home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Demon Gate Mega Collection / DemonGateMegaCollection.bin / text / alleys.txt < prev    next >
Text File  |  1995-07-22  |  31KB  |  564 lines

  1. ALLEYS OF THE RIPPER for DOOM][
  2. ================================================================
  3. "Will there never be a day unpolluted with blood?" - Tacitus, the Annals.
  4.  
  5. Title                   : ALLEYS.WAD (v1.1)   
  6. Author                  : Vince Russett, from Cheddar in Merrie England
  7. Email Address           : 100652,3047@compuserve.com
  8. Misc. Author Info       : Recently discovered that an addiction to 
  9.               DOOM2 can be life-threatening - my family
  10.               have threatened my life if I don't stop firing
  11.               mini-guns after 12 midnight. It's a tough
  12.               life being a space-marine...
  13.  
  14. Description             : My very first DOOM2 .WAD (-ish).
  15.               
  16.               The end of the Callisto campaign (see below)
  17.               should have meant well-earnt retirement for you, 
  18.               marine.
  19.  
  20.               Now that the Callisto anomaly has been brought
  21.               back to earth, someone else can mop up the 
  22.               remains..after all, we now have the measure 
  23.               of the monsters, and are starting to clear 
  24.               them out of most of earth.
  25.  
  26.               But there is a problem...one of the spooks at the
  27.               military academy came up to you in the camp 
  28.               laboratory last night with a bunch of old 
  29.               books and things in a time-stasis case.
  30.               
  31.               He said there were quite a few of them in a 
  32.               military store in deepest Iowa (thats right, the 
  33.               one where the Ark of the Covenant is stored) - 
  34.               and told you that this was a CLASS 1 secret. 
  35.               Even the president was never told about these, 
  36.               and up until now, no-one has known how to interpret 
  37.               them. They are in a variety of hands, some 
  38.               ancient (one even seems to be a papyrus scroll 
  39.               with hieroglyphics, although the spook will only 
  40.               mutter darkly about plagues and darknesses when 
  41.               you ask about it) and some more modern.
  42.  
  43.               The upshot of it is that all describe foul beings
  44.               that have haunted some troubled spots of earth. The
  45.               spook produces a marbled edged ledger, its pages 
  46.               spotted with blood, and edges burnt.
  47.  
  48.               You read the copperplate with a sinking feeling..
  49.               "The ledger of William Jago, butcher, at the sign
  50.               of the Red Deaths Head, Solomons End, Whitechapel,
  51.               London, in the year 1858...I know the things 
  52.               were out in the alleyways in Whitechapel again 
  53.               last night..I know it is not a dream, and I saw
  54.               the two watch men all burnt up by the fire from
  55.               the evil brown things hands..all the people hid 
  56.               behind their doorways, and even the night-walkers 
  57.               fled..there was a great beast of some kind that 
  58.               made a blasphemous noise in which I could hear 
  59.               no words spoken..noises as of engines came from 
  60.               the site where the new buildings are to be made 
  61.               by Cut-Throat Alley..I heard terrible deep 
  62.               laughter, vile laughter..some arch-fiend is 
  63.               hiding in the alleyways, and I fear for my soul.."
  64.  
  65.               "All we know, Blazkowicz, is that Jago and his 
  66.               shop and all the area around it were destroyed 
  67.               in a huge fire, and they never recovered any 
  68.               bodies" says the spook "but theres a problem...
  69.               the British government psychics say that the 
  70.               bastards have come back twice..once during the 
  71.               1880s and again during the first world war...
  72.               at least one of the Jack the Ripper sightings 
  73.               was of a brown thing the size of a man with 
  74.               thorns growing from its legs and arms, and 
  75.               fire around it..they put the man who reported 
  76.               it in Bedlam, but we think we know the truth 
  77.               now...and they say that the problem may emerge 
  78.               again..soon"
  79.  
  80.               The spook tells you about the experiments with the 
  81.               Callisto anomaly, and the attempts to use it to 
  82.               see the heart of Victorian London. 
  83.  
  84.               "Unfortunately, we lost a few men attempting to
  85.               get through, Blazkowicz...keep an eye out for
  86.               them, some may be rescuable..We think that most 
  87.               of the ammunition and stores we sent through has 
  88.               reached the target area, but we aren't sure..
  89.               we are not even sure if we can bring you home..
  90.               keep a sharp eye for anything that looks like
  91.               a switch..if the creatures are there, it'll be
  92.               heavily guarded." 
  93.               
  94.               "Some of our people have a theory that the Callisto 
  95.               anomaly will transport you to the nearest brood
  96.               of the hellspawn..the nearest to here is London
  97.               1858, but there may not be a way straight back.
  98.               There's another..well, that can wait! It looks like 
  99.               your tour of duty, marine..if you don't make it
  100.               straight back, read the update on your belt computer
  101.               - it's updated automatically, and it should give
  102.               you some idea of what you're up against..good luck!"
  103.  
  104.               You strap on your military revolver, walk up to the
  105.               Anomaly Lab. "OK, lets rock.." and you step into 
  106.               the machine. Night settles...
  107.               ================================================================
  108.  
  109. * Play Information *
  110.  
  111. Episode and Level #     : MAP 10
  112. Single Player           : Yes (KILL! KILL! KILL!)
  113. Cooperative 2-4 Player  : No (wimp mode)
  114. Deathmatch 2-4 Player   : Yes (not playtested, but should be OK - use nomonsters)
  115. Difficulty Settings     : Yes 
  116. New Sounds              : No
  117. New Graphics            : No
  118. Gamma Correction        : One below the level that shows dark areas as flat
  119.               grey - this level is SUPPOSED to be dark. On my
  120.               machine, it's level 3. Play with the lights off. At
  121.               night. Not on scopolamine - I don't want deaths on 
  122.               my conscience
  123. Also available by me    : The callisto anomaly .WADs for DOOM (1), BEACH.WAD,
  124.               BATHS.WAD, CORRIDOR.WAD, MURDERUS.WAD, VAULT.WAD.
  125.               Available as CALLISTO.ZIP (try the DOOM1 library on
  126.               this forum). WATRMILL.WAD AND MANCUBI.WAD conclude 
  127.               this DOOM ][ series.
  128.  
  129. * Construction *
  130.  
  131. Base                    : Indigestion, drunkenness, a perverted imagination
  132.               and an interest in industrial archaeology.
  133. Build Time              : Oh, god, weeks, months, where did my muscle tone go?
  134. Editor(s) used          : Win32DEU, DEU2 and BSP 1.1w
  135. Known bugs              : Well...it isn't big enough...that bugs me. One 
  136.               small eccentricity of Win32DEU is that it lets
  137.               you copy one thing directly on top of another.
  138.               If that's an enemy, they can't move, so it's no
  139.               good, but it is entertaining in some other ways.
  140.               I've left one in deliberately...can you spot it?
  141.  
  142. Available from          : Er...here.
  143.  
  144. * Copyright / Permissions *
  145.  
  146. I don't care, but please respect Id Software, or they might not do it again..
  147. Respect...Raphael Quinet, Colin Reed, Bill Neisius, Brendon J Whyber, Renaud 
  148. Pacquay and "Adler". I mean, it's a game for Gods sake, where do these 
  149. people who write .WADs get off with their copyright restrictions. Only thing
  150. is, if you copy this and claim it's yours, buddy, just wait til you're
  151. walking up a lonely road one moonlit night, and the shadow of a revenant falls
  152. across your path...
  153.  
  154. Thought for the WAD
  155.  
  156. Why do Mancubuses feel the need to announce themselves? They clearly have
  157. a bad body image..maybe a little light exercise, guys?
  158.  
  159. A few hints that may (I only say may) help:
  160.  
  161. When you first step into the alleys, you will need to move to your right
  162. very, very fast. 
  163. No cyberdemons
  164. "IDDQD users wear their sisters knicks"
  165. The level is full of traps. 
  166. Don't trust the dark..you will need all those rockets..
  167. Make certain you pick up the backpack..you're gonna need it. 
  168. Not all switches can be reached to press..but what does that matter..
  169. Stay frosty, and most of all, listen for the evil laughter, and
  170. be afraid..be very, very afraid.
  171.  
  172. Read and learn:
  173.  
  174. The ledger of Mr William Jago, butcher, of Whitechapel, London.
  175.  
  176. This is the year of our lord 1858...steam and gas and empire, 
  177. a modern age..I know this in my true self, but I cannot overcome 
  178. this terror by night which haunts me. 
  179.  
  180. When my father died, and my poor mother and myself were forced to leave 
  181. the old home in county Wexford, our faith in the Lord kept us strong.
  182. Although we wanted often, my poor mother kept myself and little 
  183. Adelina fed and clothed through all the difficult years. Corn laws!
  184. We were lucky enough to have bread when we needed it, but only because
  185. of her, and when our cousins sailed for the New World after the disaster 
  186. of the potato famine, she would have bid me go, but I said I would
  187. stay and look after the little business I had begun. Nothing grand, but
  188. you'll buy the best mutton chops this side of Pall Mall from William
  189. Jago.
  190.  
  191. When John Pargiter told us all last October of how he'd seen a demon in
  192. the alleys north of Bleeding Heart Yard, we all laughed, and said the 
  193. only demon he'd seen was the Demon Rum, and that too frequently. But 
  194. poor old Johnny was found in the necessary house behind Lord Strangways 
  195. stables in Camberley Mews, he looked like all the devils in hell had
  196. attacked him. My Lord!, he was slashed and burnt, and all his face was
  197. burnt away, and there was marks of claws..well, they said it was the 
  198. fate of drinkers, the human combustion that comes in the end to those 
  199. that drink too full. But they couldn't stop the rumours. The Quality never
  200. come down here, in the alleys of Whitechapel - how would they know what 
  201. happens here? We buried John at St Martins in the Fields, as he wanted,
  202. but in the night, his grave was despoiled, and Lord alone knows where
  203. his head is...
  204.  
  205. There was stories that little Sally Ferndown was taken by an animal in
  206. broad daylight, or at least, as the sun was sinking, in the mews at
  207. the back of Tugela Yard. Sam the Polish Doctor was watching from a 
  208. window, and he said that as the sun went down, a flash of yellow and
  209. green light was seen over the mews, and something..he said it looked 
  210. like a big man with the face of a pig and a bare chest..roared and laid
  211. a green fire over her, and she shrivelled into the flame..Oliver Plunkett
  212. was took by another, a thing that attacked him in the alley as he went
  213. to look for his mother, she in the corner gin house, and he left in the
  214. home with nothing to eat, poor little soul...
  215.  
  216. I called the watch, and we went up and down the length of Whitechapel -
  217. many of the men said they'd never even known most of the alleys was there.
  218. One of 'em, a red-faced man like a pork-butcher, said that little Oliver
  219. wasn't the first..a Lascar off a trader out of Lagos had told him that he'd
  220. been chased by an "evil one" down the stable yard by the new brick buildings
  221. in Lime Street..he said that he couldn't see it under the lights, and
  222. only a sort of flicker gave it away..and the roar and the stench of its
  223. breath.
  224.  
  225. Then last November, Jethro Parsons met a demon in Fennel Lane. He said that
  226. it hissed at him, and it was a great red thing, floating before him, and
  227. that it spat fire before it. He said that it passed him into Essex Mews, 
  228. and that its one eye was trained on the door that leads to the School 
  229. for the Conversion of the Jews in Black Step Lane, where he fainted, and  
  230. when he came round, it was gone. He was a poorly soul, but when he 
  231. disappeared on the night of the thunder last March, Job Samuels reckoned 
  232. that there was fire in the sky, and he said that a fell creature had
  233. come to him in the dark, and said that he should leave bombs in the local
  234. parish library and a fire in the road by the waterfall at Solomons End. 
  235. He said the creature was a brown flying ball, and that fiery skulls were 
  236. spewed from its mouth. Job was properly put into Bedlam, and there he remains. 
  237.  
  238. Then Polly Pentreath was took to Bedlam..she was never queer in the head.
  239. She said that she'd walked out one evening (being of the disposition to 
  240. find a gentleman, if you take my meaning) and that about eleven of the clock,
  241. she had business in Masons Lane, where it bends down towards the docks. She
  242. said that she distinctly heard a sound of laughter, deep laughter, and said
  243. it put her in mind of Madame Shelleys tales. She hurried up the lane, but
  244. as she turned the corner into Artichoke Yard, she says a very skeleton in
  245. rags strode from the dark, crouched down, and fire leapt from its shoulders.
  246. She fled down the lane, and in the darkness fell into the water. A hand pulled 
  247. her out, and to her terror, she was looking into a devils face. He had one 
  248. great glass eye, and was all in bright green, with a great grey snout, and
  249. carried a great gun or weapon. He spoke, and asked her if she was well, but 
  250. she fled, and swears the green demon fired upon the skeleton. She was 
  251. never quite right since that day.
  252.  
  253. Well, I never takes much notice of rumours..I didn't believe the stories, 
  254. they was too much like the things our old grandmother used to tell us 
  255. back in Wexford, and anyway, I had my shop to run and people to see, and 
  256. business is business...anyhow, so one night I was running over to Elijah
  257. Jefferies House on the Park (he being very partial to a few devilled 
  258. kidneys, I believe, and only the best at 5d..no less..) and I hear a 
  259. commotion, and I think it must be fighting. Going over (and it's coming 
  260. out of Cumberland Alley) I hears a terrible sound, like a man screaming, 
  261. and a great deep voice that says something like "Mangabush! Mangabush!" 
  262. over and over, and then on a sudden, I see a great fat thing standing
  263. in the alley over a body, and it turns to me, groans and shoots a fire
  264. or something..like a flare or a great cannonball on fire, and it takes 
  265. half the wall away behind me, and in the noise, the building comes down, and
  266. I get away in the dust, with the sound and screaming behind me. Well, I
  267. was shaken, I don't mind telling you, and I went home with my heart in
  268. my boots.
  269.  
  270. Then the night me and Jessie went up to Chelsea. We went to see the  
  271. spectacle, the great Chandra, the man who makes fire and fireworks. We 
  272. saw the show, and hired a cab for the way home. As we was leaving 
  273. Harrogate Avenue, the cabbie cried he saw a man in trouble, and a man
  274. ran out from Oak Lane. He had a bloody costume, and a great weapon
  275. like a Gatling gun in his hands, and was running towards us. Behind him was 
  276. a terrifying thing, Oh God! I fear to remember it, it was a flying,
  277. burning head that screeched as it flew, like a skull, like a damned
  278. thing, like a demon. They went across the road, and into India Gardens, 
  279. and we heard the sound of cries and screams, and we were trembling still 
  280. when we reached our little shop, and the cabbie talking of death and 
  281. the end of the world.
  282.  
  283. It wasn't the last time.. now you can hear screams and cries all the time 
  284. at night, and the watch won't go into Whitechapel at all....after the man
  285. from the Times was took, the watch kept the papermen out of the alleys:
  286. the things were out in the alleyways in Whitechapel again last night..
  287. I know it is not a dream, and I saw the two watch men all burnt up by the 
  288. fire from that evil brown things hands..all the people hid behind their 
  289. doorways, and even the night-walkers fled..there was a great beast of some 
  290. kind that made a blasphemous noise in which I could hear no words spoken..
  291. noises as of engines came from the site where the new buildings are to 
  292. be made by Cut-Throat Alley..I heard terrible deep laughter, vile laughter
  293. ..some arch-fiend is hiding in the alleyways, and Holy Mother of God, 
  294. I fear for my soul.."
  295.  
  296. (The burning and bloodstains have obliterated the rest of the manuscript,
  297. and the cover of the ledger bears deep rips like marks of claws..beneath
  298. the stains the words AS WELL YOU MIGHT have been deeply scored...)
  299.  
  300. CHEATS
  301.  
  302. Well, DOOM-lovers, you will all know everything about the IDDQD and IDCLEV
  303. cheats, and all that, so I don't need to tell you those, but in the spirit 
  304. of all those rip-off books that tell you how to survive DOOM ][, I give you:
  305.  
  306. THE OFFICIAL ALLEYS v1.1 CHEATSHEET (shades of megalomania)
  307.  
  308. Don't read this first (despairing tone of voice...) this is just for if
  309. you're really stuck...you won't be.
  310.  
  311. This level contains 10 former humans, 16 former human sergeants, 17 chaingun 
  312. dudes, 21 imps, 6 demons, 5 spectres, 11 lost souls, 2 cacodemons, 2 pain 
  313. elementals, 2 hellknights, 5 revenants, 1 baron, 7 mancubi, 3 arachnotrons
  314. and an arch-vile. (Thats for those of you playing ultra-violence...the 
  315. others will have time to count for themselves..maybe)
  316.  
  317. Weapons available are 1 shotgun, 1 chainsaw, 1 super shotgun, 1 rocket 
  318. launcher and 1 plasma gun (extra chainsaws for deathmatch ;-)).
  319.  
  320. Powerups include 2 soul spheres, 1 blur artefact, 2 green armours, 1 combat 
  321. armour, 6 medical kits, 4 stimpacks and 1 backpack.
  322.  
  323. Ammo includes 7 boxes of shells, 4 boxes of rockets, 3 energy packs and 
  324. assorted small bits and pieces.
  325.  
  326. There are all three keys.
  327.  
  328. SOLUTION
  329.  
  330. I absolutely refuse to give you maps (remember you can get those while 
  331. playing with the F1 key).
  332.  
  333. You start in a fairly bare room, with two crates behind you. There are two 
  334. ammo clips there - take them, then turn and kill the former humans. Go down 
  335. the steps, and at the bottom, turn right. An imp awaits you behind the 
  336. right hand wall - blow the bastard away, then repeat with the one lurking 
  337. behind the giant crate (preferably by shooting the barrel he's trying to 
  338. hide behind).
  339.  
  340. Go into the corridor ahead (ignoring your former colleague hanging from the 
  341. right side ceiling), and collect the health potions in the alcoves on your
  342. left. Peek around the next corner, and there he is...another imp, standing in 
  343. front of two metal blocks, each with a flashing beacon on its top. Sort him,
  344. then nip down to the lighter area. This will open (for four seconds) the 
  345. door at the back of the second alcove to reveal the docks. Blow up the barrel 
  346. just outside the door while standing back (otherwise it will be blown up as 
  347. you dawdle beside it). There are former humans, imps, a couple of demons and 
  348. some sergeants awaiting you, one or two standing in the gravel barges 
  349. opposite, or on the dockside.
  350.  
  351. Run down the steps (as you turn the corner, a trigger will open a room with
  352. two chaingun dudes opposite the entrance door). Jump down, then sort out 
  353. the crowd. Take your chance to grab a shotgun as quickly as possible, as 
  354. there is at least one demon to deal with. Collect all the bonuses (a green 
  355. armour is visible in the dark area: when you collect it, you lower a blockage 
  356. in the corridor you recently left).
  357.  
  358. There is a set of steps under a projecting room: run up these to collect a
  359. shotgun and medikit. Unfortunately, you will find you can't run down again, 
  360. and will have to open the door and deal death to a posse of imps in the next 
  361. room. Watch out as you open the exit door: there is a chaingun dude primed 
  362. for action. 
  363.  
  364. Run up the steps again, and give a leaden greeting to the two chaingun dudes
  365. in the room opposite the entrance to the docks: when you have done this, go 
  366. back down, blow up the barrels in the south-east corner of the docks, and
  367. ride the transporter. Step back smartly as you arrive, as outside of the 
  368. cage, there is an imp with a line in fireballs to make your eyes water. 
  369.  
  370. The room you are in has no exit...aaargh! No worries...look out for the 
  371. library sign outside of the cage, on the other side of the corridor to 
  372. your left. Blast it, and a door opens behind you. Go into the passage, but 
  373. be careful..there is an acid floor, and before you step onto the transporter 
  374. to go back to the docks, there is also a sergeant looking for promotion. If
  375. you noticed the corridor outside the cage, that's cool...you'll see it again, 
  376. if you survive.
  377.  
  378. You find yourself in the room where the two chaingun dudes had a superb 
  379. uninterrupted view of the docks from their bijou residence..if you didn't 
  380. blow them away earlier, you're in trouble. If you did, collect the chainguns, 
  381. and jump into the water.
  382.  
  383. Go back up the steps, and now you can go back into the corridor, (don't 
  384. worry, the door does open from this side) turn left, and go down to the 
  385. end to pick up a chainsaw. Yesss!! If you want a nasty surprise, go ahead 
  386. and open the shutter in front of you. See if I care.
  387.  
  388. Go back up the corridor, and when you get back by the big crate, shoot up 
  389. all the barrels that have been revealed (a wall went up when you collected 
  390. the chainsaw). There are two gargoyle switches on the wall you are facing.
  391. If you fancy yourself as a hard case, switch the right hand one (and face 
  392. the three chain gun dudes when the wall goes up opposite). Otherwise, open
  393. the big crate by switching the left hand one, and run into the transporter
  394. it contains. Oh..if the chaingun dudes went down close enough to the edge of
  395. their ledge, you might be able to upgrade to a chaingun by running hard at 
  396. the alcove, before you ride the transporter.
  397.  
  398. When you land in the corridor, do not take time to admire the scenery - 
  399. although actually, this is a bit tatty, with old crates lying about all 
  400. over. Turn right, and blast away with the shotgun...but don't hit the 
  401. barrels to your right, or thats the end of Blaskowicz rescues Earth. There
  402. are two mean chaingun dudes in the corridor - don't let either of them hit
  403. the barrels to your right, or you're done for. Blow them away, collect their
  404. weapons (as well as the backpack on the crates to your left), then go down
  405. to the end of the corridor.
  406.  
  407. Agh! No way out - shit!! Oh, hang on, what's this? Yes, the tiny window on the
  408. north side of the passage shows a distant switch. Shoot it, then move FAST.
  409. Blast the chaingun dude behind the opening wall, pick up the rocket launcher 
  410. and head back towards your teleport landing. When you reach the crates, 
  411. you'll hear a revenant...let him have a couple of rockets, and try to hit 
  412. the barrels with one...you blew 'em up already? Its handgun time at the start 
  413. again. Pass his twice-dead corpse, pick up the ammo, and then enter the turbo 
  414. door on your left at the end of the corridor. There are two cacodemons and 
  415. two humans. Lay them to rest, then pick up the ammo in the room. You can pick 
  416. up the soul sphere and blur artefact at your peril, as the flashing floor is 
  417. deadly. Hit the switch to get back to floor level, then out. 
  418.  
  419. Across the way, behind the evil eye in the triangle, another door has opened. 
  420. Go through..you pass two faces on the walls..one shuts the door behind you, 
  421. and the other opens it...you may need this later, as you will see. Round the 
  422. first bend, and some barrels hove in sight, then as you approach the next, a 
  423. demon picks up your scent (as do a bevy of mancubi in the next room). Blow
  424. the demon away, then head back to the entrance to the tunnel, and a room on 
  425. the east of the eye symbol containing a switch has opened. Operate this 
  426. switch, and behind you, a wall opens way back where you picked up the rocket  
  427. launcher.
  428.  
  429. You're now faced with either rushing past the mancubi, and on, or (and this 
  430. is the infinitely preferable option) back to the launcher area. 
  431.  
  432. As you walk down this dark corridor, various enemies come out and have a go
  433. ...including a few lost souls (bloody things, we call them 'eads, as in 
  434. "Look out, 'eads!"). Try the door on your right as you turn left past the 
  435. hanging remains of one of your former colleagues in the metal chamber...it 
  436. won't work, but what the hell, try it anyway.
  437.  
  438. As you take the next (right hand) bend, the remains of an arch-vile hanging 
  439. on the wall (behind the red pillar-box - that's mailbox to our transatlantic 
  440. cousins - the cylindrical red thing) are the secret shoot switch that opens 
  441. the final door. Remember this, but don't waste your precious ammo at present, 
  442. as you gotta long way to go, marine!
  443.  
  444. Turn left, give the charging spectre peace, then turn right and repeat same.
  445. Go on round the corner, past the EXIT sign (you can't get out yet, so don't 
  446. try) and you enter a fire-fight zone. An alcove on your left (even though it 
  447. contains a soul sphere AND blue armour) is not to be trifled with. Leave 
  448. alone for now, or regret it. Monsters, including imps, lost souls, chaingun 
  449. funboys and sergeants pour out of the sewers via a stairway behind a barrel 
  450. sat on a crate. Use the barrel to take some out, but DONT GET UP ON THE CRATE, 
  451. as you will teleport yourself into an apocalyptically poisonous room. If you 
  452. do, there is a way out, but since you were warned, you can work it out for 
  453. yourself. The way out is itself bad news, so stay clear.
  454.  
  455. Go down the stairs, open the door (if its not occupied by a chaingun-wielding 
  456. maniac already) and sort the inhabitants. As you travel north, a door opens 
  457. at the far end of the sewer. Run up and shoot the far end of the revealed 
  458. room. You will hear a door opening (it is the one you tried unsuccessfully as
  459. you entered this part of the complex).
  460.  
  461. Go back out. Turn right, pass the protruding wall, then open the door on your 
  462. right (if it's not open already). Clear out the hall, then open the door on
  463. the left BY OPERATING THE DOOR ON THE RIGHT. Blow away the sergeants in Jagos 
  464. shop...well, he was a butcher...then go out, turn right, up to the bridge at 
  465. Solomons End, and clear the decks by blowing away the spectre there.
  466.  
  467. Go back into the entrance hall to Jagos shop, operate the door on the left 
  468. to open that on the right, see to the imp, then dash very quickly in for the 
  469. armour, and out again. A wall drops down between you and the entrance, and 
  470. if it traps you, you're dead meat. Leave 'em to duke it out, sort the 
  471. survivors once the door re-opens, pick up the weapons and bonuses and on.
  472.  
  473. Go back out, turn right, over the Solomons End bridge, taking in the 
  474. waterfall on your left...this fall is one of the wonders of Victorian London,
  475. and is used to power many mills, with its millions of footpounds of power...
  476. ...sorry, tourguide mode there. Turn right, go through the wall ahead...yes, 
  477. it IS annoying when people do that, isn't it?..and return to the door you 
  478. tried (left, left). Open up, take the shells, and backing out fires you 
  479. back into the sewers..but move FAST...this time they're pure poison. Run 
  480. down the sewer, and a teleport takes you to safety and known territory 
  481. opposite. Take a quick breather, then out of the door, up the stairs, and out 
  482. into the alleys again.
  483.  
  484. This time, go left, down to the end, go left, and turn up into the steps to
  485. the high level alleys. When you attempt to leap the first gap, you open up a 
  486. door. Behind this door is a serious problem...two bad guys, a pain elemental
  487. and a baron...if you ain't got major firepower, bro', you meat. Kick them,
  488. then go round again, Jump the gap, and take the next gap. 
  489.  
  490. Here be problems. You're stood among six barrels, and an imp is bearing down 
  491. on you with his fireballs. Sort him, go down the alley, pick up the rockets, 
  492. then as you go past the corner, reverse and hit it. A revenant comes out, and 
  493. requires a rocket massage. Go round the corner where he was standing, sort the
  494. demon, and go out the skulls door as it opens.
  495.  
  496. Turn left down the familar alley, right, then left up the stairs to the high 
  497. level alleys again. Jump both gaps, waste the spectres, get the rockets and 
  498. the blue key, then head back and drop into the first gap again. Turn into the 
  499. stairs under the flashing library sign...remember that? Go up, turn right, 
  500. blow away anything breathing (but watch the barrel), then drop out of the 
  501. end, and run back round to the library sign again. Go up the steps, and into 
  502. the door on your left (requires the blue key).  
  503.  
  504. You are in a library. Go east. A chaingun dude appears. Kill him with the gun.
  505. Go back. Go south. Take the medikit. The wall opens. A mancubus, imps and 
  506. chaingun dudes appear. Kill them with the gun. Leave the library. Remember 
  507. you are not playing a crap 80s text adventure. 
  508.  
  509. Now, its show time. You've gotta face the mancubi. No, its no use hiding.
  510.  
  511. Go around the stairs, drop down, go right a bit to open the door, and go out 
  512. into the alley. 
  513.  
  514. You can go back to the high level alleys and jump, which takes you through 
  515. the room with the door standing ajar (where you offed the two spectres), and 
  516. down the stairs..watch it, the steps start two crushing ceilings, although 
  517. there is a gap where you can stop to catch breath by the gas lamp..and out 
  518. into the level of the mancubus room. CLEAR THE BARRELS FIRST. These guys are 
  519. to be taken seriously. Your best bet is to use the super shotgun.
  520.  
  521. You can alternatively go the other way. Head back to the pillar box,turn 
  522. right, follow the alley right back to the eye in the triangle, and then 
  523. right to where you once saw off a demon. RUN LIKE HELL around the left 
  524. hand side of the mancubus room and up the stairs behind it, taking out the 
  525. chain gun dude at the top. You could have a pop at the mancubi as you run, to
  526. stir things up a bit. Now clear the barrels (and a monster or two), and 
  527. settle down to snipe at the mancubi. Dodge about, unload the super shotgun, 
  528. and take 'em down.
  529.  
  530. If you survive (is an odd feeling of insecurity beginning to creep over you?
  531. Do you imagine you hear satanic laughter?), grab the red key, and hi-tail it.
  532. Either way, (up the stairs to the spectre room is quickest, but mind the 
  533. crushing ceilings) get back to the area of the alcove with the soul sphere 
  534. and blue armour. Shoot the barrels out, prepare, get the rocket launcher ready,
  535. with twelve rockets at least, and grab the goodies. Look out opposite, every
  536. mancubus, arachnotron and other beastie in town is after blood, and it's
  537. YOURS!
  538.  
  539. Wipe 'em out, then grab all the goodies, open the tower and grab the yellow
  540. key. Get out (the blocking sides that covered your exit as you took on the 
  541. building site baddies are down by now), head south and down the steps marked
  542. exit.
  543.  
  544. Go into the room, and you are faced by two revenants (and a head). Wack 'em, 
  545. and notice that the last door isn't open. Guess what, asshole? You forgot to
  546. shoot the panel...go back to the pillar box, shoot the panel, and run back 
  547. to the exit room. Go through..not too fast, or you'll end up in a transporter
  548. which takes you back to the room with the open door (where the spectres lie).
  549.  
  550. Turn left..your last test, another pain elemental. Lay him to rest, go forward,
  551. and you're out!
  552.  
  553. Hang on...did I hear you say "Yeah, right, I would be if that arch-vile hadn't
  554. appeared!. He's yours to deal with, bro, I can't even tell you where he goes,
  555. man, John Romero made him, and I placed him, and what he does then is his own
  556. sweet deal... 
  557.  
  558. INTERLUDE..
  559.  
  560. The last flash takes you down into silence...travel without motion, time 
  561. without action...warping time and space, the anomaly silent screams you into
  562. futurity...and the years of World War I...WATRMILL.WAD is only a little way 
  563. away...
  564.