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Text File  |  1994-01-31  |  6KB  |  221 lines

  1. Doom Picture Viewer
  2. (and eventually extractor/replacer/editor)
  3. Revision History
  4.  
  5.  
  6. *******
  7. 1/12/94
  8. *******
  9.  
  10.  
  11. v.001
  12.  
  13. Loads first wall and displays it with default system palette.
  14. Waits for keypress and exits.
  15.  
  16.  
  17. v.002
  18.  
  19. Loads walls one at a time every time you press a key.
  20. Still had default system palette.
  21. ESC exits.  (Doesn't check to see if you are through with
  22. pictures!  Oops!)
  23.  
  24.  
  25. v.003
  26. Loads first PLAYPAL palette first.
  27. P and O can change between the 14 PLAYPAL palettes.
  28. Obviously, this isn't going to work.  Either the palettes aren't
  29. loaded in a standard way or they are entirely somewhere else.
  30. (Still doesn't check for last picture)
  31.  
  32.  
  33. *******
  34. 1/14/94
  35. *******
  36.  
  37. v.004
  38. T for toggle now works.  This will copy the piece across the
  39. entire screen.  5x3.
  40.  
  41.  
  42. v.005
  43. Q and A move forward and back one picture.  It >STILL< doesn't
  44. check to see if there's really a picture or not, so go and look
  45. at random data.  See if I care!  Also reduced some clock cycles
  46. on my keyboard input.  :)
  47.  
  48.  
  49. v.006
  50. Now that we can see (haphazardly) the floors and ceilings - lets
  51. move on to ALL the rest of the graphics.  A first attempt.  You
  52. can clearly see bottom square panels like the 'Ammo' box but the
  53. rest are jumbled.  This uses only about 1/2 of the same code as
  54. v.005 and doesn't view the floor and ceilings anymore.  When I
  55. finish this part, I will re-incorporate that back into the code.
  56.  
  57.  
  58. *******
  59. 1/18/94
  60. *******
  61.  
  62. Since The Pilferer has told the world that my BBS is "Doom
  63. Utility HQ" and I got 4 new users yesterday looking for Doom
  64. stuff, I better work a little faster on this!  :)
  65.  
  66. v.007
  67. The graphics are sideways!  Those goofy iD people!  The program
  68. is at the point where you can tell what some of the pictures are
  69. supposed to be, but most are still screwy.  The first graphics
  70. says "THE END" (END0).  How ironic.  :-0
  71.  
  72.  
  73. v.008
  74. Sweet jesus!  It works!  Most of the graphics are now completely
  75. viewable.  Unfortunately, the palette is still screwed so most
  76. things look like crap, but everything seems to be there: all the
  77. monsters, all your guns.  Between 95-99% of the graphics view
  78. properly, the rest are screwed up for some reason.
  79. Also.....THIS PROGRAM WILL CRASH!!!  v.005 was nice and stable
  80. but this one isn't.  I have no idea why, but I wouldn't suggest
  81. running important things in the background (You are running
  82. OS/2, aren't you?  You are an intelligent computer user, aren't
  83. you?) cause the first time I ran this, after looking at a few
  84. hundred graphics, it hung REAL GOOD.  But since I probably won't
  85. have time to fix it tonight, I'll just release it and you can
  86. use it at your own risk.
  87.  
  88.  
  89. v.009
  90. Never mind!  Fixed the major crashing bug.  Also, I finally
  91. added checking so it won't go past the first and last pictures.
  92.  
  93. Oops.  Those tricky file pointers!  One of the reason why the
  94. palettes were screwed was because...I wasn't loading them
  95. correctly!  They are still wrong, but the first one makes a lot
  96. of pictures look a lot better than before...and still others are
  97. junk!  But that gives me encouragement that I can fix it!
  98.  
  99.  
  100. *******
  101. 1/20/94
  102. *******
  103.  
  104. v.010 (or should it be v.00a HEX!  nahhhh)
  105. Another two lines of code and all the screwed up pictures are
  106. fixed.  Now only the 10 or so huge pictures don't display
  107. properly.  And that's low on my priority list for this program.
  108.  
  109.  
  110. v.011
  111. Cleaned up some code.  (Well, barely, but that's a good Revision
  112. History kinda thing to say!) Started messing with the palette
  113. again.
  114.  
  115.  
  116. v.012
  117. YOWZA!  This is it!  It's not cause I'm so good, I should have
  118. had it to begin with.  The palette was there all along.  I
  119. wasn't loading it right.  SMACK!  Ooo, I deserved that.  All the
  120. pictures use just one palette.  No need for the goofy "switch
  121. palette" keys.  I think the COLORMAP part is for the "light
  122. effect" of Doom, where things get darker as you move away.
  123. Maybe.  Maybe not.  That's not my concern.  Let's spruce things
  124. up a bit and put the floors/ceilings back in.
  125.  
  126.  
  127. v.90
  128. Got rid of all that palette changing code.
  129.  
  130.  
  131. v.91
  132. Put the floors/ceilings back into the main code.  Same as before
  133. - T toggles the 3x5 tiling on.  This only works when you are in
  134. the floors section.
  135.  
  136.  
  137. v.92
  138. Changed keys - people (The Pilferer) complained that they were
  139. too confusing.  Hey, I thought Q and A were naturals for up and
  140. down.  Didn't you ever play Apple II games on the keyboard?  So
  141. now it's up and down arrow, with HOME and END for first and last
  142. picture.
  143.  
  144. v.93
  145. Hack, hack, debug, debug.  Trying to get those big pictures to
  146. load. 
  147.  
  148.  
  149. *******
  150. 1/21/94
  151. *******
  152.  
  153. v.94
  154. Groovy.  Got the big pictures to load.  And it shows everything.
  155. I thought the pictures were larger than 320x200 but they're not.
  156. So that's everything.  I just have to put a opening text screen
  157. on this and then it's 1.0
  158.  
  159.  
  160. *******
  161. 1/28/94
  162. *******
  163.  
  164. v.95
  165. Wait a minute!  Wasn't 1.0 supposed to be a week ago?  Oh well.
  166. What do numbers mean anyway.  Thanks to Jeff Miller (WAD Tools)
  167. and the guys at "The Unofficial DOOM specs" for showing me the
  168. errors in my program.  Now all the pictures display properly
  169. (but that's what I thought before so....).  You couldn't tell if
  170. you weren't looking for errors in the medium and big pictures.
  171. The small numbers were obviously screwed.  And a thumbs down to
  172. the arrogance of the "Unofficial WAD specs" guys, laying down
  173. all the rules and regulations and ways you can use THEIR
  174. specs?!?!  Hey guys, iD made the game, not you.  Get off your
  175. high horse.
  176.  
  177.  
  178. v.96
  179. Ok, just one more.  I forgot I had to make those changes in two
  180. spots.
  181.  
  182.  
  183.  
  184. ********
  185. ********
  186. DOOMEdit
  187. ********
  188. ********
  189.  
  190.  
  191.  
  192. *******
  193. 1/31/94
  194. *******
  195.  
  196. v.10
  197. Attempt at export to BMP.  It exported something, but it aint' a
  198. BMP!  :(
  199.  
  200.  
  201. v.11
  202. Finally got an exported BMP.  The picture is crooked and the
  203. palette is goofy.
  204.  
  205.  
  206. v.12
  207. Nope
  208.  
  209.  
  210. v.13
  211. Argh!
  212.  
  213.  
  214. v.14
  215. Sheist!!!
  216.  
  217. I give up.  I don't know the BMP header format and I can't
  218. figure it out myself.  I've just looked over the PCX format and
  219. it's a lot easier than I thought it would be.  I'll start over
  220. with that tomorrow.
  221.