home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ARM Club 3 / TheARMClub_PDCD3.iso / programs / games / aliens / TC-LEVEL_T < prev   
Text File  |  1995-03-16  |  14KB  |  324 lines

  1. Making a level for ALIENS-TC
  2. Basic Information, by Justin Fisher (author - ALIENS-TC)
  3. ========================================================
  4.  
  5. Bear in mind that making a level for ALIENS-TC will change the
  6. way you play TC, don't read further until you have completed
  7. ALIENS-TC, as the information below will probably lessen your
  8. enjoyment of it.
  9.  
  10. Firstly, I recommend you look at my levels, see how I have
  11. done things etc, use them for reference and ideas to get
  12. started. Hopefully you will be able to use the ALIENS-TC
  13. conversion in ways I havn't thought of. (I know Richard did in
  14. the secret level). This text file contains the conversion
  15. information ie what part of ALIENS-TC corresponds to in DOOM,
  16. Wall textures, floor and ceiling textures, Things etc
  17. Another thing to bear in mind is putting new graphics, sounds
  18. etc in the PWAD (though not sprites or .EXE patches, as this
  19. will mean installation inconvenience), ie changing some of
  20. the quotes/dialogue to something more appropriate to the PWAD.
  21. Be prepared to do a bit of texture offsetting, perhaps even
  22. (shock! horror!) maths. (Trust me - once you got the hang of
  23. it, it's far easier to calculate the texture offsets than
  24. guess, or estimate.) Quite a few TC textures _require_ it
  25. (especially the stair rails/banister/whatever)
  26.  
  27. IMPORTANT: You may not make ALIENS-TC WADs by modifying
  28. existing WADs. (This is to ensure that the levels are suitable
  29. for TC not a ten minute conversion resulting in a poor Aliens
  30. level).
  31.  
  32. Here are the basic conversions:
  33. ALIENS-TC                          Wad editing equivalent
  34. ---------------------------------------------------------
  35. LIST OF THINGS:
  36.  
  37. SCENERY THINGS:   
  38.  
  39. Hole in ceiling                    Skulls on skewer
  40. Twin pipes (104 high)              Skull on pole
  41. Complex pipes (104 high)           Dead Imp
  42. Ladder (192 high)                  Tall blue torch
  43. Landing lights                     Eye symbol
  44. Metal girder (104 high)            Tall green column
  45. Dripping Water (104 high)          Swaying body 2
  46. Big Rock 1                         Brown stump
  47. Big Rock 2                         Grey Tree
  48. Big Rock 3                         Candelabra
  49. Small spiky rock                   Candle
  50. Hanging light (Lit)                Tall red torch
  51. Hanging light (dead)               Tall green torch
  52. Face hugger in Jar                 Red column with skull
  53. Moving Face hugger in Jar          Column with beating heart
  54. Facehugger Egg, unhatched          Flaming skull rocks
  55. Facehugger Egg, hatched            Short green column
  56. Small flame on ground              Short red torch
  57. *Small flame on slime pile         Short green torch
  58. Large flames                       Short blue torch
  59. Slime column 1 (104 high)          Short red column
  60. Slime column 2 (104 high)          Tall red column
  61. Destroyable slime column           Large tree
  62. Slime lump on ground               Dead trooper
  63. Slime lump and ceiling lump        Dead Sergeant
  64.  
  65. *Put on same spot as Destroyable Slime Column to make it
  66. appear the column catches on fire when destroyed.
  67.  
  68. MONSTERS:
  69.  
  70. Alien Warrior                      Demon
  71. Alien Drone (spits acid)           Imp
  72. Alien Queen                        Spider demon
  73. Alien Queen (spits acid)           Baron of Hell
  74. Face Hugger                        Lost soul
  75. Face hugger egg (hatches)          Cacodemon
  76. Warrior with explosive death       Spectre
  77. *Drone with small mass, big H.P.   Trooper
  78. **Silent warrior, explodes         Sergeant
  79.  
  80. *Used in E2M4 to be blown down through holes in ceiling (note,
  81. they have very little mass, and take a lot more damage)
  82. **Used in E2M4 as propulsion for the troopers...
  83.  
  84. SOUNDS/VOICES:
  85.  
  86. Motion Tracker, sounding 3 times   Impaled body
  87. Motion Tracker, continuous (poor)  Pile of Skulls
  88. Siren / Alarm, (continuous)        Hanging Leg 2
  89. *Misc quotes (one of the next 3)   One legged body 2
  90. "Keep it moving" (Apone)           Dead Cacodemon
  91. "Keep it tight" (Apone)            Guts & Bones
  92. "Nice and easy..." (Apone)         Guts & Bones 2
  93. "Sir - you reading this? Looks
  94.      like hits from (etc)" (Apone) Swaying Body
  95. "This place is dead, whatever
  96.      happened here, I think (etc)" Hanging, Arms out
  97. "Check those corners, check those
  98.      corners!" (Apone)             One legged body
  99. "Remember - short, controlled
  100.      bursts." (Hicks)              Hanging Torso
  101. "Watch your fire and check your
  102.      targets, (etc)" (Apone)       Hanging leg
  103. "Lets finish our sweep. We're
  104.      still (etc)" (Apone)          Hanging, Arms out 2
  105. "Whatever you're gonna do, do
  106.      it fast!" (Vasquez)           Hanging torso 2
  107.  
  108. *I _think_ this selects, at random, one of the following three
  109. quotes (keep it tight, keep it moving, nice and easy), but it
  110. almost invariably picks "keep it moving". Good all-purpose one
  111. anyway. (Also, the motion tracker on continuous doesn't sound
  112. very good)
  113.  
  114. WEAPONS, MISC:
  115.  
  116. Cargo bay loader                   Chainsaw + Blue armour
  117. Pulse rifle                        Chaingun + Rocket launcher
  118. Smart-gun                          Plasma gun
  119. Grenade                            Rocket
  120.  
  121. NB, for the Loader, and pulse rifle, you put both objects on
  122. the exact same spot on the level (DEU is best for doing this),
  123. then they are picked up simultaneously when walked over.
  124.  
  125. Med kits, ammo, etc (and a few appropriate scenery items) are
  126. unchanged.
  127. >From memory, the unchanged scenery items are the technical
  128. column (128 high) and the Floor lamp.
  129.  
  130. LIST OF FLOOR/CEILING TEXTURES:
  131.  
  132. Slime/hive floor                   Sflr6_4
  133. Smooth, large steel plate          Sflr7_1
  134. Roughened large steel plate        Sflr7_4
  135. Grate                              Ceil4_2
  136. Grate/duct in (striped) plate      Gate1
  137. Medlabs Floorplan                  Floor1_1
  138. Murky water (animated)             Fwater1, 2, 3 or 4
  139. Landing strip (animated)           Blood1, 2 or 3
  140. Landing strip 2 (animated)         Nukage1, 2 or 3
  141.  
  142. NB "Landing strip" 2 runs horizontally (on the automap/level
  143. editor) while "Landing Strip" runs vertically.
  144.  
  145. LIST OF WALL TEXTURES:
  146. Doom texture   Aliens replacement
  147. ---------------------------------
  148. Bigdoor1       Metal door with company logo in black.
  149. Bigdoor3       Green door, altered to tile better horizontally
  150.                to form long doors.
  151. Bigdoor5       Vertical metal plates with industrial markings
  152.                (ie yellow and black stripes)
  153. Bigdoor6       Green Bigdoor but edged with gunge
  154. Blodgr1, 2 & 3 Murky water flowing down over brick.
  155. Fireblu1 & 2   Flashing panel for proximity indicators (lots)
  156. Firewall, b, c Animated control panel, looks nice.
  157. Gray5          As DOOM, but with industrial stripe
  158. Gray7          As DOOM, but with industrial stripe
  159. Midvine1       Dark horizontal piping. (a big more than 
  160.                necessary too) (R)
  161. Marble2        Corridor wall with pipes etc
  162. *Marble3       component variations for above texture
  163.                divided into 3 columns, each 64 wide:
  164.                L end, R end, variation
  165. Marbfac2       grey plate steel (R)
  166. Marbfac3       Barricades
  167. Pipe1          As Pipe2, but with "ARMOURY" sign.
  168. Pipe2          Pipe2, but dark brown instead of tan.
  169. Redwall        Safety railing (yellow & black fence)
  170. Shawn1         Company logo in colour.
  171. Skin2          Green flattish gunge (colour replacement)
  172. Skinedge       Like skin2, but with a little more detail
  173. Skinlow        Industrial wall texture, not very good.
  174. Skinface       Standard hive gunge texture
  175. *Skinmet1      Divided into several textures, you really have
  176.                to take a look, it includes a small door with
  177.                gunge, and hive transition textures.
  178.                4 columns, each 64 wide:
  179.                small gunged door, gray & hive R end, gray &
  180.                hive L end, and grey with hive detail.       
  181. *Skinmet2      Divided into 2 rows and 4 columns, of signs, 
  182.                the first two columns need backlighting, the
  183.                last two are just signs:
  184.                sublevel 37, sublevel 36, level 2, level 01
  185.                sublevel 02, sublevel 03, sublevel 02, sublevel 03
  186.                Each sign is 64x56
  187. Skintek1       Altered skin to STARTAN panels, can also be
  188.                used as a transition texture. 
  189. Skintek2       Same thing as done to skintek1
  190. Sp_dude1       Steel plate (like marbfac2) with supports (R)
  191. Sp_dude2       Red metal plate with numbers (for fuel tanks)
  192. Sp_dude3       Steel plate (like marbfac2) variation (R)
  193. *Sp_dude6      Safety rails for stairs
  194. *Skulwall      Small airduct grill (divided into four as
  195.                follows:    Normal      Busted
  196.                             grill      grill
  197.  
  198.                            Normal      busted
  199.                            & gunge     & gunge
  200.  
  201.                Each grill is 40x40, and the texture is offset
  202.                so you have to compensate (X+4 I think)
  203. *Skulwall3     Same as above, except grills are big enough to
  204.                fit through (48x64), offset x+12, oops.
  205. Skspine1       Same as in DOOM, but coloured to fit in hive.
  206. Skspine2       As above, but this spine is horizontal.
  207. Sladdrip1,2&3  Altered so that murky water running from     
  208.                grill in BROWN144 texture.
  209. Sp_rock1       Colonists in gunge 1
  210. Sp_rock2       Colonists in gunge 2
  211. Stone          Grey wall with industrial stripe
  212. *Wood1         Divided into two textures, the first 128x128 is
  213.                partially transparent hive wall, the second 
  214.                128x128 is solid black and yellow stripes.   
  215. Wood3          A strange sorta grey texture. (R)
  216. *Wood5         Metal wall with transparent mesh (used in
  217.                the lifts) make up the first 128x128, the rest
  218.                is hive transition pieces (marble2)
  219.  
  220. * means the texture is made up of lots of textures too small
  221. to warrant a bitmap all to themselves, so you chose which
  222. section you want to use, and adjust the offset accordingly.
  223.  
  224. (R) means the texture was by Richard Love, for the secret
  225. level (Alien host ship), his style is very different to mine,
  226. so I thought I'd stick this in there.
  227.  
  228. Those are most of the Aliens textures, there are quite a lot
  229. which have been altered in some way but not mentioned here,
  230. these are the important ones anyway. Best idea is to view
  231. them.
  232.  
  233.  
  234. ADVICE:
  235. Most of this can be gleaned from looking at the ALIENS-TC
  236. levels, but here are some of the more effective ideas, and a
  237. few that I think were good, but didn't have time to use
  238. better.
  239.  
  240. The best way of making Aliens come out of the walls, is to
  241. give them a niche in the wall where they can sit, out of
  242. sight. you usually want to cover the hole with a texture
  243. (should be partially transparent or it's not realistic and a
  244. bit unfair to the players), but making it slightly darker will
  245. also work (Demons (Aliens warriors (demons) do not move while
  246. waiting, hence are very hard to spot). 
  247.  
  248. Another technique is having an adjacent room, connected by an
  249. impassable, transparent wall with an opaque texture. The
  250. aliens "see" you though the texture and come towards you,
  251. crossing a "teleport" linedef and appearing right where you
  252. want them to (usually behind and in front of the player,
  253. hehehe...).
  254.  
  255. I try to make the levels consistent (even under IDSPISPOPD
  256. scrutiny) and in the above case, usually include a means by
  257. which the aliens could have gotten to the place they arrived
  258. at (usually just a ventilation duct. Another thing, to make
  259. ducts more realistic, don't put in dead ends, add a shaft
  260. going up - the player can't see where it goes, just that it
  261. doesn't end, but can no longer be followed.)
  262.  
  263. Still on the subject of ducts, shafts are also a good way to
  264. make a one-way duct. Make a lot of ducts if you can, allowing
  265. another means of moving though the level. (I didn't use
  266. ventilation ducts half as much as I wanted - there are no real
  267. "networks" between rooms)
  268.  
  269. Your most common room height should be 104, because a lot of
  270. scenery (ie dripping water, pipes) only fits properly in a
  271. room that height. You can also combine scenery, eg dripping
  272. water on the same place as a hole in the ceiling works quite
  273. well.
  274.  
  275. Hives - All hive areas should be 104 high, because almost all
  276. the hive scenery is that height, and the result is awful when
  277. things like slime column don't reach the ceiling (or go
  278. through it). Use the slime columns against the walls to make 
  279. a corridor more organic, but be careful - the columns restrict
  280. movement and if the corridor is too narrow, they may prevent
  281. passage. Deliberately preventing passage with a destroyable
  282. slime column is a good way of either slowing the player down
  283. or soaking up excess ammo. Dripping water looks good in hive
  284. as well as anywhere else (and is also 104 high)
  285.  
  286. The rails on stairs can take a bit of time, for a start, the
  287. each step must be 16 high and 32 deep. each step is assigned
  288. it own SP_DUDE6 texture to it's 2-sided linedef, one side of
  289. which must have an x-offset of 32 (to mirror the texture, view
  290. the texture to see what I mean), and each step will require a
  291. Y-offset of 16 _above_ the Y-offset of the step below it.
  292. (It's up to you to work out the offset of the bottom step)
  293.  
  294. Above all, remember _not_ to fall into the "Rooms-connected-
  295. by-corridors" design trap, and build locations, interesting
  296. and original designs. (But don't sacrifice playability to do
  297. this of course) It's also worth mentioning to build your
  298. levels
  299. in a non-linear fashion ie you have choice where you go.
  300. DOOM E1M1 is a linear level
  301. DOOM E3M3 is a non linear level
  302. TC E2M2 is a linear level (except in d-match, with full keys)
  303. TC E2M6 is a non linear level.
  304.  
  305. In terms of Deathmatch, non-linear is far, far, far better. So
  306. even if your level is fairly linear, you can add some doors
  307. that need keys (which are at the end of the level) so in
  308. deathmatch, it becomes non-linear (As you start with all the
  309. keys in D-match).
  310.  
  311. For actual advise on WAD building, there is FAQ at: 
  312. ftp.cdrom.com:/pub/doom/wad_edit/text/design12.faq 
  313. It is a Level design FAQ.
  314.  
  315. For problems, more info, etc
  316. My Internet address is:
  317.  
  318. MISC335@cantva.canterbury.ac.nz
  319.  
  320. Justin Fisher
  321. Author - ALIENS-TC
  322.  
  323.  
  324.