home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD-ROM Magazin 1998 February / 980211_0954.ISO / files / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-11  |  32KB  |  725 lines

  1.                             F-16 FIGHTING FALCON
  2.                            Digital Integration Ltd
  3.                                  Version 1.0
  4.  
  5.                                  readme.txt
  6.           UPDATES, ADDITIONS AND CORRECTIONS TO THE USER'S MANUAL.
  7.  
  8.  
  9. [-- ACKNOWLEDGEMENTS ---------------------------------------------------------]
  10.  
  11.   Before anything, we wish to credit the work of Dave Punshon and Richard
  12.   Wells who together composed and produced the various music scores you hear
  13.   throughout F-16, and apologise for their accidental omission from the main
  14.   credits.
  15.  
  16.   We'd also like to thank our external beta testers:
  17.     Nigel Doyle; Mike MacCulloch; William Moffat; Dominic Silk and Paul Burrows
  18.  
  19.  
  20. [-- CONTENTS -----------------------------------------------------------------]
  21.  
  22.   CHAPTER 1 - INTRODUCTION
  23.  
  24.   CHAPTER 2 - TECHNICAL SUPPORT
  25.  
  26.   CHAPTER 3 - OTHER OPTIONS
  27.     Preferences
  28.       Difficulty setting
  29.     Visual Preferences
  30.       Visual Range; Shading
  31.       Effects of Visual Range on texturing; High detail on low-power machines
  32.     Logs
  33.  
  34.   CHAPTER 4 - MISSION BRIEFING
  35.     The briefing screen at a glance
  36.     Mission Planner - "Key" Button
  37.     Mission Tips
  38.       General - Time compression
  39.  
  40.   CHAPTER 5 - COCKPIT
  41.     Multi-function Displays
  42.       [a] Flight Information; [c] Moving Map; [e] Radar - Air-to-air modes
  43.     Manipulating targets on the Radar
  44.     Other Instruments
  45.       5. Data Entry Display
  46.     Head Up Display - HUD Modes
  47.       [a] NAV Mode - Airspeed; [k] MRM Mode - Missile Boresight Circle
  48.  
  49.   CHAPTER 6 - VIEWING MODES
  50.     Internal Cockpit Views
  51.       Snap views; Target tracking 'Head-lock' View
  52.     External Views
  53.  
  54.   CHAPTER 7 - FLYING THE F-16
  55.     Flying Training
  56.       Blackouts and Redouts; Wheelbrakes; Airbrakes; Landing Gear
  57.     Approach to Landing
  58.       Autoland
  59.     Landing Technique
  60.  
  61.   CHAPTER 8 - WEAPONS
  62.     Weapon Cycling
  63.     How To Use Each Weapon
  64.       Air-To-Air Missiles - AIM-120 AMRAAM
  65.       Air-To-Ground Missiles
  66.       Guns - Air-to-air combat
  67.  
  68.   CHAPTER 9 - MULTIPLAYER OPTIONS
  69.     F-16 CDs
  70.     Sending in-flight messages
  71.     Network Games
  72.       Additional Gameplay elements - The 'Frag Plan'; Aircraft Track
  73.       Network 'Capture The Flag'
  74.  
  75.  
  76. [-----------------------------------------------------------------------------]
  77. [-- CHAPTER 1 - INTRODUCTION -------------------------------------------------]
  78.  
  79. Many thanks for taking the time to read through this document - rest assured
  80. you're doing yourself a big favour.
  81.  
  82. This document has been compiled to resemble the chapter arrangement of your
  83. full manual wherever possible, however, there are no updates to chapters 1
  84. and 2 of the full manual however, so only chapters 3 to 9 of this document
  85. deal with game information.  You may find it useful to keep this document
  86. handy when reading through the manual so you can refer to both as you
  87. progress.  For example, any information regarding changes to weaponry (chapter
  88. 8 in the manual) can be found in chapter 8 below.
  89.  
  90.  
  91. [-- CHAPTER 2 - TECHNICAL SUPPORT --------------------------------------------]
  92.  
  93. If you should encounter any technical problems with F-16 which you can't find
  94. any way to overcome yourself, there are a number of information sources.
  95.  
  96. The Internet
  97. - - - - - - -
  98. If you have access to the Internet, try looking through the tech support areas
  99. of our website, which you can reach at:
  100.  
  101.   http://www.digint.co.uk
  102.  
  103. If problems or bugs emerge after release they will be described on these pages
  104. together with any solutions we have.
  105.  
  106. An important advantage to using the Internet is that you gain the easiest
  107. access to patches, that is, updates to the game which cure bugs or add further
  108. features.  If you encounter a bug, check first to see if it's been detected
  109. and fixed, and if so, download the relevant patch.
  110.  
  111. Mail or phone
  112. - - - - - - -
  113. You can write to us or call at the address or phone number given in your
  114. installation guide.  If you use this method, we need to know a few things:
  115.  
  116. 1) Version Number
  117.   A specific version number is quoted at the top of this file (ie, V1.0).
  118.   F-16 also holds a specific date and time of its compilation; commit to a
  119.   mission and activate the Messaging and Command System with Shift-M and enter:
  120.     /version
  121.  
  122. 2) Machine Specification & Configuration
  123.   It's useful to know the specifications of your machine, such as its
  124.   processor type and speed.  Also, since F-16 is dependant on lots of memory,
  125.   can you please tell us how much RAM and hard disk space you have before you
  126.   tell us the problem.
  127.  
  128. Troubleshooting
  129. ---------------
  130. A couple of issues have arisen since printing of the Installation Guide:
  131.  
  132. - Animations
  133.   - Certain DOS setups will stop F16's animations from playing, especially if
  134.     you use a large cache for your disk drives.  If you experience this
  135.     problem, the easiest way to correct it is to create a boot disk for F16 (as
  136.     described in the Installation Guide) and use SmartDrive to set a disk cache
  137.     of 2Mb or less.
  138.   - If your machine has 16Mb or less of physical RAM, you may find that the
  139.     animations will not play from within the DOS version of the game. We're
  140.     sorry that the only solution to this is to obtain more RAM for your
  141.     machine. However, you can still view the animations independently:  On the
  142.     CD, in the ANIMS directory are eight executable files.  Run these from the
  143.     command line to view each animation.
  144.   - If you still have problems with animations, edit the PREFS.CFG file in a
  145.     text editor, locate the line which reads:
  146.       Animations=1
  147.     ...and replace with:
  148.       Animations=0
  149.   - If the animations work when you run F-16 for the first time but not after
  150.     turning on sound in preferences then you are low on memory. You can either
  151.     turn off animations as described above, reduce any disk caches which may be
  152.     set up, or turn off sound effects.  Deleting the PREFS.CFG file will
  153.     restore the game to its first-run state.
  154.  
  155. - Joystick Calibration
  156.   - If you play F-16 from within Windows95 then you must first calibrate any
  157.     joysticks and other control devices using the Windows95 Joystick Control
  158.     Panel.
  159.   - If you calibrate a joystick within F-16 then subsequently change your
  160.     joysticks you will need to remove several lines from the preferences file,
  161.     PREFS.CFG.
  162.     Locate the following information block (numbers may differ in your file):
  163.       Joystick By Max=0
  164.       Joystick By Mid=-1
  165.       Joystick By Min=-2
  166.       Joystick Bx Max=0
  167.       Joystick Bx Mid=-1
  168.       Joystick Bx Min=-2
  169.       Joystick Ay Max=0
  170.       Joystick Ay Mid=-1
  171.       Joystick Ay Min=-2
  172.       Joystick Ax Max=0
  173.       Joystick Ax Mid=-1
  174.       Joystick Ax Min=-2
  175.       Control Deadband Size=0
  176.     Delete all of these lines.  When you next enter F-16, calibrate your new
  177.     hardware in the usual way.
  178.  
  179.  
  180. [-----------------------------------------------------------------------------]
  181.             UPDATES, ADDITIONS AND CORRECTIONS TO THE F-16 MANUAL
  182. [-----------------------------------------------------------------------------]
  183.  
  184. [-- CHAPTER 3 - OTHER OPTIONS ------------------------------------------------]
  185.  
  186. Preferences
  187. -----------
  188.  
  189. Difficulty setting
  190.   The difficulty setting affects a variety of game attributes, including:
  191.   - Enemy 'awareness'
  192.   - Enemy accuracy
  193.   - Chaff and flare efficiency
  194.   - Enemy aircraft dogfighting skill
  195.   - Acceptable accuracy radius for Mine Laying and Recon missions
  196.  
  197.  
  198. Visual Preferences
  199. ------------------
  200.  
  201. Visual Range
  202.   This is perhaps the most important of the visual detail settings, with
  203.   wide ranging effects.  It governs how far into the distance you can see
  204.   from your viewpoint within the game world, before distance haze 'fogs out'
  205.   the landscape.
  206.  
  207. Shading
  208.   This setting governs the appearance of ground detail within the
  209.   simulation.  An additional Shading level is available in-game, and lies
  210.   between Low and Medium in complexity.  Repeated tapping of Alt-F1 in-game
  211.   will therefore provide:
  212.     Polygons -> Gouraud shaded polys -> Rough-textured polys -> Full texturing
  213.  
  214. Effects of Visual Range on texturing
  215. - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  216.   The textures visible at the high detail levels blend toward the horizon
  217.   line, and as you reduce Visual Range the blending becomes more dramatic.
  218.   Therefore, reducing Visual Range to 3 or lower will automatically remove
  219.   textures from the landscape.
  220.  
  221. High detail on low-power machines
  222. - - - - - - - - - - - - - - - - -
  223.   Certain machines will not be able to support a fully detailed 3D visual
  224.   during play, but that will not stop you selecting these options if you
  225.   wish.  If the system detects that rate of refresh falls below 3 frames per
  226.   second it will automatically reduce the detail level accordingly, and, should
  227.   the frame rate rise, will increase detail back toward the desired settings.
  228.  
  229. Logs
  230. ----
  231.   One important point to consider regarding pilot logs:
  232.   - Be careful when deleting pilots: there is NO CONFIRMATION when you click
  233.     on the 'delete' button - the currently selected pilot is deleted instantly.
  234.  
  235.  
  236. [-- CHAPTER 4 - MISSION BRIEFING ---------------------------------------------]
  237.  
  238. The briefing screen at a glance
  239. - - - - - - - - - - - - - - - -
  240.   The mission briefing screen can look overwhelming when unfamiliar, but the
  241.   quick list of features below quickly describe what you're looking at.
  242.  
  243.   You are viewing a top-down plan of the warzone in which you are currently
  244.   stationed.  The warzone is sectioned into two 'sides', allied (in blue) and
  245.   enemy (in orange).
  246.  
  247.   Superimposed upon the map is the following symbology:
  248.   - Grid lines.
  249.   - Large circles denoting known Surface-to-Air-Missile sites.  Allied in blue,
  250.     enemy in orange.
  251.   - Smaller circles denoting known locations of Anti-Aircraft Artillery;
  252.     colour coding as above.
  253.   - Your planned flightpath as a sequence of lettered Waypoints.
  254.   - A compass representation highlighting north.
  255.   - White 'cones' representing ILS beacons at airfields.
  256.   - Airfield names.
  257.  
  258. Mission Planner
  259. ---------------
  260.   "Key" Button
  261.     Two additional features are now shown on the map, airfield names and ILS
  262.     beacons.  Both have their own control button in the Key window.
  263.  
  264.   "Restore" Button
  265.     Saving alterations to the mission works as described in the manual, but
  266.     using Restore, to bring back the original mission, requires that you exit
  267.     the game, before being able to select the mission.
  268.  
  269.  
  270. Mission Tips
  271. ------------
  272. General - Time compression
  273.   Pressing the time compression key, Tab, once will double the rate of play
  274.   and place a "x2" marker at the top of the screen.  Repeated pressing of Tab
  275.   will compress time further at levels of x4 and x8.  The Escape key may be
  276.   pressed at any compression level to return to normal time.
  277.  
  278. Training Missions
  279.   The following Training mission cannot be completed at outstanding.
  280.   - Navigation and Reconnaissance
  281.   - Landing Practice
  282.   - Weapon training - Durandal
  283.   - Weapon training - Mine Laying
  284.  
  285.  
  286. [-- CHAPTER 5 - COCKPIT ------------------------------------------------------]
  287.  
  288. Multi-function Displays
  289. -----------------------
  290.  
  291. [a] Flight Information
  292.   The manual shows an image of an MFD in a radar mode; view files
  293.   'readmef2.gif' and 'readmef3.gif' to see the two Flight Information
  294.   MFD modes.
  295.  
  296. [c] Moving Map
  297.   The Moving Map displays one additional item of symbology, a white,
  298.   dashed-line ILS cone extending from the current ILS-equipped airfield.  File
  299.   'readmef4.gif' shows a snapshot of an ILS cone on the Moving Map.
  300.  
  301.   See Chapter 7, Landing section, in this document for further information.
  302.  
  303. [e] Radar - Air-to-air modes
  304.   Colour-coding of air targets varies to that specified in your user manual.
  305.   Enemy targets remain red, but allied targets are displayed in green, not
  306.   blue.
  307.  
  308. Manipulating targets on the Radar
  309. - - - - - - - - - - - - - - - - -
  310.   In addition to using Backspace/Shift-Backspace and Alt-Directions to cycle
  311.   targets, a further key, "O" (letter, not numeral), can be used to temporarily
  312.   disable automatic targeting.
  313.  
  314.  
  315. Other Instruments
  316. -----------------
  317.  
  318. 5. Data Entry Display
  319.   Usage of the three-line display varies somewhat to the manual specification.
  320.   - Top Line: Next waypoint ID, planned speed to waypoint, planned altitude of
  321.     waypoint
  322.   - Middle line: Airfield name and ILS frequency
  323.   Urgent in-flight messages will replace the above information, filling the
  324.   three lines and scrolling upwards if necessary.
  325.  
  326.   Extra Messages
  327.   - - - - - - - -
  328.   Some messages appear on the Data Display which are not always
  329.   self-explanatory:
  330.   - "Bombing Start"
  331.     This message indicates that your wingman has commenced a bombing run.  Note
  332.     that it is not an instruction for you to do the same.
  333.  
  334. Head Up Display
  335. ---------------
  336.  
  337. HUD Modes
  338. - - - - -
  339. [a] NAV Mode - Airspeed
  340.   The Airspeed scale can be itself be put into two modes which display either
  341.   Indicated or True airspeed, represented respectively by an "I" or "T" symbol
  342.   at the centre of the scale.
  343.  
  344. [k] MRM Mode - Missile Boresight Circle
  345.   The target designator box is no longer required to lie inside the circle.
  346.  
  347.  
  348. [-- CHAPTER 6 - VIEWING MODES ------------------------------------------------]
  349.  
  350. Internal Cockpit Views
  351. ----------------------
  352.  
  353. Snap views
  354. - - - - - -
  355.   Several 'snap views' have been added to the game and are selectable via keys
  356.   1 to 4 of the typewriter keys.
  357.   - Keys 1 and 4 move the viewpoint left and right respectively, in steps of
  358.     approximately 45 degrees.  Starting from a forward point of view, either
  359.     keys may be pressed up to three times.
  360.   - Key 2 moves the viewpoint upwards, and may be used twice when starting from
  361.     forward view. The first keypress switches view upwards approximately
  362.     30 degrees, thus leaving the HUD and the Threat Warning Indicator in your
  363.     field of vision.  The second keypress lifts view approximately 60 degrees
  364.     further.
  365.   - Key 3 moves the viewpoint downwards, and can be used once when starting
  366.     from forward view to obtain a rapid 'instrument view'.
  367.   Finally, key 5 will re-centre you view to the normal forward position.
  368.  
  369. Target tracking 'head-lock' View
  370. - - - - - - - - - - - - - - - -
  371.   The biggest addition to the array of views is that of the Target head-lock
  372.   View.  Activated with key 6 of the typewriter keys, this view simulates the
  373.   pilot's head tracking any one target, as long as that target remains in the
  374.   physical field of view.
  375.   When you activate the head-lock view on your current target, a number of
  376.   things will happen:
  377.   - The cockpit will, usually, lower slightly and start to 'float' gently as
  378.     your view becomes centralised on, and then slaved to, the target.
  379.   - A secondary aiming reticle will be superimposed over the target showing its
  380.     distance from your F-16, together with an aspect carat indicating your
  381.     relative headings as described in the Air-to-Air HUD modes in Chapter 5 of
  382.     your manual.
  383.   - A data box will be placed at the top of your view at such times when your
  384.     complete Head Up Display comes close to moving off-screen.
  385.     The data box comprises the following symbology: (File 'readmef5.gif'
  386.     shows a snapshot of the head-lock view)
  387.     - A large, outer 'Range of movement' box, representing the sphere of view
  388.       around the F-16 through which the pilots may physically move their heads.
  389.     - A small, inner 'Field of view' box, representing your current direction
  390.       of view within the pilot's range of movement.
  391.     - A pointer and vertical scale at the right of the Range Of Movement box
  392.       indicating the current pitch of your aircraft.
  393.     - A horizon reference line at the center of the Range Of Movement box
  394.       indicating the current roll of your aircraft.
  395.     - Airspeed and radar altitude readings at the top of the Range Of
  396.       Movement box.
  397.     - The identity of the currently *viewed* (not necessarily the currently
  398.       *designated* target) above the centre of the Range Of Movement box.
  399.  
  400.   As your head turns to track the target, the Field Of View box will move
  401.   appropriately within the Range Of Movement box.  Movement range is
  402.   approximately ninety degrees upwards and thirty down, and 135 degrees left
  403.   and right.  If the target moves out the pilot's range of movement, view
  404.   returns to standard in-cockpit view until such time as the target re-enters
  405.   the pilot's range of movement.
  406.   Use of the Head-lock view:
  407.   - The head-lock key acts as a toggle between normal 'look ahead' view and
  408.     'target track' view.  If you activate the head-lock then switch to an
  409.     external view, subsequently pressing key F5 (cockpit view) will put you
  410.     back into the head-locked target track.
  411.   - Head-locking slaves the view to the currently designated target but is
  412.     otherwise unconnected with the target designation systems.  Once locked,
  413.     the view will slave to the target UNTIL THE VIEW IS DEACTIVATED with a
  414.     second press of key 6, or until you choose to view another available
  415.     target. When the target leaves the range of movement, view returns to
  416.     normal in-cockpit viewing but the target is remembered. If it re-enters
  417.     the pilot's range of movement, the viewpoint will swing around and
  418.     re-acquire the target.
  419.   - As the above implies, you may track one target while your weapons systems a
  420.     locked onto another.  If you wish to switch visual target tracking to your
  421.     newly designated target, press key 6 to deactivate the head-lock, then
  422.     press key 6 again to head-lock the new target.
  423.   - You may cycle through viewable targets with the hash (#) key.  Available
  424.     targets are those within 3 miles of your F-16.  If the current target is
  425.     destroyed, the next available target will be selected automatically.
  426.  
  427. External Views
  428. --------------
  429.   In addition to the view-panning keys listed in the manual, it is possible to
  430.   use keys F1-F4 to pan the external camera.
  431.  
  432.  
  433. [-- CHAPTER 7 - FLYING THE F-16 ----------------------------------------------]
  434.  
  435. Flying Training
  436. ---------------
  437.  
  438. Blackouts and Redouts
  439.   These are two important considerations for any pilot.  For those new to
  440.   aircraft piloting: a blackout occurs when manouvres which result in a high
  441.   positive G-force are held for enough time for the blood in your head to be
  442.   pushed downwards with the rest of your body.  The lack of oxygen in the
  443.   brain then leads to unconsciousness.  Redouts are caused by high *negative*
  444.   G-forces, which push blood into the head.
  445.   If you feel that avoiding blackouts and redouts is cramping your flying
  446.   style you may toggle them off and on with Alt-8.  These effects are always
  447.   active by default when you load F-16.
  448.  
  449. Wheelbrakes
  450.   Operation of the wheelbrakes is slightly different to the method specified
  451.   in your manual.  Instead of being active while you hold key W, the key acts
  452.   as a toggle; ie, press and release once to apply the brakes, press and
  453.   release again to release them.
  454.  
  455. Airbrakes
  456.   Operation of the airbrakes is identical to wheelbrakes.  Press and release
  457.   key B once to apply the airbrakes, and again to release them.
  458.  
  459. Landing gear
  460.   To prevent damage, the landing gear cannot be lowered until your speed is
  461.   less than 300 knots.
  462.  
  463. Approach to Landing
  464. - - - - - - - - - -
  465.   Autoland
  466.   - - - - -
  467.   An important additional feature has been added to F-16 - a flight system
  468.   capable of automatically bringing the aircraft in to land with little to no
  469.   pilot input.
  470.   The "Autoland" system is switched on and off with the key combination Alt-A,
  471.   however it will only become active when the following conditions are met:
  472.   - At least one ILS-equipped airfield is in operation
  473.   - Your F-16's autoland system has not been damaged
  474.   - You are positioned within the ILS cone, heading towards the beacon at a
  475.     distance greater than 3 miles from the runway
  476.   - Your pitch and roll are both within 20 degrees of level flight
  477.   If any of the above conditions are not met when you attempt to active the
  478.   Autoland system, an appropriate warning will appear on your Display panel and
  479.   the system will deactivate. Once the Autoland system has been successfully
  480.   activated you will no longer supply control of the aircraft.  You will
  481.   oversee the landing procedure through a variety of viewpoints, and  control
  482.   will be returned to you once your F-16 is safely on the ground. You  may also
  483.   regain control at any time by pressing Alt-A to deactivate the Autoland
  484.   System.
  485.  
  486.   As mentioned in Chapter 5 of this document, the Moving Map MFD option
  487.   overlays an ILS cone displaying the beacon's range from any suitably equipped
  488.   airfield.
  489.   Only the ILS cone of the airfield to which your navigation radio is
  490.   currently tuned will appear on the Moving Map MFD.  Press key 7 to cycle
  491.   radio frequency between ILS equipped airfields.
  492.   The ILS beam consists of two cones.  The outer cone allows your F-16's ILS
  493.   system to overlay the Command Steering Cue on your HUD.  Once your aircraft
  494.   enters the inner cone, the Localiser and Glideslope Deviation Bars become
  495.   active.
  496.  
  497.   The example on page 58 of the manual incorrectly states that the
  498.   Command Steering Cue is to the right of the aircraft datum symbol. It is
  499.   actually shown to the left, advising the pilot to steer left in order to
  500.   intercept.
  501.  
  502. Landing technique
  503. - - - - - - - - -
  504.   You will find that manual landing is made considerably easier if you make use
  505.   of the Aircraft Datum symbol on the Head Up Display.  The symbol is "velocity
  506.   vectored" which means that it projects your direction of flight onto your
  507.   HUD. During your approach you should position the Aircraft Datum symbol over
  508.   the runway at the point where you wish to land.  If you do this then you can
  509.   be confident of arriving at your touchdown point.  Remember to pitch up
  510.   slightly ("flare") just before touchdown in order to reduce your rate of
  511.   descent if necessary.
  512.  
  513.   N.B. If you cannot see the Aircraft Datum symbol then it means that you are
  514.   sinking too fast and you need to open the throttle slightly and raise the
  515.   nose of the aircraft. Your pitch angle needs to be approximately 8 to 10
  516.   degrees nose up during the approach.
  517.  
  518.  
  519. [-- CHAPTER 8 - WEAPONS ------------------------------------------------------]
  520.  
  521. Weapons Cycling
  522. ---------------
  523.   In addition to the  <-' Enter  key, which cycles through your weapon load
  524.   in-game, you can *reverse* cycle through available weapons with Shift+Enter.
  525.  
  526. Salvo Size
  527. ----------
  528.   The above change has an impact upon the Command Summary which states that
  529.   Shift+Enter and Ctrl+Enter are used to vary salvo size.  Only Ctrl+Enter is
  530.   now used for this task, and now cycles through salvo settings.
  531.  
  532. How To Use Each Weapon
  533. ----------------------
  534. Air-To-Air Missiles
  535. - - - - - - - - - -
  536. AIM-120 AMRAAM
  537.   The target designator box no longer needs to be within the boresight circle
  538.   before firing is permitted.  You may find, however, that the chances of the
  539.   missile seeker head picking up the target are greater if it is.
  540.  
  541. Air-To-Ground Missiles
  542. - - - - - - - - - - - -
  543. AGM-65E Laser-guided Maverick
  544.   FLIR "Manual" mode is not available when using Laser Guided Mavericks. It is
  545.   only available for Laser Guided Bombs.
  546.   Laser Guided Mavericks should be used in conjunction with the Ground Radar
  547.   Fixed Target Track MFD mode, providing automatic target acquisition for
  548.   either vehicles or buildings.
  549.  
  550. Guns
  551. - - -
  552. Air-to-air combat
  553.   Use of air-to-air guns has been slightly extended since your manual went to
  554.   print.  The HUD will operate in one of two modes when either your internal
  555.   gun or an external gunpod is selected as the active weapon.
  556.   The two modes are symbolised on the HUD as either "EEGS MAN" or "EEGS AUTO",
  557.   abbreviations of 'Manual' and 'Automatic' respectively.  Automatic mode
  558.   operates exactly in the manner described for "EEGS DGFT" in your manual.  The
  559.   new 'Manual' mode however, removes the restriction of when you can fire the
  560.   gun; you may open fire at any time.
  561.   Note that the advice given in the manual regarding the chances of success
  562.   without computer-guided firing is still pertinent, however, the main use for
  563.   the manual firing mode is if you have been lucky enough to fall on an
  564.   unsuspecting bogey's six, and are perfectly aligned with your target yet
  565.   beyond the 3000ft advised range of accuracy.  If this situation arises,
  566.   switch to EEGS MAN, and take your chances...
  567.  
  568.  
  569. [-- CHAPTER 9 - MULTIPLAYER OPTIONS ------------------------------------------]
  570.  
  571. F-16 CD's
  572. ---------
  573.   Note that for both single player and two-player games of F-16, a copy
  574.   of the CD must be present in the CD-ROM drive while playing, one in each
  575.   machine in the case of a two-player game.
  576.  
  577.   See also the section on Network Games below.
  578.  
  579. Sending in-flight messages
  580. --------------------------
  581.   It is worth expanding a little on the Messaging and Command System by which
  582.   you can send customised messages between players, and issue certain commands
  583.   to the game.
  584.   Incidentally, use of the system is not restricted to two-player games, it
  585.   can be used during network games too.  Additionally, the Command unit of the
  586.   system may also be used in single player games.
  587.  
  588.   As your manual states, the system is accessed in-flight by pressing Shift-M.
  589.   Upon doing so, a prompt (":-") will appear near the top of the screen,
  590.   indicating that the system is ready to receive input.  Directly above the
  591.   prompt are several lines beginning with a ">" character; these text lines
  592.   are collectively termed the Communication Window, and will display all
  593.   messages sent to you during play.
  594.  
  595.   Any message can be entered into the system via the keyboard up to a maximum
  596.   line length of 80 characters; type your message then press Return to transmit
  597.   it to other players in your game, or press Escape to abort the message and
  598.   return to flight mode.
  599.   In a two-player game, your message is prefixed either with 'Leader' or
  600.   'Wingman'.  In a network game it is prefixed with your name.
  601.  
  602.   IMPORTANT:  While the Messaging System is active and awaiting your input,
  603.   all avionics AND FLIGHT CONTROLS are DISABLED.  As soon as you transmit your
  604.   message by pressing the Return key or abandon it with Escape, your controls
  605.   re-activate.
  606.  
  607.   The second role of the system is to allow a variety of commands to be given
  608.   to the game, the majority of which relate directly to the Messaging and
  609.   Command System itself.
  610.   All commands are denoted by a leading slash ("/") character.  For example
  611.   the 'Help' command would be entered as follows:
  612.     /help
  613.   Commands are not echoed into the Communication Window themselves, only their
  614.   response.
  615.   The standard command set in F-16 v1.0 is as follows:
  616.  
  617.   Command: Help
  618.   Syntax : /help [command]
  619.   Example: /help blank
  620.   Description:
  621.     The Help command, with no argument, briefly lists the standard command set.
  622.     When given command name as an argument it provides brief help on that
  623.     command.
  624.  
  625.   Command: Blank
  626.   Syntax : /blank <seconds>
  627.   Example: /blank 5
  628.   Description:
  629.     The Blank command allows you to specify the number of seconds of
  630.     inactivity which must elapse before the Communication Window is removed
  631.     from the screen.  If you wish to allow the messages to scroll off screen
  632.     in their own time, set a high value, otherwise set it low.
  633.  
  634.   Command: Lines
  635.   Syntax : /lines <lines>
  636.   Example: /lines 10
  637.   Description:
  638.     This command sets the number of text lines in the Communication Window.
  639.  
  640.   Command: Map
  641.   Syntax : /map
  642.   Description:
  643.     The Map command is used only in Two-player and Network games, and toggles
  644.     on and off the player aircraft wireframes in the Moving Map MFD.
  645.  
  646.   Command: Scroll
  647.   Syntax : /scroll <seconds>
  648.   Example: /scroll 5
  649.   Description:
  650.     Use the Scroll command to specify the delay in seconds which the
  651.     Communication Window uses when scrolling old messages upwards, one line at
  652.     a time, off the screen.
  653.  
  654.   Command: Text
  655.   Syntax : /text <'colour'|'shadow'> <value>
  656.   Example: /text colour 1
  657.            /text shadow 0
  658.   Description:
  659.     The Text command takes a value, representing an entry in the colour
  660.     palette and sets either the text colour or the text shadow colour to that
  661.     palette entry.
  662.  
  663.   Command: Threat
  664.   Syntax : /threat <'volume'|'delay'> <value>
  665.   Example: /threat volume 100
  666.            /threat delay 2
  667.   Description:
  668.     This utility command allows you to customize the audio properties of the
  669.     F-16's Threat Warning Indicator.  Use the syntax of the first example to
  670.     set its volume; the value is a volume percentage.  Use the syntax of the
  671.     second example to specify the delay in seconds between individual beeps.
  672.  
  673.   The above commands make up the standard command set, however, there are a
  674.   number of other, less utilitarian, commands which we haven't listed...
  675.   perhaps you can find them for yourself...
  676.  
  677. Network Games
  678. -------------
  679.   Network players may run F-16 without a game CD in the drive, PROVIDING AT
  680.   LEAST ONE PLAYER HAS THEIR CD IN THEIR MACHINE.  Each of the other
  681.   participating machines must have a Medium or Maximum installation; the
  682.   Network game will not run from a Minimum installation.
  683.  
  684.   Players with F-16 CDs should enter the network game as described in the
  685.   manual.  Other players will have Network Play selected automatically when
  686.   F-16 does not detect its CD while loading.  Under Network Play you will be
  687.   taken directly to the Network screen upon loading.  You may access the Help
  688.   and Preferences screens, but no other areas of the game.
  689.  
  690.   When all participating players are visible on the list, the player designated
  691.   as the Server (the computer symbol next to their name) may click "Commit" to
  692.   begin the game.  Once in-game, pressing Ctrl-Q will allow you quit.  You
  693.   should quit F-16 completely to leave the Network game.
  694.  
  695. Additional Gameplay elements
  696. - - - - - - - - - - - - - - -
  697.   A number of 'value added' features and modifications have been made which
  698.   are available to players of network games.
  699.   - The 'Frag Plan'
  700.     One additional MFD mode can be activated.  Known as the 'Frag Plan', it is
  701.     selected with either key "[" or key "]" as usual, and contains a ranked
  702.     list of all currently connected players and their current scores.  The
  703.     player currently ranked first is highlighted; your own name is shown in
  704.     white.
  705.   - Aircraft Track
  706.     An update to the Moving Map MFD mode means that the aircraft of all players
  707.     in the game are superimposed over the map image as smaller red aircraft
  708.     wireframes, in addition to your that of your own, in black as usual.
  709.  
  710. Network 'Capture The Flag'
  711. - - - - - - - - - - - - -
  712.   Two points regarding this game type:
  713.   - The manual states that you may land to repair and re-arm.  This has been
  714.     removed in favour of the Weapons and Fuel preference settings available on
  715.     the Network screen.
  716.   - The Aircraft Track facility described above will show your own F-16 as the
  717.     usual black wireframe, and members of the blue and red teams in their own
  718.     respective colours.
  719.  
  720.  
  721. [-------------------------------------------------------------$VER:Raz970711--]
  722.  The End
  723.  ------->
  724.  
  725. Thanks for reading this important file.  Now, let's go kick some ass!