home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / grabbag.txt < prev    next >
Text File  |  1995-09-07  |  56KB  |  1,458 lines

  1.  
  2.                          Lummox JR's DeHackEd Grab Bag
  3.  
  4.                           The definitive DHE Web site.
  5.                      Revision 1.3, 9/1/95, by Lee Gaiteri
  6.  
  7. (See the Official DeHackEd Home Page for more technical info on DHE.)
  8.  
  9. This page is full of special effects for DOOM 1.666 that can be created with
  10. DeHackEd by Greg Lewis (gregl@g.imap.itd.umich.edu). Most of these were tested 
  11. in DHE 2.2 and 2.3, but should work with some earlier versions (as well as 
  12. later ones). I don't know whether they will all work with DOOM II, as they 
  13. haven't been tested there (some certainly won't, as they replace DOOM II things 
  14. to add extras to the game). I also have no idea whether they will all work with 
  15. other versions such as DOOM 1.9 and Ultimate DOOM 1.9 (the original 3 episodes 
  16. plus the new 4th episode, "Thy Flesh Consumed"). Anyway, 1.666 is the most 
  17. popular version, so I'll stick with that. You can translate most of the patches 
  18. from there if you have to, because I've included information about the origins 
  19. of the thing/frame/weapon/text numbers I use.
  20.  
  21. I worked through all of these myself, although many were based on others' ideas
  22. and patches, and most of those were altered and refined. Wherever possible, I
  23. have acknowledged the original authors.
  24.  
  25. The effects are arranged in sections, which should make      
  26. finding the right one easier. I've also marked a few of my
  27. favorite patches with this icon:                Favorite Patch:   
  28.  
  29. Please note that not every DHE patch is listed here; some I thought of, but
  30. weren't worth the extra space. Others I have not seen. This page should
  31. hopefully give you ideas as to what patches you can create yourself, and how to
  32. create them.
  33.  
  34. Thanks to Jens Hykkelbjerg for continually posting this with his DOOM Editing
  35. Pages, to Greg Lewis for writing DHE in the first place (as well as for
  36. providing some help with hacking), and to Dan Lottero for authoring the
  37. original Fun With DeHackEd text file, on which some (but not all) of these
  38. patches are based. I could further thank the other patch authors and those who
  39. contributed to DHE, but I think you all get the point.
  40.  
  41. More information about DeHackEd is available on the Official DeHackEd Home
  42. Page, now under construction, written by Greg Lewis himself. Currently, you'll
  43. find full information on DHE 3.0 there (also see my "sneak preview" below).
  44.  
  45. This page is about as close to dynamic as you can get without server-side
  46. includes, so keep watching.
  47.  
  48.  
  49. DISCLAIMER
  50.  
  51. This section is just a legal precaution against the frivolous lawsuits of the
  52. modern era.
  53.  
  54. Your system may sometimes crash as a result of running a defective patch, or
  55. running one with an improper system configuration. The patches on this page
  56. have been thoroughly tested, although running DOOM from within DeHackEd is not
  57. recommended. Remember, changing data in an executable file is risky if you
  58. don't know exactly what you're doing; that risk is yours alone. If your system
  59. does crash for any reason, it is not the fault of me, Greg Lewis, id Software,
  60. or anyone else connected with DOOM or DeHackEd in any way, and none of us,
  61. individually or otherwise, can be held responsible for any damages resulting
  62. from it.
  63.  
  64. No damages are expected, of course. Most patches don't cause crashes, and DOOM
  65. is usually doing no disk access when they do (certainly not write operations,
  66. where the real danger is). I've had plenty of DOOM crashes from altering the
  67. file (with and without DeHackEd), and never once has anything other than an
  68. annoying lock-up (which can be fixed by pressing the RESET button) or a
  69. premature exit to DOS (which is totally harmless) happened as a result.
  70.  
  71.  
  72. Contents
  73.  
  74.   1. NEWS FROM THE FRONT
  75.   2. Basic patches
  76.   3. Fun with fireballs
  77.   4. Bullets and blood
  78.   5. Teleporter effects
  79.   6. Morphing!
  80.   7. Bad guy be mean go BOOM!
  81.   8. Really spooky stuff
  82.   9. The easy way
  83.  10. The hard way
  84.  11. The dream arsenal
  85.  12. Wishes come true
  86.  13. Why can't I...
  87.  14. What I can't tell you
  88.  
  89. A note about links: I have tried to use actual home pages instead of e-mail
  90. addresses wherever possible (unless the link is supposed to be used for mail).
  91.  
  92.  
  93.  
  94. 1. NEWS FROM THE FRONT
  95. ======================
  96.  
  97. Keep watching this section for the latest DeHackEd developments and additions
  98. to this page.
  99.  
  100. New code pointers page
  101.  
  102. It's under construction, but try it anyway. I've got a list going of some
  103. common code pointers.
  104.  
  105. Feature film rumor
  106.  
  107. After seeing the novelizations of DOOM, I thought "What next?" The thought of a
  108. movie had been haunting me the whole week anyway, but this pushed it over the
  109. top into the realm of possibility. So I mentioned this to Scott Smith (of DOOM
  110. Pages fame), and he said he'd heard a movie was already in the works.
  111.  
  112. If anyone can confirm this, write me about it. The more details, the    
  113. better.
  114.  
  115. And scary thought of the year award goes to: Me. Think about this: When the
  116. movie comes out, what will follow in its wake? Toys! Action figures! Imagine,
  117. the game too violent for kids to play becomes a playground word. And not only
  118. is there violence, but you get the added bonus of Hollywood mismanagement
  119. overplaying the more occult sub-themes!
  120.  
  121. (Pleasant dreams.)
  122.  
  123. DHE 3.0 is here!
  124.  
  125. Don't ask any more questions, just download it. You won't be disappointed. It
  126. should be available now on the Official DeHackEd Home Page.
  127.  
  128. I'd write more, but the page will tell you all about it. And there's no doubt a
  129. link back here from there, so you can try out some patches with the new
  130. version.
  131.  
  132. There was a minor bug during the early release, but it's been fixed (though
  133. there may have been a new bug created for Doom II in fixing it). I don't know
  134. how far the distribution went, so if you have a problem with 6 of the new misc.
  135. codes using DHE with DOOM 1.666, then by all means get the new new version. (If
  136. you're having problems with Doom II now, get the new new new version, which
  137. should be out soon.)
  138.  
  139. Code pointers hacked
  140.  
  141. Pardon me if I sound self-important here. But you have to admit that it took
  142. brilliance (and a little background info).
  143.  
  144. Greg Lewis wrote me with some information, and told me that the code pointers
  145. in the frame data are merely used as place holders; it does matter whether they
  146. are zero or nonzero, though. He said the actual code pointers are located in a
  147. group earlier in the EXE file. If you were to use a hex editor and search for
  148. them yourself, you would find them there as well as with the frame data.
  149.  
  150. I have hacked them. I now know how they are stored and how they are related,
  151. even if a formula for finding their exact locations in the file remains
  152. impossible.
  153.  
  154. The purpose of the frame data code pointers does indeed seem to be for place
  155. holding. The EXE, when running, probably copies the real pointers into the
  156. frame data for easy access later. Why it doesn't just keep them there to begin
  157. with is a complete mystery to me.
  158.  
  159. Occupational changes
  160.  
  161. Greg Lewis has named me the official DHE opinion man. I have been beta testing
  162. DHE 3.0 (it was 2.5, but enough has changed to warrant a new major version
  163. number), and hopefully it will soon be uploaded to popular sites everywhere.
  164.  
  165. And now I am also maintaining the PWAD Workshop in Scott's Doom Pages. A great
  166. DOOM II DeathMatch site, Scott's pages (which have an artistic quality that
  167. will probably seem all too familiar...) also include links to other great
  168. sites, as well as some helpful utilities, some of which can be found in the
  169. PWAD Workshop. Scott's also trying out another style of the same page; I think
  170. the title pic is a little too stylish, but that will change eventually if a
  171. suitable font can be found.
  172.  
  173.  
  174. 2. Basic patches
  175. ================
  176.  
  177. Here are just a few good patches that are good to combine with others.
  178.  
  179. Better cheat codes
  180.  
  181. Cheat codes window (F4, misc.):
  182.  
  183.    * Degreelessness "god" mode: qq (was iddqd)
  184.    * Ammo: ww (was idfa)
  185.    * No clipping 1 (use No Clipping 2 for Doom II): ee (was idspispopd)
  186.    * Light-amp visor: rr (was idbeholdl)
  187.    * Map: t (was iddt) (pressed twice, like the others, it will show the
  188.      complete map and all objects)
  189.  
  190. These are my favorite five cheat codes. I hate having to go through the
  191. rigamarole of typing in a long string like idspispopd whenever I want to try a
  192. simple cheat. The new codes are just a single keystroke repeated three times
  193. (or, to be technical, repeated twice), and the keys are all located near each
  194. other for easy access.
  195.  
  196. Monsters fight each other
  197.  
  198. Misc. codes:
  199.  
  200.    * Monsters Infight: On (was off)
  201.  
  202. This patch, unavailable before DHE 3.0, changes monster behavior so that like
  203. monsters attack each other. In other words, if an imp shoots another imp, that
  204. other imp will actually shoot back. This is one heck of a patch.
  205.  
  206. Way too much health and armor
  207.  
  208. Misc. codes:
  209.  
  210.    * Initial Health: 500 (was 100)
  211.    * Max Health: 500 (was 200)
  212.    * Max Armor: 500 (was 200)
  213.    * Max Soulsphere: 500 (was 200)
  214.    * God Mode Health: 500 (was 100)
  215.    * idfa Armor: 500 (was 200)
  216.    * idkfa Armor: 500 (was 200)
  217.  
  218. Yipe. One or two good bonuses and the level's yours.
  219.  
  220. BFG 9000 uses 1 round of ammo
  221.  
  222. Misc. codes:
  223.  
  224.    * BFG Cell/Shot: 1 (was 40)
  225.  
  226. This is the killer patch. Enjoy.
  227.  
  228. Super weapons
  229.  
  230. I don't need to show you this patch. I got it first with DHE 2.2, then a later
  231. version with DHE 3.0, so it should be floating around somewhere. This patch
  232. basically gives all weapons an outrageous amount of ammo and makes them all
  233. ultra-fast by changing frame durations to 0 or 1 (or skipping some frames
  234. altogether). I just thought I'd include it in this section because it's one of
  235. those patches everyone should be familiar with.
  236.  
  237. Monsters fly backwards when shot
  238.  
  239. Any/all monsters:
  240.  
  241.    * Mass: 1
  242.  
  243. This one can be amusing. It can also be helpful if you're trying to push a
  244. monster off a ledge but can't (to test a WAD, for instance).
  245.  
  246.                                     
  247.  
  248. 3. Fun with fireballs
  249. =====================
  250.  
  251. All of these effects involve thing #32, the imp fireball. They are fired
  252. automatically when an imp attacks from far away (frame sequence starting at
  253. 452- if the imp is close, it will scratch you with the same frame sequence).
  254. Other monsters' projectiles (except bullets, of course, which are not actual
  255. objects) can be altered in the same way.
  256.  
  257. Imp fireballs stick in place after they hit their target
  258.  
  259. Thing 32 (imp fireball):
  260.  
  261.    * Death frame: 97 (was 99)
  262.  
  263. This patch is totally useless, but interesting.
  264.  
  265. Imp fireballs are nearly invisible
  266.  
  267. Thing 32:
  268.  
  269.    * Bit 18: On (was off)
  270.  
  271. Because the fireballs move so fast, they're very difficult to see when they're
  272. partially invisible. This adds a bit of difficulty to the game.
  273.  
  274. Imp fireballs explode
  275.  
  276. Thing 32:
  277.  
  278.    * Death frame: 127 (was 99)
  279.  
  280. This one is fun, if you want to make imps more dangerous than they already are.
  281.  
  282. Imps fire rockets
  283.  
  284. Thing 32:
  285.  
  286.    * First normal frame: 114 (was 97)
  287.    * Death frame: 127 (was 99)
  288.    * Speed: 20 (was 10)
  289.    * Width: 11 (was 6)
  290.    * missile damage: 20 (was 3)
  291.    * Alert sound: 14 (was 16)
  292.    * Death sound: 82 (was 17)
  293.  
  294. DHE Tip:    To create this patch faster, use DHE's copy command (the C key) to
  295.             copy the rocket (thing #34) to the fireball (thing #32).
  296.  
  297. This is very challenging. Imps will be almost as dangerous as the cyberdemon,
  298. but easier to kill. But, on the bright side, they can kill each other
  299. accidentally. (The same goes for the patches just before and after this one.)
  300.  
  301.  Alternate "imps fire rockets" patch
  302.  
  303. Frame 454 (last frame in imp attack):
  304.  
  305.    * Code pointer: Frame 685 (cyberdemon attack) (was frame 454)
  306.  
  307. Remember, you need to edit code pointer from the code pointer window (F8) in
  308. DHE 3.0. Changing the one in the frame data will not work.
  309.  
  310. Favorite Patch:    Imps throw barrels
  311.  
  312. Thing 32:
  313.  
  314.    * First normal frame: 806 (was 97)
  315.    * Death frame: 808 (was 99)
  316.    * Width: 10 (was 6)
  317.    * Height: 42 (was 8)
  318.    * Death sound: 82 (was 17)
  319.  
  320. I also like the rockets patch, but this one seems to fit in with the imps'
  321. general flavor of ickiness (picture them in a sewer and you'll get the idea).
  322.  
  323. Infinite imps
  324.  
  325. Thing 32:
  326.  
  327.    * First normal frame: 442 (was 97)
  328.    * First moving frame: 452 (was 0)
  329.  
  330. Frame 454:
  331.  
  332.    * Next frame: 452 (was 444)
  333.  
  334. Well, not quite infinite. Eventually, you'll have so many pseudo-imps after you
  335. that the game will slow down and it might crash. This patch is good only as an
  336. example of what DHE can do when pushed to the limit.
  337.  
  338.                                     
  339.  
  340. 4. Bullets and blood
  341. ====================
  342.  
  343. All of these effects deal with either the bullet puff (thing #38), the blood
  344. spurt (thing #39), or their respective frame sequences.
  345.  
  346. Blood spurts leave pools of blood on floor
  347.  
  348. Frame 92 (last frame in blood spurt):
  349.  
  350.    * Next frame: 895 (was 0)
  351.  
  352. The original patch by Eric Fisher replaces frame 92's next frame with frame 92
  353. (itself). This, however, looks artificial, like little red flowers on the
  354. ground. The blood spurt is really meant to look 3D. Frame 895, on the other
  355. hand, is used for the pool of blood, and it works very nicely for lot of choice
  356. gore.
  357.  
  358. Blood glows in the dark
  359.  
  360. Frames 90-92 (blood spurt) and 895 (pool of blood):
  361.  
  362.    * Bright sprite: On (was off)
  363.  
  364. This one is really eerie. It could easily go in the spooky stuff section, but
  365. it works here. Also try it in combination with the above patch.
  366.  
  367. Barrels of blood
  368.  
  369. Thing 31 (barrel):
  370.  
  371.    * Bit 19: Off (was on)
  372.    * Bits 26 and 27: On (were off)
  373.  
  374. This one (by RPM) comes straight from the Fun With DeHackEd file. If you've
  375. never played around with the color bits (26 & 27), this is pretty cool. Turning
  376. off bit 19 (puffs vs. bleeds) makes the barrel ooze blood, and turning on bits
  377. 26 and 27 makes the green stuff in the barrel red. You can also make the toxic
  378. waste in the barrel gray (just bit 26) or brown (just bit 27). This patch is
  379. especially fun when combined with the blood spurts patch above, which will make
  380. it look like the barrels are spilling loads of blood every time you shoot them.
  381. A real crowd pleaser.
  382.  
  383. Getting hurt is dangerous
  384.  
  385. Frame 92:
  386.  
  387.    * Next frame: 127 (was 0)
  388.  
  389. Frame 127 is the rocket explosion, and has much the same effect. Of course, it
  390. doesn't make an exploding noise, but it does some nasty damage. This patch
  391. makes the handgun a deadly weapon- just fire into a group of baddies and watch
  392. the guts fly. This is also fun because you can hear them scream in pain just
  393. before the end comes. Only thing is, I don't know if this has any effect on the
  394. cyberdemon or the spider boss. Probably some.
  395.  
  396. You can also do this with the bullet puff (its last frame is 96), causing
  397. barrels to explode on the first hit (or even a near miss). This will make the
  398. handgun, shotgun (R,R,R!), and chaingun extremely dangerous- even to you.
  399.  
  400. Favorite Patch:    Or, you can combine the two for even more fun. Just change
  401.                    the next frames of frames #92 and #96 to 127. If you really
  402. want to live on the edge, don't play in god mode, and see how far you can get.
  403. Watch out, though, those troopers and sergeants are nasty (as is the spider
  404. boss!).
  405.  
  406.                                     
  407.  
  408. 5. Teleporter effects
  409.  
  410. These all involve the teleport flash (thing 40) and its respective frames
  411. (130-141).
  412.  
  413. Favorite Patch:    Teleporting is dangerous
  414.  
  415. Frame 141:
  416.  
  417.    * Next frame: 127 (was 0)
  418.  
  419. This patch is based on an idea by Keenan Clay Wilkie, who changed thing #40's
  420. first normal frame to 808. I tried changing the first normal frame to 127,
  421. which is artistically better, but does not work. My best solution was to work
  422. on the teleport frames themselves. I like the result.
  423.  
  424. After the teleport flash, a silent explosion will occur. Watch your enemies
  425. come through unawares and get blown to bits! Imps can sometimes move out of the
  426. way quickly, and catch only a little damage from the explosion. You, however,
  427. can run out of the way before it hits. And whatever you do, beware of
  428. respawning monsters. They won't last long, but neither will you if you stand
  429. too close!
  430.  
  431. Teleport invisible and silent
  432.  
  433. Thing 40:
  434.  
  435.    * Bit 3: On (was off)
  436.  
  437. Frame 130:
  438.  
  439.    * Next frame: 0 (was 131)
  440.    * Duration: 1 (was 6)
  441.  
  442. Turning on bit 3 makes the flash invisible (the idea first came from Night
  443. Child), although it matters very little in this particular patch. You may just
  444. want to leave it off. Cutting the animation short, however, will also cut short
  445. the sound, making it possible (in some cases) to believe you haven't teleported
  446. at all. Enemies can enter from another teleporter soundlessly, and sneak up
  447. behind. This would be great fun in a DeathMatch game.
  448.  
  449. Cooler teleporter
  450.  
  451. Thing 40:
  452.  
  453.    * First normal frame: 117 (BFG shot frame) (was 130)
  454.  
  455. This makes the teleport flash look more like a TV turning off. Very cool.
  456.  
  457. Blue teleport flash
  458.  
  459. Thing 40:
  460.  
  461.    * First normal frame: 142 (item respawn frame) (was 130)
  462.  
  463. It's short and small, but it looks good.
  464.  
  465.                                     
  466.  
  467. 6. Morphing!
  468. ============
  469.  
  470. If you've wanted to see an inanimate object turn into a nightmare, or
  471. vice-versa, this is your chance.
  472.  
  473. Okay, so it's not really morphing on a graphics level. It's still cool.
  474.  
  475. Barrel becomes an imp
  476.  
  477. Thing 31 (barrel):
  478.  
  479.    * Hit points: 60 (was 20)
  480.    * Speed: 8 (was 0)
  481.    * Width: 20 (was 10)
  482.    * Height: 56 (was 42)
  483.    * Pain chance: 200 (was 0)
  484.    * Pain sound: 27 (was 0)
  485.    * Death sound: 62 (was 82, barrel explosion- leave if you want the imp to
  486.      turn back into an exploding barrel when it dies)
  487.    * Action sound: 76 (was 0)
  488.    * First injured frame: 455 (was 0)
  489.    * Close/far attack frames: 452 (were 0)
  490.    * Death frame: (change to 457, or leave at 808 for barrel explosion)
  491.    * Exploding frame: (change to 462 for imp exploding, or leave at 0 for
  492.      regular barrel explosion)
  493.    * Bit 19: Off (was on)
  494.    * Bit 22: On (was off)
  495.  
  496. This one's a favorite among DHE fans. Just shoot the barrel, and run away
  497. before it gets a chance to shoot back!
  498.  
  499. Turning off bit 19 (puffs vs. bleeds) makes the imp bleed (as it should).
  500. Turning on bit 22 (counts for kill %) allows respawning, plus it forces you to
  501. destroy all barrels if you want a 100% kill rating.
  502.  
  503. I've left it up to you whether you want it to turn back into a barrel (and
  504. explode) when it dies, or if you want it to die like an imp. Both methods are
  505. shown.
  506.  
  507. Other monster's stats can be used, too. Feel free to experiment with different
  508. settings, including bits (try out no clipping and partial invisibility). Just
  509. find out what thing number the monster you want it to look like has, then copy
  510. that monster's frames, sounds, or anything else you want.
  511.  
  512. The most important thing here is to keep the first normal frame the same as it
  513. always was. Also, the injury and close/far attack frames are the most important
  514. for morphing. The first moving frame is virtually meaningless here, as the
  515. object starts out oblivious to your presence, and won't wake up unless it gets
  516. hurt.
  517.  
  518. Spider boss attacks
  519.  
  520. Easy. Just change any monster's attack frame to 615 (the spider boss's). As
  521. long as you are in its direct line of sight, the monster will pelt you with
  522. billions of bullets. Once you are out of sight (even for a second), it will
  523. revert to its first moving frame. (This is an internal behavior of the spider
  524. boss's attack frames.)
  525.  
  526. Waking the dead
  527.  
  528. Yes, morphing can also be done with (already) dead bodies. It's loads of fun.
  529. Watch while Corporal Corpse comes to life and starts pumping you full of lead.
  530. Just change the body's injury frame to the corresponding monster's respawn
  531. frame, change its attack frames, first moving frame (just in case- it is
  532. sometimes used even after the monster wakes up), and change any other stats,
  533. including sounds, hit points, width and height, pain chance, bit 2 (obstacle),
  534. bit 3 (shootable thing), etc. accordingly. But, it only works once, and only
  535. with bodies that are there when the game starts. You can, however, turn on bit
  536. 22 to allow respawning.
  537.  
  538. Just remember, this doesn't work with the player's frames. The only way to do
  539. this with dead players would be to change the sprite numbers for a given
  540. monster's frames to those of the player's frames, and to use the modified
  541. frames.
  542.  
  543. Humiliating attacks
  544.  
  545. Basically, you can muck around with attack frames for different monsters,
  546. making them become inanimate objects when they attack. For example, to make an
  547. imp turn into a lamp whenever it tries to fire at you...
  548.  
  549. Thing 12 (imp):
  550.  
  551.    * Far attack frame: 886 (lamp frame) (was 452)
  552.  
  553. The monster will stay that way until it is shot again, at which point it will
  554. either die, or run around and maybe get mad and probably try to shoot you again
  555. (turning it back into an appliance). This one's good just for humor value.
  556.  
  557.                                     
  558.  
  559. 7. Bad guy be mean go BOOM!
  560. ===========================
  561.  
  562. Just when you thought there was no other way to disgrace your enemies, here it
  563. is! Watch as your worst enemy blasts himself to bits trying to kill you.
  564.  
  565. Monsters explode on attack
  566.  
  567. This one's very simple. Just change a monster's first moving frame (when it
  568. sees you and "wakes up"), its injury frame, its close/far attack frame(s), or
  569. its death frame to frame 127 (the rocket exploding), and change the appropriate
  570. sound, if you like, to 82 (rocket/barrel explosion). This can be done for every
  571. monster. Just think! If one standing in a group gets hit, and you've changed
  572. the injury frame, it'll cause a chain reaction. Don't forget to keep a safe
  573. distance.
  574.  
  575. Favorite Patch:    An example of exploding attack
  576.  
  577. Thing 12 (imp):
  578.  
  579.    * Far attack frame: 127 (was 452)
  580.  
  581.  I like changing the first moving and far attack frames the best. That
  582.         way, either they blow up as soon as they notice you, or if they look at
  583. you wrong. Just try the far attack variation (shown above) on the imps and test
  584. it in DOOM episode 1, mission 1. One of the imps on the ledge will just look,
  585. and be ready to fire, when suddenly he explodes, and his companion is blown
  586. screaming clean off the ledge, falling into the acid or onto the walkway (it's
  587. really cool).
  588.  
  589. Kamikaze Imp
  590.  
  591. Thing 12 (imp):
  592.  
  593.    * Speed: 40 (or something else high- was 8)
  594.    * Close attack frame: 127 (was 452)
  595.    * Far attack frame: 0 (was 452)
  596.  
  597. I can't take the credit for this one; I read it in Hank Leukart's The Doom
  598. Hacker's Guide. However, this is a variation. In the book, the close attack
  599. frame was changed to 808 (the barrel explosion)- a rather sloppy way of doing
  600. it. Also, the imp's speed in the book was 50, but that made it fast enough to
  601. run through walls at times and not be able to get back inside. The far attack
  602. frame is changed to 0 so that the imp can't fire at you. It has to run toward
  603. you as fast as it can, in that zigzag pattern they like to use, and explode
  604. right next to you (or another monster, if it's been attacked). This, of course,
  605. can be done with other monsters.
  606.  
  607. Attack frames
  608.  
  609. Another possibility is messing with frames. Check out a given monster's close
  610. or far attack frame, and look it up on the frame table. Follow it down frame by
  611. frame until you see an entry in which the next frame will go back to that
  612. monster's first moving frame (sounds like gibberish, but it's really easy).
  613. Take the imp, for example. Look up frame 452 and follow it down until you see
  614. "Next frame: 444". Now, change that last next frame entry, in this case 444, to
  615. 127. This way, they attack and then die. This is great with the demons- they
  616. bite you, and then fall back dead (if you're not careful, you'll go with
  617. them!). Cruel punishment for an ill-deserved attack- but it makes their attack
  618. more effective, too, if they're close by.
  619.  
  620. An example of exploding after attack
  621.  
  622. Frame 487 (last frame in demon attack):
  623.  
  624.    * Next frame: 127 (was 477)
  625.  
  626.                                     
  627.  
  628. 8. Really spooky stuff
  629. ======================
  630.  
  631. You've already read the signpost up ahead, but it's too late to turn back now.
  632. If you thought DOOM was as creepy as it could get, then you haven't seen any of
  633. these babies in action.
  634.  
  635. Troopers' ghosts
  636.  
  637. Thing 64 (ammo clip):
  638.  
  639.    * Copy all stats from the trooper, including speed (8), height (56), pain
  640.      chance (200), frames (174, 176, 187, 0, 184, 189, 194, 203), and sounds
  641.      (36, 1, 27, 59, 75).
  642.    * Leave hit points at 1000 or some other high level.
  643.    * Bit 0: Off (was on)
  644.    * Bits 2, 12, and 18: On (were off)
  645.    * Optional- Bits 9, 14: On (were off)
  646.    * Optional- Bit 22: On (was off)
  647.  
  648. This patch will make a ghost appear after you kill a trooper. They're really
  649. nasty, too. This one was not entirely my idea- I saw it described somewhere but
  650. didn't download it. Knowing what effect I wanted to recreate, I tried various
  651. ways of making it myself.
  652.  
  653. Bit 12 is no clipping, bit 18 is partial invisibility. Yes, they walk through
  654. walls and they're hard to see. Bit 0 (gettable thing) should be turned off (or
  655. else the game will crash), and other bits like 2 (shootable thing) and 22
  656. (counts for kill %) make it a real enemy, capable of being hurt and even
  657. (optionally) respawning.
  658.  
  659. The optional settings for bits 9 (no gravity) and 14 (floating) will allow the
  660. ghosts to fly. This is redundant, of course, as ghosts can walk right up a
  661. cliff to wherever you are, but seeing flying ghosts can be much scarier than
  662. ones that only walk.
  663.  
  664. If bit 22 (counts for kill %) is set, the ghosts can respawn. (No, they won't
  665. just disappear, even if the clip they came from didn't start on the map.) This
  666. means that eventually the whole level could become crowded with respawned
  667. ghosts. They will respawn off-screen (I think they always respawn to the same
  668. spot, somewhere on the "northernmost" edge of the map grid). If you want to
  669. avoid this, leave bit 22 off. In addition, you could end up with a kill rating
  670. over 100% if you leave this bit on. (This is because the number of possible
  671. kills is calculated at the beginning of the level, and the ghosts get added
  672. afterward.)
  673.  
  674. There is a drawback (or side effect, depending on your perspective) to this
  675. patch: Regular ammo clips will also be these bad guys, and they will start the
  676. level this way. There is a way around this side effect, as shown below.
  677.  
  678. Also, this can be done with sergeants, by changing the shotgun instead of the
  679. ammo clip. However, that makes it impossible to pick up a shotgun without using
  680. the cheat codes unless you use the variation described below.
  681.  
  682. To get around the side effect of having no ammo clips placed in the level at
  683. the beginning, take any object that does not appear (such as a DOOM II object
  684. for the DOOM I EXE file- like the megasphere or archvile) and change it to be
  685. like the ammo clip.
  686.  
  687. No side effect sub-patch for troopers' ghosts
  688.  
  689. Thing 64 (ammo clip):
  690.  
  691.    * Thing ID: -1 (was 2007)
  692.  
  693. Thing 4 (archvile) or good substitute not used in game:
  694.  
  695.    * Thing ID: 2007
  696.    * Speed: 0
  697.    * Width: 20
  698.    * Height: 16
  699.    * Pain chance: 0
  700.    * Mass: 100
  701.    * Bits: 1 (turns bit 0 on, others off)
  702.    * First normal frame: 870
  703.    * All other frames: 0
  704.    * All sounds: 0
  705.  
  706. DHE Tip:    To create this patch faster, use DHE's copy command (the C key) to
  707.             copy the ammo clip to the archvile, then the trooper to the ammo
  708. clip. Changes can be made from there.
  709.  
  710. This replacement object has been given the ammo clip's default first normal
  711. frame (870) and thing ID (2007), as well as other stats like speed (0), width
  712. (20), height (16), pain chance (0), etc. (and all sounds changed to 0), then
  713. its bit 0 (gettable thing) was turned on, and all the other bits were turned
  714. off. The ammo clip's thing ID should be set to -1 so it does not appear in the
  715. level. When going through the thing list, the game will find the new ammo clip
  716. object instead, and will place that in the game instead. This does not undo the
  717. ghost effect, though, because ammo clips that are put into the game by dying
  718. troopers are put in as thing #64, regardless of its thing ID. This sub-patch
  719. will work because gettable things are taken based on what sprite they are
  720. displaying, not what thing number or ID they have. A patch like this could be
  721. used to make this work for sergeants as well, by making another object
  722. substitute for the shotgun.
  723.  
  724. Sneaky imps
  725.  
  726. Thing 12 (imp):
  727.  
  728.    * Bit 3: On (was off)
  729.    * All sounds: 0
  730.    * Optional- Close attack frame: 0 (was 452)
  731.  
  732. This is the easiest way; there are others. Basically, turning on bit 3 makes
  733. the imp totally invisible, and turning off the sounds will make it impossible
  734. for you to know he's there unless he attacks (in which case you'll hear a
  735. scraping sound that can't be changed here, or a fireball being thrown). Just
  736. imagine a monster wandering around completely undetectable that fires balls of
  737. flame at you without warning.
  738.  
  739. This can also be done with other monsters (although the imp's fireballs make it
  740. really fun), and you can even use items with all of the imp's frames and stats
  741. copied over to have extra monsters.
  742.  
  743. An army of marines
  744.  
  745. Original patch (by Matt Fell) or something really close to it
  746.  
  747. Frames 174-240, 442-501:
  748.  
  749.    * Sprite #: 28 (player's)
  750.  
  751. Things 3 (sergeant) and 13 (demon):
  752.  
  753.    * Bit 26 (gray/red): On
  754.  
  755. Things 12 (imp) and 13 (demon):
  756.  
  757.    * Bit 27 (brown/red): On
  758.  
  759. An alternative patch
  760.  
  761. Frames 174-206:
  762.  
  763.    * Sprite #: 28 (player's)
  764.  
  765. Frame 194:
  766.  
  767.    * Next frame: 203
  768.  
  769. Frame 195:
  770.  
  771.    * Next frame: 194
  772.  
  773. Things 2 (trooper), 3 (sergeant), 12 (imp), and 13 (demon):
  774.  
  775.    * First normal frame: 174
  776.    * First moving frame: 176
  777.    * First injury frame: 187
  778.    * Close attack frame: 0
  779.    * Far attack frame: 184
  780.    * Death frame: 189
  781.    * Exploding frame: 196
  782.    * Respawn frame: 195
  783.    * Alert sound: 36
  784.    * Attack sound: 1
  785.    * Pain sound: 27
  786.    * Death sound: 59 (or 57- player screaming)
  787.    * Action sound: 75
  788.  
  789. Things 3 (sergeant) and 13 (demon):
  790.  
  791.    * Bit 26 (gray/red): On
  792.  
  793. Things 12 (imp) and 13 (demon):
  794.  
  795.    * Bit 27 (brown/red): On
  796.  
  797. DHE Tip:    To create this (my) patch faster, use DHE's copy command (the C
  798.             key) to copy the trooper to the other monsters, but retain their
  799. original thing ID's, hit points, speeds, and pain chances.
  800.  
  801. In these patches, troopers, sergeants, imps, and demons all look like you!
  802. Troopers are green, sergeants gray, imps brown, and demons red. In my version
  803. of the patch, a lot of things are improved by changing some elements within the
  804. frames (not all sub-sprite numbers correspond exactly between monsters), and
  805. giving all monsters the same frames makes it a lot easier. Of course, they all
  806. attack with handguns now, but you take what you get. In the original patch,
  807. behavior is not changed but appearance is. There are a few inconsistencies in
  808. the sprite animations (an injured demon, for example, looks like it's dying,
  809. and an attacking demon looks like it gets injured), but those can be cleaned up
  810. manually.
  811.  
  812. This has got to be fun in DeathMatch. Imagine not being able to tell a monster
  813. from another player! Or in cooperative mode; just think of the possibilities.
  814.  
  815. Hidden gunmen
  816.  
  817. Thing 82 (short lamp) or any other inanimate object:
  818.  
  819.    * First normal frame: 174 (trooper's)
  820.    * First moving frame: 176 (trooper's)
  821.    * Far attack frame: 184 (trooper's)
  822.    * Bit 3 (total invisibility): On
  823.    * Optional- Bit 1 (obstacle): Off
  824.  
  825. This patch will turn anything you want into an invincible enemy. You'll have to
  826. run fast around those corners with lamps (or whatever you use), and don't hang
  827. around. The attack frame you choose makes the thing as deadly as you like.
  828. (454, the imp's last attack frame, is also a good choice.) The object will
  829. usually make a sound when it attacks, though.
  830.  
  831. Monsters play dead
  832.  
  833. To do this, just change any monster's first moving frame to match its death
  834. frame, and its alert sound to match its death sound. The instant the monster
  835. sees you, it'll feign death; but once hurt, it will attack with a vengeance.
  836. Because it must be shot to wake up, you may want to increase the monster's hit
  837. points.
  838.  
  839. An example
  840.  
  841. Thing 12 (imp):
  842.  
  843.    * First moving frame: 457 (was 444)
  844.    * Alert sound: 62 (was 39)
  845.    * Optional- Hit points: 100 (was 60)
  846.  
  847. This patch is something like the "waking the dead" patch, but it offers an
  848. illusion that monsters may have been killed by you or some other agency (walk
  849. into a crowded room and start blasting, and you'll have a hard time figuring
  850. out who was really killed). And on top of that, it's a great practical joke to
  851. try out on a friend. Just have him load the patch, but don't tell him what it
  852. does. "Oh, the monsters just die when they see you? That's too easy!" Just
  853. think of the fun you could have watching his reaction when they wake up!
  854.  
  855. A better "play dead" patch
  856.  
  857. Thing 12 (imp):
  858.  
  859.    * First moving frame: 470 (respawn frame) (was 444)
  860.    * Optional- Pain sound: 62 (imp's death) (was 27)
  861.  
  862. Frame 442 (imp's first normal frame):
  863.  
  864.    * Sub-sprite: 12 (dead imp) (was 0)
  865.    * Next frame: 442
  866.    * Duration: 100
  867.  
  868. Frame 443:
  869.  
  870.    * Sub-sprite: 12 (dead imp) (was 1)
  871.    * Duration: 300
  872.    * Code pointer: Frame 452 (attack sound- used as dummy pointer) (was frame
  873.      443)
  874.  
  875. Frame 455 (imp's injury frame):
  876.  
  877.    * Sub-sprite: 8 (was 7)
  878.  
  879. Frame 456:
  880.  
  881.    * Sub-sprite: 10 (was 7)
  882.    * Next frame: 443 (was 444)
  883.    * Code pointer: Frame 458 (death sound) (was frame 456, injury sound)
  884.  
  885. In this patch, imps will appear to be dead when you first see them; but they
  886. will eventually wake up and attack you. If you shoot them, they'll appear to
  887. die again, only to wake up later (if you haven't finished them off). The only
  888. giveaways are the pain sound (unless you've changed it) and the speed with
  889. which the imp drops; The full death sequence plays frames 8-12, but the fake
  890. one imitated by the two injury frames only has enough room to play two frames.
  891. Still, if you're busy blasting other bad guys, you probably won't notice.
  892.  
  893. Candles explode when shot
  894.  
  895. Thing 100 (candle):
  896.  
  897.    * Hit points: 1 (was 1000)
  898.    * Mass: 5 (was 100)
  899.    * Death frame: 127 (was 0)
  900.    * Bit 2 (shootable thing): On (was off)
  901.  
  902. The name says it all. Try this patch in DOOM episode 2, mission 1. There are
  903. candles all over the place there, especially around teleporters.
  904.  
  905.  Infinite lost souls
  906.  
  907. Frame 589 (first frame in lost soul attack):
  908.  
  909.    * Code pointer: Frame 711 (pain elemental attack) (was frame 589)
  910.  
  911. Whenever a lost soul attacks you, it will spawn another one. Neat, huh?
  912.  
  913. This patch is a very good demonstration of infinite recursion, but remember: If
  914. you get too many of the things, the game will get sluggish. Actually, you'll
  915. probably never get them to approach any large number, as lost souls will attack
  916. each other when crowded. (But then, if they attack each other, they'll still be
  917. spawning more. It's a mess any way you slice it.)
  918.  
  919.  Any monster can respawn others like the archvile
  920.  
  921. Frames 241-242 (normal frames for archvile) and 266-268 (respawning frames):
  922.  
  923.    * Sprite #: 26 (teleport fog) (was 31)
  924.    * Duration: 6 (was 10)
  925.    * Bright sprite: On (was off for frames 241-242)
  926.  
  927. Frame 266:
  928.  
  929.    * Sub-sprite: 0 (was 26)
  930.  
  931. Frame 267:
  932.  
  933.    * Sub-sprite: 1 (was 27)
  934.  
  935. Frame 268:
  936.  
  937.    * Sub-sprite: 0 (was 28)
  938.    * Next frame: 242 (was 243)
  939.  
  940. Monster's moving frames (usually 8 of them):
  941.  
  942.    * Code pointer: Frame 243 (archvile movement)
  943.    * NOTE- if the code pointer is different than the most commonly used moving
  944.      pointer (in some monsters, like the cyberdemon, other code pointers are
  945.      used in the moving frames to add sounds and such), do not change it;
  946.      changing it will probably not hurt, but it will alter some sub-behaviors
  947.      of the monster
  948.  
  949. This patch absolutely requires hijacking the archvile's frames because
  950. otherwise there would be a few problems (especially running in the original
  951. DOOM, which doesn't have the right sprites in its WAD). Here's what it does:
  952.  
  953.   1. The sprite #'s are changed to that of the teleport fog to prevent the game
  954.      from accessing a non-existent sprite, and for a cool effect.
  955.   2. Frames 266-268, called internally by the code pointer, are changed to a
  956.      kind of animation sequence with the teleport fog effect.
  957.   3. Control passes to the archvile's normal frames instead of its moving ones.
  958.      The normal frames have the "sleeping" code pointer, which tells the
  959.      monster to wake up and switch to its own moving frames when it sees or
  960.      hears you. If this was not done, the archvile's moving frames would be
  961.      used for every monster using the effect, and they would not change until
  962.      an attack, injury, or death. If for some reason the monster doesn't wake
  963.      up right away, it has a nice teleport fog effect going.
  964.   4. Changing the code pointers on the monster's moving frames makes it not
  965.      only move around and wait to attack as usual, but it also checks to see if
  966.      it can respawn another monster (in which case, it does so and jumps to
  967.      frame 266).
  968.  
  969. This doesn't seem to work for demons and spectres, though I have no idea why.
  970. My only guess is that monster speed could possibly be a factor. If you know,
  971. send me a comment.
  972.  
  973. Thanks to Jim Davis for the idea.
  974.  
  975.                                     
  976.  
  977. 9. The easy way
  978. ===============
  979.  
  980. These patches make playing boring. They're only good for novelty.
  981.  
  982. Monsters don't wake up until they are in pain
  983.  
  984. Any/all monsters:
  985.  
  986.    * First moving frame: 0
  987.  
  988. Like it says, they just won't wake up when they see you. Why not? Because the
  989. game needs the monsters' first moving frames, and if they're 0, it thinks that
  990. the monsters can't go into "alert mode". If you set the injury frames or pain
  991. chances to 0 as well, the monsters won't wake up at all.
  992.  
  993. No monsters attack you
  994.  
  995. Thing 1 (player):
  996.  
  997.    * Bit 2: Off (was on)
  998.  
  999. Turning off the shootable thing bit (2) makes it impossible for monsters to
  1000. hurt you, even if they tried, which they won't.
  1001.  
  1002. The effect of this in DeathMatch is unknown, as this particular object  
  1003. isn't supposed to appear in DeathMatch at all. Try it and tell me about
  1004. it. If it did work, then no players in DeathMatch could shoot each other, and
  1005. that would be a drag.
  1006.  
  1007.                                     
  1008.  
  1009. 10. The hard way
  1010. ================
  1011.  
  1012. For the masochist in all of us.
  1013.  
  1014.  Unarmed!
  1015.  
  1016. Misc. codes:
  1017.  
  1018.    * Initial Bullets: 0
  1019.  
  1020. Look on the bright side. At least you won't have very long to worry about it.
  1021.  
  1022. Relentless imps
  1023.  
  1024. Frame 454 (last frame in imp attack):
  1025.  
  1026.    * Next frame: 452 (was 444)
  1027.  
  1028. Optional- Frames 452-454:
  1029.  
  1030.    * Duration: 1 (were 8, 8, and 6)
  1031.  
  1032. This is a most unpleasant patch. Once an imp starts to attack, he won't stop.
  1033. Fireball after fireball, scratch after scratch. This can be done with other
  1034. monsters as well.
  1035.  
  1036. Note that the optional duration change will make the imps' attacks extremely
  1037. fast. It is essentially the equivalent of arming them with infinite-range
  1038. infinite-ammo flame throwers.
  1039.  
  1040. See no evil, hear no evil
  1041.  
  1042. All monsters and monsters' projectiles:
  1043.  
  1044.    * All sounds: 0
  1045.    * Bit 3: On
  1046.    * Bit 18: Off (if it was on)
  1047.  
  1048. This variation of the sneaky imps patch effectively renders all monsters
  1049. invisible and silent. You won't even see their fireballs coming. This is great
  1050. if you can use cheat codes- you'll need them.
  1051.  
  1052. Barrels become land mines
  1053.  
  1054. Thing 31 (barrel):
  1055.  
  1056.    * Width: 1 (was 10)
  1057.    * Height: 1 (was 42)
  1058.    * Bit 3 (total invisibility): On (was off)
  1059.    * Bits 1 (obstacle) and 2 (shootable thing): Off (were on)
  1060.    * Attack sound: 82 (explosion) (was 0)
  1061.    * First normal frame: 442 (imp's) (was 806)
  1062.    * First moving frame: 444 (imp's) (was 0)
  1063.    * Close attack frame: 127 or 808 (was 0)
  1064.    * Death frame: 0 (was 808)
  1065.  
  1066. These invisible mines (think of them as being buried) will go off the second
  1067. you touch them. They will only react to you; monsters are unharmed unless a
  1068. mine goes off near them. It doesn't matter which monster's frames you use for
  1069. its first normal/moving frames, as long as they do belong to a monster (it must
  1070. be "alert"). This effect can be done with other inanimate objects as well, but
  1071. works especially well for the barrels.
  1072.  
  1073. If you are unarmored, or have very little armor, and are at 100% health or
  1074. less, stepping on a mine is fatal.
  1075.  
  1076. If you have all the barrel locations memorized, this patch can be interesting.
  1077. If not, it can be even more interesting. The mines do not respawn (the barrels
  1078. don't), but they can be made to respawn by setting bit 22 (counts for kill %);
  1079. this will make it impossible to pick up a 100% kill rating, even if you
  1080. detonate every last one.
  1081.  
  1082.                                     
  1083.  
  1084. 11. The dream arsenal
  1085. =====================
  1086.  
  1087. Everyone must have the SUPRWEP6.DEH patch that comes with DHE 2.2, so I won't
  1088. bother with it here (if you don't have it, get it- it makes all weapons really
  1089. fast and gives you practically unlimited ammo). This section is for those
  1090. weapons you've always wished for, but couldn't find; and for weapons you wished
  1091. your enemies could have. Well, your problems are over. Count yer ammo, boys,
  1092. we're goin' in!
  1093.  
  1094. Rockets become hand grenades
  1095.  
  1096. Thing 34 (rocket in flight):
  1097.  
  1098.    * Bit 9: Off (was on)
  1099.    * Speed: 40 (was 20)
  1100.    * First normal frame: Change to frame of something harmless-looking. But be
  1101.      sure that the grenade doesn't disappear as soon as it's launched (which it
  1102.      will, if you use the wrong frame- some have next frame set to 0 and
  1103.      duration of -1, which doesn't work). A health potion, armor helmet, or
  1104.      something small with animation that goes back and forth should be fine.
  1105.      Frame 822 (armor helmet) looks good.
  1106.  
  1107. Text:
  1108.  
  1109.    * Offset 13664: "You got the grenade launcher!" (was "You got the rocket
  1110.      launcher!")
  1111.  
  1112. This is best used, obviously, from a cliff or some high place, or when shooting
  1113. at monsters above you. It has limited range, which is sometimes a nice feature.
  1114. As soon as it hits the ground or some other target, it will explode. This is
  1115. very useful when you're trying to hit monsters just around a corner, where
  1116. otherwise a rocket would go on past them.
  1117.  
  1118. Plasma gun becomes grenade launcher
  1119.  
  1120. Thing 35 (plasma bullet):
  1121.  
  1122.    * Bit 9: Off (was on)
  1123.    * Speed: 40 (was 25)
  1124.    * missile damage: 10 (was 5)
  1125.    * Alert sound: 14 (was 8)
  1126.    * Death sound: 82 (was 17)
  1127.    * First normal frame: 816 (health potion), 822 (armor helmet), or something
  1128.      with similar animation (was 107)
  1129.    * Death frame: 127 (was 109)
  1130.  
  1131. Weapon 6 (plasma gun)
  1132.  
  1133.    * Firing frame: 0 (was 79)
  1134.  
  1135. Frame 77 (plasma gun shooting frame)
  1136.  
  1137.    * Duration: 15 (was 3)
  1138.  
  1139. Text:
  1140.  
  1141.    * Offset 13696: "Got grenade launcher!" (was "You got the plasma gun!")
  1142.  
  1143. Changing the plasma gun to a grenade launcher will give you rockets and
  1144. grenades (insert evil laugh here). The change to the weapon itself is to
  1145. eliminate the blue glare from firing plasma bullets. Changing the duration of
  1146. frame 77 makes it take longer to fire the rounds.
  1147.  
  1148. Favorite Patch:    Plasma gun becomes flame thrower
  1149.  
  1150. Thing 35 (plasma bullet):
  1151.  
  1152.    * Alert sound: 16 (was 8)
  1153.    * Death sound: 16 (was 17)
  1154.    * First normal frame: 99 (or 359 for brighter flames) (was 107)
  1155.    * Optional- Death frame: 127 (was 109)
  1156.  
  1157. Frame 77 (plasma gun shooting frame):
  1158.  
  1159.    * Duration: 1 (was 3)
  1160.  
  1161. Weapon 6 (plasma gun):
  1162.  
  1163.    * Max init. ammo: 1000 (was 300)
  1164.    * Ammo per item: 100 (was 20)
  1165.    * Firing frame: 0 (was 79)
  1166.  
  1167. Text:
  1168.  
  1169.    * Offset 13696: "Got the flame thrower!" (was "You got the plasma gun!")
  1170.  
  1171. This is based on a patch by Night Child that was created for DOOM 1.2. This
  1172. version of mine is for v1.666, and it has several improvements. For one, it has
  1173. longer range. Also, the sounds used in the older patch weren't as good (he used
  1174. sound 22, made when floors and ceilings move- the new sound is the one made
  1175. when an imp fires a fireball).
  1176.  
  1177. The flame thrower, like a real one, has limited range, is hard to see around,
  1178. and uses a lot of ammo. Also, if you get too close to a hit (my idea- notice
  1179. that the death frame is now the rocket explosion's), the flames will burn you.
  1180. Not good for use in close quarters.
  1181.  
  1182. If you don't want the explosions (you don't need them), use frame 99 as the
  1183. plasma bullet's death frame instead of 127. It will still hit with the strength
  1184. of a plasma bullet. Enough of these "flames" will hit to make a big dent in
  1185. your opposition. However, you may still want to increase its missile damage
  1186. from 5 to 10 or more. The explosion will make mincemeat out of most enemies too
  1187. quickly, but it will still be very dangerous without.
  1188.  
  1189. To alter the range, you can use frames 100 or 101 as an alternate for the
  1190. modified plasma bullet's first moving frame (100 is shorter range, 101 is very
  1191. short), or you can change the durations of frames 99, 100, and/or 101. Or,
  1192. alternatively, you could change the speed of the plasma bullet. Increasing
  1193. frame duration will increase range (it will look best if frame 99's duration is
  1194. increased the most); increasing bullet speed will also increase range. I
  1195. recommend changing frame durations, with 99 having the longest duration, 101
  1196. the shortest (this will modify the imps' fireballs as well, but not in any
  1197. important way).
  1198.  
  1199.  Troopers fire chainguns
  1200.  
  1201. Thing 2 (trooper):
  1202.  
  1203.    * Far attack frame: 186 (was 184)
  1204.  
  1205. Frame 184 (1st trooper attack frame):
  1206.  
  1207.    * Duration: 0 (was 10)
  1208.    * Code pointer: Frame 618 (end of spider boss attack) (was frame 184)
  1209.  
  1210. Frame 185:
  1211.  
  1212.    * Duration: 4 (was 8)
  1213.    * Next frame: 184 (was 186)
  1214.  
  1215. Frame 186:
  1216.  
  1217.    * Next frame: 184 (was 176)
  1218.  
  1219. This patch is great if you've been wanting a little more challenge. The code
  1220. pointer change allows troopers to stop firing if you leave their line of sight.
  1221.  
  1222.  Sergeants fire rockets
  1223.  
  1224. Frame 218 (from sergeant attack):
  1225.  
  1226.    * Code pointer: Frame 685 (cyberdemon attack) (was frame 218)
  1227.  
  1228. This one's simple enough. But they'll still only leave you with a shotgun when
  1229. they die.
  1230.  
  1231.                                     
  1232.  
  1233. 12. Wishes come true
  1234. ====================
  1235.  
  1236. This section is to supplement the Fun With DeHackEd text file that comes with
  1237. DHE 2.2. There is a wish list section which has ideas that are somewhat
  1238. workable, but only with some really bizarre solutions.
  1239.  
  1240. "Make any monster shoot fireballs"
  1241.  
  1242. This is only possible via DHE 2.4 and older versions if you change the far
  1243. attack frames for that monster to that of another monster that shoots fireballs
  1244. (like an imp- frame 452 is good). But, unless your monster is totally
  1245. invisible, it will look like its counterpart- even after the attack.
  1246.  
  1247.  It is also possible to create this effect another way, with DeHackEd
  1248.         3.0. You simply change the code pointer of the frame in which the
  1249. actual attack occurs to the code pointer for the attack you want to use. For
  1250. example, the imp's attack frame is 454 (the previous two play the attack
  1251. sound), and the trooper's is 185. To make the trooper shoot fireballs (or
  1252. scratch you), change the code pointer for frame 185 to frame 454.
  1253.  
  1254. "Star Trek 'Bird of Prey' effect...a 'cloaked' monster unless it attacks"
  1255.  
  1256. This is completely impossible with a single monster. Bit settings can't be
  1257. changed for a monster in-game. However, an effect like this can be simulated
  1258. using a variation of the troopers' ghosts patch. If you were to make the
  1259. trooper (thing #2) invisible (totally or partially) and make him die as soon as
  1260. he attacked (try all death frames=0, far attack frame=127), and changed the
  1261. ammo clip (thing #64) to be just like the trooper in every way except thing ID
  1262. (although it wouldn't give you ammo clips when it died), then you could pull it
  1263. off that way. Changing all the trooper's (the actual trooper, thing #2) sounds
  1264. to 0 would enable him to sneak up on you first.
  1265.  
  1266. However, this patch is pretty darn useless. I've tried it. Using frame 127 for
  1267. far attack is the only way I know of to successfully kill the sucker so he can
  1268. be replaced by his visible counterpart, and it will blast other bad guys around
  1269. him to smithereens. Plus, it's not all that visually appealing. If that's what
  1270. you want, you've got it.
  1271.  
  1272. And a few wishes of my own...
  1273.  
  1274. "Make weapons require resetting (like the shotgun)"
  1275.  
  1276. I finally found out how to do this. Apparently there is a code pointer at the
  1277. end of a weapon's shooting frame that allows it to shoot again. In the shotgun
  1278. and fist, the frame with this code pointer (for the shotgun, frame 29) is not
  1279. reached until the end of the sequence.
  1280.  
  1281. To make a weapon require resetting, just take some unused frames to use for the
  1282. weapon's shooting frame, and make the last one use that particular code
  1283. pointer. Then go to the original sequence, and once the actual shot frame is
  1284. reached, change its next frame to jump to your new hijacked frames.
  1285.  
  1286. Example
  1287.  
  1288. Frame 270 (or any unused frame with a code pointer):
  1289.  
  1290.    * Use "C" key to copy all info from frame 78, including code pointer
  1291.  
  1292. Frame 78 (2nd plasma gun shooting frame):
  1293.  
  1294.    * Next frame: 270 (or whatever you used) (was 1)
  1295.    * Code pointer: Frame 77 (was frame 78)
  1296.  
  1297. This makes the plasma gun fire two shots and makes it take longer to reset.
  1298. Before, it only had to go through 3 units of time for frame 77 before reaching
  1299. the code pointer in 78 that reset it. Now, it has to go through another 20
  1300. units of time for frame 78, before reaching the code pointer in frame 270.
  1301.  
  1302.                                     
  1303.  
  1304. 13. Why can't I...
  1305. ==================
  1306.  
  1307. The answers to some common questions about what DHE can and can't do.
  1308. Unfortunately, this section is longer than most people would like.
  1309.  
  1310. ...Make ammo boxes explode when shot?
  1311.  
  1312. This would be a cool patch, true. I even tried to implement it for this file.
  1313. If thing #65's (the ammo box) death frame were changed to 127, its hit points
  1314. to about 20, death sound to 82 (explosion), and bit 2 (shootable thing) turned
  1315. on, it should work, right?
  1316.  
  1317. Wrong. Bit 0 (gettable thing) spoils it all. If you are to be able to pick up
  1318. the ammo in the box, this bit must remain on. But, what you get depends on what
  1319. sprite is being displayed. When it's displaying the ammo box sprite, no
  1320. problem. But the sprites for frames 127-129 (the explosion sequence) are not
  1321. gettable. If you walk into the explosion close enough to pick it up, the game
  1322. will consider it an error and exit (or worse, lock up the system).
  1323.  
  1324. ...Make imps shoot health potions?
  1325.  
  1326. Again, this would have been a nice patch, one that I tried to do myself. But
  1327. alas, the gettable thing bit is not quite to blame this time: Bit 4
  1328. (automatics/can't be hit) is the culprit. It must be turned on for items such
  1329. as fireballs- otherwise the game locks up. This bit will prevent you from
  1330. picking up a fireball, even if its first normal and death frames are changed to
  1331. 816 (health potion) and bit 0 (gettable thing) is set. So, you'll just have to
  1332. change regular inanimate objects into health potions instead.
  1333.  
  1334. I should note that it is possible, if you mess around with the things long
  1335. enough, to get some semblance of a patch. I did manage once to do this, though
  1336. I don't remember how, but picking up the potions was not automatic; you had to
  1337. walk into it. Peter Schmidt also suggested to me that this could be done by
  1338. redefining lost souls as health potions, then, for the imp fireballs, use frame
  1339. 711 (the DOOM II pain elemental) that fires lost souls with its code pointer
  1340. (just redefine the sprite number it uses to show something in the DOOM.WAD
  1341. file, change the duration to 0, and the next frame to 0). That gives the same
  1342. result. Both methods are a little too shabby for my taste.
  1343.  
  1344. ...Shoot rockets in flight?
  1345.  
  1346. "But the Fun With DeHackEd file says..." Forget it. It can't be done. Not
  1347. properly, anyway. If you turn off bit 4 as required, you'll have a major bug
  1348. and the game will crash. Turning off bit 4 is the surest way I know of (now
  1349. that code pointers are relatively stable) to crash the game.
  1350.  
  1351. ...Use negative missile damage to make projectiles help you instead of hurt
  1352. you?
  1353.  
  1354. Try it. For me, the colors on the screen started cycling like mad, which
  1355. probably indicates that something has gone seriously wrong in the game data.
  1356. Sometimes it works right, other times weird effects happen, like monsters
  1357. flying backwards (this from the Fun With DeHackEd file- no observation of that
  1358. done on my part). It was a nice thought, though.
  1359.  
  1360. ...Make anything explode or shoot fireballs or such by changing the code
  1361. pointer on the frame?
  1362.  
  1363. In DHE 2.4 and earlier versions, the code pointer in the frame editor has no
  1364. real value. It is used as a dummy for the game. If it is 0, it must stay 0 or
  1365. the game will lock up. If it is nonzero, you can change it to anything but 0
  1366. without effect.
  1367.  
  1368. DHE 3.0 allows code pointer editing within limits, by finding the locations of
  1369. the real code pointers and editing those instead.
  1370.  
  1371. ...Light up dark sectors with plasma bullets and such?
  1372.  
  1373. In the wish list section of the Fun With DeHackEd text file, Evan Bynum asked
  1374. about this. "IDEA: somehow mix lamp's behavior with plasma bullets?"
  1375.  
  1376. Sorry, Evan, it can't be done. The lamp has no such behavior. DOOM has
  1377. absolutely no true light sourcing. The most you will see are a few sectors in
  1378. your view lighting up when you fire a weapon. That's it.
  1379.  
  1380. Most of the lighting done around lamps, when it's done at all, is done
  1381. artificially with special sectors around the lamp. To see that I'm right about
  1382. the lamps, try out episode 1, mission 3 of DOOM (at easy difficulty). When you
  1383. grab the blue key and the lights go out, you can see that the lamps in the area
  1384. do nothing whatsoever to help you see, although you can still see them. They're
  1385. only there as landmarks, so you can find your way out in the dark. The bright
  1386. sprite entry in their frames is set, so they can be seen in total darkness, but
  1387. they won't illuminate anything.
  1388.  
  1389. ...Have things that can be shot at but never die?
  1390.  
  1391. You'd need infinite hit points to do that. The closest you can get is to set
  1392. the hit points as high as they can go. The only way for an object never to die
  1393. is to turn off bit 2 (shootable thing), and then you can't shoot at it. It's a
  1394. trade-off.
  1395.  
  1396. There is some controversy, though, over what happens when you use multiple
  1397. player-one starts. If anyone has had the definitive word on the subject, I have
  1398. yet to hear it. Mostly it's a lot of blather about nothing, but some vaguely
  1399. state that it's possible to kill a clone of yourself to the point where you
  1400. become invincible, until you pick up more health. Very vampire-like, isn't it?
  1401.  
  1402.                                     
  1403.  
  1404. 14. What I can't tell you
  1405. =========================
  1406.  
  1407. Well, the truth is out. I don't know everything about DeHackEd or DOOM.
  1408.  
  1409. There are a few things I'd love to know, such as...
  1410.  
  1411.    * What other weapons may be possible
  1412.         * Nobody else say a boomerang- that one's only remotely possible, and
  1413.           it doesn't work too well
  1414.    * If there are any other really great patches out there (no FTP sites,
  1415.      please; just send me a full description of how it's made and how it works)
  1416.    * Why id made the WAD files so big and then crippled them with sprite/flat
  1417.      limitations and put some information in the EXE file, requiring DHE to
  1418.      exist in the first place (I'm a game programmer, and as such I figure it
  1419.      has something to do with speed, but that's a lame argument- it could still
  1420.      all be put into a WAD somehow)
  1421.    * Why id decided to make redundant code pointers and disallowed use of them
  1422.      altogether in certain frames
  1423.    * If there are more locations in the EXE file itself that DHE doesn't know
  1424.      about that control things like explosion radius and damage, and why those
  1425.      explosions don't seem to hurt bigger enemies like the cyberdemon
  1426.    * What you think about this page
  1427.  
  1428. If you know something I don't, write me. The same goes if you have a    
  1429. new idea for some special effect, or if you see something that belongs
  1430. on this page but isn't, or even if you have a question (but please read the
  1431. text files that come with DeHackEd first and see if they can help).
  1432.  
  1433. Good or thought-provoking questions are especially welcome. If I get enough,
  1434. maybe I'll put them in a section on this page.
  1435.  
  1436. When in doubt, check out the DeHackEd manual and the Fun With
  1437. DeHackEd files that come with DHE. There is information about a lot of things
  1438. and answers to some very common questions, as well as a few ideas, some of
  1439. which made it here, others that didn't. The Fun With DeHackEd file is not quite
  1440. as clear or coherent as this one, but what do you expect from a multiple-author
  1441. open-edit document?
  1442.  
  1443. And remember, I didn't write DeHackEd; Greg Lewis did. He's probably as
  1444. interested in your ideas, questions, and suggestions as I am, and maybe he can
  1445. tell you something I can't.
  1446.  
  1447.  
  1448. Converters note:
  1449. The WWW page contains a lot of pictures and links that don't translate easily
  1450. to ASCII. This was the best I could do given the limited time I have to spend
  1451. on this.                  Converter: Jens Hykkelbjerg (hykkelbj@daimi.aau.dk)
  1452.  
  1453.                                     
  1454. DOOM is a trademark of id Software.
  1455.  
  1456. Lee Gaiteri (a.k.a. Lummox JR) / LummoxJR@aol.com                       
  1457.  
  1458.