home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ARM Club 3 / TheARMClub_PDCD3.iso / hensa / graphics / ftpov_2 / Features < prev    next >
Text File  |  1996-03-06  |  5KB  |  150 lines

  1. Features
  2. --------
  3.  
  4. This file describes in brief the additional features present in FTPOV21,  for
  5. complete documentation you will need the POV documentation supplied with the
  6. 'official'² version. You will also need the addition include and scene files
  7. supplied with that version. For a more detailed description of the features,
  8. please refer to the texts in the Authors directory.
  9.  
  10. POVRAY21e does not have the additional command line options, but all the other
  11. features listed here work.
  12.  
  13. Command Line Options
  14. --------------------
  15.  
  16.      The following new options have been added to POV-Ray to make
  17.      things switchable at demand (they are not used by default).
  18.  
  19.      +uvb     Use the vista buffer.
  20.  
  21.      +ulb     Use the light buffer.
  22.  
  23.      +usf     Split unclipped  CSG unions  if their  children are
  24.               finite.
  25.  
  26.      +usi     Split all unclipped CSG unions.
  27.  
  28.      +ubq     Use automatic bounding for quadrics.
  29.  
  30.      +upv     Use  'previewing'  (just  draws  object's  bounding
  31.               rectangles; CSG objects are blue, other objects are
  32.               red).
  33.  
  34.      -um1     Method 1: don't use bounding slabs while descending
  35.               the vista/light  buffer tree.  This may  be  faster
  36.               than method 2 for some scenes and/or machines.
  37.  
  38.      -um2     Method 2:  use bounding  slabs on the leaves (i. e.
  39.               the objects  themselves) of  the vista/light buffer
  40.               tree (default method).
  41.  
  42.      -um3     Use bounding  slabs on all nodes of the vista/light
  43.               buffer. This  may(???) be faster on machines with a
  44.               fast(!!!) floating point unit.
  45.  
  46.         If you  use the  vista and/or  light  buffer  you  should
  47.      always specifiy  +ubq and +usf/+usi. And don't forget to use
  48.      the automatic  bounding slabs  (+mb option)  or neither  the
  49.      vista nor  the light  buffer will be used, regardless of the
  50.      specified options. Just play around with the new options and
  51.      see what happens.
  52.  
  53.  
  54.  
  55. New Commands For Use Within Scene Descriptions
  56. ----------------------------------------------
  57.  
  58. FTPOV contains a "snow" effect. Both number and size of flakes can be varied. 
  59. It looks best in conjunction with fog.
  60.  
  61.     Syntax: snow{distance 10.0 flake_size 2.0 color White}
  62.  
  63. Small distance -> more flakes. 
  64.  
  65.  
  66.  
  67. Point light sources can now become visible, surrounded by a subtle (or wild
  68. if you want) halo. This is managed via three additional keywords pertaining
  69. to POV-Ray's point sources: glow, glow_type_a and glow_type_b. Example:
  70.  
  71.                         light_source { 
  72.                            <0, 5, 0> 
  73.                            color White 
  74.                            glow 0.2 
  75.                            glow_type_b 
  76.                         }
  77.  
  78.  
  79. The glow parameter determines the local fog density around that light source,
  80. the glow_type commands change the way the glow is calculated.
  81.  
  82.  
  83.  
  84. Ground fog can also be rendered, a new parameter height can be added to the fog
  85. description block, the larger the number, the longer it takes for the fog to
  86. thin out as you get highter. Example :
  87.  
  88. fog{ color red 0.4 green 0.8 blue 0.5 distance 5 height 2}
  89.  
  90. If the height keyword is ommitted, standard fog will be rendered.
  91.  
  92.  
  93.  
  94. There are also some new textures implemented.
  95.  
  96.         harlequin color_map{[..]} wildness <...> mortar <...>
  97.                     [is_2d] [taxi/euclid/fourth]
  98.         millefiori color_map{[..]} wildness<...> 
  99.                     [is_2d] [taxi/euclid/fourth].
  100.  
  101.         scoops 0.75 mortar 0.2 wildness<...> [is_2d] [taxi/euclid/fourth]
  102.         facets 0.1 wildness<...>
  103.  
  104.  
  105. harlequin and millefiori are coloration textures, scoops and facets are
  106. surface peturbation textures. The modifiers for the textures are as follows:
  107.  
  108.         wildness 0.5
  109.         
  110. The more wildness, the further from cubical shape the cells are. May also be
  111. a vector.
  112.  
  113.         mortar 0.1
  114.  
  115. Adds a layer of mortar between the cells. The parameter is the width of the
  116. layer.
  117.  
  118.         mortar_colour White
  119.         
  120. Determines the colour of the mortar.
  121.  
  122.         is_2D
  123.     
  124. Uses only distances in the XY plane.
  125.  
  126.         taxi
  127.         
  128. Uses the taxicab metric as opposed to euclidean distance.
  129.  
  130.         fourth
  131.         
  132. Uses the fourth root of the sum of fourth powers as opposed to euclidead distance.
  133.  
  134.         euclid
  135.         
  136. Euclidean metric (default).
  137.  
  138.         turbulence, scale, translate etcL as usual!
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143. ² The RISC-OS port of Persitence Of Vision is not actually 'official', 
  144.   more a compile of the official source code, as opposed to a modified
  145.   source such as FTPOV21. At the time of writing, I believe Adam Hamilton
  146.   has applied to have the RISC-OS version made official, but I haven't
  147.   heard much back on this subject (from what I gather, neither has he,
  148.   so I wouldn't get you're hopes up too much) 
  149.   
  150.