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Text File  |  1996-08-11  |  7KB  |  167 lines

  1. Diary file for Pushy (Pushy I, PushyPlus, Pushy II, (III/IV?))
  2.  
  3. I'm keeping notes, so's anyone can see what an embarrasingly long time
  4. this game took to put together. There're oodles of reasons for this:
  5. (1) It's my first big Arc program
  6. (2) I've got to write map editors, etc as I go
  7. (3) Acorn's documentation is so APPALLING!
  8. (4) This is strictly weekends only, and then only if there's nothing else
  9.     on (eg - Wimbledon, Wolfenstein)
  10.  
  11. I chickened out of including it with Pushy I, so the whole thing's going
  12.         in Pushy II.
  13.         
  14.  Dear Diary
  15. ============
  16. 30-4-94:  Start. Design a rough chite in Paint. Grab as raw data.
  17.            Print it on screen.
  18. 7-5-94:   Print 20*12 map. Add border timer. Repeat every fly until Keypress.
  19. 14-5-94:  Put a masked sprite on. (general routine, with bleed). Flips screen.
  20. 21-5-94:  Multiple sprites. Object table.
  21.           Objects keep moving till they hit a 16-boundary. Solid Walls.
  22.           Solid packing cases. Level complete check. 
  23.           
  24. *** And that's the game finished! (allegedly) ***
  25.           
  26. 28-5-94:  Time out. Need a map editor.
  27.  
  28. ... Tydirium, the desktop map editor, coming soon (?) to a PD lib near you! ...
  29.  
  30. 20-8-94:  Back again. 10+ levels designed.
  31. 28-8-94:  Proper sprite frames (all in Paint). Lots and lots and lots of them.
  32. 9-10-94:  A little bit of sound research.
  33. 16-10-94: 25 maps in & tested. Nice Charset ("Splash" font from Artworks)
  34. 22-10-94: Collate levels into one big file. Level name print. Bonus countdown.
  35. 26-10-94: Midweek: Put in a temp frontend for the show
  36.  
  37. *** "RELEASE" #0.01 *** Demo showing at the AU London Show ***
  38.  
  39. 5-11-94:  Time off from Wolfenstein... Text/Fade Colour tables
  40. 26-11-94: FishNet floppy disk labels!
  41. 4-12-94:  Wipe fades in/out & glass menu boxes
  42. 11-12-94: Passwords
  43. 18-12-94: Score, Highscore. Finished bar the SFX.
  44. 30-12-94: Sound. Also the "Screen160" module.
  45. 7-1-95:   Plugged SFX into game. Tidied Up. Finished. Wahey!
  46. 15-1-95:  Mastering program (ie - copy everything bar the source to a floppy)
  47.           Hi res !sprites sprite
  48.  
  49. ===================================================
  50. *** RELEASE #1.00 *** Datafile Cat#24 and GA059 ***
  51. ===================================================
  52.  
  53. 16-4-95:  "Level load" capability for PushyPlus
  54.  
  55. ...Tydirium now has proper Risc-Os Load & Save...
  56.  
  57. *** "RELEASE" #1.01, AKA "PushyPlus", sent off to a couple of people ***
  58.  
  59. 7-5-95:   AU Show, and Pushy's rave (well, good, anyway) review. (AU June '95)
  60.     (Also, release of the Risc-PC-only "Fire" demo)
  61.     
  62.  
  63. 3-6-95:   ArtWorks-ed lego level graphics for Pushy II
  64. 17-6-95:  Regrabbed FishNet logo in 24 bit, & mapped down to 256 cols
  65.            with ChangeFSI. Much better.
  66.  
  67. ...Huge gap in schedule while I get Tydirium up to spec...
  68.  
  69. 19-8-95:  FishNet tee-shirt!
  70.  
  71. 10-9-95:  Back to PushyII again. Wimp front end bit.
  72. 24-9-95:  Auto screen-mode selection & return to Wimp.
  73.           Kill the caret so Zap doesn't get filled with keypresses on exit.
  74.  
  75. 1-10-95:  Artworks-ed the blob sprite.
  76.  
  77. 8-10-95:  Rest of the graphics. Multi-mode sprite prints.
  78.           "changed area only" update stuff ('cos hi-res 24 bit full screen
  79.           takes 3/50 sec otherwise!)
  80.  
  81. 15-10-95: Tydirium -> PushyII multi-map grabber utility, in BASIC
  82.  
  83.  Brief pause for a trip to San Francisco to get BRR working under
  84.  Windows '95: Hard life we games programmers lead, eh?
  85.  -Also means there's no way Pushy II's going to be demo-able at the AU show. 
  86.  
  87.  -In fact, it meant I didn't get to the show at all.
  88.  Plus on returning, Voyager had arrived, so I spent a couple/three/four
  89.  weeks messing about on the Internet. So work slows down a bit till the
  90.  Xmas break... (and indeed, during it...)
  91.  
  92. 2-12-95:  Error handling, Event handling. Keyboard up/down handling.
  93. 17-12-95: Solid wall detection & blob-animation selection
  94. 24-12-95: All the game's back in (pushing crates, etc)
  95. 30-12-95: The new hi-res font's almost there.
  96.  
  97. Grief, this is taking ages! I'm spending way too much time on the net & not
  98. enough coding!
  99.  
  100. More delays for Tydirium, 'cos it needs to have "paint-brush" style editing
  101. to be usable...
  102.  
  103. 25-2-96:  25 rough levels.
  104.  
  105. More time wasting on the 'net... Oh dear.
  106.  
  107. 24-3-96:  25 nice levels.
  108. 3-4-96:   "Preview screenshot" of Pushy 2 & Tydirium on the Web site.
  109.  
  110. Yeah, ok, building the WWW site meant even *more* time wasting
  111. I'll do some code soon, honest...
  112.  
  113. 5-4-96:   Ascii printing in hires,24bit.
  114.           Countdown timer & level name display.
  115.           Level complete check.
  116.  
  117. Bugger Bugger Bugger, the bloody StrongArm doesn't support selfmod code.
  118.  
  119. 28-4-96:  Vari-colour text in 24 & 8 bit modes
  120.           Gamma-correction fade on RPC
  121.           Wipe fade from P1 adapted for hi-res use for non-RPC
  122.  
  123. 4-5-96:   Front end screen printing, & copy the Pushy 1 menu structure...
  124.  
  125. 16-5-06:  I'm not going to miss *another* Acorn show to go to America.
  126.           So, no E3 for me! ;)
  127.           
  128. 18-5-96:  Glass boxes in 24 bit. It's not gonna be finished for this show, either!
  129. 19-5-96:  Wakefield show. Pushy II previewed, briefly, on the Datafile stand.
  130.           Glass boxes in 256 hires, & lores.
  131.  
  132. ...Right. Bank holiday weekend. Let's go to work...
  133.  
  134. 25-5-96:  Password input. StrongARM cache workaround (in theory).
  135. 26-5-96:  SoundFX from P1. Score. Highscore.
  136. 27-5-06:  Tweaks in movement speed. Text redraw only if necc. Error handling.
  137.           "Levels" menu created. level name check. hiscore reset on level change.
  138. 30-5-96:  Checked on A3000. Good job too - The menus don't auto-width on ROS3.1
  139.           & mode 28 doesn't flipscreen!
  140. 1-6-96:   Bug fix with ball stopping-distances.
  141.  
  142. ========================================================
  143. *** RELEASE #2.00 *** (Website. FTP & PD Libs to follow)
  144. ========================================================
  145.  
  146. (13-7-96:  Tydirium "pre-alpha" release, website only)
  147.  
  148. 25-7-96:  email from Acorn to say P2 don't work on StrongArm :(
  149. 27-7-96:  Movement-code bug reported on usenet's csa.games. :~(
  150. 28-7-96:  "Proper" StrongArm versions of the Ascii routines.
  151.           Ported the old Pushy1 levels over to Pushy2 format.
  152.           Work started on the Pushy II.V "AllBlack" level set.
  153. 6-8-96:   Wahey, it works on the StrongArm!
  154.           (thanx: Dave Walker & James Abela at Acorn)
  155. 8-8-96:   P2 appears on AW cover disc
  156.  
  157. 10-8-96:  Now loads in "lesser" graphic files if the 24-bit/hires ones aren't
  158.           there. (ie, you play the P1 levels with lores background & hires
  159.           sprites)
  160.  
  161. 11-8-96:  The "info" box is now draggable (oops!)
  162.           Done the V2.00 -> V2.10 upgrader program
  163.  
  164. ==========================================================
  165. *** RELEASE #2.10 ***
  166. ==========================================================
  167.