home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ARM Club 1 / ARM_CLUB_CD.iso / contents / apps / draw / progs / morph1 / Manual < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-12-16  |  20.1 KB  |  499 lines

  1.                               INTRODUCTION
  2.                               ------------
  3.  
  4.  
  5. Morph is a RISC OS application, designed to introduce owners of Acorn RISC
  6. machines to the world of morphing - at an affordable price.
  7.  
  8. In broad terms, morphing is the process of blending one image to another,
  9. and has been highlighted in recent years by inclusion as a special effect
  10. for many popular films. The process was then continued in television
  11. advertising, and it is now possible to experiment with morphing on home
  12. computers of all sorts. This is where Morph comes in.
  13.  
  14. Using the RISC OS desktop environment, Morph allows a source and destination
  15. image to be specified. By means of the popular “mesh” method, the rough
  16. shape of the images can be dictated, upon which morphing can take place.
  17.  
  18. Morph itself can generate images from 16 greyshades through to 16 million
  19. colours, although the version enclosed only allows 16 greyshades - you need
  20. to register for the full version. Obviously the source and destination
  21. images have to be of the same type, but unlike other packages they don't have
  22. to be exactly the same size. Individual images can be finely positioned, and
  23. the resultant morph can even be layed over a separate backdrop.
  24.  
  25. This manual details how to use the !Morph application. By reading this
  26. manual, and practising, some breathtaking imagery can be realised.
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                            GETTING STARTED
  33.                            ---------------
  34.  
  35.  
  36. What you get
  37. ------------
  38. The Morph package consists of a single 800K floppy disc, and this manual.
  39. Users are expected to have a basic working knowledge of the RISC OS desktop.
  40. (Users unfamiliar with this should refer to the Welcome and User guides
  41. supplied, if necessary).
  42.  
  43.  
  44. Making a backup
  45. ---------------
  46. The floppy disc supplied should be backed-up before continuing. This can be
  47. done in the usual way, and once complete the original disc should be stored
  48. in a safe place, and the backup should be used instead.
  49.  
  50. Since the floppy disc is unprotected, users of other media (eg. hard disc)
  51. can drag the Morph software to a working directory if required.
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.                                 IN USE
  58.                                 ------
  59.  
  60.  
  61. Loading
  62. -------
  63. To load the !Morph application, double-click on the !Morph icon. Providing
  64. no problems are encountered, Morph will install an icon on the iconbar, at
  65. which point it is ready for use.
  66.  
  67.  
  68. On the iconbar
  69. --------------
  70. Once installed on the iconbar, the Morph icon can be selected to show the
  71. main window. Furthermore, pressing menu whilst over the Morph icon produces
  72. what is known as the iconbar menu. This contains three entries :
  73.  
  74. • Info         Shows program information
  75. • Prefs…       Details preferences (see later)
  76. • Quit         Selecting this will quit Morph
  77.  
  78. Dragging a sprite file to the icon will install it as the source image. If
  79. there is already a source image then it will be installed as the destination
  80. image. If there is also a destination image, Morph will report this.
  81.  
  82.  
  83. Installing a source image
  84. -------------------------
  85. As opposed to dragging a sprite file to the iconbar, it is possible to
  86. install a source image by dragging the sprite file directly to the “source
  87. box” of the main window. This box is situated at the top left of the window. The diagram below illustrates this :
  88.  
  89. Also note that when editing the source mesh (see later), dragging a sprite
  90. to the editing window will install it as the new source image.
  91.  
  92.  
  93. Installing a destination image
  94. ------------------------------
  95. The principles are exactly the same as for installing a source image, except that the “destination box” on the main window is situated at the top right.
  96.  
  97. Note that the images installed must be of the same format, ie. if the source
  98. image is of 16 greyshades, then the destination image must be as well.
  99.  
  100.  
  101. Defining the mesh
  102. -----------------
  103. When both source and destination images have been installed, the “mesh”
  104. needs to be defined. This is essentially an overlayed grid that can be
  105. adjusted to define the rough shape of the underlying image.
  106.  
  107. When morphing, the best results are obtained by using two similar images.
  108. This allows the source and destination meshes to retain a similar basic
  109. shape, preventing the mesh from becoming exaggerated whilst morphing from
  110. source to destination.
  111.  
  112. If the auto-mesh function is activated (see later), then guide lines are
  113. automatically inserted, and accepted to create the mesh (which can then be
  114. tailored to the images). If not, guide lines have to be created manually
  115. before the mesh can be edited.
  116.  
  117.  
  118. Creating guide lines
  119. --------------------
  120. As explained above, guide lines must be created if the auto-mesh function
  121. has been disabled. Guide lines are used to define the mesh, and this process
  122. can be viewed as basically laying horizontal and vertical lines over the
  123. image. When satisfied with the guide lines, they then need to be accepted.
  124. This process of accepting them can be viewed as “gluing” the lines together
  125. in order to create the mesh.
  126.  
  127. To edit the guide lines for the image (source or destination), select the
  128. appropriate image from the main window, and the editing window for the image
  129. will appear. To insert a guide line, select and drag the mouse. If the mouse
  130. is dragged up/downwards a vertical guide line will be inserted. If dragged
  131. sideways a horizontal guide line will be inserted.
  132.  
  133.  
  134. Selecting and deleting guide lines
  135. ----------------------------------
  136. If a guide line has been created in an incorrect position, move the pointer
  137. over the line in question and press select. It will become highlighted.
  138. (Further lines may also be highlighted by use of adjust).
  139.  
  140. When satisfied, either press CTRL-X, or press the menu button whilst over
  141. the editing window. A menu will appear, from which it is possible to select
  142. the option Select.Delete. The highlighted lines will then be deleted.
  143.  
  144.  
  145. Accepting the guide lines
  146. -------------------------
  147. When the guide lines have been finalised, they need to be accepted in order
  148. to create the mesh. To do this, press menu whilst over the editing window,
  149. and select the menu entry Misc.Accept Guides.
  150.  
  151. The guides will then be converted to a working mesh. This is distinguishable
  152. by the fact that the mesh displays “nodes” at the intersection of lines.
  153. (These can subsequently be dragged around to assume the rough shape of the
  154. underlying image).
  155.  
  156. Note that creating guide lines relates to source and destination images.
  157. This is because they both work from the same initial mesh, so inserting a
  158. guide line in one image also inserts a guide line in the other.
  159.  
  160.  
  161. Editing the mesh
  162. ----------------
  163. If the auto-mesh function is enabled then the mesh will have been
  164. automatically created, otherwise the guide lines will have been set, and
  165. accepted, manually by the user. In either case, the mesh is now ready, and
  166. can be tailored to the image.
  167.  
  168. Note that when editing the source mesh, the destination mesh is not
  169. affected, and vice versa. This is because the meshes are deemed separate,
  170. in order that the contours of each image can be defined uniquely. When
  171. morphing, one of the processes involved is to reshape the source mesh into
  172. the destination mesh, so that the source image can be “stretched” into that
  173. of the destination.
  174.  
  175. If not already on-screen, selecting the source box or destination box from
  176. the main window will produce the relevant editing window, complete with
  177. image and overlayed mesh. The mesh also displays “nodes” at the intersection
  178. of lines, and these nodes can be repositioned to subtly reshape the mesh, to
  179. roughly fit the underlying image.
  180.  
  181.  
  182. Repositioning a node
  183. --------------------
  184. To reposition a node, move over the node in question and press select.
  185. (Further nodes may be selected by the use of adjust). When ready, hold down
  186. select (or adjust) over the node, and drag the mouse. Upon releasing the
  187. mouse button, the selected node(s) will be repositioned relative to the
  188. mouse movement.
  189.  
  190.  
  191. Colouring a node
  192. ----------------
  193. When working with large meshes, it can be desirable to colour-code
  194. particular nodes. For example, when morphing an image of one face to that of
  195. another, it can help to colour-code the nodes surrounding facial features
  196. such as eyes, nose etc.
  197.  
  198. To change the colour of a node, move over the node in question and press
  199. select. (Further nodes may be selected by the use of adjust). Then press
  200. menu whilst over the editing window. From the menu that appears, select the
  201. required colour from the Select.Colour sub-menu.
  202.  
  203.  
  204. Restarting the mesh
  205. -------------------
  206. If for some reason the mesh becomes invalid, then press menu whilst over the
  207. editing window. From the menu that appears, select the entry Misc.Restart.
  208. If confirmed, the mesh will be removed and it will be necessary to redefine
  209. the guide lines manually before accepting them to obtain a new mesh.
  210.  
  211.  
  212. Saving the guides/mesh
  213. ----------------------
  214. When defining the guide lines or altering the mesh, it can be desirable to
  215. save the current information on it. This allows multi-session editing, that
  216. is to say more complex meshes can be defined over a number of sessions.
  217.  
  218. To save this morph data, press menu whilst over the editing window. From the
  219. menu that appears, the Save entry contains a standard save dialogue box from
  220. which it is possible to type an explicit pathname followed by Return, or to
  221. drag the icon to a filer window directly.
  222.  
  223.  
  224. Reloading the guides/mesh
  225. -------------------------
  226. At any stage of editing, it is possible to reload a morph data file by
  227. either double-clicking on the file icon, or by dragging it to any Morph
  228. window.
  229.  
  230.  
  231. Zooming in to images
  232. --------------------
  233. Whilst editing the guide lines or mesh for an image, it may be necessary to
  234. zoom in for more precision. To alter the zoom factor, press menu whilst over
  235. the editing window. The Zoom entry from the ensuing menu contains a standard
  236. zoom dialogue box, where the zoom factor can be adjusted in the usual way.
  237.  
  238.  
  239. Positioning an image
  240. --------------------
  241. With Morph, images of different sizes are acceptable (although this practice
  242. is not encouraged).
  243.  
  244. Morphed images always conform to the size of the source image, and the
  245. destination image is clipped to conform as well, if need be.
  246.  
  247. Since this is possible, Morph allows the source and destination images to be
  248. adjusted, which can give a better fit in some cases. To alter the position
  249. of an image, hold down the adjust button whilst over the editing window (do
  250. not position the pointer over a guide/node or this will be selected
  251. instead).
  252.  
  253. Whilst holding down adjust, drag the mouse. The image will be dynamically
  254. repositioned, and so the user is free to place the image wherever necessary.
  255.  
  256.  
  257. Re-centring an image
  258. --------------------
  259. If the image being edited needs to be re-centred, press menu whilst over the
  260. editing window. From the menu that appears select the entry entitled
  261. Misc.Centre Image. The image will then be re-centred.
  262.  
  263.  
  264. Adding a backdrop
  265. -----------------
  266. As opposed to just producing morphed images, Morph allows these images to be
  267. placed over a backdrop. To edit the backdrop, press menu whilst over an
  268. editing window. From the menu that appears, select the entry Edit.Backdrop…
  269. The backdrop window will appear. To install a backdrop, drag the relevant
  270. sprite file onto the window.
  271.  
  272. If successfully installed, the backdrop will be drawn in the window, and the
  273. relative position of the overlayed morph is highlighted by a white box.
  274.  
  275. Note that the backdrop must be of the same format as the source and
  276. destination images, ie. if the source and destination images are of a 256
  277. colour format then the backdrop used must also be of a 256 colour format.
  278.  
  279.  
  280. Positioning the overlayed morph
  281. -------------------------------
  282. To reposition the overlayed morph, hold adjust and drag the mouse whilst
  283. over the backdrop window. Alternatively, pressing menu whilst over the
  284. backdrop window produces a menu where it is possible to align the overlayed
  285. morph to a number of set positions, (top-left, middle-right etc).
  286.  
  287.  
  288. Removing an image
  289. -----------------
  290. If one of the images (source, destination or backdrop) needs to be removed
  291. from memory, then press menu whilst over an editing window. From the menu
  292. that appears, the entry marked Edit contains a sub-menu with entries that
  293. may be selected to Remove Source, Remove Destination and Remove Backdrop.
  294.  
  295.  
  296. Morphing
  297. --------
  298. When the meshes have been finalised, it is desirable to start the morphing
  299. process. (The only onus on the user is that all images used are of the same
  300. format). When ready, the following two attributes need to be clarified
  301. before beginning the morphing process…
  302.  
  303.  
  304. Defining the quality
  305. --------------------
  306. This is specified by the user, and defines the colour quality of the images
  307. being morphed. If the images are of a 16 greyshade format then the 16
  308. greyshade option needs to be selected. The current quality selection is
  309. shown at the bottom of the main window. Beside this is an arrow-icon which
  310. can be selected to produce the list of available qualities. Select as
  311. required.
  312.  
  313.  
  314. Defining the number of frames
  315. -----------------------------
  316. The other attribute that needs specification is the total number of frames
  317. for the morphed sequence. As with the quality, the number of frames is shown
  318. at the bottom of the main window. This value can be selected and edited, and
  319. an arrow-icon next to it can be selected to display a menu of common frame
  320. quantities. Select as required.
  321.  
  322.  
  323. Beginning the morph process
  324. ---------------------------
  325. When ready, select the Morph icon from the main window. Providing there are
  326. no problems, Morph will ask for confirmation, and then produce a standard
  327. save dialogue box. Type an explicit pathname followed by Return, or drag the
  328. file icon to a filer window.
  329.  
  330. In either case the morph process will then begin. If the multi-tasking
  331. option is enabled (see later) then a small progress window will dictate the
  332. current state of the morpher, else an hourglass will appear whilst the
  333. morphing is in progress.
  334.  
  335.  
  336. Cancelling the morph process
  337. ----------------------------
  338. This can only be done if the morph process is multi-tasking. The progress
  339. window has a Cancel icon at the bottom right. Select this to cancel the
  340. morph process.
  341.  
  342.  
  343. The preferences
  344. ---------------
  345. Morph contains, from the iconbar menu (See “On the iconbar”), a window where
  346. global preferences may be set. These allow simple customisation of Morph to
  347. specific environments. The available preferences are :
  348.  
  349.  
  350. Auto-mesh
  351. ---------
  352. This allows an automatic mesh to be created. Selecting the Auto-mesh icon
  353. toggles this option on or off. If toggled on, specific mesh sizes may be
  354. entered into the adjacent values, or the arrow-icon may be selected to
  355. choose from a list of common mesh densities.
  356.  
  357.  
  358. Line / mesh colour is
  359. ---------------------
  360. This defines the default colour in which to draw guide lines, and also the
  361. mesh itself. The adjacent arrow-icon may be selected to choose from a list
  362. of standard colours. (The associated colour used for highlighting also
  363. changes).
  364.  
  365.  
  366. Multi-task when morphing
  367. ------------------------
  368. Selecting this icon toggles the multi-tasking option on or off.
  369.  
  370.  
  371. All / From
  372. ----------
  373. These icons can be selected to determine whether all morphed frames are
  374. output, or whether a specific range is to be output. If the From icon is
  375. toggled on, the adjacent two icons can be selected in order to enter the
  376. values of the first and last frames respectively. (Illegal values are
  377. automatically adjusted when morphing).
  378.  
  379.  
  380. Saving the preferences
  381. ----------------------
  382. To save the preferences for current and future use, select the Save icon.
  383.  
  384.  
  385. Cancelling the preferences
  386. --------------------------
  387. To cancel any changes made select the Cancel icon.
  388.  
  389.  
  390. Accepting the preferences
  391. -------------------------
  392. To accept the preferences for current use, select the OK icon.
  393.  
  394.  
  395. Object linking/embedding
  396. ------------------------
  397. This technique, abbreviated to OLE, is synonymous with PC systems worldwide,
  398. and is fast becoming a standard on Acorn machines.
  399.  
  400. OLE can be viewed as a system whereby information can be freely inter-linked
  401. between software platforms. In the case of Morph, the installed images are
  402. objects. These are linked to the outside world in the sense that selecting
  403. the source or destination box (from the main window) whilst holding down the
  404. CTRL key, will automatically load a suitable paint package and install the
  405. image into it. (This technique also applies to the backdrop).
  406.  
  407. When the image is resaved from the painting package, Morph automatically
  408. updates its own copy of the image.
  409.  
  410. The jargon-free upshot is that images can be touched up, and then resaved,
  411. with minimal intervention by the user. Simply CTRL-select the appropriate
  412. image, make any changes necessary, and then resave it.
  413.  
  414.  
  415. Colour control
  416. --------------
  417. Most morphing packages offer only a fixed rate of colour movement. That is,
  418. when morphing from source to destination images, the rate of change of
  419. colour is constant. Morph, however, allows for finer control of colour. To
  420. view the colour window, press menu whilst over an editing window, and from
  421. the menu that appears select the entry Edit.Colour…
  422.  
  423. A window will appear. Within the window is a line that depicts the rate of
  424. change of colour. It starts from the bottom left, and ends at the top right.
  425. This window is effectively a graph of colour against time - the horizontal
  426. axis depicts time, whilst the vertical axis depicts the colour morph
  427. percentage.
  428.  
  429. By selecting and dragging the control nodes it is possible to alter the rate
  430. of change of colour to the desired values, whilst selecting the icon at the
  431. top left of the window will resort to the original straight line graph
  432. (constant rate of change).
  433.  
  434.  
  435. Movement control
  436. ----------------
  437. This is identical to that of colour control. It is obtained by selecting the
  438. Edit.Movement… entry from an editing menu, and its purpose is to allow finer
  439. control over the rate of physical mesh transformation during the morphing
  440. process; the vertical axis thus depicts the amount of mesh transformation
  441. fulfilled at that point in time.
  442.  
  443. Some users may find this concept a little difficult to understand. A good
  444. way of understanding colour/movement control is to experiment using
  445. relatively small images with a large number of frames.
  446.  
  447.  
  448. A note about masks
  449. ------------------
  450. Morph does not allow masks in images - they present ambiguity. If an image
  451. is installed which has one, Morph will ask if it can remove it. If agreed,
  452. the mask is removed and the image installed, but note this operation only
  453. affects the image within Morph - the actual sprite file is not altered.
  454.  
  455.  
  456. Creating a film for playback
  457. ----------------------------
  458. Morph creates individual sprite files, recognised by all Acorn machines.
  459. The sprite files generated can be compiled into a single film file by means
  460. of the !FilmMaker application supplied on the disc.
  461.  
  462. To load the FilmMaker software, double-click on the icon in the filer
  463. window. When loaded, FilmMaker will install an icon on the iconbar.
  464.  
  465. To compile a sequence of images, drag their icons to the FilmMaker icon on
  466. the iconbar. A main window will appear listing the files in order.
  467.  
  468. The last sprite file appended to the list may be removed by pressing menu
  469. whilst over the main window, and selecting the Delete entry from the menu
  470. that appears.
  471.  
  472. The sequence may be compiled in the same manner, except that the Compile
  473. entry should be selected. From the save dialogue box that appears, either
  474. type an explicit pathname followed by Return, or drag the icon to a filer
  475. window.
  476.  
  477.  
  478. Playing back the film
  479. ---------------------
  480. To play back a compiled film, use the !Cinema application supplied on the
  481. disc.
  482.  
  483. To load the Cinema software, double-click on the icon in the filer window.
  484. When loaded, Cinema will install an icon on the iconbar. To replay a
  485. compiled film, simply drag the relevant film icon to this icon. Providing
  486. there is adequate memory available, the film will be installed and replayed.
  487.  
  488. To remove the film from memory, simply close the main window.
  489.  
  490. For the best results, the screen mode should match that of the film mode,
  491. eg. if a MODE 15 morph is made into a film, when using the Cinema software
  492. to replay the film, the computer screen mode should be set to 15.
  493.  
  494. Also note that the Cinema software does not automatically play films
  495. backwards as well as forwards. To create this effect, it is necessary to
  496. compile frames 1 - n and then (n-1) - 2 within the !FilmMaker application.
  497. For example, a 5 frame sequence would be played both ways by compiling the
  498. following frames : 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 4 , 3 , 2.
  499.