPIGSEEKENEMY state pigseekenemystate
  2929.         else ifai AIPIGDODGE state pigseekenemystate
  2930.         else ifai AIPIGSHOOTENEMY state pigshootenemystate
  2931.         else ifai AIPIGFLEEENEMY state pigfleeenemystate
  2932.         else ifai AIPIGDIVING state pigdivestate
  2933.         else ifai AIPIGCHARGE state pigseekenemystate
  2934.         ifhitweapon state checkpighitstate
  2935.         ifrnd 1
  2936.         {
  2937.             ifrnd 32 soundonce PIG_ROAM
  2938.             else ifrnd 64 soundonce PIG_ROAM2
  2939.             else soundonce PIG_ROAM3
  2940.         }
  2941.     }
  2942. enda
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.  
  2947. action ABOSS1WALK                0  4  5  1  12
  2948. action ABOSS1FROZEN              30 1  5
  2949. action ABOSS1RUN                 0  6  5  1  5
  2950. action ABOSS1SHOOT               30 2  5  1  4
  2951. action ABOSS1LOB                 40 2  5  1  35
  2952. action ABOSS1DYING              50 5  1  1  50
  2953. action BOSS1FLINTCH             50 1  1  1  1
  2954. action ABOSS1DEAD               55
  2955.  
  2956. move PALBOSS1SHRUNKRUNVELS 32
  2957. move PALBOSS1RUNVELS 128
  2958. move BOSS1WALKVELS 208
  2959. move BOSS1RUNVELS 296
  2960. move BOSS1STOPPED
  2961.  
  2962. ai AIBOSS1SEEKENEMY ABOSS1WALK BOSS1WALKVELS seekplayer
  2963. ai AIBOSS1RUNENEMY ABOSS1RUN BOSS1RUNVELS faceplayer
  2964. ai AIBOSS1SHOOTENEMY ABOSS1SHOOT BOSS1STOPPED faceplayer
  2965. ai AIBOSS1LOBBED ABOSS1LOB BOSS1STOPPED faceplayer // faceplayersmart
  2966. ai AIBOSS1DYING ABOSS1DYING BOSS1STOPPED faceplayer
  2967. ai AIBOSS1PALSHRINK ABOSS1WALK PALBOSS1SHRUNKRUNVELS furthestdir
  2968.  
  2969. state boss1palshrunkstate
  2970.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  2971.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  2972.     else state genericshrunkcode
  2973. ends
  2974.  
  2975. state checkboss1seekstate
  2976.     ai AIBOSS1SEEKENEMY
  2977.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  2978.         move PALBOSS1RUNVELS seekplayer
  2979. ends
  2980.  
  2981. state boss1runenemystate
  2982.     ifpdistl 2048 { ifp palive ai AIBOSS1SHOOTENEMY break }
  2983.     else ifcansee { ifactioncount 6 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS1SEEKENEMY } }
  2984.     else ai AIBOSS1SEEKENEMY
  2985. ends
  2986.  
  2987. state boss1seekenemystate
  2988.     ifrnd 2 soundonce BOS1_ROAM
  2989.     else ifactioncount 6 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  2990.  
  2991.     ifpdistl 2548 ifp palive { ai AIBOSS1SHOOTENEMY break }
  2992.  
  2993.     ifcansee ifcount 32
  2994.     {
  2995.         ifrnd 32 { ifp palive ifcanshoottarget ai AIBOSS1SHOOTENEMY }
  2996.         else ifpdistg 2548 ifrnd 192
  2997.             ifcanshoottarget
  2998.             {
  2999.                 ifrnd 64
  3000.                 {
  3001.                     ai AIBOSS1RUNENEMY
  3002.                     ifspritepal 0 { } else move PALBOSS1RUNVELS seekplayer
  3003.                 }
  3004.                 else ai AIBOSS1LOBBED
  3005.             }
  3006.     }
  3007.  
  3008. ends
  3009.  
  3010. state boss1dyingstate
  3011.   ifaction ABOSS1DEAD
  3012.   {
  3013.       ifspritepal 0 break
  3014.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3015.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss1seekstate }
  3016.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3017.   }
  3018.   ifactioncount 5 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS1DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3019. ends
  3020.  
  3021. state boss1lobbedstate
  3022.     ifcansee
  3023.     {
  3024.         ifactioncount 2
  3025.         {
  3026.             resetactioncount
  3027.             sound BOS1_ATTACK2
  3028.             shoot MORTER
  3029.         }
  3030.         else ifcount 64 ifrnd 16 state checkboss1seekstate
  3031.     }
  3032.     else state checkboss1seekstate
  3033. ends
  3034.  
  3035. state boss1shootenemy
  3036.     ifcount 72 state checkboss1seekstate
  3037.     else ifaction ABOSS1SHOOT ifactioncount 2
  3038.     {
  3039.         sound BOS1_ATTACK1
  3040.         shoot SHOTSPARK1
  3041.         shoot SHOTSPARK1
  3042.         shoot SHOTSPARK1
  3043.         shoot SHOTSPARK1
  3044.         shoot SHOTSPARK1
  3045.         shoot SHOTSPARK1
  3046.         resetactioncount
  3047.     }
  3048. ends
  3049.  
  3050. state checkboss1hitstate
  3051.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3052.     ifdead
  3053.     {
  3054.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3055.         else
  3056.         {
  3057.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3058.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS1FROZEN strength 0 break }
  3059.         }
  3060.  
  3061.         sound BOS1_DYING
  3062.  
  3063.         addkills 1
  3064.         ai AIBOSS1DYING
  3065.     }
  3066.     else
  3067.     {
  3068.         ifrnd 32 { action BOSS1FLINTCH move 0 }
  3069.  
  3070.         ifspritepal 0 { }
  3071.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS1PALSHRINK break }
  3072.  
  3073.         soundonce BOS1_PAIN
  3074.  
  3075.         debris SCRAP1 1
  3076.         guts JIBS6 1
  3077.     }
  3078. ends
  3079.  
  3080. state boss1code
  3081.  
  3082.     ifaction ABOSS1FROZEN
  3083.     {
  3084.         ifcount THAWTIME { ai AIBOSS1SEEKENEMY spritepal 21 }
  3085.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3086.  
  3087.         ifhitweapon
  3088.         {
  3089.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3090.             addkills 1
  3091.             lotsofglass 30
  3092.  
  3093.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3094.             sound GLASS_BREAKING
  3095.             killit
  3096.         }
  3097.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3098.         break
  3099.     }
  3100.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS1RUNENEMY else { strength BOSS1PALSTRENGTH ai AIBOSS1SHOOTENEMY } }
  3101.     else ifaction BOSS1FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS1SHOOTENEMY }
  3102.     else ifai AIBOSS1SEEKENEMY state boss1seekenemystate
  3103.     else ifai AIBOSS1RUNENEMY state boss1runenemystate
  3104.     else ifai AIBOSS1SHOOTENEMY state boss1shootenemy
  3105.     else ifai AIBOSS1LOBBED state boss1lobbedstate
  3106.     else ifai AIBOSS1PALSHRINK state boss1palshrunkstate
  3107.  
  3108.     ifai AIBOSS1DYING state boss1dyingstate
  3109.     else
  3110.     {
  3111.         ifhitweapon state checkboss1hitstate
  3112.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3113.     }
  3114. ends
  3115.  
  3116. actor BOSS1STAYPUT BOSS1STRENGTH cactor BOSS1 enda
  3117. actor BOSS1 BOSS1STRENGTH fall state boss1code enda
  3118.  
  3119.  
  3120. action ABOSS2WALK                0  4  5  1  30
  3121. action ABOSS2FROZEN              0  1  5
  3122. action ABOSS2RUN                 0  4  5  1  15
  3123. action ABOSS2SHOOT               20 2  5  1  15
  3124. action ABOSS2LOB                 30 2  5  1  105
  3125. action ABOSS2DYING              40 8  1  1  35
  3126. action BOSS2FLINTCH             40 1  1  1  1
  3127. action ABOSS2DEAD               48
  3128.  
  3129. move PALBOSS2SHRUNKRUNVELS 32
  3130. move PALBOSS2RUNVELS 84
  3131. move BOSS2WALKVELS 192
  3132. move BOSS2RUNVELS 256
  3133. move BOSS2STOPPED
  3134.  
  3135. ai AIBOSS2SEEKENEMY ABOSS2WALK BOSS2WALKVELS seekplayer
  3136. ai AIBOSS2RUNENEMY ABOSS2RUN BOSS2RUNVELS faceplayer
  3137. ai AIBOSS2SHOOTENEMY ABOSS2SHOOT BOSS2STOPPED faceplayer
  3138. ai AIBOSS2LOBBED ABOSS2LOB BOSS2STOPPED faceplayer
  3139. ai AIBOSS2DYING ABOSS2DYING BOSS2STOPPED faceplayer
  3140. ai AIBOSS2PALSHRINK ABOSS2WALK PALBOSS2SHRUNKRUNVELS furthestdir
  3141.  
  3142. state boss2palshrunkstate
  3143.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  3144.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  3145.     else state genericshrunkcode
  3146. ends
  3147.  
  3148. state checkboss2seekstate
  3149.     ai AIBOSS2SEEKENEMY
  3150.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  3151.         move PALBOSS2RUNVELS seekplayer
  3152. ends
  3153.  
  3154. state boss2runenemystate
  3155.     ifcansee
  3156.     {
  3157.         ifactioncount 3 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS2SEEKENEMY }
  3158.         ifcount 48 ifrnd 2 { ifp palive { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY } break }
  3159.     }
  3160.     else ai AIBOSS2SEEKENEMY
  3161. ends
  3162.  
  3163. state boss2seekenemystate
  3164.     ifrnd 2 soundonce BOS2_ROAM
  3165.     else ifactioncount 3 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  3166.  
  3167.     ifcansee ifcount 32 ifp palive ifrnd 48 ifcanshoottarget
  3168.     {
  3169.         ifrnd 64 ifpdistg 4096
  3170.         {
  3171.             ai AIBOSS2RUNENEMY
  3172.             ifspritepal 0 { }
  3173.             else move PALBOSS2RUNVELS seekplayer
  3174.             break
  3175.         }
  3176.  
  3177.         ifpdistl 10240 { ifrnd 128 { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2LOBBED } }
  3178.         else { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY }
  3179.     }
  3180. ends
  3181.  
  3182. state boss2dyingstate
  3183.   ifaction ABOSS2DEAD
  3184.   {
  3185.       ifspritepal 0 break
  3186.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3187.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss2seekstate }
  3188.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3189.   }
  3190.   ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS2DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3191. ends
  3192.  
  3193. state boss2lobbedstate
  3194.     ifcansee
  3195.     {
  3196.         ifactioncount 2 resetactioncount
  3197.         else ifactioncount 1 { ifrnd 128 shoot COOLEXPLOSION1 }
  3198.         else ifcount 64 ifrnd 16 state checkboss2seekstate
  3199.     }
  3200.     else state checkboss2seekstate
  3201. ends
  3202.  
  3203. state boss2shootenemy
  3204.     ifcount 72 state checkboss2seekstate
  3205.     else ifaction ABOSS2SHOOT ifactioncount 2
  3206.     {
  3207.         shoot RPG
  3208.         resetactioncount
  3209.     }
  3210. ends
  3211.  
  3212. state checkboss2hitstate
  3213.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3214.     ifdead
  3215.     {
  3216.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3217.         else
  3218.         {
  3219.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3220.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS2FROZEN strength 0 break }
  3221.         }
  3222.  
  3223.         sound BOS2_DYING
  3224.  
  3225.         addkills 1
  3226.  
  3227.         ai AIBOSS2DYING
  3228.     }
  3229.     else
  3230.     {
  3231.         ifrnd 144
  3232.         {
  3233.             ifrnd 32 { action BOSS2FLINTCH move 0 }
  3234.             else { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY }
  3235.         }
  3236.  
  3237.         ifspritepal 0 { }
  3238.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS2PALSHRINK break }
  3239.  
  3240.         soundonce BOS2_PAIN
  3241.  
  3242.         debris SCRAP1 1
  3243.         guts JIBS6 1
  3244.     }
  3245. ends
  3246.  
  3247. state boss2code
  3248.  
  3249.     ifaction ABOSS2FROZEN
  3250.     {
  3251.         ifcount THAWTIME { ai AIBOSS2SEEKENEMY spritepal 21 }
  3252.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3253.  
  3254.         ifhitweapon
  3255.         {
  3256.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3257.             addkills 1
  3258.  
  3259.             lotsofglass 30
  3260.             sound GLASS_BREAKING
  3261.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3262.             killit
  3263.         }
  3264.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3265.         break
  3266.     }
  3267.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS2RUNENEMY else { strength 1 { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY } } }
  3268.     else ifaction BOSS2FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS2SEEKENEMY }
  3269.     else ifai AIBOSS2SEEKENEMY state boss2seekenemystate
  3270.     else ifai AIBOSS2RUNENEMY state boss2runenemystate
  3271.     else ifai AIBOSS2SHOOTENEMY state boss2shootenemy
  3272.     else ifai AIBOSS2LOBBED state boss2lobbedstate
  3273.     else ifai AIBOSS2PALSHRINK state boss2palshrunkstate
  3274.  
  3275.     ifai AIBOSS2DYING state boss2dyingstate
  3276.     else
  3277.     {
  3278.         ifhitweapon state checkboss2hitstate
  3279.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3280.     }
  3281.  
  3282.  
  3283. ends
  3284.  
  3285. actor BOSS2 BOSS2STRENGTH fall state boss2code enda
  3286.  
  3287.  
  3288. action ABOSS3WALK                0  4  5  1  30
  3289. action ABOSS3FROZEN              0  1  5
  3290. action ABOSS3RUN                 0  4  5  1  15
  3291. action ABOSS3LOB                20 4  5  1  50
  3292. action ABOSS3LOBBING            30 2  5  1  15
  3293. action ABOSS3DYING              40 8  1  1  20
  3294. action BOSS3FLINTCH             40 1  1  1  1
  3295. action ABOSS3DEAD               48
  3296.  
  3297. move PALBOSS3SHRUNKRUNVELS 32
  3298. move PALBOSS3RUNVELS 84
  3299. move BOSS3WALKVELS 208
  3300. move BOSS3RUNVELS 270
  3301. move BOSS3STOPPED
  3302.  
  3303. ai AIBOSS3SEEKENEMY ABOSS3WALK BOSS3WALKVELS seekplayer
  3304. ai AIBOSS3RUNENEMY ABOSS3RUN BOSS3RUNVELS faceplayerslow
  3305. ai AIBOSS3LOBENEMY ABOSS3LOB BOSS3STOPPED faceplayer
  3306. ai AIBOSS3DYING ABOSS3DYING BOSS3STOPPED faceplayer
  3307. ai AIBOSS3PALSHRINK ABOSS3WALK PALBOSS3SHRUNKRUNVELS faceplayer
  3308.  
  3309. state boss3palshrunkstate
  3310.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  3311.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  3312.     else state genericshrunkcode
  3313. ends
  3314.  
  3315. state checkboss3seekstate
  3316.     ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3317.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  3318.         move PALBOSS3RUNVELS seekplayer
  3319. ends
  3320.  
  3321. state boss3runenemystate
  3322.     ifcansee { ifactioncount 3 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS3SEEKENEMY } }
  3323.     else ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3324. ends
  3325.  
  3326. state boss3seekenemystate
  3327.     ifrnd 2 soundonce BOS3_ROAM
  3328.     else ifactioncount 3 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  3329.  
  3330.     ifcansee ifcount 32 ifrnd 48 ifcanshoottarget
  3331.     {
  3332.         ifrnd 64
  3333.             ifpdistg 4096
  3334.             {
  3335.                 ai AIBOSS3RUNENEMY
  3336.                 ifspritepal 0 break
  3337.                 move PALBOSS3RUNVELS seekplayer
  3338.                 break
  3339.             }
  3340.  
  3341.         ifp palive
  3342.             ai AIBOSS3LOBENEMY
  3343.     }
  3344. ends
  3345.  
  3346. state boss3dyingstate
  3347.   ifaction ABOSS3DEAD
  3348.   {
  3349.       ifspritepal 0 break
  3350.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3351.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss3seekstate }
  3352.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3353.   }
  3354.   ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS3DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3355. ends
  3356.  
  3357. state boss3lobbedstate
  3358.     ifcansee
  3359.     {
  3360.         ifaction ABOSS3LOBBING
  3361.             ifactioncount 2
  3362.         {
  3363.             shoot RPG
  3364.             resetactioncount
  3365.             ifrnd 8 ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3366.         }
  3367.  
  3368.         ifactioncount 3 { action ABOSS3LOBBING resetcount }
  3369.     }
  3370.     else state checkboss3seekstate
  3371. ends
  3372.  
  3373. state checkboss3hitstate
  3374.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3375.     ifdead
  3376.     {
  3377.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3378.         else
  3379.         {
  3380.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3381.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS3FROZEN strength 0 break }
  3382.         }
  3383.  
  3384.         addkills 1
  3385.         ai AIBOSS3DYING
  3386.  
  3387.         sound BOS3_DYING
  3388.         sound JIBBED_ACTOR9
  3389.  
  3390.     }
  3391.     else
  3392.     {
  3393.         ifrnd 32 { action BOSS3FLINTCH move 0 }
  3394.  
  3395.         ifspritepal 0 { }
  3396.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS3PALSHRINK break }
  3397.  
  3398.         soundonce BOS3_PAIN
  3399.  
  3400.         debris SCRAP1 1
  3401.         guts JIBS6 1
  3402.     }
  3403. ends
  3404.  
  3405. state boss3code
  3406.  
  3407.     ifaction ABOSS3FROZEN
  3408.     {
  3409.         ifhitweapon
  3410.         {
  3411.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3412.  
  3413.             addkills 1
  3414.             lotsofglass 30
  3415.  
  3416.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3417.             sound GLASS_BREAKING
  3418.             killit
  3419.         }
  3420.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3421.         break
  3422.     }
  3423.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS3RUNENEMY else { strength 1 ai AIBOSS3LOBENEMY } }
  3424.     else ifaction BOSS3FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS3SEEKENEMY }
  3425.     else ifai AIBOSS3SEEKENEMY state boss3seekenemystate
  3426.     else ifai AIBOSS3RUNENEMY state boss3runenemystate
  3427.     else ifai AIBOSS3LOBENEMY state boss3lobbedstate
  3428.     else ifai AIBOSS3PALSHRINK state boss3palshrunkstate
  3429.  
  3430.     ifai AIBOSS3DYING state boss3dyingstate
  3431.     else
  3432.     {
  3433.         ifhitweapon state checkboss3hitstate
  3434.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3435.     }
  3436. ends
  3437.  
  3438. actor BOSS3 BOSS3STRENGTH fall state boss3code enda
  3439.  
  3440.  
  3441. action ACOMMBREETH  0  3  5  1  40
  3442. action ACOMMFROZEN  0  1  5
  3443. action ACOMMSPIN   -5  1  5  1  12
  3444. action ACOMMGET     0  3  5  1  30
  3445. action ACOMMSHOOT  20  1  5   1 35
  3446. action ACOMMABOUTTOSHOOT 20 1 5 1 30
  3447. action ACOMMDYING  30  8  1  1  12
  3448. action ACOMMDEAD   38  1  1  1  1
  3449.  
  3450.  
  3451. move COMMGETUPVELS 128 -64
  3452. move COMMGETVELS 128 64
  3453. move COMMSLOW 64 24
  3454. move COMMSTOPPED
  3455.  
  3456. ai AICOMMWAIT ACOMMBREETH COMMSTOPPED faceplayerslow
  3457. ai AICOMMGET ACOMMGET COMMGETVELS seekplayer
  3458. ai AICOMMSHOOT ACOMMSHOOT COMMSTOPPED faceplayerslow
  3459. ai AICOMMABOUTTOSHOOT ACOMMABOUTTOSHOOT COMMSTOPPED faceplayerslow
  3460. ai AICOMMSPIN ACOMMSPIN COMMGETVELS spin
  3461. ai AICOMMDYING ACOMMDYING COMMSTOPPED faceplayer
  3462. ai AICOMMSHRUNK ACOMMGET COMMSLOW furthestdir
  3463.  
  3464. state checkcommhitstate
  3465.  
  3466.     ifhitweapon
  3467.     {
  3468.  
  3469.         guts JIBS6 2
  3470.  
  3471.         ifdead
  3472.         {
  3473.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ACOMMFROZEN strength 0 break }
  3474.  
  3475.             addkills 1
  3476.  
  3477.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { spawn BLOODPOOL sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  3478.             else ifwasweapon RPG { sound SQUISHED spawn BLOODPOOL state standard_jibs state delete_enemy }
  3479.  
  3480.             sound COMM_DYING
  3481.             ai AICOMMDYING
  3482.         }
  3483.         else
  3484.         {
  3485.             soundonce COMM_PAIN
  3486.             ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AICOMMSHRUNK }
  3487.             else ifrnd 24 ai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3488.         }
  3489.     }
  3490. ends
  3491.  
  3492. actor COMMANDERSTAYPUT COMMANDERSTRENGTH cactor COMMANDER ai AICOMMABOUTTOSHOOT enda
  3493. actor COMMANDER COMMANDERSTRENGTH
  3494.  
  3495.     state checksquished
  3496.  
  3497.     ifaction ACOMMFROZEN
  3498.     {
  3499.         fall
  3500.  
  3501.         ifcount THAWTIME { getlastpal ai AICOMMWAIT }
  3502.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3503.  
  3504.         ifhitweapon
  3505.         {
  3506.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3507.             addkills 1
  3508.  
  3509.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3510.             lotsofglass 30
  3511.             sound GLASS_BREAKING
  3512.             killit
  3513.         }
  3514.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3515.         break
  3516.     }
  3517.     ifai 0 ai AICOMMSHOOT
  3518.     else ifai AICOMMWAIT { ifcount 20 { ifcansee { ifcanshoottarget { ifrnd 96 ai AICOMMGET else ai AICOMMABOUTTOSHOOT } } else ai AICOMMGET } }
  3519.     else ifai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3520.     {
  3521.         ifactioncount 2 { ifcansee ai AICOMMSHOOT else { ai AICOMMGET break } }
  3522.         soundonce COMM_ATTACK
  3523.     }
  3524.     else ifai AICOMMSHOOT
  3525.     {
  3526.         ifcanshoottarget
  3527.         {
  3528.             ifcount 24 ifrnd 16 ai AICOMMWAIT
  3529.             ifactioncount 2 { shoot RPG resetactioncount }
  3530.         }
  3531.         else ai AICOMMGET
  3532.     }
  3533.     else ifai AICOMMSHRUNK
  3534.     {
  3535.         ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AICOMMGET
  3536.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  3537.         else state genericshrunkcode
  3538.     }
  3539.     else ifai AICOMMGET
  3540.     {
  3541.         ifnotmoving ifrnd 4 operate
  3542.         ifpdistl 1024 ifp palive { sound COMM_SPIN ai AICOMMSPIN break }
  3543.  
  3544.         ifcansee
  3545.         {
  3546.             ifp phigher move COMMGETUPVELS getv geth faceplayer
  3547.             else move COMMGETVELS getv geth faceplayer
  3548.         }
  3549.         ifactioncount 8 ifrnd 2 ai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3550.     }
  3551.     else ifai AICOMMSPIN
  3552.     {
  3553.         soundonce COMM_SPIN
  3554.         ifcount 16
  3555.         {
  3556.             ifpdistl 1280 { addphealth CAPTSPINNINGPLAYER sound DUKE_GRUNT palfrom 32 16 resetcount }
  3557.             else ifpdistg 2300 ai AICOMMWAIT
  3558.         }
  3559.         ifactioncount 52 ai AICOMMWAIT
  3560.         ifnotmoving ifrnd 32 operate
  3561.     }
  3562.  
  3563.     ifai AICOMMDYING
  3564.     {
  3565.         fall
  3566.         strength 0
  3567.  
  3568.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  3569.             { sound SQUISHED spawn BLOODPOOL state standard_jibs state delete_enemy }
  3570.  
  3571.         ifaction ACOMMDYING
  3572.             ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD cstat 0 action ACOMMDEAD }
  3573.     }
  3574.     else
  3575.     {
  3576.         ifrnd 2 soundonce COMM_ROAM
  3577.         state checkcommhitstate
  3578.     }
  3579. enda
  3580.  
  3581.  
  3582.