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Text File  |  1997-08-03  |  6KB  |  120 lines

  1. //-------------------------------------------------------------------------//
  2. //---                Help-file for Awarchi version 0.32                 ---//
  3. //-------------------------------------------------------------------------//
  4.  
  5. Principle of the game:
  6. ======================
  7. The awele is an ancient african board game which, though not as sophisticated
  8. as chess, will hopefully keep you busy for a moment. The board is separated
  9. into two sides, the upper and the lower. Each side has a 'HOME' (the big
  10. holes), that's used for counting points.
  11.  
  12.                 Side for player 2
  13.           _____ __ __ __ __ __ __ _____
  14.               |   | || || || || || || |   |
  15.   Home for P2 | 2 | __ __ __ __ __ __ | 1 | Home for P1
  16.           |___| || || || || || || |___|
  17.       
  18.                 Side for player 1
  19.  
  20. Each player makes a movement with the hole he chooses, in turn. A movement
  21. consists in taking all beans in one of your hole (or square, or whatever) and
  22. fill the adjacent holes, one bean at a time, anticlockwise. If it's your
  23. turn, you can't pass it. If any sides empties, the game's over and the
  24. winner's the one who has the highest beans count.
  25.  
  26. There is a couple of extra rules, that brings the game its touch:
  27.  
  28.  (1) If your last bean ends in your home, you can play once more (with a
  29.      maximum of two)
  30.  (2) CAPTURE RULE: If your last bean ends in an empty hole, and the directly
  31.      opposite hole is not empty, then you get the last bean plus all the
  32.      beans of the opposite hole.
  33.  
  34. That's it ! Easy, huh ? So why not starting a game right now against the
  35. computer or better still, against a human player ?
  36.  
  37. Risc OS 2 users:
  38. ================
  39.  Yes, thanks ! Or so I think ! The game was programmed with low memory
  40. requirement in mind, and minimal wimp facilities, so I guess it's OK for
  41. those of you who still have RO2 and/or 1 Meg of ram. Unfortunately, I was
  42. said that the board didn't redraw properly with RO2 and a 16 colours (or
  43. less) colour-mode. This isn't (quite) my fault, as RO2 doesn't provide
  44. ColourTrans as standard. What I did was to provide two sets of boards, and
  45. load whichever is appropriate at startup or when a mode change occur. This
  46. could mean unacceptable behaviour (and delay) with a RO2 user playing from a
  47. floppy disc and changing from 256 to 16 colours, but I simply have no other
  48. way to do this (although I could do a simple dithering myself but it's
  49. stretching for a game with a 96K wimpslot). RiscOS 3 users have no need to
  50. worry, as the same system call will handle with any graphic mode and adapt on
  51. the fly (Thanks again Acorn !).
  52.  
  53. 'Technical' note:
  54. =================
  55.  The algorithm for the computer player is a standard "min-max" technique
  56. that's very nice to program with a high-end language like ...err... BASIC !
  57. The drawback is, of course, response-time. The bare-bones algorithm was slow
  58. (2 minute-long for the first stroke, on my ARM3 at level 6). Then, I tried my
  59. best to improve the routine with alpha-beta pruning (or whatever they call it
  60. in the litterature), and I hope I've succeeded so that not just StrongArm'd
  61. RiscPCs can have a killer computer player (it's now 1.5 minute-long at level
  62. 8). Anyway, I can't see the point in playing against an unbeatable computer.
  63. (Extra Note: It's still beatable at level 10, whether you start or not, and I
  64. don't know why. I thought the code for the computer player was excellent but
  65. I fear it's not).
  66.  
  67.  The computer level is now menu-selectable. Level 8 is the maximum you should
  68. ask for a 25MHz ARM3. Levels up to 10 have been implemented for the
  69. masochistics among you (and also, to see neat computer fights with 2 tasks
  70. running simultaneously). I recommend Level 4 which is a worthy opponent that
  71. you should definitely train against. Lower values will not be very satisfying
  72. for you, because of the 'horizon effect' that cripples the computer.
  73.  
  74.  Unlike earlier versions, the computer player now behaves more like a human,
  75. that is, it doesn't always play the move which earns him most points, but
  76. chooses randomly between a list of possible best moves.
  77.  
  78.  The game also sends help messages to the !Help application. It should be
  79. easier to know how many beans are in the holes.
  80.  
  81. PostcardWare status:
  82. ====================
  83.  The program is free, no profit can be made with it, I keep the intellectual
  84. property of it, BBSes and PD libraries may distribute it without my written
  85. consent but may charge no more than ...say... 1 pound for p&p, etc... (Of
  86. course, If a PD library sends me a disk with PD software, it will be sent all
  87. my future work).
  88.  
  89.  That was just the usual thing you see everywhere else and are tired to read,
  90. but this is compulsory to prevent buggers from doing what they do best.
  91.  
  92.  Now, If you enjoyed the program and would like to thank the author, why not
  93. send him a little postcard from where you live. First of all, it's very
  94. little nuisance from your point of view and costs little. Secondly, the
  95. user-feedback makes me happy and I know where in the world my program is
  96. used.
  97.  
  98. Aawwwh, I forgot to say that YOU MUST NOT MODIFY MY PROGRAM IN ANY WAY AND
  99. ANYTHING MUST STAY AS IS. Of course, if you're a naughty-naughty hacker boy,
  100. you will poke into the program, but all I want is that you DO NOT SPREAD
  101. MODIFIED VERSIONS (or you send improvements to me, so that I acknowledge
  102. add-ons). Are we agreed ? Good !
  103.  
  104.  Finally, I can be reached at (especially if you have a commercial game
  105. project and would like some raytraced graphics):
  106.  
  107.      Jérôme Mathevet
  108.      8 rue Maurice Genevoix
  109.      38150 ROUSSILLON
  110.      FRANCE
  111.  
  112. or through a non-personal e-mail adress: Frederic.Elisei@sidonie.imag.fr
  113. (I must stress to my female fan-club that electronic messages are first read
  114. by Frédéric, so NO KISS AND HUGS !)
  115.  
  116. Credits:
  117. ========
  118.  Full credits must be given to:
  119.    Alain Brobecker (Baah) for layout advices and enjoying my game
  120.      Frédéric Elisei (ARMoric) for programming tips and moral support