home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ARM Club 3 / TheARMClub_PDCD3.iso / programs / games / marsquake / !Marsquake / !Help next >
Text File  |  1998-06-14  |  12KB  |  255 lines

  1. -------------------------------------------------------------
  2.  
  3.                   Marsquake Boom:Deluxe
  4.  
  5.                     ©1998 Paul Taylor
  6.                     
  7.                  paul@cyplexia.demon.co.uk
  8.                  
  9. Marsquake home page : http://www.cyplexia.demon.co.uk/mq.html
  10.  
  11.               Shareware Release Version 1.11
  12.  
  13. -------------------------------------------------------------
  14.               
  15.  Audio powered by Digital Symphony from Oregan Developments
  16.                
  17. -------------------------------------------------------------
  18.  
  19. SHAREWARE AGREEMENT
  20. -------------------
  21.  
  22. Marsquake Boom:Deluxe and its associated editor, MQEd, and use thereof, are
  23. subject to the following rules:
  24.  
  25. * You may not alter these applications
  26. * You may distribute these applications freely, but not for profit.
  27. * These applications should not be made part of a compilation CD, magazine
  28.   disk or similar without permission of the author.
  29. * Use of this software is made entirely at your own risk. The author cannot
  30.   be held responsible for any loss of data through use or misuse of this
  31.   software.
  32. * If you enjoy playing Marsquake Boom:Deluxe and using MQEd, please register
  33.   your support for the Acorn games scene by sending by sending me £5 (five
  34.   English pounds). Send the registration fee to :
  35.   
  36.   Paul Taylor
  37.   17 Sandmoor Road
  38.   New Marske
  39.   Redcar
  40.   Cleveland
  41.   TS11 8BP
  42.   England
  43.   
  44. * The above payment does not form any sort of contract, for support, direct
  45.   supply of future versions, or otherwise.
  46.  
  47. * Versions 1.10 and later use !SerialDev block drivers. These drivers are not
  48.   covered by the above rules, but I have included them with Marsquake for
  49.   completeness.
  50.   
  51. Please make the effort to send me the registration fee. Just remember the
  52. effort I've put into this software over the past two years!!
  53.  
  54. I will endeavour to solve any major bugs reported to me and make further
  55. versions and/or patches available through my web page. This will be subject
  56. to available time and workload.
  57.  
  58.  
  59. Introduction
  60. ------------
  61.  
  62. As one of Earth's leading demolition and salvage experts, you have been
  63. contacted by a research station based beneath the surface of Mars. It seems
  64. they've had some trouble with rockfalls, and are quite eager to have you come
  65. and rescue them from their predicament.
  66.  
  67. Four sections of their base have been crippled by the rockfalls. It is up to
  68. you to clear the blockages so repairs to critical systems can begin.
  69.  
  70.  
  71. Single player game
  72. ------------------
  73.  
  74. There are 32 levels within the Martian base that require your attention. You
  75. must clear all rockfalls from each of these, along with any mobile entities
  76. that may be roaming around. These could pose a threat to the repair crews.
  77. The levels are seperated by energy barriers which will be released when the
  78. level is clear. Leave through the exit guarded by the energy barrier to
  79. progress to the next level.
  80.  
  81. To clear the rockfalls, you are equipped with an explosive generating
  82. backpack supplied with energy cells for one low power bomb per power
  83. recharge. Drop the bomb near a rockfall then make sure you get out of range
  84. of the explosion. Be quick - you only have a few seconds before it goes off!
  85.  
  86. Destroying the blockages may reveal extra utility cells for the backpack.
  87. These will give you larger explosions, extra bombs per power recharge, or
  88. other special abilities.
  89.  
  90. The push ability allows you to push a bomb that has already been dropped by
  91. walking into it. It will continue to roll until it hits something or
  92. explodes. If the bomb was dropped with the rebound bomb utility cell, it will
  93. bounce back off walls or other bombs - be careful! Pressing the secondary
  94. fire button will stop the bomb wherever it is.
  95.  
  96. The throw ability lets you pick up dropped bombs and throw them over
  97. blockages. To do this, drop a bomb, then press the fire button again while
  98. standing over the bomb. This will pick it up. You can then carry it for as
  99. long as you like - the timer won't start ticking until it's thrown, by
  100. pressing fire once more.
  101.  
  102. Along with rebound bombs, other bomb types are available. Mega bombs create
  103. huge explosions and can crush a player if the bomb rolls over them. Blasts
  104. from flower bombs can spread around corners near to the centre of the
  105. explosion, so make sure you are well out of the way of these. Flower bombs
  106. can malfunction, sending a large cloud of flour into the air by mistake. This
  107. can be unpleasant if it gets through the air filters of your environment
  108. suit.
  109.  
  110. Some utility cells have no identification and you can only find out what they
  111. are by picking them up. Some are good, such as extra lives, while others
  112. aren't so good, like fuel leaks. If the effect of the cell is not immediately
  113. clear, it will be identified on your status panel. Negative effects will
  114. cease after a few seconds.
  115.  
  116. Several types of enemies will be encountered. Security droids will disarm
  117. bombs on contact - the red variety will also disarm you on contact. Spirits
  118. can pass through blockages, but move rather slowly. Wandering bombs will
  119. explode if you get near them. These enemy types will wander at random or will
  120. home in on your position.
  121.  
  122. Spryts are free-floating energy beings which will kill, set off bombs and
  123. light fuel leaks on contact. They cannot be harmed by explosions - you need
  124. to find a plasma protection suit utility cell and then walk into them to
  125. destroy them. Fortunately, spryts tend to follow set paths, so are relatively
  126. easy to avoid.
  127.  
  128. Most of the other level features are harmless. Walls and machinery you
  129. encounter will not be damaged by the explosions and will not directly harm
  130. you. Conveyors will cause bombs to move, or deflect a moving bomb. Drains can
  131. be useful if you have a fuel leak - a burning trail will not reach you if you
  132. are stood over a drain.
  133.  
  134. Pipe networks can prove troublesome. Explosions can travel through the pipes 
  135. and emerge at other openings. It's not difficult to light up half the entire 
  136. level with a single bomb and a pipe network, so watch where you stand!
  137.  
  138.  
  139. Multiplayer game
  140. ----------------
  141.  
  142. Two to four players can take part in a battle against each other in a choice of eight arenas. No enemies are present on these levels, but all the utility cells will be available to the players who grab them.
  143.  
  144. The multiplayer menu is your kicking off point. This shows the current status
  145. of the four players:
  146.  
  147. off    - this player is not taking part in the game
  148. active - this player is taking part, and is user controlled
  149. cpu    - this player is taking part but is controlled by the computer
  150. remote - this player is taking part, but is at the other end of a serial link
  151.  
  152. Highlight the player name and use left and right to change their status. For
  153. serial link information, see later.
  154.  
  155. The aim of the multiplayer game is to blow up the other players. You can preset the number of lives to start with, along with the number of rounds a player will need to win to become the overall winner.
  156.  
  157. The controls
  158.  
  159. Default key settings are provided for two players :
  160.  
  161.            Player 1   Player 2
  162.   Left          Z       keypad 1
  163.   Right       X       keypad 2
  164.   Up          '       keypad 6
  165.   Down        /       keypad 3
  166.   Fire 1   <return>   keypad +
  167.   Fire 2   <space>    keypad .
  168.   
  169.   <escape> - bring up in-game menu
  170.   F12 - pause
  171.  
  172. Settings for all players can be redefined from the menus. Joysticks can also be used.
  173.  
  174. A mouse control is provided for one of the players. A small green arrow will appear next to the player during the game. Move the mouse to change the direction of the arrow, then left mouse button to move in that direction. Right button is fire 1 and middle is fire 2.
  175.  
  176. As well as the control method, the player names can be defined from the menus. This is useful for working out who's who during the multiplayer games.
  177.  
  178. The menus are controlled using the cursor keys to move between options and return to select. Some settings, eg. multiplayer level and lives, can be altered with left and right cursor keys.
  179.  
  180. The options menu, available both in-game and from the main menu, allows you to configure the sound settings, screen mode and other game features. The game will run by default in mode 13, but owners of newer machines will want to switch this to mode 49 to avoid the letterbox effect. The startup screen with the AU logo will indicate if the game thinks that mode 49 is available. It will also indicate if a joystick interface has been detected.
  181.  
  182. The game can be run straight from an archive, but when quit is selected from the main menu, it will try to save the current high score table, player name settings and other parameters for the next time you play.
  183.  
  184.  
  185. Serial Link
  186. -----------
  187.  
  188. To reduce the problem of fitting four people around a keyboard and finding
  189. four sets of keys that don't clash, a serial link option is provided. This
  190. allows the game to be played on two machines simultaneously, linked by a
  191. serial cable. Follow this procedure to start up a serial linked game:
  192.  
  193. 1. Connect both machines with the serial cable and load Marsquake.
  194. 2. Go to the multiplayer main menu on each (the menu that displays the status
  195.    of all four players).
  196. 3. Decide which machine is going to be master. Toss a coin or something ;)
  197. 4. On the master machine, mark players on the master machine as 'active' and
  198.    players to be on the slave machine as 'remote'.
  199. 5. Choose 'Establish serial link'
  200.  
  201.   < Machines should now link up : master will signal success or failure >
  202.   
  203. 6. SLAVE : players on slave machine will set their names, controls and so on,
  204.    then choose 'start game' option. <Slave will then wait>
  205. 7. MASTER : players on master machine will set their names, controls, and so
  206.    on, then choose 'start game'
  207. 8. MASTER : has control of which level to play and other level parameters.
  208.    Set these as required and choose 'begin game'.
  209.    
  210.   < Both machines will start up multiplayer game on level chosen by master >
  211.  
  212. !SerialDev Use
  213. --------------
  214.  
  215. Make sure that !SerialDev has been 'seen' by the filer before running
  216. Marsquake. If Marsquake can't find !SerialDev, it will only offer the
  217. 'internal' driver. The 'internal' driver is used as default; if you wish to
  218. change this, or the baud rate/port number, select 'Serial link...' from the
  219. Marsquake icon bar menu.
  220.  
  221. Known serial link problems :
  222.  
  223.  * Only bring up the in-game menu if you intend to quit. The menu will pause
  224.    one machine, throwing them out of sync.
  225.  * If you are playing user-defined multiplayer levels, make sure both games
  226.    are running with the same levels loaded, otherwise the outcome will be,
  227.    um, bad I guess.
  228.  * Previous problems with versions 1.00 and 1.01 encountered when linking old
  229.    pre-RiscPC machines with a RiscPC have been fixed in version 1.10, or so I
  230.    hope. I have had the game running successfully between an RPC600 and my
  231.    trusty old A3020. As I don't have the necessary equipment, only port 0 was
  232.    available for me to test, so those with multiple ports should be prepared
  233.    for the worst... Or I could be lucky and it might work ;)
  234.  
  235. Serial link in Version 1.11
  236. ---------------------------
  237.  
  238. The serial link code has been adjusted to run more quickly, and I have added
  239. the option to turn the vsync (video refresh sync) on or off within the battle
  240. games. Testing has shown that the speed of the game is limited by the serial
  241. link, so the video timing is less critical. I was concerned that the screen
  242. would flicker when the vsync was turned off, but this seems not to be the
  243. case. I have left the vsync control as a toggle on the serial driver options
  244. found from the Marsquake icon menu 'Serial link...' option. Again, I have
  245. been testing the link between an A3020 and RPC600. It is possible that if the
  246. link is between two fast machines, eg. SA RPC <--> SA RPC, then at least one
  247. machine would need to turn the vsync option back on, otherwise the game would
  248. run too fast!
  249.  
  250. Marsquake will now save your serial settings to file '!Marsquake.ChoicesSer',
  251. if the game is run from a write-enabled disk, and restores these when the
  252. game is run again.
  253.  
  254.  
  255.