home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Deathday Collection / dday.bin / utils / mde / mde.txt < prev    next >
Text File  |  1994-02-12  |  10KB  |  267 lines

  1.                   M.D.E. - "My DOOM Editor"
  2.                     by Patrick J. Steele
  3.  
  4. Copyright (c) 1994, Patrick J. Steele
  5. [BETA] v0.8b
  6.  
  7. NOTE:  This *is* a beta version.  The reason I call it beta
  8. is because I don't think it's "polished" or user-friendly
  9. enough to be a final product.  It will not change your WAD
  10. file unless you tell it to (explained later).  Also, this
  11. beta version will only work on Episode 1 of DOOM - Knee Deep
  12. In The Dead.  The full version will work on all three
  13. episodes, but only on the registered version.
  14.  
  15. Beta or not, PLEASE MAKE A BACKUP OF YOUR WAD FILE BEFORE
  16. USING ANY DOOM EDITOR.
  17.  
  18. FASTGRAPH/LIGHT
  19. ---------------
  20.  
  21. The program is using FastGraph/Light, a powerful graphics
  22. library for C/C++, BASIC, PASCAL and FORTRAN.  I highly
  23. recommend it to all of you programmers looking for a fast
  24. graphics library that supports a *lot* of video cards/modes.
  25. Contact:
  26.  
  27.                      Ted Gruber Software
  28.                         PO Box 13408
  29.                      Las Vegas, NV 89112
  30.                  Orders/Info (702) 735-1980
  31.                      FAX (702) 735-4603
  32.                      BBS (702) 796-7134
  33.  
  34. The one drawback is the external driver needed to run
  35. FG/Light applications.  It's included with MDE and it must
  36. be loaded before running MDE.  It takes about 120k of
  37. conventional memory.  The full blown version of FastGraph
  38. does not require this driver (and it has a lot more
  39. features), but it was $150 more than FG/Light ($49).  So, I
  40. hope you have enough memory to run MDE.  I still need to do
  41. more testing to determine the minimum amount needed to run.
  42.  
  43. BUGS
  44. ----
  45.  
  46. There is one problem that I know about and I'm looking into,
  47. although it may be out of my control.  I have a Microsoft
  48. mouse and the mouse driver that came with it is ver. 9.1.
  49. For some reason, that mouse driver (when running MDE) moves
  50. along at 2 pixels horizontally instead of 1, so I only
  51. receive values of 0,2,4,6,8,etc... from the mouse.  If an
  52. object is in placed in an odd pixel (1,3,5,7,etc...) you
  53. will not be able to select it.  Older Microsoft mouse
  54. drivers do not have this problem.  I found a ver 8.2
  55. Microsoft mouse driver, and when using that one, MDE works
  56. fine.  I'm going to see if I change the mouse speed or
  57. something to see if I can get it to move along every pixel
  58. horizontally.  If you have ver 9.1 of the Microsoft mouse
  59. driver I'm sorry - I'm trying to remedy the situation.  See
  60. if you can get an older version (8.2 works).
  61.  
  62. QUICK INSTRUCTIONS
  63. ------------------
  64.  
  65. For those who want to jump in a explore, this should get you
  66. going quickly.  To run MDE, you'll first need to load the
  67. FastGraph/Light driver.  This is included with MDE.  After
  68. extracting MDE, enter:
  69.  
  70.      FGDRIVER
  71.  
  72. This will load the FastGraph/Light driver (when you are done
  73. with MDE, you may unload the FG/Light driver with "FGDRIVER
  74. /u").  To run MDE, enter:
  75.  
  76.      MDE [WAD file] [ExMy]
  77.  
  78. Where,
  79.  
  80. [WAD file] - is the name of the .wad file you want to modify
  81. [ExMx] - where x is the episode# and y is the level
  82.  
  83. EXAMPLE: To modify the final level of Episode #1, enter:
  84.  
  85.      MDE DOOM.WAD E1M8
  86.  
  87. This will use DOOM.WAD as the wad file and edit level 8 of
  88. episode 1 (level 9 is the secret level).
  89.  
  90. You will be given an overhead view of the map.  The light
  91. blue dots are objects, the green points are vertexes.  Move
  92. the mouse to the edges of the screen and the map will
  93. automatically scroll.
  94.  
  95. Press the left mouse button while pointing to an object
  96. (light blue dot) or a vector (green dot) to bring up
  97. detailed information.
  98.  
  99. FOR OBJECTS:
  100.  
  101.      You may change what the object is, the angle it faces,
  102.      what skill levels it will appear on and whether it will
  103.      show up only in network play.
  104.  
  105. FOR VERTEXES:
  106.  
  107.      Selecting a vertex will bring up a box asking you to
  108.      view sidedef1 (explained later)  or sidedef2 (if
  109.      available).  Selecting sidedef one or two will bring up
  110.      wall texture information for that sidedef and an "Edit
  111.      Sector" button.
  112.      
  113.      Clicking on the "Edit Sector" button will bring up
  114.      detailed info about the sector this sidedef surrounds
  115.      (defines).  You may change a sectors' floor/ceiling
  116.      height, the amount of light in the sector, and set up
  117.      special flags for the sector (radioactive damage,
  118.      flickering lights, pulsating lights, etc...)
  119.      
  120.      Click the right mouse button to back out of these
  121.      menus.
  122.  
  123. To move an object, select it with the right mouse button.
  124. While holding down the right mouse button, drag the object
  125. where you want it and release the mouse button.
  126.  
  127. Press 'E' to export the placement of the objects for this
  128. level.  A file will be created called DMAPExMy.DAT where x
  129. is the episode# and y is the level.
  130.  
  131. Press 'I' to import object placement data from the
  132. corresponding .DAT file as explained above.
  133.  
  134. Before you exit, press 'W' to write your changes to the WAD
  135. file.  If you don't press 'W' your changes will not be
  136. saved!  Press [ESC] to exit the program.
  137.  
  138. INSTRUCTIONS
  139. ------------
  140.  
  141. Here's some more detailed info about MDE.  The moving and
  142. changing of objects is pretty straightforward.  What I'll
  143. explain here is the options you have with the vertexes.  If
  144. you want to understand more of what's here, please D/L
  145. DMSPCS10.ZIP (The Unofficial DOOM Specs).  That's what made
  146. this editor possible (thank you rogerffff@aol.com!!) and it
  147. may explain better what I'm about to describe.
  148.  
  149. All of those green dots on the map represent a vertex.  Two
  150. vertexes define a line.  There is a "from" vertex and a "to"
  151. vertex.  For each line, it will have at least one side
  152. defined, called a "sidedef", or possibly two.  A line will
  153. only have one sidedef if the DOOM player will never see the
  154. other side.  For example, on the first level of episode one,
  155. the DOOM player can turn around 180 degrees and see a door.
  156. There is no way (except with cheat codes) for the player to
  157. be on the other side of that door, so that line only has one
  158. sidedef.
  159.  
  160. An example of a line with two sidedefs is also on the first
  161. level of episode one.  If you look out the window to the
  162. right, there's the familiar pool of acid with the combat
  163. (blue) armor.  The lines defining that pool of acid have two
  164. sidedefs, the side that faces "in" the pool of acid, and the
  165. side that faces "out" of the pool.
  166.  
  167. As noted above, each line has at least one sidedef.  A
  168. collection of sidedefs forms (or "defines/surrounds") a
  169. sector.  A sector is where the floor/ceiling altitude is
  170. defined and where the lighting and special flags (for acid
  171. damage, etc...) are defined.  You may edit the altitude of
  172. the floor and the ceiling, set the light level, and set
  173. special flags for the sector.
  174.  
  175. When you select a sidedef to view, texture information for
  176. that sidedef will be displayed.
  177.  
  178.      T-above shows the name of the texture used to define
  179.      the area of a wall "above" where there is an adjacent
  180.      sector of a different height.
  181.      
  182.      T-norml is the name of the normal (eye-level) texture
  183.      used to define the wall image.
  184.      
  185.      T-below is the name of the texture used to define the
  186.      area of a wall "below" where there is an adjacent
  187.      sector of a different height.
  188.  
  189. The texture properties will help you pick which sector to
  190. modify when there are two sidedefs since I cannot tell from
  191. the vertex you select which sector you want to edit.
  192.  
  193. SECTOR INFORMATION
  194. ------------------
  195.  
  196. Ok, here's what you can do in a sector:
  197.  
  198. Change floor/ceiling altitude - ranges are from -264 to
  199. +264.  A difference of 28 or more between two sectors will
  200. prevent the player from crossing the sectors.
  201.  
  202. Light - ranges from 0 (very dark!) to 255 (full light)
  203.  
  204. Special - set special flags for this sector.  A few that
  205. have been found are:
  206.  
  207.      0 - Normal sector
  208.      1 - light level blinks randomly
  209.      2 - light quickly blinks
  210.      3 - lights blink
  211.      4 - lights pulsate and 10% health loss
  212.      5 - 5% health loss
  213.      6 - DO NOT USE! Exits to DOS with "unknown sector flag"
  214.      7 - 2% health loss (typical green acid)
  215.      8 - lights pulsate
  216.      9 - secret sector (increments the # of secrets found)
  217.      10 - unknown
  218.      11 - 10% health loss
  219.      12 - blink (down to very dark)
  220.      13 - quick pulsate
  221.      14 - unknown
  222.      15 - unknown
  223.      16 - 20% health loss
  224.  
  225. Beyond that, use at your own risk!
  226.  
  227. Hold the [Ctrl] key down while pressing on any of the +/-
  228. buttons to change the values by 10 instead of 1.
  229.  
  230. THE END?
  231. --------
  232.  
  233. Ok, now I need to know what you think.  I need all feedback
  234. - good/bad/wants/needs.  Please leave feedback to me on:
  235.  
  236.      Software Creations: (508) 368-7036
  237.               User name: Patrick Steele
  238.      
  239.      Internet: psteele@aol.com
  240.      (I've been having a real hard time getting on to AOL,
  241.      so you may also try my internet address at Software
  242.      Creations: patrick.steele@swcbbs.com)
  243.  
  244. COMING UP
  245. ---------
  246.  
  247. What I'd like to see in the future (besides map editing!) is
  248. the ability to change the wall textures that are displayed
  249. for a sidedef and the floor/ceiling textures in a sector.
  250. The choices would be limited to the available ones, but it
  251. would be neat.
  252.  
  253. I plan on setting the mouse to a sort of "bulls-eye" to make
  254. object/vertex selection easier.
  255.  
  256. I'm going to change the export to export the object
  257. placement data for an entire episode (not just on level as
  258. it is now).  I may also add exporting the sector data that
  259. is changed.
  260.  
  261. I'd like to be able to add objects to a level.  This is
  262. rather easy process in memory, but on disk, I'll need to
  263. recreate the entire .wad file!  (Got a spare 10megs for the
  264. new wad file!?).  As for deleting objects, just move them
  265. off the map.
  266.  
  267.