home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / trampas.txt < prev    next >
Text File  |  1995-03-25  |  22KB  |  422 lines

  1.  
  2. *** El Documento Original está en Español (al final). ***
  3.  
  4. ********* EL TEXTO EN CASTELLANO ESTA AL FINAL DEL DOCUMENTO ************
  5.  
  6. *** The Original Document was written in Spanish (at the end). ***
  7.  
  8. *******************************
  9. ********** ENGLISH : **********
  10. *******************************
  11.  
  12. --------------------------------------------------------------------------
  13. NOTE: Excuse me for the bad translation of the texts into English, I used
  14. the program Spanish-Assistant to do it and I didn't check the text very
  15. much. If you have problems whith it try to read the original Spanish
  16. text. I thought the English text could be useful to get a basic idea of
  17. the WADs for people who cannot read Spanish. I'm SURE that there are many
  18. silly expressions, I'm sorry, I hope you can forgive me.
  19. -------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21. FILE: TRAMPAS.WAD     FOR: DOOM2     BY: HECTOR GUTIERREZ COLINO
  22. TITLE: " Mortal Traps"
  23.  
  24.  
  25. A PLAYER: Very, very difficult. A WAD difficult of forgetting. 
  26. COOPERATIVE: Equal of difficult but slowwer (except with Pentium 90 MHz).
  27. DEATHMATCH: Alucinante if you play as minimum with Pentiums 90 Mhz..., and
  28.                difficult to collide or else know each other the map well.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.     - A new dimension: the height!!!!.  A Super-Colosal WAD.
  33.     - Cyber-Daemons, more than ten, and included with them in the same
  34. room!!!  But you still believe that does it be possible???. Ja, Jo, Ji, Jo!!.
  35. Don't eat up many the coconut that you have not seen the one which waits for
  36. you. That is: one could get (at fewer with ticks, although it costs).
  37.  
  38.     - you will Need the three keys in order to open the doors. Well...
  39. if the Cyber-Daemons doesn't allow you go you with the blue... better leave
  40. them, you don't need that key in order to finish the level.
  41.  
  42.     - Try to kill to all the skeletons that I/you can before entering
  43. in that room.  And don't fall to the moats. Discover the fire-room and you
  44. will kill them.  Care doesn't stay included with the spiders, although there
  45. is an exit.
  46.  
  47.     - Do you already have seen the room with the two Boss Shooters (do
  48. you discharge vermin)? If you cross the furrow that the activate you are
  49. lost. And I/you don't forget the yellow key.
  50.  
  51.     - Possibly the WAD with more extension of land that you have seen.
  52.  
  53.     - It's prepared for several fields. Hallucinate with the external
  54. room. Prove it in Deathmatch!!!!!!!... if you have Pentiums.
  55.  
  56. NOTE: I recognize that I in this WAD have passed me quantity, but remember
  57. that the ones which you found are mortal traps... I advises to record many
  58. the departures. And spirit, I have gotten it in NightMare (authentic
  59. nightmare).
  60.  
  61.  
  62.  
  63. SOLUTION: In this WAD there is a heap of confused lever, some one must
  64. activate them and another they loose us a trap. One must travel the map of up
  65. to below at fewer a pair of included times knowing the one which one must
  66. make. I have decided to detail the process to the maximum in order to don't
  67. lose.
  68.  
  69. 1. In the Eneagon room (9 sides) kill all the soldiers. Only one could go
  70. for one of the doors that you don't need key. We will see a very
  71. long aisle with a window to another room. Not throw for the windows.
  72.  
  73. 2. Get on the platform in the one which there is a blue shield. This will
  74. lower the platform of the soldiers, in the one which is the red key. Care,
  75. then beside the platform of the blue shield there is a Cyber-Daemon. We have
  76. two possibilities: or kill it (!!) or pass running to their side and leave
  77. it behind (it is fewer difficult of the one which seems).
  78.  
  79. 3. Once past the Cyber, we for the aisle will arrive to the room of fire. The
  80. floor is acid, one must go rapid. Once inside of we won't leave, a wall will
  81. block us the pass. Or else we have discharged nothing in the aisle we won't
  82. meet with no enemy, in another case one must go discharging.
  83. The road that one must follow is: right, left, right, left, right, left,
  84. rectum. Upon being left will have activated the roofs of the pedestals where
  85. they are eight white skeletons and they will squash them. This will avoid us
  86. many problems when we arrive to the room of the skeletons.
  87.  
  88. 4. Return to the Eneagon room and we catch the red key. We go to the door
  89. that she confides in and we passed. We forgot to catch the blue key, we
  90. didn't need it and better don't take a risk to stay caught with the
  91. Cyber-Daemos. If somebody wants to attempt him that it only step the steps
  92. for the part of behind the pedestal and that you leave running.
  93.  
  94. 5. We go for the dark road and we see two possibilities, a long aisle for the
  95. that Not one must pass and a very big full room of skeletons. We go with the
  96. skeletons. We should kill all those that we pruned before throwing us. When
  97. we throw us should go running until the final of the room. One must have
  98. special been careful to don't fall to the moats (although there is a
  99. teleporter in order to leave). If we fall prune prove to don't go
  100. for the central aisle, but for one of the fine borders that there is to the
  101. sides of the moats. In the bottom descend a box that leaves a road in order
  102. to leave. Upon arriving to throw.
  103.  
  104. 6. Ascend the stairways and the elevator. Not going to the zone of the
  105. spiders, pass directly for the door of the red key. There is no turn behind,
  106. one must find the exit in the room in the one which we entered, with form of
  107. face.
  108.  
  109. 7. We began in the part of up of the nose of the room with form of face. Here
  110. there is many complicated teleporters. I am going to explain what a first
  111. you makes each one.
  112.  
  113. If we fall for a lateral of the nose teleports us to the eye of the
  114. corresponding side. If we fall for the base of the nose two things could
  115. occur: - we between the two barrels with fire go to the mouth,- or else we
  116. passed between the two barrels we will fall without teleport us, and
  117. the floor will ascend a little (increasing the complication, you/he/she/it
  118. could come to convert the mouth in a closed room, having to arrive to her for
  119. a teleporter).
  120.  
  121. In the nose there is a teleporter that carries us the nose outside
  122. of, to the face, near the eye law of the face. Also there is a wooden box.
  123. Occult the teleporters that will carry us near her left from the
  124. level, and we will discover it with a lever (later, in the external room, and
  125. we will have to return here).
  126.  
  127. In the cheeks, near the join of the lips there is two
  128. teleporters (one to each side) that carries us also to the eyes,
  129. each one to the of their side. There is a just teleporter under the
  130. nose, it carry us to the part of up of the nose. There is another
  131. very near this last, placed of form asymetric, it carry us to
  132. one of the towers that there is on the eyes.
  133.  
  134. In the mouth there is a teleporter, it carry us to the
  135. nose. The superior border of the mouth also carries us of turn to the nose.
  136. There is a wooden column in the center of the mouth, occult the
  137. teleporter that allows us to leave from the room with form of face.
  138. In the zone of the chin, under the mouth there is another that
  139. carry us to the mouth.
  140.  
  141. In the mouth, paralely to the superior border, there is a fringe in
  142. the floor. It should not never cross, it should
  143. enclose. They in another case will be activated TWO Boss-Shooters, in the
  144. columns that there is on the eyes, and they will begin to discharge monster
  145. on the eyes.
  146.  
  147. 8. I Now will say the one which one must make. First throw on one hand of the
  148. nose in order to go to an eye. In the eye catch the yellow key and jump the
  149. eye outside of. Going to the teleporter that carry to
  150. the column that there is on the eye us (it's between the nose
  151. and the mouth, placed asymetric). Once in the column jump out.
  152. He/she/it/you with this will be discovered the teleporter of the
  153. mouth in order to leave from the face. We should go this teleporter.
  154. We for that will go to the of the chin that will carry us to the
  155. mouth. Enclosing the mentioned fringe we will go to the central
  156. teleporter, and we liquidate of the face. To all this one must
  157. have with care with the Cyber-Demons that are there.
  158.  
  159. A thing more: the teleporters are something special, you
  160. teleport upon they leaving from, not upon entering. Be careful if
  161. the floor ascends and is converted in holes, you can remain caught inside
  162. of, unless you go running through a corner. Ufff.!!!.
  163.  
  164. 9. we Are passing the room of the spiders. We should follow rectum and leave
  165. for the door to the Eneagon room. We have to go for the door of the yellow
  166. key of the right (the orientation is look at for the window, and then take
  167. the right). We will see an aisle that carries the external room us.
  168. The height of this salts is the maximum permitted by DOOM2, to the
  169. same as their longitude (it enclose all map).
  170.  
  171. 10. Advancing for the road of the cliff, revolve the first to the left three
  172. time, until arrive at first tower. Inside of activate the lever of the bottom
  173. (according to you are entered), it will be the one which discovers
  174. the secret teleporter that there is in the nose of the face. The
  175. lever of the left Not one must pulse she, it is a trap (some skeletons
  176. will appear), the of the right moves a column of red rock in order to could
  177. pass for the other yellow door, but it is not necessary pulse she.
  178.  
  179. 11. We left from the first tower (of the two twin) and we return back until
  180. the first deviation. We continued for her until see to the floor of metal. If
  181. we advanced will spread a gigantic metallic stairway.
  182.  
  183. To all of this, if we fall accidentally we in the acid should catch one of the
  184. radiation-suits and direct us toward one of the teleporters
  185. that there are below. In we go for the road of the cliff looked after with
  186. the red pillar in the that there is megaspheres, they are the bait of a
  187. mortal trap.
  188.  
  189. 12. We ascended for the metallic stairway, and we to the half stopped in
  190. order to kill to the small spider that there is to our left (in order to
  191. avoid that it throw us). We followed until up. We advanced and
  192. we revolved to the right. We followed until the branchs. We go to the
  193. building of the right and we activated the lever that there is (it
  194. will allow us to use the teleporter that there is in the second twin
  195. tower). We left from the room for the window (we fall to the acid) and we go
  196. to the teleporter. We travel all road until the branchs again,
  197. and this time goes for the left. We jumped the cliffs that there is and we
  198. arrived until a room with two Mancubus. We killed them or we passed of them
  199. and we went toward the door. It is a lateral entrance to the room with form
  200. of face.
  201.  
  202. 13. We in the face go to the chin, that carry us to the mouth, and
  203. we of the mouth go to the nose. It in the nose is the teleporter
  204. that had been covered by the wooden box, it will carry us to the
  205. second twin tower.
  206.  
  207. 14. One could arrive twin tower much more at second easily, but upon entering
  208. some skeletons us for the door they will appear that they will kill us or
  209. they will impede us the pass. That is why always one must arrive at second
  210. twin tower for the teleporter. Once there, ascend for the automatic
  211. stairway until the last teleporter, that will carry the room us
  212. final, in the one which is the left from the level.
  213.  
  214.       FINALLY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  215.  
  216. There are more rooms and more traps, but it would be too long
  217. tell him everything.
  218.  
  219. If when I say that it is a Super-Colosal WAD difficult of forgetting.
  220.  
  221. I recognize that it is very difficult, included with all the
  222. explanations that I have given, but with easy WADs you never won't
  223. knowledge the one which is a
  224.  
  225.                           " MORTAL TRAP."
  226.  
  227.  
  228.  
  229. ****************
  230. *** ESPAÑOL: ***
  231. ****************
  232.  
  233. FICHERO: TRAMPAS.WAD      PARA: DOOM2      POR: HECTOR GUTIERREZ COLINO
  234. TITULO : " Trampas mortales "
  235.  
  236.  
  237. UN JUGADOR : Chungo, Chungo. Un WAD difícil de olvidar... 
  238. COOPERATIVO: Igual de Chungo pero más lento (excepto con Pentium 90 MHz).
  239. DEATHMATCH : Alucinante si juegas con Pentiums 90 MHz como mínimo..., y
  240.                chungo a tope si no se conoce bien el mapa...
  241.  
  242.  
  243.     - ¡¡¡¡ Una nueva dimensión: la altura !!!!.  Un WAD Super-Colosal...
  244.     - ¡¡¡ Cyber-Demons, más de diez, y encerrado con ellos en la misma
  245. habitación !!!  ¿¿¿ Pero aún crees que es posible ???...¡¡ Ja,Jo,Ji,Jo !!...
  246. No te comas mucho el coco que no has visto lo que te espera...
  247. Eso sí: se puede conseguir (al menos con trucos, aunque cueste...).
  248.     - Necesitarás las tres llaves para abrir las puertas. Bueno....
  249. si los Cyber-Demons no te dejan irte con la azul... mejor dejales,
  250. no necesitas esa llave para acabar el nivel.
  251.  
  252.     - Trata de matar a todos los esqueletos que puedas antes de entrar
  253. en esa sala...  Y no te caigas a los fosos...  Descubre la habitación de
  254. fuego y los matarás...  Cuidado no te quedes encerrado con las arañas,
  255. aunque hay una salida...
  256.  
  257.     - ¿Ya has visto la sala con los dos Boss Shooters (dispara bichos)?
  258. Si cruzas el surco que los activa estás perdido...
  259. Y no olvides la llave amarilla.
  260.  
  261.     - Posiblemente el WAD con más extensión de terreno que has visto...
  262.  
  263.     - Está preparado para varios jugadores. Alucina con la sala exterior.
  264.        ¡¡¡¡¡¡¡¡ Pruébalo en Deathmatch !!!!!!!..... si tienes Pentiums...
  265.  
  266. NOTA: Reconozco que en este WAD me he pasado cantidad, pero recordad que
  267. lo que encontrais son trampas mortales... ...os aconsejo grabar mucho las
  268. partidas. Y ánimo, yo lo he conseguido en NightMare (auténtica pesadilla).
  269.  
  270.  
  271. SOLUCION: En éste WAD hay un montón de palancas confusas, unas hay que
  272. activarlas y otras nos sueltan una trampa. Hay que recorrer el mapa de
  273. arriba a abajo al menos un par de veces incluso sabiendo lo que hay que
  274. hacer. He decidido detallar el proceso al máximo para no perderse.
  275.  
  276. 1. En la sala Eneágono ( 9 lados ) matar a todos los soldados. Sólo se puede
  277. ir por una de las puertas que no necesita llave. Veremos un pasillo muy largo
  278. con un ventanal a otra sala. NO tirarse por el ventanal.
  279.  
  280. 2. Subirse a la plataforma en la que hay un escudo azul. Esto bajará la
  281. plataforma de los soldados, en la que está la llave roja. Cuidado, pues
  282. al lado de la plataforma del escudo azul hay un Cyber-Demon. Tenemos dos
  283. posibilidades: o matarle (chungo) o pasar corriendo a su lado y dejarle
  284. atrás (es menos chungo de lo que parece).
  285.  
  286. 3. Una vez pasado el Cyber, por el pasillo llegaremos a la sala de fuego.
  287. El suelo es ácido, hay que ir rápido. Una vez dentro no podremos salir, un
  288. muro nos bloqueará el paso. Si no hemos disparado nada en el pasillo no nos
  289. encontraremos con ningún enemigo, en otro caso hay que ir disparando.
  290. El camino que hay que seguir es: derecha, izquierda, derecha, izquierda,
  291. derecha, izquierda, recto. Al salir se habrán activado los techos de los
  292. pedestales donde están ocho esqueletos blancos y los aplastarán. Esto nos
  293. evitará muchos problemas cuando lleguemos a la sala de los esqueletos.
  294.  
  295. 4. Volvemos a la sala Eneágono y cogemos la llave roja. Vamos a la puerta
  296. que se abre con ella y pasamos. Nos olvidamos de coger la llave azul, no la
  297. necesitamos y mejor no arriesgarse a quedarse atrapado con los Cyber-Demos.
  298. Si alguien quiere intentarlo que sólo pise los escalones por la parte de
  299. detrás del pedestal y que salga corriendo.
  300.  
  301. 5. Vamos por el camino oscuro y vemos dos posibilidades, un pasillo largo
  302. por el que NO hay que pasar y una habitación muy grande llena de esqueletos.
  303. Vamos con los esqueletos. Debemos matar a todos los que podamos antes de
  304. tirarnos. Cuando nos tiremos debemos ir corriendo hasta el final de la
  305. habitación. Hay que tener especial cuidado de no caerse a los fosos (aunque
  306. hay un teletransportador para salir). Si nos caemos podemos probar a no ir
  307. por el pasillo central, sino por uno de los finísimos bordes que hay a los
  308. lados de los fosos. En el fondo se baja una caja que deja un camino para
  309. salir. Al llegar tirarse.
  310.  
  311. 6. Subir las escaleras y el ascensor. No ir a la zona de las arañas, pasar
  312. directamente por la puerta de la llave roja. No hay vuelta atrás, hay que
  313. encontrar la salida en la sala en la que entramos, con forma de cara.
  314.  
  315. 7. Comenzamos en la parte de arriba de la nariz de la sala con forma de cara.
  316. Aquí hay muchos teletransportadores complicados. Voy a explicar primero qué
  317. hace cada uno.
  318.  
  319. Si nos caemos por un lateral de la nariz nos teletransportaremos al ojo del
  320. lado correspondiente. Si nos caemos por la base de la nariz pueden ocurrir
  321. dos cosas: - entre los dos barriles con fuego vamos a la boca, - si no
  322. pasamos entre los dos barriles caeremos sin teletransportarnos, y el suelo
  323. subirá un poco (aumentando la complicación, puede llegar a convertir la boca
  324. en una sala cerrada, teniendo que llegar a ella por un teletransportador).
  325.  
  326. En la nariz hay un teletransportador que nos lleva fuera de la nariz, a la
  327. cara, cerca del ojo derecho de la cara. También hay una caja de madera.
  328. Oculta el teletransportador que nos llevará cerca de la salida del nivel, y
  329. lo descubriremos con una palanca (más tarde, en la sala exterior, y tendremos
  330. que volver aquí).
  331.  
  332. En las mejillas, cerca de la comisura de los labios hay dos
  333. teletransportadores (uno a cada lado) que nos llevan también a los ojos, cada
  334. uno al de su lado. Hay un teletransportador justo bajo la nariz, nos lleva
  335. a la parte de arriba de la nariz. Hay otro muy cerca de éste último, colocado
  336. de forma asimétrica, nos lleva a una de las torres que hay sobre los ojos.
  337.  
  338. En la boca hay un teletransportador, nos lleva a la nariz. El borde superior
  339. de la boca también nos lleva de vuelta a la nariz. Hay una columna de madera
  340. en el centro de la boca, oculta el teletransportador que nos permite salir de
  341. la sala con forma de cara. En la zona de la barbilla, bajo la boca hay otro
  342. que nos lleva a la boca.
  343.  
  344. En la boca, paralelamente al borde superior, hay una franja en el suelo.
  345. NO se debe cruzar nunca, se debe rodear. En otro caso se activarán DOS
  346. Boss-Shooters, en las columnas que hay sobre los ojos, y comenzarán a
  347. disparar monstruos sobre los ojos.
  348.  
  349. 8. Ahora diré lo que hay que hacer. Primero tirarse por un lado de la nariz
  350. para ir a un ojo. En el ojo coger la llave amarilla y saltar fuera del ojo.
  351. Ir al teletransportador que nos lleva a la columna que hay sobre el ojo
  352. (está entre la nariz y la boca, asimétricamente colocado). Una vez en la
  353. columna saltar fuera. Con ésto se descubrirá el teletransportador de la boca
  354. para salir de la cara. Debemos ir a éste teletransportador. Para eso iremos
  355. al de la barbilla que nos llevará a la boca. Rodeando la franja mencionada
  356. iremos al teletransportador central, y saldemos de la cara. A todo ésto hay
  357. que tener con cuidado con los Cyber-Demons que pululan.
  358.  
  359. Una cosa más: los teletransportadores son algo especiales, te teletransportan
  360. al salir de ellos, no al entrar. Tened cuidado si el suelo sube y se
  361. convierten en agujeros, podeis quedar atrapados dentro, a menos que paseis
  362. corriendo por encima de una esquina. ¡¡¡ Ufff....!!!.
  363.  
  364. 9. Estamos pasada la sala de las arañas. Debemos seguir recto y salir por
  365. la puerta a la sala Eneágono. Tenemos que ir por la puerta de la llave
  366. amarilla de la derecha (la orientación es mirar por la ventana, y luego
  367. tomar la derecha). Veremos un pasillo que nos lleva a la sala exterior.
  368. La altura de ésta sala es cási el máximo permitido por DOOM2, al igual que
  369. su longitud (rodea todo el mapa).
  370.  
  371. 10. Avanzar por el camino del precipicio, girar la primera a la izquierda
  372. tres veces, hasta llegar a la primera torre. Dentro activar la palanca del
  373. fondo (según se entra), será la que descubra el teletransportador secreto
  374. que hay en la nariz de la cara. La palanca de la izquieda NO hay que
  375. pulsarla, es una trampa (aparecerán unos esqueletos), la de la derecha mueve
  376. una columna de roca roja para poder pasar por la otra puerta amarilla, pero
  377. no es necesario pulsarla.
  378.  
  379. 11. Salimos de la primera torre (de las dos gemelas) y volvemos hacia atrás
  380. hasta la primera desviación. Continuamos por ella hasta ver al suelo de
  381. metal. Si avanzamos se desplegará una gigantesca escalera metálica.
  382.  
  383. A todo ésto, si caemos accidentalmente en el ácido debemos coger uno de los
  384. trajes antiradiación y dirigirnos hacia uno de los teletransportadores que
  385. hay abajo. Mientras vamos por el camino del precipicio cuidado con el pilar
  386. rojo en el que hay megaesferas, son el cebo de una trampa mortal.
  387.  
  388. 12. Subimos por la escalera metálica, y a la mitad nos paramos para matar
  389. a la araña pequeña que hay a nuestra izquierda (para evitar que nos tire).
  390. Seguimos hasta arriba. Avanzamos y giramos a la derecha. Seguimos hasta la
  391. bifurcación. Vamos al edificio de la derecha y activamos la palanca que hay
  392. (nos permitirá usar el teletransportador que hay en la segunda torre gemela).
  393. Salimos de la sala por la ventana (caemos al ácido) y vamos al
  394. teletransportador. Volvemos a recorrer todo el camino hasta la bifurcación,
  395. y ésta vez vamos por la izquierda. Saltamos los precipicios que hay y
  396. llegamos hasta una sala con dos Mancubus. Les matamos o pasamos de ellos y
  397. nos dirigimos hacia la puerta. Es una entrada lateral a la sala con forma de
  398. cara.
  399.  
  400. 13. En la cara vamos a la barbilla, que nos lleva a la boca, y de la boca
  401. vamos a la nariz. En la nariz está el teletransportador que había estado
  402. tapado por la caja de madera, nos llevará a la segunda torre gemela.
  403.  
  404. 14. Se puede llegar a la segunda torre gemela mucho más fácilmente, pero al
  405. entrar por la puerta nos aparecerán unos esqueletos que nos matarán o nos
  406. impedirán el paso. Por eso siempre hay que llegar a la segunda torre gemela
  407. por el teletransportador. Una vez allí, subir por la escalera automática
  408. hasta el último teletransportador, que nos llevará a la habitación final,
  409. en la que está la salida del nivel....
  410.  
  411.       ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ POR FIN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  412.  
  413. Hay más salas y más trampas, pero sería demasiado largo contarlo todo...
  414.  
  415. Si cuando digo que es un WAD Super-Colosal difícil de olvidar...
  416.  
  417. Reconozco que es muy difícil, incluso con todas las aclaraciones que he dado,
  418. pero con WADs fáciles no llegareis a saber nunca lo que es una
  419.  
  420.                           " TRAMPA MORTAL ".
  421.  
  422. .