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Text File  |  1995-07-19  |  53KB  |  967 lines

  1. ANLEITUNG ZUR MAGIC OF ENDORIA `LIGHT'-VERSION
  2.  
  3. MAGIC OF ENDORIA-'Light' ist eine vereinfachte Version des komplexen 
  4. Strategiespiels MAGIC OF ENDORIA der SUNFLOWERS GmbH. 
  5. Diese Version ist dazu gedacht, einen schnellen Überblick über die 
  6. Funktionen und Bedienmöglichkeiten des Spiels zu bekommen und sich mit 
  7. den verschiedenen Spieloptionen vertraut zu machen. 
  8. Die Vollversion von MAGIC OF ENDORIOA bietet gegenüber der `Light'-Version 
  9. folgende Erweiterungen:
  10.  
  11. - Das Spielfeld besteht aus zwei getrennten Ebenen. Dies fordert vom Spieler 
  12.   3-dimensionales Denken und erweitert das Spiel in seiner Komplexität.
  13. - Es existiert eine neue Spielfigur, die in der `Light'-Version nicht vorhanden 
  14.   ist: der Handwerker. Dieser wird benötigt, um die durch Zwerge gebauten Räume 
  15.   mit Inventar zu versehen, und in diesen Räumen dann verschiedene Arbeiten zu 
  16.   verrichten. 
  17. - In der Vollversion von MAGIC OF ENDORIA existiert ein intelligenter 
  18.   Computergegner, welcher alle zu Verfügung stehenden Spielfiguren einsetzt. 
  19.   In der `Light'-Version existieren dagegen nur einzelne Zwerge, die den Gegner 
  20.   repräsentieren.
  21. - Die MAGIC OF ENDORIA Vollversion besitzt weiterhin eine deutsche Sprachausgabe. 
  22.   Weiterhin können wertvolle Tips in einem ,Zauberbuch" nachgeschlagen werden.
  23.  
  24.  
  25. INHALT
  26.  
  27. 1. Technische Voraussetzungen, Installation, Programmstart
  28. 1.1. Allgemeines
  29. 1.2. Installation
  30. 1.3. Der Spielstart
  31. 2. Ziel des Spiels
  32. 2.1. Der Ablauf
  33. 2.2. Das Hilfssystem
  34. 3. Tips für Einsteiger 
  35. 3.1. Programm starten
  36. 3.2. Die ersten Spielzüge: Anwerben von Zwergen
  37. 3.3. Eine Mine wird gebaut und eingerichtet
  38. 3.4. Ein Forschungsraum wird gebaut und eingerichtet
  39. 3.5. Weitere Figuren werden angeworben.
  40. 3.6. Die Befehle für den Transporter
  41. 3.7. Überwinden von Anfangsschwierigkeiten
  42. 4. Die Steuerung
  43. 5. Einstellungen bei Spielbeginn
  44. 6. Das Spielfeld
  45. 6.1. Der Kartenausschnitt
  46. 6.2 Anwerben von Spielfiguren
  47. 6.3. Die Schatztruhe
  48. 6.4. Forschungsübersicht
  49. 6.5. Der Zoom
  50. 6.6. Spielfigurenübersicht
  51. 6.7. Disk-Operationen
  52. 6.8. Globale Einstellungen
  53. 6.9. Nachrichten empfangen
  54. 7. Die Energiewesen
  55. 7.1. Beschreibung und Anwahl der Energiewesen
  56. 7.1.1. Die Kriecher
  57. 7.1.2. Die Schleimer
  58. 7.1.3. Die Geher
  59. 7.1.4. Die Hüpfer
  60. 7.1.5. Die Flieger
  61. 7.1.6. Die Nebelwesen
  62. 7.2. Eigenschaften von Energiewesen und Urcs
  63. 8. Die wichtigsten Räume
  64. 8.1. Der Wissensraum
  65. 8.2. Der Kristallraum
  66. 8.3. Der Schrein
  67. 9. Spielende
  68.  
  69.  
  70. 1. Technische Voraussetzungen, Installation, Programmstart
  71.  
  72. 1.1. Allgemeines
  73.  
  74. Dieses Programm ist ein interaktives Spiel und stellt an Ihren Computer sehr 
  75. hohe technische Anforderungen. Das Spiel läuft in Echtzeit ab, d.h. selbst 
  76. wenn Sie nichts tun, ist Ihr Computer permanent beschäftigt. Sämtliche Abläufe 
  77. innerhalb des Spiels werden parallel abgearbeitet. Außerdem benötigt das Spiel 
  78. wegen seiner Vielzahl an Grafikdaten so viel RAM wie möglich, genauer gesagt 
  79. mindestens 2 Megabyte Speicher. Je mehr RAM in Ihrem Computer vorhanden ist, 
  80. desto weniger muß auf die Festplatte zugegriffen werden.
  81.  
  82. WICHTIG Optimale Konfiguration: Zum optimalen Spielen benötigt MOE-'LIGHT' sehr 
  83. viel freien Speicher. Je mehr freier Speicher für das Spiel zur Verfügung steht, 
  84. umso flüssiger läuft es. Wenn Sie sehr viele Festplattenzugriffe bemerken, ist 
  85. Ihr System nicht optimal für MOE-'LIGHT' konfiguriert. Sie sollten mindestens 
  86. 2 MByte freien Speicher Extended (XMS) oder Expanded (EMS) zur Verfügung haben. 
  87. Der freie Speicher kann durch das MS-DOS-Programm MEM ermittelt werden. 
  88. Weiterhin besteht die Möglichkeit, über das Symbol "GLOBUS" die Animationen 
  89. auszuschalten, was ebenfalls zu einem flüssigeren Spielverlauf führt.
  90.  
  91.  
  92. 1.2. Installation
  93.  
  94. Legen Sie bitte dazu die CD in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein. Wechseln Sie auf 
  95. dieses Laufwerk (in der Regel Laufwerk D:). Starten Sie nun das Programm 
  96. "MOELIGHT.EXE", indem Sie MOELIGHT eingeben. Befolgen Sie im Folgenden die 
  97. Anweisungen des Programms. Ein Teil des Programms wird nun auf die Festplatte 
  98. kopiert.
  99.  
  100.  
  101. 1.3. Der Spielstart
  102.  
  103. Nach der Festplatten-Installation begeben Sie sich in das Verzeichnis, in dem 
  104. das Spiel auf Ihren Wunsch installiert wurde und rufen Sie das Programm 
  105. "START.EXE" oder "START.BAT" durch Eingabe von START auf. Achten Sie darauf, 
  106. daß sich die CD dabei im Laufwerk befindet.
  107.  
  108.  
  109. 2. Ziel des Spiels
  110.  
  111. Sie als Spieler versuchen, die ehemalige Macht eines Gottes an sich zu reißen, 
  112. indem Sie die Kristallsplitter seiner toten Seele unter Ihre Kontrolle bringen 
  113. und anschließend den toten Körper des Gottes übernehmen. Hierfür müssen Sie 
  114. alle Kristallräume unter Ihre Kontrolle bringen, die unterirdisch im 
  115. Vulkangestein vergraben sind. Zu diesem Zweck rekrutieren Sie Zwerge, die 
  116. Stollen und Räume in das Vulkangestein hinein bauen, um die Kristallräume zu 
  117. finden. Für weitere Aufgaben können Kampfmonster, Forscher und Transporter 
  118. angeworben werden. Die Beherrschung der Kristallräume allein reicht jedoch nicht 
  119. aus, um die Macht des Gottes zu erlangen. Weiterhin müssen Sie einen bestimmten 
  120. Grad von Wissen erreichen, wozu Sie eine hohe eigene Entwicklungsstufe 
  121. benötigen.
  122.  
  123.  
  124. 2.1. Der Ablauf
  125.  
  126. Während des Spiels werben Sie Zwerge an. Diese erscheinen nach einiger Zeit im 
  127. sogenannten Wissensraum des jeweiligen Spielers. Dieser Raum existiert von 
  128. Beginn eines neuen Spiels an. Von hier aus müssen die Zwerge zunächst Gänge und 
  129. Räume ausheben, damit die Forscher und Transporter ihre Aufgaben durchführen 
  130. können. Außer den Energiewesen benötigen alle anderen Spielfiguren Gold als 
  131. Unterhalt. Gold erhalten Sie, indem Sie Zwerge in Minen nach diesem Edelmetall 
  132. schürfen lassen.
  133. - Zwerge bauen Gänge und Räume. Außerdem können sie in Minen nach Gold, Metall 
  134.   oder Umium schürfen.
  135.  
  136.  
  137. Sie müssen in diesem Spiel einen gewissen Wissensgrad erreichen. Hierfür müssen 
  138. Forscher angeworben werden, die auf verschiedenen Gebieten neue Technologien 
  139. entwickeln. Forscher können nur in Forschungsräumen arbeiten. Das erforschte 
  140. Wissen wird in der Wissenskugel gespeichert, welche im Wissensraum aufbewahrt 
  141. wird. Mit Hilfe dieser Wissenskugel können die Forscher miteinander 
  142. kommunizieren.
  143. - Forscher entwickeln nötige Technologien.
  144.  
  145. Für die Verteidigung Ihrer Gebiete können Sie sogenannte Urcs anwerben. Urcs 
  146. sind bezahlte Söldner und kosten Unterhalt. Neben den Urcs können Sie mit Hilfe 
  147. eines Energiebrunnens Energiewesen erschaffen. Mit Urcs und Energiewesen kann 
  148. man fremde Tunnel und Räume angreifen und eigenes Terrain vor gegnerischen 
  149. Übergriffen sichern.
  150. - Urcs können angeworben werden und kosten Unterhalt. Energiewesen werden im 
  151.   Energiebrunnen erschaffen.
  152.  
  153. Zum Ausgraben von Räumen benötigen Sie Zwerge, welche auch das entsprechende 
  154. Inventar einrichten. Erst wenn beispielsweise eine Forschungsraum vollständig 
  155. eingerichtet ist, kann ein Forscher darin seine Tätigkeit aufnehmen. Weiterhin 
  156. können Zwerge tödliche Fallen erbauen, Waffen für die kämpferischen Urcs 
  157. schmieden oder eine Bergbaumaschine innerhalb einer Mine bedienen.
  158. In der Vollversion von Magic of Endoria ist für diese Aufgabe zusätzlich die 
  159. Spielfigur ,Handwerker" enthalten.
  160.  
  161. Zwerge schürfen nach drei verschiedenen Materialien. Um Waffen für die Urcs 
  162. herzustellen wird Metall, Gold und Umium benötigt. Der Energiebrunnen kann mit 
  163. Umium und Gold wieder aufgefüllt werden. Für den Transport aus der Mine zu den 
  164. Schmieden und Energiebrunnen müssen Sie Transporter anwerben. Weiterhin kann 
  165. der Transporter die Wissenskugel aufnehmen und diese zum Schrein oder einem 
  166. anderen Wissensraum transportieren.
  167. - Zum Transport von bestimmten Gegenständen können Transporter eingesetzt 
  168.   werden.
  169.  
  170. Sie als Spieler treten im Spiel nicht selbst auf. Vielmehr kontrollieren Sie 
  171. die angeworbenen Spielfiguren. Während Sie einer Ihrer Figuren einen Befehl 
  172. übermitteln, gehen alle anderen Figuren ihren alten Beschäftigungen nach. 
  173. In diesem Programm laufen alle Aktionen gleichzeitig ab: Ständig werden Befehle 
  174. ausgeführt, selbst wenn Sie keine Eingaben machen. Sie greifen nur 
  175. kontrollierend in den Spielablauf ein, indem Sie neue Befehle an ihre Figuren 
  176. weitergeben. Die Befehlsausführung übernimmt komplett der Computer. Während das 
  177. Spiel immer weiter fortschreitet, müssen Sie weitere Aufgaben übernehmen und 
  178. deren Ausführung kontrollieren. Dabei kann es durchaus hektisch zugehen.
  179.  
  180.  
  181. 2.2. Das Hilfssystem
  182.  
  183. Das Programm enthält Hilfsfenster, die die einzelnen Icons erklären. Bewegen Sie 
  184. den Mauszeiger auf das Icon, dessen Funktion Sie kennenlernen möchten, und 
  185. drücken Sie die F1-Taste. 
  186.  
  187.  
  188. 3. Tips für Einsteiger 
  189.  
  190. Dieses Kapitel hilft Ihnen, schnell in das Spiel einzusteigen. Schritt für 
  191. Schritt erfahren Sie, wie Sie sich eine eigene Welt aufbauen können.
  192.  
  193. 3.1. Programm starten
  194.  
  195. Nach dem Start und der Eingabe des Passwortes legt das Programm einen neuen 
  196. Spieler an. Überspringen Sie die folgenden beiden Bildschirme, indem Sie immer 
  197. auf die Hand rechts unten klicken. Auf dem nächsten Bildschirm können Sie die 
  198. Anzahl der Kristallräume und Ihr Ausgangskapital eingeben. Klicken Sie ganz 
  199. oben auf die Doppelpfeile, so daß Sie die größtmögliche Goldmenge erhalten. 
  200. Das macht es für Sie am Anfang einfacher. Darunter ist die Zahl der 
  201. Kristallräume angegeben. Belassen Sie es im ersten Spiel bei fünf Räumen.
  202. Bestätigen Sie Ihre Eingaben mit OK (Handsymbol). Setzen Sie nun Ihren 
  203. Wissensraum am oberen Bildschirmrand. Anschließend kommt die Abfrage 
  204. "Wollen Sie dieses Spiel jetzt starten?" Geben Sie wieder OK ein.
  205.  
  206.  
  207. 3.2. Die ersten Spielzüge: Anwerben von Zwergen
  208.  
  209. Sie sehen nun das Spielfeld in der Draufsicht. Am Bildschirmrand sind zahlreiche 
  210. Icons zu sehen. Am oberen Rande des Spielfelds sehen Sie Ihren Wissenraum mit 
  211. der Wissenkugel in der Mitte. Sie denken nun zum Beispiel daran, zunächst etwas 
  212. für Ihren finanziellen Rückhalt zu tun. Sie wollen eine Goldmine bauen. Werben 
  213. Sie einen Zwerg an, indem Sie auf die Spitzhacke klicken (linke Bildschirmseite, 
  214. zweites Symbol von oben). Das Zwergenmenü erscheint. Oben sehen Sie Ihren 
  215. aktuellen Goldstand (1000 Einheiten). Die 1 darunter zeigt Ihnen, daß der Zwerg 
  216. noch nicht entwickelt ist. Klicken Sie auf OK und geben Sie, wenn Sie wollen, 
  217. dem Zwerg noch einen neuen Namen (zum Beispiel "Rauschbart").
  218. Nun wechselt das Programm wieder auf das Spielfeld, und auch Ihr Zwerg erscheint 
  219. im Wissensraum. Klicken Sie auf den Zwerg. Es erscheint wieder das Zwergenmenü 
  220. mit kleinen Änderungen. Das Herz gibt die Lebensenergie an. Die ist bei unserem 
  221. Zwerg noch sehr gut. Wenn Sie auf die kleine Holztüre links unten klicken, 
  222. können Sie den Zwerg wieder entlassen. Klicken Sie bitte auf das 
  223. Bildschirmsymbol in der Mitte. Sie gelangen nun in den Befehlsbildschirm. Oben 
  224. erkennen Sie den Wissensraum mit einem dunkelblauen Punkt an der unteren Seite: 
  225. das ist Ihr Zwerg. Klicken Sie nun auf ein Bodensegment, das dem Zwerg 
  226. benachbart ist und auf ein weiteres daneben. Ein rote Linie erscheint. Dies ist 
  227. der Weg, den der Zwerg zurücklegen soll. Probieren Sie das ruhig ein paarmal 
  228. aus. Mit dem zweiten Symbol von rechts oben (Radiergummi) können Sie Ihre 
  229. Eingaben annulieren. Vielleicht gibt der Zwerg mittlerweile eine Nachricht von 
  230. sich. Sie sehen es daran, daß sich der Zwerg auf der rechten Seite bewegt. 
  231. Ist das der Fall, klicken Sie ihn an und lesen Sie seine Botschaft 
  232. (zum Beispiel: "Ich habe keine Arbeit mehr").
  233.  
  234.  
  235. 3.3. Eine Mine wird gebaut und eingerichtet
  236.  
  237. Werben Sie einen Zwerg an, und öffnen Sie das Zwergenmenü, indem Sie auf den 
  238. Zwerg klicken nachdem er im Wissensraum erschienen ist und anschließend auf das 
  239. Bildschirmsymbol. Sie sehen nun verschiedene Symbole, die Sie anwählen können. 
  240. Diese symbolisieren die verschiedenen Arbeiten, die ein Zwerg verrichten kann: 
  241. Graben, Mauern, Bodenplatten erstellen, Türen bauen und Bomben legen. 
  242. Darunter befinden sich die Symbole der verschiedenen Räume, die der Zwerg bauen 
  243. kann: Mine, Schmiede, Forschungsraum, Wissensraum, Energiebrunnen. 
  244. Klicken Sie also das Symbol für Mine an, und markieren Sie mit der Maus das 
  245. Feld, auf dem die Mine gebaut werden soll. Wollen Sie den Zwerg weiterarbeiten 
  246. lassen, klicken Sie erneut ein entsprechendes Symbol an. Wollen Sie das Erteilen 
  247. von Arbeitsaufträgen beenden, klicken Sie einfach auf den Daumen. Der Zwerg 
  248. fängt nun selbständig an, den gewünschten Raum auszuheben und einzurichten. Ist 
  249. die Mine fertig, muß sie in Betrieb genommen werden. Schicken Sie Ihren Zwerg, 
  250. der in der Mine arbeiten soll, in die Mitte der Mine. Dann klicken Sie auf den 
  251. Zwerg. Im Befehlsmenü erscheint links oben unter dem Monitorsymbol ein neues 
  252. Icon ("Nach unten steigen"). Klicken Sie es an, und der Zwerg wird in die Mine 
  253. steigen und anfangen zu arbeiten.
  254. Zur Kontrolle klicken Sie auf der Spielkarte einfach die Mine an. Sie können nun 
  255. sehen, ob sich der Zwerg darinnen befindet, und wieviel er schon gefördert hat.
  256. Sie können natürlich mit entsprechenden Zwergen auch mehrere Minen errichten, 
  257. um die Produktivität zu erhöhen.
  258. Nun haben Sie schon die Grundprinzipien der Figurensteuerung kennengelernt. Sie 
  259. funktioniert im Grunde bei allen Figuren gleich (mit kleinen Varianten). 
  260.  
  261.  
  262. 3.4. Ein Forschungsraum wird gebaut und eingerichtet
  263.  
  264. Es ist wichtig, frühzeitig etwas für Ihre die Forschung zu tun. Bauen Sie einen 
  265. Forschungsraum. Werben Sie dazu wieder einen Zwerg an, und richten Sie den Raum 
  266. ein. Das funktioniert wie bei der Mine, nur daß Sie diesmal das Symbol für 
  267. Forschungsraum auswählen müssen. Sie können natürlich auch einen Zwerg 
  268. einsetzen, der schon angeworben ist und gerade keine Arbeit hat.
  269. In gleicher Weise werden alle anderen Minen, die Schmieden und die 
  270. Energiebrunnen eingerichtet. Klicken Sie nun im Hauptmenü auf der linken Seite 
  271. das dritte Symbol von oben an. Es bezeichnet den Forscher. Wenn ein Forscher im 
  272. Wissensraum erscheint, klicken Sie ihn an. Sie haben nun 6 verschiedene 
  273. Möglichkeiten, ihm ein Spezialgebiet zuzuordnen. Die Symbole bedeuten: 
  274. Baumaschinen, Wände und Türen, Fallen, Waffen, Zaubersprüche, Monster. 
  275. In der mittleren Reihe links sehen Sie das Maschinensymbol. Klicken Sie es an. 
  276. Sie werden sehen, daß sich die Forschergrafik entsprechend verändert. Über das 
  277. Befehlsmenü für den Forscher (Computersymbol) schicken Sie ihn nun in die Mitte 
  278. des Forschungsraums. Sie brauchen sich zunächst nicht mehr um ihn zu kümmern. 
  279. Wenn er eine Maschine erfunden hat, wird er sich schon melden. Das geschieht 
  280. wie beim Zwerg auf der rechten Seite des Spielfeldes (dritte Figur von oben).
  281. Inzwischen wird über die rechten Icons sicher schon die eine oder andere Meldung 
  282. auf Ihren Schirm gelangt sein.
  283.  
  284.  
  285. 3.5. Weitere Figuren werden angeworben.
  286.  
  287. Nun sollten Sie auch einmal an Ihre Verteidigung denken. Vielleicht ist 
  288. inzwischen ja schon ein gegnerischer Zwerg aufgetaucht. Werben Sie also einen 
  289. Urc an. Wenn der Urc erschienen ist, klicken Sie ihn an und entscheiden Sie, 
  290. ob er eher aggressiv oder defensiv sein soll. In der Zwischenzeit können Sie 
  291. auch schon daran denken, eine Schmiede einzurichten. Denken Sie daran, in 
  292. die Schmiede zum richtigen Zeitpunkt auch einen Zwerg als Schmied zu stellen.
  293. Zum Transportieren von Gold, Minen und Umium werben Sie Transporter an. 
  294. Diese sackähnlichen Wesen transportieren die Stoffe von den Minen in die 
  295. Schmieden bzw. in die magischen Energiebrunnen.
  296.  
  297.  
  298. 3.6. Die Befehle für den Transporter
  299.  
  300. Transporter sind für das Transportieren von Materialien zuständig. Der 
  301. Transporter kann folgende Materialien transportieren: Metall (für Waffen), 
  302. Umium (Energiegestein), Gold und die Wissenskugel. Metall, Umium und Gold holt 
  303. der Transporter aus einer der Minen oder Schmieden. Die Wissenskugel befindet 
  304. sich im Wissensraum. Während der Eingabe für die Bewegung kann man einen 
  305. Transporter an einem Wendepunkt, Start- oder Zielfeld Materialien auf- und 
  306. abladen lassen. Dabei dürfen allerdings verschiedene Materialien nicht 
  307. miteinander vermischt werden. Zur gleichen Zeit kann der Transporter immer nur 
  308. eine Materialsorte besitzen. Ein Transporter kann seine Ladung wegwerfen, wenn 
  309. Sie das entsprechende Icon anwählen. Allerdings kann die Wissenkugel niemals 
  310. weggeworfen werden. Wenn Sie auf das Icon Material aufladen oder Material 
  311. abladen klicken, gelangen Sie in das Lademenü. Ein Transporter hat eine 
  312. Transportkapazität von 20 Einheiten * Erfahrungslevel.
  313. Oben links befindet sich das Befehlssymbol, an dem Sie erkennen können, ob Sie 
  314. Materialien auf- oder abladen. Rechts davon finden Sie eine Grafik für das 
  315. aktuelle Material, das Sie angewählt haben. Rechts oben befindet sich ein 
  316. Raumsymbol, mit dessen Hilfe Sie erkennen können, wo der Transporter sich zur 
  317. Zeit befindet. Die Auswahl des zu transportierenden Materials innerhalb einer 
  318. Schmiede geschieht durch Anklicken des Materialicons in der Mitte des 
  319. Bildschirms. Darunter befinden sich die Mengenangaben bezüglich des Vorrates 
  320. vor Ort. Durch die Pfeile kann man das Umladen des Materials eingeben. Der 
  321. normale Pfeil bewirkt ein Umladen von 1 Einheit, der Doppelpfeil von 
  322. 10 Einheiten. Es gibt Pfeile fürs Auf- und Abladen. Zwischen den Pfeilen wird 
  323. die Ladung im Transporter angezeigt. Über dem OK-Icon finden Sie eine Grafik, 
  324. die die vorhandene Spielfigur im Raum zeigt. Sollte sich der Transporter in 
  325. einer Schmiede befinden, wird ein Icon für den Schmied angezeigt, falls einer 
  326. vorhanden ist. In einer Mine wird entsprechend ein Zwergicon ausgegeben.
  327. Sie können auch einen Transporter sich in einer Schleife bewegen lassen. 
  328. Innerhalb der Schleife kann er beliebig viele Zwischenbefehle entgegennehmen. 
  329. Das grüne Schleifenicon erscheint jedesmal, wenn der Transporter wieder an 
  330. einem Wendepunkt oder dem Startfeld anlangt. Nachdem Sie das Schleifenicon 
  331. angewählt haben, wird der Befehlsmodus deaktiviert und Sie können mit dem 
  332. OK-Icon die Befehlseingabe abschließen. Wenn ein Transporter während eines 
  333. Schleifenbefehls das Maximum an Material transportiert und zu einem bestimmten 
  334. Zeitpunkt einen höheren Erfahrungslevel erreicht, wird die Transportmenge auf 
  335. das neue Maximum automatisch heraufgesetzt. 
  336. Beispiel: Ein Transporter mit einem Erfahrungslevel 2 besitzt eine maximale 
  337. Transportkapazität von 40 Einheiten. Wenn dieser Transporter während eines 
  338. Schleifenbefehls 40 Einheiten transportiert und einen höheren Erfahrungslevel 
  339. erreicht, wird die aufzuladende Transportmenge bei der nächsten Möglichkeit um 
  340. 20 auf 60 Einheiten aufgestockt. Dies ist nicht der Fall, wenn der Transporter 
  341. nur 39 Einheiten oder weniger transportieren würde. Mit dem OK-Icon wird der 
  342. Ladevorgang abgeschlossen.
  343.  
  344. Wenn Sie ein paar Minen, reichlich Forschungsräume, mindestens eine Schmiede und 
  345. die entsprechenden Figuren besitzen, hat Ihre Welt eine gute Grundlage. 
  346. Die nächste Stufe besteht darin, sie mit Fallen und Türen gut zu sichern, die 
  347. Urcs weiterzuentwickeln und die Forschung noch stärker voranzutreiben. 
  348. Nach und nach kann man dann auch daran denken, diverse Monster zu schaffen, je 
  349. nachdem wie Forschungsstand und Energie es Ihnen erlauben.
  350.  
  351.  
  352. 3.7. Überwinden von Anfangsschwierigkeiten
  353.  
  354. Der besondere Reiz dieses Spiels liegt darin, daß Sie eine Vielzahl von Aktionen 
  355. parallel laufen lassen können. Dabei sollten ihre Figuren nie untätig 
  356. herumstehen, das kostet nur unnötig Gold. Während zum Beispiel ein Zwerg für 
  357. Sie einen neuen Energiebrunnen gräbt, können Sie einen Forscher in den 
  358. Forschungsraum schicken usw. Am Anfang ist es sicher wichtig, mindestens eine 
  359. funktionierende Goldmine zu besitzen. Somit bekommen Sie mögliche 
  360. Finanzprobleme in den Griff. Dementsprechend übernehmen zu Spielbeginn Zwerge 
  361. die Hauptrollen, um Minen und Forschungsräume einzurichten.
  362.  
  363.  
  364. 4. Die Steuerung
  365.  
  366. Sie können jeder Spielfigur oder einem Spielstand einen beliebigen Namen geben. 
  367. Als Eingabegerät dient die Tastatur Ihres Computers. Klicken Sie hierfür das 
  368. Namensfeld mit dem Mauszeiger an. Alles Weitere wird mit Hilfe der Maus 
  369. gesteuert. Jede Befehlsfunktion wird durch Anklicken eines Bildschirmicons über 
  370. die linke Maustaste angewählt. Jedes Icon wird durch ein kleines Bild 
  371. dargestellt, das den Befehl grafisch wiederspiegelt. Mit der rechten Maustaste 
  372. können Sie den Kartenausschnitt auf die Position des Mauszeigers zentrieren. 
  373. Befinden Sie sich jedoch in einem Untermenü, können Sie dieses mit der rechten 
  374. Maustaste verlassen, ohne daß die vorhergehenden Eingaben berücksichtigt werden.
  375. Mit der linken Maustaste werden Befehlsicons angewählt. Mit der rechten 
  376. Maustaste können Sie den Kartenausschnitt auf dem Bildschirm bewegen oder ein 
  377. aktuelles Untermenü ohne Befehlsausführung wieder verlassen. Sollte eine 
  378. Funktion nicht verfügbar sein, wird das entsprechende Icon nicht angezeigt. 
  379. Befehlsfunktionen oder Symbole, die eine Negation herbeirufen oder darstellen 
  380. sollen, werden durch einen roten Kreis mit einem Querstrich versehen. Das Icon 
  381. für "Ja" oder "OK" wird durch eine Hand mit einem nach oben gerichteten Daumen 
  382. dargestellt. Im Gegensatz dazu wird das Icon für "Nein" mit einem Daumen nach 
  383. unten wiedergegeben.
  384.  
  385.  
  386. 5. Einstellungen bei Spielbeginn
  387.  
  388. Zu Spielbeginn müssen Sie Ihren Namen eingeben. Anschließend folgt eine 
  389. Passworteingabe, mit deren Hilfe sich ein Spieler individuell für das Spiel 
  390. anmelden kann. Hierfür gibt er ein beliebiges, frei erfundenes Wort ein. 
  391. Dieses Passwort ist nicht mit einer Codewort-Abfrage aus einer Anleitung zu 
  392. verwechseln. Das Passwort gilt für alle Zeit und stellt den Schlüssel dar, mit 
  393. dem ein Spieler das Spiel beginnen kann. Diese Vorgehensweise ist notwendig, 
  394. wenn mehrere Leute dieses Programm zu unterschiedlichen Zeiten spielen wollen. 
  395. Jeder Spieler erhält mit Hilfe seines Namens und des Passwortes eigene 
  396. Speicherdateien zugeteilt, so daß kein Spieler die Spielstände eines anderen 
  397. zerstören kann. Klicken Sie bitte das OK-Icon an, um in das nächste Menü zu 
  398. gelangen. Falls Sie das OK-Icon an dieser Stelle ohne Eingabe eines Namens 
  399. angeklickt haben sollten, werden Ihre Spielstände global abgespeichert und 
  400. können von jedem benutzt oder überschrieben werden.
  401. Anschließend gelangen Sie in das Netzspielmenü. Wenn Sie gegen einen 
  402. menschlichen Mitspieler antreten möchten, aktivieren Sie bitte das 
  403. Netzspielicon (oben rechts). Das Netzspielicon besitzt vier verschiedene 
  404. Zustände. Dementsprechend können Sie es viermal anwählen. Zuerst wird ein Icon 
  405. für kein Netzspiel (abgedunkelter Bildschirm) gezeigt. Nach einem Anklicken 
  406. erscheint ein Icon für eine Netzwerkverbindung (v-förmiger Netzstecker). 
  407. Diese Option sollten Sie wählen, wenn Sie über ein Netzwerk (beispielsweise 
  408. Novell) verfügen. Besitzer eines Nullmodemkabels wählen bitte eins der beiden 
  409. folgenden Icons (Kabelstecker). 
  410. Innerhalb dieses Icons befindet sich eine 1 oder 2. Je nachdem an welcher 
  411. seriellen Schnittstelle Sie Ihr Nullmodemkabel installiert haben, müssen Sie 
  412. das entsprechende Icon aktivieren (COM1 oder COM2). Die Wahl der Schnittstelle 
  413. kann für beide Computer unterschiedlich ausfallen. Links vom Netzspielicon 
  414. befindet sich ein Icon für die Bestimmung der Spielerfarbe. Der blaue Spieler 
  415. fängt das Spiel im Norden, der rote Spieler im Süden an. Beide Spieler müssen 
  416. sich jeweils für eine eigene Farbe entscheiden. Sollten beide Spieler die 
  417. gleiche Farbe gewählt haben, kann keine Computerverbindung hergestellt werden. 
  418. In diesem Fall erhalten sie eine Nachricht. Falls Sie eine Netzwerkverbindung 
  419. aktiviert haben, erscheint im unteren Bildschirmbereich ein Feld für die 
  420. Eingabe des gemeinsamen Netzwerkpfades. In diesem Feld müssen Sie einen 
  421. Verzeichnispfad eingeben, auf dem die Computer der beiden Spieler gemeinsam 
  422. zugreifen können. In diesem Verzeichnis werden die aktuellen Spieldaten und 
  423. Informationen abgelegt, die für das Spielen mit zwei Computern benötigt werden. 
  424. Für die Eingabe des Verzeichnispfades klicken Sie einfach das Eingabefeld an. 
  425. Mit dem OK-Icon beenden Sie Ihre Eingabe. Sollte keine Netzverbindung 
  426. hergestellt werden können, können Sie erneut einen anderen Verzeichnispfad 
  427. eingeben oder ein Spiel gegen Ihren Computer beginnen.
  428.  
  429. WICHTIG Beachten Sie bitte, daß das Spiel über ein Nullmodemkabel deutlich 
  430. langsamer läuft!
  431.  
  432.  
  433. Auf der folgenden Bildschirmseite können Sie sich die Ruhmeshalle anzeigen 
  434. lassen oder einen alten Spielstand laden. In der Ruhmeshalle werden die besten 
  435. Spieler aufgeführt. Über das OK-Icon gelangen Sie wieder in das unten gezeigte 
  436. Menü zurück. Mit dem Löschicon können Sie die Ruhmeshalle auch komplett löschen, 
  437. wenn Sie wollen. Möchten Sie ein neues Spiel beginnen, klicken Sie einfach auf 
  438. das OK-Icon, das Sie unten sehen können. Wenn Sie einen Spielstand nachladen 
  439. möchten, gelangen Sie in das folgende Menü. Links sind die einzelnen 
  440. Spielstände aufgeführt. Wählen Sie den gewünschten Spielstand aus und klicken 
  441. Sie das Icon für Spielstand laden an.
  442. Darüber hinaus können Sie auch den letzten Autosave-Spielstand laden, indem Sie 
  443. das entsprechende Icon anklicken. Weiterhin finden Sie Icons für ein neues Spiel 
  444. und Spiel verlassen. Bei einem neuen Spiel gelangen Sie wieder zur 
  445. Namenseingabe. Wenn Sie das Spiel verlassen wollen, müssen Sie zuerst eine 
  446. Sicherheitsabfrage entsprechend beantworten. Dies ist auch der Fall, wenn Sie 
  447. einen Spielstand laden möchten.
  448.  
  449. Bei Beginn eines neuen Spiels können Sie das Startkapital von 200 bis 1000 
  450. Einheiten Gold eingeben. Der Doppelpfeil verändert den eingestellten Wert um 
  451. 100, der normale Pfeil um 10 Einheiten Gold. Sie können ferner bestimmen, ob 
  452. die Bezahlung nach 4 oder 5 Runden erfolgen soll (Klick auf die Goldmünzen).
  453.  
  454. Um das Spiel länger zu gestalten, können Sie die Anzahl der Kristallräume 
  455. erhöhen, die es zu erobern gilt. Mit dem OK-Icon beenden Sie Ihre Eingaben. 
  456.  
  457. WICHTIG Falls Sie zwei Computer miteinander verbunden haben oder verbinden 
  458. wollen, kann es durchaus vorkommen, daß die Rechnerverbindung aus 
  459. unterschiedlichen Gründen abbricht. In diesem Fall wird das aktuelle Spiel 
  460. angehalten, und nach 15 Sekunden erscheint ein Auswahlfenster mit einer 
  461. entsprechenden Nachricht und drei Wahlmöglichkeiten. Durch Klick auf das linke 
  462. Icon können Sie ein neues Spiel beginnen. Durch Klick auf das Diskettenicon in 
  463. der Mitte gelangen Sie in das gewohnte Diskmenü, in dem Sie den aktuellen 
  464. Spielstand abspeichern können. Mit dem rechten OK-Icon wird ein erneuter 
  465. Versuch unternommen, die Rechnerverbindung wiederherzustellen. Falls dies nicht 
  466. möglich sein sollte, erscheint wieder das oben beschriebene Auswahlfenster mit 
  467. den bekannten Optionen.
  468.  
  469. Zum Schluß müssen Sie die Startposition Ihres Wissensraums festlegen. Der 
  470. Wissensraum befindet sich je nach Spieler immer in der oberen Ebene am oberen 
  471. oder unteren Spielfeldrand. Klicken Sie einfach eines der möglichen Felder an. 
  472. Der Computer wird die mögliche Position für Sie genau bestimmen. Die rot 
  473. gekennzeichneten Felder stehen nicht zur Verfügung. Zum Schluß folgt eine 
  474. Sicherheitsabfrage, ob alle getätigten Eingaben Ihren Wünschen entsprechen. 
  475. Ist alles OK, beginnt das Spiel. Ansonsten gelangen Sie wieder in das 
  476. Anfangsmenü zur Namenseingabe.
  477.  
  478.  
  479. 6. Das Spielfeld
  480.  
  481. Der Bildschirm ist grob gesehen in vier Teilbereiche aufgeteilt. In der Mitte 
  482. sehen Sie den Kartenausschnitt, der Ihnen das Höhlenlabyrinth in 3D-Ansicht 
  483. oder in einer verkleinerten Übersicht anzeigt. Wenn Sie ein Untermenü aufrufen, 
  484. wird der Kartenausschnitt durch dieses Menüfenster ersetzt. Am rechten 
  485. Bildschirmrand finden Sie mehrere Icons, die eingehende Nachrichten anzeigen. 
  486. Sobald sich eine dieser Figuren bewegt, liegt eine entsprechende Nachricht vor. 
  487. Durch Anklicken dieses Icons gelangen Sie in die Nachrichtenübersicht.
  488. Links vom Kartenausschnitt sehen Sie mehrere Icons zum Anwerben von Spielfiguren. 
  489. Falls Sie beispielsweise einen Zwerg anwerben möchten, klicken Sie auf das 
  490. entsprechende Icon, und Sie gelangen in das Anwerbemenü.
  491. Im oberen Bildschirmbereich finden Sie verschiedene Icons zum Umschalten von 
  492. Modi, Anzeigen von Übersichten, Diskoperationen oder Einstellen von Optionen.
  493. Unten links in der Ecke liegt ein Icon für die Geländetypen. Wenn Sie dieses 
  494. Icon anklicken, erhalten Sie eine Übersicht mit der Beschreibung aller im Spiel 
  495. vorkommenden Geländesymbole. Mit den Pfeilicons können Sie die einzelnen 
  496. Bildschirmseiten vor- und zurückblättern. Es werden jeweils die Geländesymbole 
  497. für die 3D-Ansicht und für den Übersichtsmodus angezeigt. Durch Anklicken des 
  498. OK-Icons verlassen Sie dieses Informationsmenü.
  499. Alle Befehlsicons, die Sie auf dem Bildschirm sehen, können Sie zu jeder Zeit 
  500. anklicken. Dies ist unabhängig davon, inwieweit Sie schon andere 
  501. Befehlsfunktionen aufgerufen haben. 
  502.  
  503.  
  504.  
  505. 6.1. Der Kartenausschnitt
  506.  
  507. Der Kartenausschnitt zeigt den Aufbau der zur Zeit aktuellen Ebene in 
  508. 3D-Ansicht, oder im Übersichtsmodus an. Durch Anklicken eines Feldes mit 
  509. der rechten Maustaste können Sie diesen Ausschnitt in alle vier Richtungen 
  510. bewegen. Beim Betrachten werden je nach Ausschnittmodus die einzelnen 
  511. Spielfiguren als größere Grafik oder als kleine Symbole angezeigt, die 
  512. sich auf dem Bildschirm bewegen. Sie können diese bei ihren Tätigkeiten 
  513. in aller Ruhe beobachten. Ein Erklärung der im Spiel vorhandenen 
  514. Geländesymbole erhalten Sie, wenn Sie das Geländeicon unten links anklicken.
  515.  
  516. Wird ein Feld zur Zeit von einem Zwerg in irgendeiner Form bearbeitet, ist 
  517. zur Kennzeichnung ein Baustellensymbol zu sehen. Im Übersichtsmodus wird 
  518. die Karte von oben angezeigt. Räume werden in der Farbe des Besitzers 
  519. (rot oder blau) gekennzeichnet. Wände (= vorhandenes Gestein) oder 
  520. Bodenplatten (= Gestein wurde entfernt) werden in unterschiedlichen Farben 
  521. dargestellt. Die Position von Spielfiguren wird in Form kleiner Symbole 
  522. wiedergegeben.
  523.  
  524. Oben rechts befinden sich vier Anzeigeicons, mit denen Sie die Anzeige 
  525. einzelner Gruppen von Spielfiguren gezielt aktivieren oder wegschalten 
  526. können. Wenn Sie nur die Position aller Urcs abfragen möchten, brauchen 
  527. Sie die anderen drei Icons nur auszuschalten. Ein Icon ist dann 
  528. ausgeschaltet, wenn die entsprechende Grafik in Grautönen angezeigt wird.
  529.  
  530.  
  531. 6.2 Anwerben von Spielfiguren
  532.  
  533. Sie können Zwerge, Forscher, Transporter und Urcs über die entsprechenden 
  534. Icons anwerben. Das Icon für den Zwerg befindet sich unterhalb der 
  535. Schatztruhe, die nachfolgenden Icons entsprechen der oben genannten 
  536. Reihenfolge. Durch Anklicken des gewünschten Icons wird ein Fenster geöffnet. 
  537. Sie können jeweils nur eine bestimmte Zahl von Figuren pro Rasse anwerben, 
  538. also 15 Zwerge, 10 Urcs usw. Jede Spielfigur besitzt eine entsprechende 
  539. Grafik.
  540.  
  541. Jede Spielfigur einer Rasse wird in einem Pool zusammengefaßt. Durch 
  542. Anklicken der Figurengrafik können Sie zwischen den verschiedenen Figuren 
  543. auswählen, die sich noch im Pool befinden. Anhand des OK-Icons wird die 
  544. ausgewählte Figur angeworben. Sie können der Figur nun einen Namen geben, 
  545. indem Sie das Namensfeld anklicken. Durch erneutes Klicken des OK-Icons 
  546. übergeben Sie diese Aufgabe dem Computer. Es kann immer nur eine Figur 
  547. gleichzeitig angeworben werden.
  548.  
  549. Die Balkenanzeige für die Erfahrung spiegelt wieder, wie lange eine Figur 
  550. noch für Sie arbeiten muß, um den nächsten Erfahrungslevel zu erreichen. 
  551. Ein neuer Erfahrungslevel wird bei einem vollen blauen Balken erreicht. 
  552. Neben der Anzeige für den Erfahrungslevel befindet sich beim Urc ein Symbol 
  553. für den Waffenlevel, den er zur Zeit besitzt.
  554.  
  555. Eine angeworbene Spielfigur erscheint einige Zeit später im Wissensraum. 
  556. Während dieser Zeitspanne ist ein Ausrufezeichen über das Anwerbicon zu 
  557. sehen. Dies verdeutlicht, daß eine entsprechende Figur vor kurzer Zeit 
  558. angeworben wurde und sich auf dem Weg in den Wissensraum befindet. Es können 
  559. keine Figuren angeworben werden, wenn keine Wissenskugel vorhanden ist oder 
  560. der Wissensraum zerstört worden ist.
  561.  
  562.  
  563. 6.3. Die Schatztruhe
  564.  
  565. Die Schatztruhe stellt ein Informationsicon dar. Eine kleine Truhe bedeutet, 
  566. daß Ihr Goldvorrat abnimmt. Sie fördern dann zu wenig Gold in den Minen, um 
  567. den Unterhalt für alle Spielfiguren zu bezahlen. An dieser Stelle sollten 
  568. Sie schnellstens die Situation bereinigen, denn ohne Gold haben Sie das 
  569. Spiel sehr bald verloren. Falls eine große Schatztruhe zu sehen ist, ist 
  570. Ihre Finanzlage in Ordnung. Ihr Goldvorrat wird zu gleichen Teilen in den 
  571. einzelnen Goldminen gelagert. Wenn Sie die Schatztruhe anklicken, erhalten 
  572. Sie einige Informationen wie Game-Credits und Programmversion.
  573.  
  574.  
  575.  
  576. 6.4. Forschungsübersicht
  577.  
  578. Hier werden alle Forschungsgebiete und der Entwicklungsstand in einem 
  579. Übersichtsfenster angezeigt.Jedes Forschungsgebiet wird mit drei 
  580. Grafikanzeigen näher beschrieben. Das linke Bild spiegelt das 
  581. Forschungsgebiet bildlich wieder, beispielsweise Schwert und Schild als 
  582. Symbol für das Forschungsgebiet Waffen. In der Mitte befindet sich eine 
  583. Balkenanzeige. Wenn der blaue Balken seine volle Höhe erreicht hat, wurde 
  584. ein neuer Forschungslevel erzielt. Der Forschungslevel, an dem zur Zeit 
  585. gearbeitet wird, wird mit einer Zahl in der rechten Grafik wiedergegeben. 
  586. Die einzige Ausnahme befindet sich beim Forschungsgebiet Monsterrassen, wo 
  587. statt einer Zahl die entsprechende Figurengrafik angezeigt wird. Kann ein 
  588. Wissensgebiet zur Zeit nicht erforscht werden, weil die Voraussetzungen 
  589. nicht vorhanden sind, wird diese Tatsache durch einen leeren Sockel 
  590. verdeutlicht. Unten links liegt das Icon für die Anzahl der von Ihnen 
  591. kontrollierten Kristallräume. Rechts davon finden Sie ein Symbol für die 
  592. Wissenskugel wieder. Sollte dies nicht angezeigt werden, wurde Ihre 
  593. Wissenskugel zerstört. In der Mitte befindet sich eine Balkenanzeige für den 
  594. aktuellen Entwicklungsstand. Wenn der blaue Balken seine volle Größe 
  595. erreicht hat, können Sie den Schrein mit der Wissenskugel betreten, falls 
  596. Sie alle notwendigen Kristallräume unter Ihre Kontrolle gebracht haben. 
  597. Unten rechts finden Sie das OK-Icon, mit dem Sie dieses Informationsfenster 
  598. wieder verlassen können.
  599.  
  600. 6.5. Der Zoom
  601.  
  602. Sie haben die Wahl zwischen zwei verschiedenen Kartenmodi. Wenn das Zoomicon 
  603. aus vielen kleinen Feldern besteht, gelangen Sie den Übersichtsmodus. In 
  604. dieser Übersicht wird das Zoomicon durch wenige, große Felder ersetzt, was 
  605. zeigt, daß Sie sich nach dem Anklicken in der 3D-Ansicht befinden werden. 
  606.  
  607.  
  608. 6.6. Spielfigurenübersicht
  609.  
  610. Mit Hilfe dieses Icons erhalten Sie eine Übersicht über Anzahl und Art aller 
  611. Spielfiguren, die sich zur Zeit im Spiel befinden. 
  612. Durch Anklicken der Figurengrafik schalten Sie durch die einzelnen 
  613. Spielfigurentypen nacheinander um. Oben links finden Sie die Symbolgrafik 
  614. für die Figur mit den niedrigsten Erfahrungslevel. In aufsteigender 
  615. Reihenfolge werden die nächsten Figuren von links nach rechts und von oben 
  616. nach unten aufgeführt. Unterhalb einer Symbolgrafik finden Sie die Anzahl 
  617. der im Spiel vorhanden Spielfiguren gleichen Typs. Im Gegensatz zu den 
  618. anderen Figuren werden beim Forscher die entsprechenden Forschungsgebiete auf 
  619. zwei Bildschirmseiten angezeigt. Auf der ersten Seite sehen Sie die oben 
  620. gezeigten 6 Forschungsgebiete Werkzeuge, Baukunst, Fallen, Waffen, 
  621. Zaubersprüche und Monsterrassen (von oben links nach unten rechts gesehen). 
  622. Auf der zweiten Bildschirmseite werden die einzelnen Monsterrassen angezeigt. 
  623. Unter den Symbolgrafiken für die Forschungsgebiete finden Sie die Anzahl der 
  624. Forscher wieder, die innerhalb eines Forschungsgebietes arbeiten. 
  625. Durch das OK-Icon können Sie dieses Informationsfenster wieder verlassen. 
  626.  
  627.  
  628. 6.7. Disk-Operationen
  629.  
  630. In diesem Menü können Sie den aktuellen Spielstand abspeichern oder einen 
  631. alten Spielstand nachladen. 8 verschiedene Spielstände stehen zur Verfügung, 
  632. denen Sie jeweils einen individuellen Namen geben können. Ebenfalls an 
  633. dieser Stelle können Sie das Spiel verlassen, wenn Sie auf das entsprechende 
  634. Icon klicken. Allerdings müssen Sie anschließend noch eine Sicherheitsabfrage 
  635. entsprechend beantworten. Dies ist auch der Fall, wenn Sie einen Spielstand 
  636. laden möchten. Wenn Sie das Icon für ein neues Spiel anwählen, gelangen Sie 
  637. wieder zur Namenseingabe.
  638.  
  639.  
  640. Wenn Sie einen Spielstand laden oder speichern möchten, klicken Sie bitte 
  641. zuerst einen der acht Spielstände an. Bei der Auswahl des Spielstandes 
  642. sollten Sie die folgenden Erklärungen beachten:
  643.  
  644. a) Eine hellrote Schrift bedeutet, daß dieser Spielstand unbenutzt ist und 
  645.    nur für das Speichern zur Verfügung steht. Dieser Spielstand ist 
  646.    allerdings nicht angewählt.
  647.  
  648. b) Eine dunkelrote Schrift bedeutet, daß Sie einen unbenutzten Spielstand 
  649.    angewählt haben und somit der Spielstand durch Anklicken des 
  650.    entsprechenden Icons abgespeichert werden kann.
  651.  
  652. c) Eine schwarze Schrift bedeutet, daß dieser Spielstand vorhanden ist und 
  653.    für das Speichern und Laden zur Verfügung steht. Dieser Spielstand ist 
  654.    allerdings nicht angewählt.
  655.  
  656. d) Eine grüne Schrift bedeutet, daß dieser Spielstand angewählt worden ist 
  657.   und sofort für das Speichern oder Laden zur Verfügung steht.
  658.  
  659. Gespeichert wird bei der nächsten Möglichkeit. Es wird immer zum Ende einer 
  660. Spielrunde gespeichert. Bevor Sie einen Spielstand speichern können, gibt 
  661. Ihnen der Computer die Möglichkeit, hierfür einen individuellen Namen 
  662. einzugeben, unter dem der Spielstand schließlich gespeichert wird. Mit der 
  663. Tastenkombination ALT-X können Sie einen bereits vorhandenen Namen für einen 
  664. Spielstand komplett löschen. Soll ein alter Spielstand überschrieben werden, 
  665. gibt Ihnen der Computer eine entsprechende Warnung aus.
  666.  
  667. Durch Autosave-Option wird der aktuelle Spielstand in regelmäßigen Abständen 
  668. automatisch abgespeichert, sowie bei einem Neustart, beim Verlassen eines 
  669. Spiels oder beim Laden eines neuen Spielstandes. Ein Autosave wird wie beim 
  670. normalen Speichern immer am Ende einer Spielrunde durchgeführt. Beim 
  671. Spielstart können Sie den Autosave-Spielstand über eine Sonderfunktion 
  672. direkt anwählen und aktivieren. Über die Tastenkombination ALT-A können Sie 
  673. außerdem direkt sichern.
  674.  
  675.  
  676. 6.8. Globale Einstellungen
  677.  
  678. Wenn Sie dieses Icon anklicken, können Sie mehrere Optionen ein- und 
  679. ausschalten. Ausgeschaltete Optionen werden mit einem kreisrunden Symbol und 
  680. einem roten Querstrich versehen. Das erste Icon links oben schaltet die 
  681. Animationen der Symbolgrafiken in der 3D-Ansicht des Kartenausschnittes 
  682. (Kleine Figuren) ein- oder aus. Rechts daneben Icon können Sie die 
  683. Grafikanimationen wahlweise aktivieren oder deaktivieren. Wenn Sie eine 
  684. der Animationsarten ausschalten, wird die entsprechende Icongrafik nicht 
  685. mehr bewegt. Mit dem Icon für Musik wird die Hintergrundmusik aktiviert oder 
  686. ausgeschaltet. Weiterhin befindet sich hier ein Pausenicon, mit dem das Spiel 
  687. am Ende der Spielrunde angehalten wird. Das Icon mit dem Forscher wird dann 
  688. durch ein andere Grafik ersetzt. Klicken Sie das Pausenicon ein zweites Mal 
  689. an, geht das Spiel sofort weiter. Mit dem OK-Icon verlassen Sie dieses Menü, 
  690. bzw. wird das Spiel fortgesetzt.
  691.  
  692. WICHTIG Je mehr Optionen Sie ausschalten, desto schneller läuft das Spiel ab.
  693.  
  694.  
  695. 6.9. Nachrichten empfangen
  696.  
  697. Es gibt mehrere Icons, mit denen Sie Nachrichten abrufen können. Für jede 
  698. Spielfigur sind Icons vorhanden, außerdem für Kampfmitteilungen und 
  699. allgemeine Nachrichten. Sobald eine Nachricht eintrifft, werden die 
  700. entsprechenden Icons animiert, d.h. die Grafiken bewegen sich. Wenn Sie 
  701. eines der Nachrichtenicons anklicken, gelangen Sie in die 
  702. Nachrichtenübersicht. Wenn Sie die linke Maustaste auf der Textspalte 
  703. gedrückt halten, wird ein Kartenausschnitt eingeblendet, der die betreffende 
  704. Position widerspiegelt, an der die Nachricht entstanden ist, bzw. es wird 
  705. die entsprechende Figur, die diese Nachricht abgegeben hat, gezeigt und mit 
  706. einem grünen Rahmen markiert. Klicken Sie auf das OK-Icon, wird die Nachricht 
  707. als gelesen betrachtet, und Sie gelangen wieder zurück ins vorhergehende 
  708. Menü. Gelesene Nachrichten stehen nur noch knapp 7 Minuten zur Verfügung. 
  709. Zum Verlassen des Nachrichtenmenüs drücken Sie bitte die rechte Maustaste.
  710.  
  711.  
  712.  
  713. 7. Die Energiewesen
  714.  
  715. 7.1. Beschreibung und Anwahl der Energiewesen
  716.  
  717. Diese Kampfmonster sind aus Energie geschaffene Wesen. Sie sind aufgeteilt 
  718. in 6 Monsterrassen. Jede dieser Monsterrassen hat ihre besondere Eigenschaft. 
  719. Die Monsterrassen sind noch einmal in 6 Level unterteilt. Verschiedene 
  720. Monster besitzen Vorteile im Kampf gegen andere Monster. Diese Vorteile 
  721. beziehen sich immer auf die Höhe der Trefferwahrscheinlichkeit.
  722.  
  723. 7.1.1. Die Kriecher
  724.  
  725. Die Kriecher sind eine Rasse wurmähnlicher Wesen, welche im Kampf Vorteile 
  726. gegenüber Hüpfern besitzen. Die Kriecher haben die besondere Fähigkeit, 
  727. Fallen zu finden. Jedesmal wenn sie über eine Falle gehen, gibt es eine 
  728. prozentuale Möglichkeit, daß der Kriecher die Falle entdeckt. Die Falle 
  729. wird sofort sichtbar.
  730.  
  731. 7.1.2. Die Schleimer
  732.  
  733. Schleimer sind eine Rasse von Schleim- oder quallenähnlichen Wesen. Sie sind 
  734. besonders verwundbar durch Eis. Im Kampf besitzen sie Vorteile gegenüber den 
  735. Gehern. Level 1- Schleimer können unter Türen hindurchkriechen. Ab dem 
  736. 2. Level ist dies wegen ihrer Größe nicht mehr möglich. Sie beschädigen im 
  737. Nahkampf den Verteidigungswert anderer Monster durch ihren säurehaltigen 
  738. Schleim. Jedesmal wenn ein Monster getroffen wird, kann dessen 
  739. Verteidigungswert herabgesetzt werden. Die Chance, daß dies passiert, ist 
  740. vom Level des Schleimers abhängig. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht 
  741. gegenüber anderen Schleimern aus oder wenn kein effektiver Schaden entstanden 
  742. ist.
  743.  
  744. 7.1.3. Die Geher
  745.  
  746. Die Geher sind eine Rasse von Wesen, die auf zwei Beinen stehen. Sie haben 
  747. extrem große Ohren, mit denen sie ausgezeichnet hören können. Sie besitzen 
  748. im Kampf Vorteile gegenüber Kriechern und Hüpfern.
  749.  
  750. 7.1.4. Die Hüpfer
  751.  
  752. Die Hüpfer sind ballähnliche Wesen, die sich durch Hüpfen fortbewegt. Sie 
  753. bestehen in den höheren Leveln aus Feuer. Sie besitzen Vorteile gegenüber 
  754. Fliegern. Die Hüpfer haben einen natürlichen Schutz gegen Feuer. 
  755. Immer wenn sie mit Feuer angegriffen werden, haben sie eine prozentuale 
  756. Chance, nicht getroffen zu werden. Durch ihre Fortbewegungsart bekommt der 
  757. Gegner einen Malus auf seinen Angriffswert.
  758.  
  759. 7.1.5. Die Flieger
  760.  
  761. Die Flieger sind eine Rasse, die aus Flugwesen besteht. Diese Flugwesen 
  762. haben unterschiedliche Formen. Sie besitzen im Kampf Vorteile gegenüber 
  763. Kriechern und Schleimern. Da Flieger nur bei ihrem Start- und Endpunkt auf 
  764. dem Boden landen, sind sie gegenüber fast allen Fallen geschützt. Sollten 
  765. sie allerdings auf einem Feld mit einer Falle landen, so wirkt sich die 
  766. Falle ganz normal aus. Nur Netzfallen und Bombenfallen wirken normal, alle 
  767. anderen Fallen sind wirkungslos.
  768.  
  769. 7.1.6. Die Nebelwesen
  770.  
  771. Die Nebelwesen sind eine Rasse körperloser Wesen und haben verschiedene 
  772. Formen, die sie ständig ändern. Sie sind zu vergleichen mit unseren 
  773. Gespenstern und bewegen sich schwebend vorwärts. Durch ihre Fortbewegung 
  774. können sie mit Ausnahme der Bombenfalle von keiner Falle verletzt werden. 
  775. Sie können durch nicht magische Türen schweben. Sie können andere Monster 
  776. vergiften. Es gibt bei jedem Treffer, den das Nebelwesen an einem anderen 
  777. Monster erzielt, eine prozentuale Chance, daß das Monster vergiftet wurde. 
  778. Eine Vergiftung kann nur erzielt werden, wenn tatsächlich ein Schaden 
  779. zugefügt worden ist. Nebelwesen können selbst nicht vergiftet werden. Ein 
  780. Nebelwesen kann nicht jedes Monster vergiften, alle Level 6-Kampfmonster 
  781. sind immun gegen Gift. Dazu kommt noch eine Reihenfolge, welches Nebelwesen 
  782. welches Kampfmonster vergiften kann. Erste Level-Nebelwesen  können nur 
  783. Monster des 1. Levels vergiften. Nebelwesen mit Level 6 können nur Monster 
  784. der Level 1 bis 5 vergiften. Der Abzug an Lebensenergie bei vergifteten 
  785. Kampfmonstern ist gleich dem Levels des Nebelwesens. Am Energiebrunnen 
  786. können sie sich wieder heilen lassen.
  787.  
  788.  
  789. Anwahl: Unter dem linken Grafikfenster sehen Sie das Namensfeld für die 
  790. Spielfigur. Ihren aktuellen Goldvorrat können oben rechts ablesen. Darunter 
  791. befinden sich Angaben zum Monsterlevel (links) und vorhandenen Zauberspruch 
  792. (rechts). Das Zauberspruchsymbol gibt wieder, mit welchem Zauberspruch ein 
  793. Energiewesen ausgerüstet ist. Unter der Angabe für den Goldvorrat befindet 
  794. sich ein Herz, mit dem der körperliche Zustand des Kampfmonsters 
  795. widergespiegelt wird. Darunter befinden sich Angaben zum Angriffswert (oben), 
  796. Verteidigungswert (Mitte) und Moralwert (unten). Rechts vom Namensfeld 
  797. befindet sich ein Icon, um das Energiewesen zu entlassen. Zuvor jedoch 
  798. müssen Sie eine Sicherheitsabfrage entsprechend beantworten. Rechts daneben 
  799. befindet sich das Icon für die Auswahl einer Kampfstrategie. Es kann 
  800. zwischen drei Varianten ausgesucht werden. Mit dem OK-Icon verlassen Sie 
  801. dieses Menü.
  802.  
  803.  
  804. 7.2. Eigenschaften von Energiewesen und Urcs
  805.  
  806. Alle Monsterrassen und Urcs haben einige Grundeigenschaften, die für alle 
  807. Monster gleich sind. Eine Veränderung dieser Eigenschaften kann nur durch 
  808. Monsterforschung erzielt werden. Die Eigenschaften von Urcs können im 
  809. Gegensatz dazu nicht verändert werden, sie steigen mit zunehmender Erfahrung.
  810.  
  811. Angriffswert: Dieser Wert stellt die Angriffsfähigkeit des Kampfmonsters dar 
  812. und gibt die Fähigkeit wieder, wie gut ein Monster trifft und welchen Schaden 
  813. es verursachen kann.
  814.  
  815. Verteidigungswert: Dieser Wert stellt die Verteidigungsfähigkeit des 
  816. Kampfmonsters dar und gibt die Fähigkeit wieder, wie gut sich ein Monster 
  817. vor Angriffen schützen kann.
  818.  
  819. Moralwert: Dieser Wert spiegelt die moralische Verfassung des Kampfmonsters 
  820. wider. Monster mit hohem Moralwert kämpfen im Durchschnitt längerals Monster 
  821. mit niedriger Moral. Monster mit schlechten Moralwerten neigen eher zur 
  822. Flucht.
  823.  
  824. Lebensenergie: Die Lebenspunkte des Monsters. Hat ein Monster keine 
  825. Lebensenergie mehr, so wurde es eliminiert. Das Herzsymbol nimmt bei jeden 
  826. Treffer entsprechend ab.
  827.  
  828. Erfahrungslevel: Nur Urcs besitzen einen Erfahrungslevel. Durch Kämpfen und 
  829. Trainieren wird die Balkenanzeige mehr und mehr ausgefüllt. Links und rechts 
  830. von der Anzeige für den Unterhalt wird jeweils der Erfahrungslevel und der 
  831. Waffenlevel in Zahlen angegeben. 
  832.  
  833. Durch Anklicken des Symbols für die Kampfstrategie können Sie verschiedene 
  834. Varianten einstellen. Es gibt drei Einstellungen, die nacheinander 
  835. durchgeschaltet werden. Mit dem Icon links davon können Sie eine Spielfigur 
  836. entlassen, nachdem Sie eine entsprechende Sicherheitsabfrage beAntwortet 
  837. haben. Rechts vom Kampfstrategie-Icon befindet sich das Befehlicon, mit dem 
  838. Sie durch Anklicken in den Befehlsmodus gelangen. Näheres dazu finden Sie im 
  839. Kapitel Der Kampf. Unten rechts befindet sich das OK-Icon, mit dem das 
  840. aktuelle Menü verlassen können.
  841.  
  842.  
  843. 8. Die wichtigsten Räume
  844.  
  845. 8.1. Der Wissensraum
  846.  
  847. Der Wissensraum ist der wichtigste Raum für die Spieler. Er stellt unter 
  848. Anderem den Eingang in den Berg dar. Es kann mehrere Wissensräume pro 
  849. Spieler geben, aber nur in einem Wissensraum kann die Wissenskugel liegen.
  850. Das Wissen der Forscher wird in diesem Raum in einer Wissenskugel gespeichert. 
  851. Gleichzeitig können die Forscher über diesen Raum miteinander kommunizieren. 
  852. Dadurch sind sie in der Lage, vereint an einem Wissensgebiet zu forschen. 
  853. Sollte ein Forscher getötet werden, so ist sein Wissen nicht verloren, da es 
  854. bereits gespeichert wurde. Ein neu angeworbener Forscher erlangt das Wissen 
  855. der anderen Forscher, indem er seinen Forschungsraum betritt und dort das 
  856. bereits geforschte Wissen einstudiert. In seinem Forschungsraum verbleibt 
  857. der neue Forscher 1 Prozent der bisher benötigten Forschungszeit, um sich 
  858. das Wissen der anderen Forscher anzueignen, die in diesem Wissensgebiet 
  859. bereits forschen. Nach dieser Zeit hat er das komplette Wissen aus allen bis 
  860. dahin geforschten Leveln. Bei Verlust des Wissensraums müssen Sie einen neuen 
  861. errichten. Sollte dieser fertiggestellt oder schon ein zweiter vorhanden 
  862. sein, erscheint dort automatisch die Wissenskugel. Das Wissen ist noch 
  863. vollständig erhalten. Beim Erscheinen der neuen Wissenskugel erhalten Sie 
  864. das komplettes Wissen wieder zurück. Die Zeit bis zur Wiedererlangung 
  865. beträgt 2 Prozent der bis zu diesem Zeitpunkt zur Forschuing benötigten Zeit. 
  866. Dabei werden aber alle Wissensgebiete parallel abgehandelt. Dies ist die 
  867. Zeit, die Sie als Spieler brauchen, um die Wissenskugel neu aufzufüllen.
  868. Beim Anklicken des Wissensraums erscheint ein Informationsfenster, in dem 
  869. Sie den Stand der zwölf Forschungsgebiete einzeln abfragen können. Durch 
  870. Anklicken der einzelnen Forschungsgebiete auf der rechten Bildschirmseite 
  871. wird links unten der aktuelle Stand angezeigt. Das aktuelle Forschungsgebiet 
  872. wird mit einer entsprechenden Grafik unten links angezeigt. Rechts davon 
  873. befindet sich die Balkenanzeige, auf der Sie ablesen können, wie lange noch 
  874. bis zum nächsten Wissenslevel geforscht werden muß. Der neue Forschungslevel 
  875. wird rechts von der Balkenanzeige angegeben. In der Mitte finden Sie ein 
  876. Icon für die Anzahl der von Ihnen kontrollierten Kristallräume. Rechts unten 
  877. in der Ecke ist das OK-Icon, mit dem Sie dieses Informationsmenü wieder 
  878. verlassen können.
  879.  
  880.  
  881. 8.2. Der Kristallraum
  882.  
  883. Es gibt mehrere vom Computer vordefinierte Kristallräume. In diesen Räumen 
  884. stehen Altäre, in denen die Kristalle gelegt worden sind. Die Kristalle 
  885. beherbergen die Teile der Seele des gestürzten Gottes. Eines der Hauptziele 
  886. dieses Spieles ist die Eroberung dieser Räume. Die Kristallräume werden im 
  887. Berg vom Computer verteilt. Die Spieler müssen sich ihren Weg zu den 
  888. einzelnen Kristallräumen von Zwergen bauen lassen. Ihre Anzahl wird am 
  889. Anfang eines Spiels festgelegt. Ein Kristallraum wird von einem Spieler 
  890. dann kontrolliert, wenn sich nur eigene Figuren im Raum befinden. Ein 
  891. Kristallraum kann nicht wie die anderen Räume zerstört werden, da er 
  892. göttlichen Ursprungs ist. Auch Kristallräume können nicht angewählt werden.
  893.  
  894.  
  895. 8.3. Der Schrein
  896.  
  897. Der Schrein ist der wichtigste Raum im Spiel. Im Schrein liegt der Körper 
  898. des toten Gottes. Dieser Raum darf erst betreten werden, wenn Sie sich als 
  899. würdig erweisen. Dazu müssen Sie die Kontrolle über alle Kristallräume 
  900. besitzen, die nötige Entwicklungstufe erreicht und Ihre Wissenskugel zum 
  901. Eingang des Schreins transportiert haben. Der Schrein liegt in der Mitte des 
  902. Spielfeldes. Um ihn betreten zu können, muß man zuerst einen Gang dorthin 
  903. graben. Solange Sie nicht die nötige Entwicklungsstufe erreicht haben, 
  904. erscheint beim Anklicken des Raumes eine Grafik, die einen geschlossenen 
  905. Eingang zeigt. Sobald sich der Eingang geöffnet hat, können Sie einen 
  906. Transporter mit der Wissenskugel in den Schrein schicken und somit das 
  907. Spiel gewinnen!
  908.  
  909.  
  910. 9. Spielende
  911.  
  912. Wenn ein Spieler alle Bedingungen erfüllt hat, um den Schrein betreten zu 
  913. dürfen, muß er seine Wissenskugel dorthin transportieren und sie in der 
  914. Mitte des Raums abladen. Ist dies vollbracht, haben Sie das Spiel gewonnen. 
  915. Die Siegbedingungen sind:
  916.  
  917. a) Sie müssen alle Kristallräume unter Ihre Kontrolle gebracht haben.
  918.  
  919. b) Sie müssen die nötige Entwicklungsstufe erreicht haben.
  920.  
  921. c) Die Kristallkugel muß zum Schrein transportiert worden sein.
  922.  
  923. Die Entwicklungstufe ist neben den Kristallräumen eine der Siegbedingungen, 
  924. die Sie erfüllen müssen, um den Schrein betreten zu können. Die 
  925. Entwicklungsstufe ist abhängig von der Forschung. Erst wenn alle 
  926. Forschungsgebiete zu einem Großteil erforscht wurden (ca. 80 %), kann der 
  927. Transporter die Wissenskugel zum Schrein transportieren.
  928.  
  929. Der Gewinner wird in der Ruhmeshalle eingetragen. Diese Ruhmeshalle wird 
  930. nach höchster Punktzahl sortiert und bewertet. Jedem Spieler werden 
  931. 10.000 Punkte gutgeschrieben. Je mehr Zeit ein Spieler benötigt, um das 
  932. Spiel zu gewinnen, werden entsprechende Minuspunkte vergeben. Wenn ein 
  933. Spieler sein Punktekonto aufgebraucht hat, wird er nicht in der Ruhmeshalle 
  934. eingetragen.
  935.  
  936. Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler kein Gold mehr besitzt und:
  937.  
  938. a) kein Zwerg mehr für eine Goldmine zur Verfügung steht oder
  939.  
  940. b) überhaupt kein Zwerg mehr vorhanden ist
  941.  
  942.  
  943. Weiterhin endet das Spiel vorzeitig, falls kein Wissensraum mehr vorhanden 
  944. ist, kein Zwerg mehr vorhanden ist und: 
  945.  
  946. a) kein Transporter mehr vorhanden ist oder
  947.  
  948. b) die Wissenskugel zerstört ist oder
  949.  
  950. c) keine Forscher vorhanden und der nötige Entwicklungsstand noch nicht 
  951.   erreicht ist oder
  952.  
  953. d) es keine Forschungsräume mehr gibt und der nötige Entwicklungsstand noch 
  954.    nicht erreicht worden ist.
  955.  
  956. Ein Spiel, das vorzeitig beendet wurde, wird wie üblich bewertet, und 
  957. gegebenenfalls wird der Gewinner in der Ruhmeshalle eingetragen.
  958.  
  959.  
  960. Viel Spaß beim Spielen der MAGIC OF ENDORIA 'LIGHT'-VERSION wünscht Ihnen:
  961.  
  962.             SUNFLOWERS GmbH
  963.             Birkenwaldstraße 38
  964.             63179 Obertshausen
  965.  
  966.  
  967.