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Text File  |  1992-10-30  |  14KB  |  357 lines

  1.                       AMOS 3D Read Me file I1.3 31/10/1992
  2.                       ------------------------------------
  3.  
  4. Manual Update
  5. -------------
  6.  
  7. The following is a list of changes and extra features added since the
  8. AMOS 3D manual went to press.  Voodoo/Europress will continue to upgrade
  9. this product.  Let us know about any problems you have and any suggestions.
  10. We can't guarentee to implement everything you suggest but we will seriously
  11. consider popular additions and of course fix bugs.
  12.  
  13. Undocumented Td Commands
  14. ------------------------
  15.  
  16.    TD PRIORITY (Define order in which objects are drawn)
  17.  
  18.    Td Priority n,p
  19.  
  20.    n - Object number
  21.    p - Object drawing priority
  22.  
  23.    This allows you to specify the order in which objects are drawn by
  24.    the 3D system. Objects that are drawn first appear in front of other
  25.    objects.
  26.  
  27.    The command allows you to get round the problems outlined on page 89
  28.    of the User Guide.  It also makes many special effects possible.
  29.  
  30.      Priority,p                   Object drawing order
  31.      ----------                   --------------------
  32.  
  33.          0      Draw the object in the normal way (by depth)
  34.         >0      Draw the object in front of all other objects
  35.                 with a lower priority
  36.         <0      Draw the object behind all other objects with a
  37.                 higher priority.
  38.  
  39.    By default all objects have a priority of 0. Note that if two objects
  40.    have non-zero priority the one with the highest priority will be drawn
  41.    first (in front).
  42.  
  43.  
  44.    TD SET COLOUR (Set a specified object block's colour combination)
  45.  
  46.    Td Set Colour n,b,c
  47.  
  48.    n - Object number
  49.    b - Block number
  50.    c - Colour combination code of the block (same as in OM)
  51.  
  52.  
  53.    This command is the language equivalent of OM's colour combination tool
  54.    described on page 36/37 of the 3D manual. It sets the colour combination
  55.    code of the specified block.
  56.    Valid colour numbers range from 0 to 16, colour combinations 0 to 12 are
  57.    the same as in OM, colour combinations 13-15 are new. An out of range
  58.    colour code will be truncated to the nearest valid code without causing
  59.    an error.
  60.  
  61.  
  62.                           OM Issue 1.1 1.2 and 1.3
  63.                           ------------------------
  64.  
  65. Issue 1.1 added many improvements over 1.0. In particular there is
  66. more numeric output, making it easier to get objects accurate.  None of
  67. the Issue 1.0 functions have been changed but in some cases the right mouse
  68. button now invokes a new feature where previously it would have had the
  69. same effect as the left.
  70. The differences between I1.1 and I1.2 are
  71.  
  72. 1) 1.2 works on more Amiga types
  73. 2) 1.2 includes better example objects
  74.  
  75. Issue 1.3 is a maintainance release.  There are no major changes
  76. but the software is now compatible with a wider range of machines.
  77.  
  78. You can check the Issue number of OM from within the program by clicking
  79. on the [?] button with the right mouse button.
  80.  
  81.  
  82. Workbench's Exchange program: Autopoint
  83. ---------------------------------------
  84.  
  85. Some versions of Workbench highlight windows as the mouse pointer moves
  86. across the screen, even without a mouse button being pressed.  This
  87. mode of operation confuses OM.  If you are running a version of WB that
  88. does this it is best to run OM from a CLI window that completly covers
  89. the screen, or, better still, disable the autopoint option.
  90.  
  91. Non English Keyboards
  92. ---------------------
  93.  
  94. OM does not respond to Amiga system keymaps.  However there is a file
  95. 'keymap' in the OM directory which defines the effect of the keys.
  96. To redefine the keyboard simply edit the file which contains instructions
  97. for doing so.
  98.  
  99.  
  100. OM Issue 1.3 assumes an English keyboard.  Since the only use for the
  101. keyboard under OM is in the file dialog, we hope you can manage with this
  102. design flaw. If you redefine the keymap to your own country then please send
  103. a copy of the file to us - we can then include it on future OM masters.
  104.  
  105.  
  106. New example objects
  107. -------------------
  108.  
  109. The example directory contains some new objects. These are well worth
  110. studying.  In particular see 'Using inside out blocks' below.
  111.  
  112.  
  113. The OM disc also contains a directory of templates.  This is the complete
  114. collection of block types including a wider variety of flat, 2D shapes
  115. than is available from the System Shelves.
  116.  
  117.  
  118. Mouse/Display synchronisation
  119. -----------------------------
  120.  
  121. NTSC problems in Issue 1.0 and Amiga 500+ problems in Issue 1.1 have been
  122. dealt with. Still, it's possible that OM cannot correctly identify every
  123. type of Amiga system. If you experience problems you should try altering
  124. the settings in the text file 'gparams' in the OM directory of the OM disk.
  125. The procedure is fully explained in the file. Let us know if you need to
  126. do this.
  127.  
  128. File dialog - directory sort
  129. ----------------------------
  130.  
  131. To sort the directory, click on the disc icon to the left of the path
  132. box with the RIGHT mouse button. 
  133.  
  134. Using 'inside out' blocks
  135. -------------------------
  136.  
  137. Blocks that have been turned inside out by using the group sizing tool (see
  138. manual) are displayed with only 'invisible' faces drawn.  This is what you
  139. would see if you were inside the block.  Punt and summer_house in the
  140. examples directory use this effect.  In summer_house two cubes, one regular
  141. and the other inside out have been glued together to yield an object with an
  142. outside and an inside. Surface detail windows in the regular cube let you see
  143. inside.
  144. A further block (a five pointer) has been placed inside.  For all of this
  145. to work correctly the block numbers are important.  To get similar effects,
  146. study summer_house and note which blocks have which block numbers. Also
  147. see the manual entry for the Precidence tool - mounting blocks inside one
  148. another.
  149. The I1.2/3 example 'within' demonstrates double nesting.  Again, the order
  150. in which the blocks are glued together is vital.
  151.  
  152.  
  153. Undo Buttons
  154. ------------
  155.  
  156. Undo has now been implemented for all the group and align commands as well
  157. as the pull command.  To undo the effects of any of these commands click on
  158. the [!] icon to the left of the component selectors. A second click will
  159. restore the 'mistake'.
  160.  
  161. The following notes explain the three types of undo more fully:
  162.  
  163. a) Primary Undo
  164.  
  165. This is the [!] icon on the TOP row of the OM panel.  Its effect is to swap
  166. the contents of the selected work or user shelf with the contents of the
  167. shelf's undo buffer.  Each shelf can in fact hold two objects; the one you
  168. see and another which is hidden.  Whenever you Copy, Unite, Delete or load,
  169. the new object is placed on the target shelf, pushing any previous object
  170. into the undo buffer.  Any object already in the undo buffer is discarded.
  171. When you click on the [!] icon the two objects are swapped.  If you click
  172. again they are swapped back and so on. Primary Undo therefore undoes Copy
  173. (object or group), Unite, Delete (Object, group or block) and Load.
  174.  
  175. It takes you back further than the other undo icons.  Primary Undo also
  176. works independantly on each shelf (User or Work).
  177.  
  178. The undo buffer can be very useful, especially when you want to grab a
  179. surface detail from one object and attach it to another.  To do this, first
  180. copy the destination object to the left work shelf.  Then, straight away,
  181. copy the source object to the same shelf, displacing the destination object.
  182. Now select surface detail mode and grab the surface you want.  Finally,
  183. click on undo to swap the objects and add the surface.
  184.  
  185. b) Secondary Undo
  186.  
  187. This is the tall [!] icon to the left of the component selection buttons. It
  188. undoes the effect of point and line pulls, aligns and group operations.  A
  189. second click on this icon restores the object to its pre-undo state, a third
  190. undoes again and so on.  Unlike Primary Undo there is only one 'memory',
  191. not one for each shelf, and the memory is lost if you click anywhere in the
  192. object display area.
  193.  
  194. c) Surface Line Undo
  195.  
  196. This is the [!] icon on the bottom row of the surface toolbox.  Its effect
  197. is to delete lines from the editing grid.  Unlike the other undo tools, a
  198. second click does not undo the undo.  Instead it undoes the next most
  199. recently drawn line.  Surface Undo works fine on lines that have just been
  200. drawn.  It will not always work correctly on a grabbed surface as the
  201. necessary information may not be available.
  202.  
  203. Rotation about one axis
  204. -----------------------
  205.  
  206. By popular demand the operation of the rotation tool has been extended
  207. to support rotation about one axis at a time. If the tool is used with the
  208. X key held down, rotation will occur about the object's X-axis only. The
  209. same goes for the Y key and the Y-axis.
  210.  
  211. Remember that rotation is about the OBJECT'S axes. These move with the
  212. object. You can always redefine an object's axes by clicking on the rotation
  213. icon with the right mouse button.
  214.  
  215. Group Explode
  216. -------------
  217.  
  218. This operation is performed by using the Group Sizing tool with the right
  219. mouse button.  When you click on the icon, OM calculates the centre of
  220. gravity of each block, and of the object as a whole.  As you move the mouse
  221. from left to right, each block in the group is moved away from the object's
  222. C of G, along a line joining this to the block's C of G.  In many (but not
  223. all) cases the effect is to explode the object by moving all the blocks
  224. apart.
  225.  
  226. Group Explode can be very useful when you are having trouble getting the
  227. precidence of an object's blocks correct.  The usual reason for this
  228. is that blocks have become slightly embedded within one another (see Problem
  229. Objects in the manual).  To correct this, use Group Explode to move the
  230. blocks apart slightly, hit the Precidence icon and then click on the tall
  231. Undo button to bring the blocks back together.
  232.  
  233. Colours
  234. -------
  235.  
  236. a) The mouse can now reliably pick up colours in zoom mode.
  237.  
  238. b) The Print Info icon [?] now prints the colour numbers of any selected
  239.    block.  Previously you could not find out this information without changing
  240.    it (a quantum effect). The colour information is last on the line and has
  241.    the form Cn(c1,c2,c3) where n is the combination number and c1,c2 and c3
  242.    are the colour numbers.  It does not get displayed if there is no room
  243.    on the line, de-select components to make more room.
  244.  
  245. Group Rotation
  246. --------------
  247.  
  248. a) Both the group rotation tools now display the amount of rotation
  249.    in degrees.
  250.  
  251. b) The face relative group rotate tool has been extended as follows
  252.  
  253.    If a point is selected it will be the centre of rotation.
  254.  
  255.    If a line is selected, the RIGHT button will rotate the group
  256.    about the line.  If a point is also selected, this will be the
  257.    centre of rotation.
  258.  
  259.    In either case, if no point is selected the centre of rotation
  260.    will be the group's centre of gravity.
  261.  
  262.    If only a face is selected the tool works as specified in the
  263.    manual.
  264.  
  265. c) The Set Rotation Centre command now displays the screen coordinates
  266.    of the centre. If these read (0,0) Axis Relative Rotate will
  267.    rotate the group about OM's z-axis.  In any other position the axis
  268.    of rotation will still be paralell to the z-axis but oblique looking
  269.    from the viewpoint.
  270.  
  271.    The centre of the cross hairs is in fact the projection of a point on
  272.    the axis of rotation at a depth equal to that of the shelf origin.
  273.    The upshot of all this is that its best to have the centre of rotation
  274.    at (0,0) in zoom mode.
  275.  
  276.  
  277. Group Stretch (including Size)
  278. ------------------------------
  279.  
  280. These commands now display a percentage.  If you click on a stretch button
  281. without moving the mouse the display shows 100%.  If you stretch a group
  282. to twice its size the display reads 200%, half its size 50% etc.  If you
  283. compress to 0% and beyond the display shows a negative percentage. -100%
  284. for example indicates that a group has the same size as before but is now
  285. inside out - useful for creating blocks with an inside and an outside.
  286. If you perform a stretch operation on a group that is already inside out
  287. the display will show 100% initially, not -100%.  A subsiquent negative
  288. figure would then indicate that the group was back to normal.
  289.  
  290. Memory
  291. ------
  292.  
  293. OM now uses less memory; about 440K with no objects loaded.
  294.  
  295.  
  296. The Object Look utility
  297. -----------------------
  298.  
  299. This program has been significantly improved to give more information about
  300. objects and to generate AMOS Palette statements.
  301.  
  302. The new features are invoked by means of UNIX style option flags. These
  303. consist of a minus sign (-) followed by one or more option letters eg:
  304.  
  305. OL -l struct
  306.  
  307. examines struct.3do with the l option on.
  308.  
  309. OL -lp struct
  310.  
  311. examines struct.3do with the l and the p options on.
  312.  
  313. a) The l (long) option
  314.  
  315. With this selected you will get the following additional information:
  316.  
  317.  
  318. Ocula Version     :    The version of Ocula, the Voodoo graphics system
  319.                        that created the object.
  320.                        0 for very early objects
  321.                        1 for OM Issue 1.0
  322.                        2 for OM Issue 1.1
  323.                        3 for OM Issue 1.2
  324.                        4 for OM Issue 1.3
  325.  
  326. Load Size         :    The amount of memory used when you Td Load the
  327.                        object. This will be less than the file size.
  328.  
  329. Instance Size     :    The amount of memory used each time you create
  330.                        an instance of the object with Td Object.
  331.  
  332. Radius            :    The radius of the smallest sphere that will enclose
  333.                        the object (in VLU's).
  334.  
  335. Block Count       :    The number of blocks.
  336.  
  337. Object Cull Depth :    The depth at which the whole object is culled
  338.                        (see manual P31). Cull depths for individual blocks
  339.                        and surfaces will be somewhere within this range.
  340.  
  341. Palette           :    The object's palette, (colours 8 to 14) in hex
  342.                        RGB notation.
  343.  
  344. b) The p (palette) option
  345.  
  346. With this option on, OL writes a text file to the current directory
  347. containing an AMOS Palette statement. When imported into an AMOS program
  348. this sets colours 8 to 14 to the palette chosen under OM for the object.
  349. The palette file has the same name as the object with the extension .3DP.
  350. For example:
  351.  
  352. OL -p struct
  353.  
  354. will write a file called struct.3DP containing the Palette statement.
  355.  
  356.  
  357.