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Text File  |  1993-03-06  |  54KB  |  1,309 lines

  1. >Guide
  2.  
  3. -----------------------------------------------------------------------------
  4. This program is SHAREWARE. It is *not* free software. You may evaluate it for
  5. a two-week trial period. After this, you are required to register for further
  6. usage, or else destroy your copy. Refer to the end of this guide for details.
  7. -----------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9. This application is based in part on the Independent JPEG Group's JFIF coding
  10. and decoding software, version 4 (Dec 1992), used for reading the JFIF format.
  11.  
  12. _______________________________________________________________________________
  13.  
  14. Translator 7.14                                    ---------------------------
  15.                                                     This program is SHAREWARE
  16. Version date : 05 Mar 1993                         ---------------------------
  17.  
  18. ----------------
  19. - Introduction -
  20. ----------------
  21.  
  22. Translator is a powerful tool that will convert and process image files from
  23. other computers.
  24.  
  25. Translator will give you access to the enormous amount of graphics images
  26. created on other computers. Powerful and fast image processing options are
  27. available to produce special effects and/or enhance the quality of images.
  28.  
  29.  
  30. ---------------------
  31. - Supported formats -
  32. ---------------------
  33.  
  34. The image file formats that are supported are summed up below.
  35.  
  36. - The 'Name' field gives the name of the format.
  37. - The 'Pixels' field gives the resolution of the image format in pixels. A '-'
  38.   entry means there is no fixed resolution (the usual case).
  39. - The 'Colours' field gives the number of colour bits used (i.e. 4 means 16
  40.   colours, 8 means 256 colours, etc.), and a suffix 'c' for colour images, 'm'
  41.   for monochrome images. Images with <=8 colour bits are 'palette' images, i.e.
  42.   have a colour lookup table. Images with >8 colour bits are pure colour images
  43.   and contain seperate Red, Green and Blue components per pixel.
  44. - The 'Comments' field gives further special information.
  45.                                                                               
  46. -------------------------------------------------------------------------------
  47. | Name                 | Pixels  | Colours   | Comments                       |
  48. -------------------------------------------------------------------------------
  49.   Foreign formats
  50. -------------------------------------------------------------------------------
  51.   GIF                       -      1-8c        Graphics Interchange Format
  52.   TIFF Class B(ilevel)      -      1m          Compression none/packbits/LZW
  53.   TIFF Class G(reyscale)    -      1/2/4/8m    ''
  54.   TIFF Class C(olour)       -      1/2/4/8c    ''
  55.   TIFF Class R(GB)          -      24c         '' (24-bit non-planar RGB)
  56.   Amiga ILBM IFF            -      1-12c       Also HAM (12-bit), halfbright
  57.   Atari Degas PI1/PC1    320x200   4c          PC1 is run length compressed
  58.   ''    ''    PI2/PC2    640x200   2c          PC2 ''
  59.   ''    ''    PI3/PC3    640x400   1c          PC3 ''
  60.   Atari GEM IMG             -      1m
  61.   MacIntosh MacPaint     576x720   1m
  62.   SUN Microsystems          -      1/8c        None/RLE compression supported
  63.   PCX                       -      1/2/4/8c    EGA/MCGA
  64.   QRT                       -      24c         Quick Ray Tracer
  65.   MTV                       -      24c         MTV Ray Tracer
  66.   Windows 3 BMP             -      1/2/4/8c
  67.   Truevision TARGA          -      8/15/16/24/32c
  68.   PBMPlus                   -      1-8m/3-24c  Formats P1 up to P6
  69.   MSX2                      -      8c
  70.   Unix RLE                  -      up to 24c
  71.   FITS                      -      8m/16m      Astronomical data format
  72.   JFIF (JPEG)               -      24c/24m     Discrete cosine compression
  73. -------------------------------------------------------------------------------
  74.   Native formats
  75. -------------------------------------------------------------------------------
  76.   CadSoft/Millipede         -      8c          Millipede PRISMA digitiser
  77.   Irlam                     -      24c         Irlam I-scan scanner
  78.   Archimedes sprite         -      1/2/4/8c
  79.   Arvis                     -      15c         2 sprite files in HIP/LOP dirs
  80.   Clear                     -      1/2/4/8/24c Translator's own format
  81.   Pro-Artisan            640x256   8c          Compression types 0 and 1
  82.   Watford digitiser      512x256   6m
  83.   Render Bender             -      8c
  84.   AIM                    square    8m          Archimedes Image Manager
  85.   Pineapple digitiser    512x256   16c
  86.   Snapshot digitiser     512x256   12c
  87.   Zeridajh Video Digitiser  -      1/2/4/8m    My own video digitiser's multi-
  88.    Animation                                   image animation file
  89.   RIX Softworks ColoRIX     -      8c          Uncompressed only
  90.   Wild Vision Hawk V9       -      12c
  91. -------------------------------------------------------------------------------
  92.  
  93.  
  94. -------------------------
  95. - Using the application -
  96. -------------------------
  97.  
  98. To start up Translator, either :
  99.  
  100. - Double-click on the '!Translatr' icon.
  101. - Double-click on an image file, after !Translator has been seen by the filer
  102.   (only for image types in the &690 range). This will auto-load the image that
  103.   was clicked on.
  104.  
  105. It will install itself on the icon bar, and clicking MENU on Translator's icon
  106. pops up the main menu, giving the usual 'Info' and 'Quit' options, and others,
  107. which will be discussed further on.
  108.  
  109.  
  110. ------------------
  111. - Loading images -
  112. ------------------
  113.  
  114. Loading an image may be done in a number of ways :
  115.  
  116. a) by dragging the image file to the Translator icon on the icon bar
  117. b) by dragging the image file to the image window (when an image is loaded)
  118. c) by double-clicking on an image file (not for 'native' Archimedes formats, to
  119.    ensure that the originating programs (when loaded) 'catch' these files, not
  120.    Translator)
  121. d) By clicking SELECT or ADJUST on the image window while holding down CTRL.
  122.    This will reload the most recently loaded image file.
  123. e) By clicking ADJUST on Translator's iconbar icon, which also reloads the
  124.    most recently loaded image file.
  125.  
  126. NOTE : The ArVis Videographics format consists of two sprite files per image,
  127. of which one resides in a directory named 'HIP', the other in a directory
  128. called 'LOP' (both at the same directory level). To load an ArVis image, drag
  129. the sprite file in the 'HIP' directory to Translator (i.e. a or b).
  130.  
  131. Image files should be filetyped appropiately to be recognized by Translator.
  132. The following filetypes are used by Translator (the filetypes in the range
  133. &690-&6xx are new filetypes, mainly used for foreign formats) :
  134.  
  135. -------------------------------------------------------------------------
  136. Filetype Name    Image file type/origin
  137. -------------------------------------------------------------------------
  138. &004    AIM      AIM (Archimedes Image Manager)
  139. &690  * Clear    Translator Clear
  140. &691  * Degas    Atari PI1,PI2,PI3,PC1,PC2,PC3
  141. &692  * Img      Atari IMG
  142. &693 !* AmigaIFF Amiga IFF (ILBM)
  143. &694 !* MacPaint MacIntosh MacPaint
  144. &695 !* GIF      GIF (Graphics Interchange Format)
  145. &696 !* Pineappl Pineapple colour video digitiser
  146. &697  * PCX      PC PCX
  147. &698  * QRT      QRT (Quick Ray Tracer) RAW
  148. &699  * MTV      MTV ray tracer
  149. &69A !* CadSoft  CadSoft/Millipede PRISMA
  150. &69B !* Irlam    Irlam Instruments scanners
  151. &69C !* BMP      PC Windows 3
  152. &69D  * Targa    Truevision TARGA
  153. &69E !* PBMPlus  PBMPlus (Portable Bit Map toolkit)
  154. &69F !* ZVDA     Zeridajh Video Digitiser Animation
  155. &6A0  * MSX2     MSX-2
  156. &6A1 !* RLE      Unix RLE
  157. &6A2 !* ColoRIX  RIX Softworks
  158. &6A3 !* FITS     Flexible Image Transport System
  159. &6A4 !* HawkV9   Wild Vision Hawk V9 digitiser
  160. &C85 !* JPEG     JPEG JFIF                                            ***
  161. &CC2 !  SnapShot Snapshot colour video digitiser
  162. &D58    RendPic  Render Bender
  163. &DE2    ProArt   ProArtisan
  164. &DFA    Picture  Watford digitiser
  165. &FC9 !* SunRastr SUN Microsystems
  166. &FF0 !* TIFF     TIFF (Tag Image File Format)
  167. &FF9    Sprite   Standard Archimedes sprite file (or ArVis, see above)
  168. -------------------------------------------------------------------------
  169. A '*' indicates which filetypes also load by method c) (see above).
  170. A '!' indicates which filetypes can be recognized and loaded without them
  171. having the correct filetype. You can choose to give these files the correct
  172. filetype yourself, or leave them as they are. Every 'new' filetype (in the
  173. &690 range) is represented in filer windows by its own icon.
  174.  
  175. *** : JFIF files are decoded by a seperate application (by the Independent JPEG
  176. Group), resulting in a PBMPlus file. The temporary PBMPlus file will be sent to
  177. <Wimp$Scrap>, and deleted afterwards. Image info will give PBMPlus information.
  178.  
  179. There are two sets of icons, one set for mode 20 and one for mode 12 (default).
  180. The mode 20 icons are more detailed, and can be selected as the default by
  181. renaming !Sprites to !Sprites12, and then renaming !Sprites20 to !Sprites.
  182. Most icons were designed by Pieter Gosselink.
  183.  
  184. When succesfully processed, the image will appear in a resizable, scrollable
  185. window.
  186.  
  187.  
  188. -----------------
  189. - The main menu -
  190. -----------------
  191.  
  192. This menu, popped up by clicking MENU on Translator's iconbar icon, or clicking
  193. MENU on an image window, contains a number of icons (some of which lead to
  194. submenu's/windows). The functions of the icons will be discussed below.
  195.  
  196. The main purpose of the main menu is to provide access to Translator's control
  197. window (via the 'Control' icon), which contains (in groups) most of the
  198. available options and controls.
  199.  
  200. -------------
  201. | Filetypes |
  202. -------------
  203.  
  204. Gives access to a window in which the image file formats accepted by Translator
  205. are summarized.
  206.  
  207. Clicking on this icon will make this window permanent (but it can be closed
  208. again by clicking on its close icon).
  209.  
  210. --------------
  211. | Image info |
  212. --------------
  213.  
  214. This icon gives access to an information window, in which the resolution,
  215. compression technique, filename, etc. of the current image is displayed.
  216.  
  217. Clicking on this icon will make this window permanent (but it can be closed
  218. again by clicking on its close icon).
  219.  
  220. -----------
  221. | Control |
  222. -----------
  223.  
  224. Gives access to Translator's control window, which contains most of
  225. Translator's options and controls, divided into groups.
  226.  
  227. Clicking on this icon will make this window permanent (but it can be closed
  228. again by clicking on its close icon).
  229.  
  230. Clicking MENU on the control window pops up a menu with short-hands for all
  231. the groups. Clicking on one 'pan's to the appropiate group.
  232.  
  233. Several types of icons appear in the control window :
  234.  
  235. - Toggle icons. These are square, and clicking on them switches the
  236.   corresponding option on (red square in its middle) or off ('closed' box).
  237. - Writable icons. These are square icons with a border and a white background,
  238.   in which you may click an subsequently enter a value or text.
  239. - Selection icons. These look like writable icons, but don't have a 'fancy'
  240.   border. They are preceded by a light grey coloured label indicating what is
  241.   selected. Clicking the MENU button over the selection icon enables changing
  242.   of the current value, which may be chosen from a menu.
  243. - Button icons. These are round, and clicking on them executes some function.
  244.   They do not change their appearance when clicked on.
  245. - 'Up/down' button icons. These are triangular, and increase or decrease some
  246.   value in the writable icon in between them. When clicking ADJUST instead of
  247.   SELECT or MENU, 'up' decreases and 'down' increases (i.e. reverse). These
  248.   icons are mainly used in the scaling and zoom groups.
  249.  
  250. The functions of the icons in the control window are discussed below. Icons are
  251. identified by giving their 'path', i.e. group name (name on the border
  252. surrounding the group), if appropiate followed by sub-category (medium grey
  253. heading), followed by the icon's own name, seperated by '|'s.
  254.  
  255. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  256.  Colour processing
  257. ///////////////////
  258.  
  259. In this group, options may be set that influence the way that input image's
  260. colours are processed.
  261.  
  262. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  263.  Colour processing | B & W  ***
  264. ///////////////////////////
  265.  
  266. Toggles the 'Black and white' flag.
  267.  
  268. When ON, Translator changes all the image's colours to their closest greyvalues
  269. (on a scale of 0-255).
  270.  
  271. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  272.  Colour processing | Expand  ***
  273. ////////////////////////////
  274.  
  275. Toggles the 'Expand' flag.
  276.  
  277. When ON, the range of the red, green and blue components of the image's colours
  278. will be (equally) expanded to the full range of 0-255. This will make the image
  279. 'lighter' (in fact, it gives the image its maximum contrast).
  280.  
  281. The image info window will show the input image's intensity range, and the
  282. percentage that this represents of the full 0-255 range.
  283.  
  284. NOTE 1 : For images that contain no palette (i.e. all 'pure' RGB images), it is
  285. necessary for Translator to make an extra 'pass', to determine the range of
  286. intensities present in the image. For 'paletted' images, the range can be
  287. calculated from the palette, and no extra pass is necessary.
  288.  
  289. NOTE 2 : Set black correction to 0 when using this option. As the intensity
  290. range is already maximised by the range expansion, any extra correction will
  291. inevitably cause colour detail to be lost.
  292.  
  293. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  294.  Colour processing | Invert  ***
  295. ////////////////////////////
  296.  
  297. Toggles the 'Invert' flag.
  298.  
  299. When ON, all the input image's colours will 'inverted' (in fact, the red, green
  300. and blue components of the colours are inverted seperately). This results in
  301. 'negative' images for both colour and black and white images.
  302.  
  303. This may be useful to correct monochrome images which have their black and
  304. white colours 'reversed'. It is also useful to create colour effects.
  305.  
  306. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  307.  Colour processing | Gamma correction  ***
  308. //////////////////////////////////////
  309.  
  310. Toggles the 'Gamma correction' flag. The gamma correction factor may be entered
  311. in the writable icon following this icon.
  312.  
  313. When ON, input colours will have their 'gamma' corrected.
  314.  
  315. Gamma correction is needed for most 'raw' scanner input, as this input usually
  316. has a linear scale of intensity values for red, green and blue. This has to be
  317. corrected for display, as the phosfors on the tube of display units do not have
  318. a linear response curve for applied voltage (i.e. intensity) versus brightness,
  319. but rather one of brightness=constant*voltage^gamma.
  320.  
  321. A gamma factor of 1.5 to 2.5 is a suitable value for most of these situations,
  322. but you can experiment freely with values between (say) 1 and 4, to see which
  323. setting gives the best results.
  324.  
  325. When OFF, or the gamma correction factor is 1 (default), no gamma correction
  326. will take place.
  327.  
  328. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  329.  Colour processing | Black correction  ***
  330. //////////////////////////////////////
  331.  
  332. Toggles the 'Black correction' flag. The black correction factor may be entered
  333. in the writable icon following this icon.
  334.  
  335. When ON, input colours will have their black level corrected.
  336.  
  337. Black correction simply adds the correction factor (which may be a +ve or -ve
  338. integer between -255 and 255) to the 8-bit red, green and blue components of
  339. the image's colours. This effectively adds/subtracts an amount of 'white'
  340. to/from the image's colours (i.e. a +ve value makes the image lighter, and a
  341. -ve value makes the image darker). Using a negative value may, for example, be
  342. useful to correct some digitised or scanned images, where areas of black on the
  343. original turn out too light in the device's output. A positive value may be
  344. used to lighten up dark images.
  345.  
  346. When OFF, or the black correction factor is 0 (default), no black correction
  347. will take place.
  348.  
  349. To enhance the fidelity of 'dark' or 'light' images, it may be preferrable to
  350. use the 'Expand' option. See its discussion elsewhere.
  351.  
  352. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  353.  Colour processing | 'Red', 'Green', 'Blue'
  354. ////////////////////////////////////////////
  355.  
  356. These three sliders may be used to control the amount of red, green and blue
  357. of the input image's colours that is 'let through'.
  358.  
  359. The slider values for red, green and blue represent the number of bits (0-8)
  360. of the corresponding primary colour that are 'let through' in the final image.
  361. You can drag the sliders to change the number of bits (a full bar is 8 bits).
  362.  
  363. For example, red=8, green=0, blue=0 will give a red seperation of the input
  364. image, i.e. only the red components of the colours are let through. Depending
  365. on how many bits are reserved for each of the primary colours in each graphics
  366. format (mostly 8 bits giving 24-bit RGB, but sometimes 4 bits or less), a large
  367. range of colour effects and colour seperations can be achieved.
  368.  
  369. Manipulating these sliders also makes it possible to filter out noise bits from
  370. 24-bit RGB input, by setting all the sliders to (e.g.) 6 or 7. This makes it
  371. easier to compress these images, and rarely degrades image quality. (This is
  372. especially useful when converting to 24-bit TIFF with LZW compression, using
  373. !Creator. See end of this guide).
  374.  
  375. For normal results, leave all sliders at their maximum of 8 bits.
  376.  
  377. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  378.  Sprite processing
  379. ///////////////////
  380.  
  381. In this group, options may be set that influence the way the input image is
  382. processed to the output sprite.
  383.  
  384. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  385.  Sprite processing | Mode  ***
  386. //////////////////////////
  387.  
  388. The output mode for the sprite may be freely chosen. This selection icon
  389. enables you to choose the way in which the output mode is determined.
  390.  
  391. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  392.  Sprite processing | Mode | Auto 
  393. /////////////////////////////////
  394.  
  395. When this icon is ON, Translator will determine the best possible mode (and
  396. palette) for the output sprite.
  397.  
  398. For example, for pure RGB and 256 colour images, a 256 colour mode (with at
  399. least the required resolution) will be chosen for output, whereas if the image
  400. has 5-16 colours, or 3-4, or 1-2, a 16, 4 or 2 colour mode respectively.
  401.  
  402. For 256 colour output, the standard palette is always chosen. For 2, 4 or 16
  403. colour output, the image's own palette is used to determine the output palette
  404. (the closest available colours are used).
  405.  
  406. This is the default setting.
  407.  
  408. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  409.  Sprite processing | Mode | Current
  410. ////////////////////////////////////
  411.  
  412. When this icon is ON, the current mode will be used as the mode for the output
  413. sprite.
  414.  
  415. This can be useful when you need to have a sprite defined in a specific mode.
  416. For example, if you wish to create a desktop icon based on some image, you
  417. would select a 16-colour mode and select this option.
  418.  
  419. When this icon is ON, the 'Palette' icon also gives you control over the output
  420. palette that is used (see its discussion below).
  421.  
  422. It is advisable to always use some form of error distribution (see 'Error
  423. distribution'), so you will still reach a result as close as possible to the
  424. original, given the possibly limited number of colours and a non-ideal palette
  425. that has been chosen.
  426.  
  427. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  428.  Sprite processing | Palette  ***
  429. /////////////////////////////
  430.  
  431. This selection icon enables a choice to be made for the output sprite's
  432. palette.
  433.  
  434. NOTE : This is only effective when 'Mode' (see above) is set to 'Current', as
  435. when 'Auto' is selected, Translator determines the best possible output
  436. palette.
  437.  
  438. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  439.  Sprite processing | Palette | Current
  440. ///////////////////////////////////////
  441.  
  442. When this icon is ON, the current palette is used for the output image.
  443.  
  444. Usually this is the desktop palette (ideal for creating icons), but by loading
  445. a palette file or by manipulating the palette by hand (via the palette
  446. utility), any palette may be chosen. In 256 colour modes the palette can only
  447. be changed to a limited extent (consult the Programmers Reference Manuals).
  448.  
  449. There are some example palette files for 16 colour modes in the 'Palette16'
  450. directory. These contain palettes that divide the 4 available colourbits
  451. between red, green and blue (i.e. 2,1,1 or 1,2,1 or 1,1,2 respectively), and
  452. one palette with 1 bit red, blue, green and 'tint' (amount of white).
  453.  
  454. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  455.  Sprite processing | Palette | Default
  456. ///////////////////////////////////////
  457.  
  458. When this icon is ON, the current mode's default palette is used in the output
  459. sprite (as following a VDU20).
  460.  
  461. NOTE : In 16 colour modes, the upper eight 'flashing' colours are not used.
  462.  
  463. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  464.  Sprite processing | Palette | Greyscale
  465. /////////////////////////////////////////
  466.  
  467. When this icon is ON, a greyscale from black up to full white will be used as
  468. the output palette.
  469.  
  470. This is really only useful for greyscale input images (or when the 'B & W' flag
  471. is on, see elsewhere), as colours can obviously never be represented by using
  472. greyshades, not even with error distribution enabled.
  473.  
  474. NOTE : This option does not work in 256 colour modes, as it is impossible to
  475. set a 256-level greyscale palette in these modes. Instead the default 256
  476. colour palette will be used.
  477.  
  478. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  479.  Sprite processing | Diffusion  ***
  480. ///////////////////////////////
  481.  
  482. This selection icon determines the error distribution algorithm (if any) that
  483. is used to spread out colour approximation errors over the image.
  484.  
  485. When error distribution is enabled, errors made by the approximation of the
  486. input image's colours to the closest available output colour are spread out
  487. (locally) over the image. This usually results in images with a much higher
  488. fidelity, so you will usually leave some kind of error distribution on
  489. (Floyd-Steinberg at best).
  490.  
  491. When you switch off error distribution, only the best approximations to colours
  492. are used, and the errors made in this process will be completely ignored. You
  493. may want to do this to compare results, or to reduce the noise introduced by
  494. the error spreading.
  495.  
  496. NOTE : Switching error distribution off is especially recommended for <=16
  497. colour 'drawings', which usually end up very noisy when error distribution is
  498. enabled.
  499.  
  500. Two error distribution algorithms are available, which differ in the way they
  501. spread the approximation errors.
  502.  
  503. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  504.  Sprite processing | Diffusion | Simple
  505. ////////////////////////////////////////
  506.  
  507. This spreads out the errors along the same pixel row only. In fact, it gives
  508. one of its neighbor pixels the full error factor, as follows :
  509.  
  510.      ------------------------------------------
  511.      |           | Current pixel | full error |
  512.      ------------------------------------------
  513.  
  514. This is the fastest of the two, and gives very good results.
  515.  
  516. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  517.  Sprite processing | Diffusion | FS, Normal/Precise
  518. ////////////////////////////////////////////////////
  519.  
  520. Floyd Steinberg error distribution, first discovered by R.W. Floyd and L.
  521. Steinberg, spreads the errors intelligently. It divides the error factors among
  522. four neighbor pixels (instead of one, as in 'Simple' error distribution), as
  523. follows :
  524.  
  525.      -------------------------------------------------
  526.      |               | Current pixel | 7/16 of error |  <-- current line
  527.      -------------------------------------------------
  528.      | 3/16 of error | 5/16 of error | 1/16 of error |  <-- next line
  529.      -------------------------------------------------
  530.  
  531. The results are usually better than when using 'Simple' error distribution, but
  532. to which degree depends heavily on the type of input image. Digitised images
  533. will usually benefit much less than 'hand-drawn' images. The only penalty of
  534. this error distribution technique is that it is computationally more expensive
  535. than 'Simple' error distribution, so you'll have to wait a few seconds longer.
  536.  
  537. - Normal v.s. Precise
  538.  
  539. When 'FS, Normal' is chosen, then, while dithering, a 4096-entry table is used
  540. to do a direct mapping of 12-bit RGB values (masked down from 24-bit) to the
  541. closest available colour for the 24-bit value. Although, in this way, a lot of
  542. the 24-bit values are mapped to the same colour instead of a possibly slightly
  543. different closer colour, this is normally very effective, and gives 99% perfect
  544. results.
  545.  
  546. When 'FS, Precise' is chosen, no map is used, and the closest colour for each
  547. 24-bit RGB value is calculated 'on the fly', out of the available colours. This
  548. takes a lot more time, but can give a slightly better quality image.
  549. It makes sense to use this option for 'final sprite saves' only, and to use
  550. 'FS, Normal' or 'Simple' for viewing and experimenting.
  551.  
  552. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  553.  Sprite processing | Diffusion | None
  554. //////////////////////////////////////
  555.  
  556. Clicking on this icon switches off error distribution. Colours are only
  557. approximated to the closest colours available, ignoring any errors.
  558.  
  559. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  560.  Sprite processing | Zig zag  ***
  561. /////////////////////////////
  562.  
  563. Toggles the 'Zig zag' flag.
  564.  
  565. When ON, and error distribution is also ON, every other image line will be
  566. plotted in the opposite direction, i.e. left to right, then right to left, then
  567. left to right again, etc..
  568.  
  569. This reduces the probability of patterns appearing in the image. Sometimes,
  570. however, the effect is not so pleasing, which is why you may switch it off.
  571. When OFF, lines are always plotted from left to right.
  572.  
  573. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  574.  Sprite processing | Correct colour  ***
  575. ////////////////////////////////////
  576.  
  577. Toggles the 'Correct colour' flag.
  578.  
  579. This flag determines how Translator interprets Archimedes palette values,
  580. both for output to sprite and Archimedes sprite file input.
  581.  
  582. When ON, Translator correctly interprets R, G and B components as 8-bit
  583. (expanding from 4-bit if neccesary), usually resulting in slightly darker
  584. images.
  585.  
  586. When OFF, no special interpretations are made (which may be technically
  587. incorrect in some situations, but results in slightly lighter images).
  588.  
  589. Refer to 'Sprite colours' for more details.
  590.  
  591. \\\\\\
  592.  Misc
  593. //////
  594.  
  595. This group contains miscellaneous controls.
  596.  
  597. \\\\\\\\\\\\\\\\\
  598.  Misc | Kill DMA  ***
  599. /////////////////
  600.  
  601. Toggles the 'Kill DMA' flag.
  602.  
  603. When ON, video and sound DMA is disabled while processing an image. This
  604. results in temporary blanking of the screen and termination of sound. This
  605. speeds up processing considerably, especially when working in high resolution
  606. modes, or when playing multi-channel music in the background.
  607.  
  608. When OFF, you can still enjoy the view and/or sing along with that evergreen
  609. while Translator is sweating on your picture and wading through the DMA.
  610.  
  611. \\\\\\\\\\\\\\\\\
  612.  Misc | GIF scan  ***
  613. /////////////////
  614.  
  615. Toggles the 'GIF scan' flag.
  616.  
  617. When ON, GIF files are pre-scanned to count the number of pictures in them.
  618. This number will then appear in the image information. When the GIF file
  619. contains more than one image (which is rare), you may select any one of them by
  620. using the 'Image number' option (see elsewhere).
  621.  
  622. When OFF, GIF files are not pre-scanned, and are assumed to contain a single
  623. image (which is usually true). This has the advantage of substantially reducing
  624. the loading time. The image info will display a '?' instead of an image count.
  625.  
  626. I.e. only switch this flag on if you suspect or know that there are more images
  627. in the same GIF file.
  628.  
  629. \\\\\\\\\\\\\\\\
  630.  Misc | Image #
  631. ////////////////
  632.  
  633. Entering a number in this writable icon enables selection of one of possibly
  634. several images in an image file. Entering 'n' will select the 'n'th image in
  635. the file. The 'up'/'down' buttons above/below it may be used to increment/
  636. decrement the image number.
  637.  
  638. Reloading the image file (with the new image number determining which image in
  639. it will be accessed) may be done in two ways :
  640. a) by clicking on the button icon left of the writable icon
  641. b) by switching the toggle icon right to the writable icon to ON, and using
  642.    the up/down buttons (i.e. this performs automatic reload)
  643.  
  644. Image files that may contain more than one image are GIF files, Archimedes
  645. sprite files and Zeridajh Video Digitiser Animation files. When this is the
  646. case, the image info window will indicate this (but for GIF files only when the
  647. 'GIF scan' flag is ON, see elsewhere).
  648.  
  649. When the nth image is not present, Translator will complain (except when
  650. dealing with GIF files and the 'GIF scan' flag is OFF).
  651.  
  652. \\\\\\\\\\\\\\\\\\
  653.  Misc | Auto mode  ***
  654. //////////////////
  655.  
  656. Toggles the 'Auto mode' flag.
  657.  
  658. When ON, then, after an image has been processed, Translator will select the
  659. most suitable mode for display of the image.
  660.  
  661. When OFF, you must choose a mode yourself.
  662.  
  663. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  664.  Misc | Auto palette  ***
  665. /////////////////////
  666.  
  667. Toggles the 'Auto palette' flag.
  668.  
  669. When ON, Translator will select the image's palette (see 'Image palette'
  670. elsewhere) automatically when the image first appears in its window, and after
  671. every mode change.
  672.  
  673. When OFF, the palette remains unchanged in these situations.
  674.  
  675. \\\\\\\\\\\\\\\\\\
  676.  Misc | Auto zoom  ***
  677. //////////////////
  678.  
  679. Toggles the 'Auto zoom' flag.
  680.  
  681. When ON, Translator will zoom in or out on the image so that it fits exactly on
  682. the display mode's screen.
  683.  
  684. \\\\\\\\\\\\\\\\\\
  685.  Misc | View mode  ***
  686. //////////////////
  687.  
  688. Toggles the 'View mode' flag.
  689.  
  690. When ON, then when the image window is closed, the 'original' mode is
  691. automatically re-selected. This 'original mode' is set to the current mode when
  692. loading a new image without one already loaded.
  693.  
  694. \\\\\\\\\\\\\\\\\
  695.  Misc | Mode set  ***
  696. /////////////////
  697.  
  698. This selection icon selects a specific 'mode set', or switches it off.
  699.  
  700. When one of the mode sets is made active (i.e. any other than 'None'), and the
  701. 'Auto mode' flag (see elsewhere) is ON, the mode for display of the image will
  702. be restricted to the corresponding set of modes.
  703.  
  704. Each mode set consists of four mode numbers, which are the modes to be selected
  705. when a 2,4,16 or 256 colour mode is required.
  706.  
  707. There are two standard sets :
  708.  
  709. - 'Normal' (modes 0,8,12 and 15, i.e. all 640x256 pixels) can be used on all
  710.    monitors.
  711. - 'Multisync' (modes 18,19,20 and 21, i.e. all 640x512 pixels) is for users of
  712.    multisync monitors only.
  713.  
  714. The third set is user-definable : you may enter the required mode numbers in
  715. the writable icons to the right of the 'User mode set' icon (2,4,16 and 256
  716. colour modes respectively, from left to right).
  717.  
  718. Selecting 'None' will switch off the mode set option, so that, when the 'Auto
  719. mode' flag is ON, the 'closest' mode will be selected out of the total set that
  720. is available.
  721.  
  722. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  723.  Misc | User mode set  ***
  724. //////////////////////
  725.  
  726. Enables selection of mode set members. See 'Misc | Mode set'.
  727.  
  728. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  729.  Misc | Auto filetype  ***
  730. //////////////////////
  731.  
  732. Toggles the 'Auto filetype' flag.
  733.  
  734. When ON, files that do not have the correct filetype, but are recognized by
  735. contents, are set to the correct filetype automatically.
  736.  
  737. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  738.  Misc | Desktop colours  ***
  739. ////////////////////////
  740.  
  741. Toggles the 'Desktop colours' flag.
  742.  
  743. When ON, Translator attempts to arrange the colours with which the image is
  744. displayed on-screen in such a way that menu's, windows, etc. remain visible.
  745.  
  746. When OFF, colours are not re-arranged, which *may* make things badly visible,
  747. but usually gives a somewhat faster image redraw because no translation
  748. table is needed.
  749.  
  750. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  751.  Misc | Image palette
  752. //////////////////////
  753.  
  754. Clicking on this button icon (re-)selects the palette of the output sprite.
  755.  
  756. The output sprite's palette is selected by default when the 'Auto palette' flag
  757. is ON, both after the image has been processed, and after changing screen mode.
  758.  
  759. NOTE : selecting the output sprite's palette may make things badly (or not at
  760. all) visible (e.g. menu's, etc.). Re-selecting the image's palette may be
  761. necessary after using the desktop's palette utility (e.g. 'Default') or when
  762. some other application has changed the palette.
  763.  
  764. See also 'Desktop colours'.
  765.  
  766. \\\\\\\\\
  767.  Scaling
  768. /////////
  769.  
  770. The controls in this group allow you to define the scaling to be performed on
  771. the input image.
  772.  
  773. Scaling in x (horizontal) and y (vertical) directions may be performed
  774. independently. The scaling factors consist of a multiplier/divisor pair, the
  775. values of which may be entered in the corresponding writable icons in this
  776. group (the multiplier is in the left icon, the divisor in the right).
  777.  
  778. There are two different types of scaling, one of which may be selected by
  779. using one of the selection icons on the far right :
  780.  
  781. - The 'Absolute' form ('Abs')
  782.  
  783. When this is selected, the scaling ratio is always indicated as
  784. 'multiplier:divisor'.
  785.  
  786. Any subsequently loaded image will be scaled by the ratio defined by
  787. multiplier/divisor. For example, when subsequently loading two images with
  788. resolutions of 640x512 and 100x200 pixels, then a scaling of '1:2' for both x
  789. and y will result in images that are 320x256 and 50x100 pixels respectively.
  790.  
  791. - The relative form ('Rel')
  792.  
  793. When this is selected, the scaling ratio used depends on the resolution of the
  794. subsequently loaded image, and is indicated as 'multiplier:x' or 'multiplier:y'
  795. for x and y respectively.
  796.  
  797. Any subsequently loaded image will be scaled by multiplier/ires, where ires is
  798. the (x or y) resolution of the image (which is why the 'x' or 'y' appears
  799. instead of the divisor value : the divisor value depends on the resolution of
  800. the image). This will always result in images which are exactly 'multiplier'
  801. pixels high and/or wide.
  802.  
  803. For example, the aforementioned images of 640x512 and 100x200 pixels, when
  804. setting the x multiplier to '80' and the y multiplier to '40', will both come
  805. out at 80x40 pixels.
  806.  
  807. - Fixed scaling ratio's
  808.  
  809. Fixed ratio's may be chosen from a menu which pops up when clicking MENU over
  810. the 'X' or 'Y' icons. Any choice forces the 'Absolute' form.
  811.  
  812. - Miscellaneous remarks
  813.  
  814. It is perfectly possible to use the relative form for one of x and y, and the
  815. absolute form for the other.
  816.  
  817. When scaling without error distribution being active, pixels are simply
  818. discarded (when scaling down) or duplicated (when scaling up). It is usually
  819. wise to enable error distribution to preserve image fidelity.
  820.  
  821. \\\\\\\\\\\\\
  822.  Zoom sprite
  823. /////////////
  824.  
  825. With the controls in this group the output sprite may be zoomed (note there
  826. is also an easier way to examine the sprite : see 'Manipulate sprite').
  827.  
  828. The zoom controls are similar in style to the ones in the 'Scaling' group. The
  829. X and Y zoom ratios may be entered seperately, the up/down buttons
  830. increment/decrement the multiplier/divisor.
  831.  
  832. To let directly entered zoom factors take effect, click on the button at the
  833. far left of the group.
  834.  
  835. The image window's title will indicate how much the original image is enlarged
  836. or reduced, by showing a percentage after the image's pathname.
  837.  
  838. - Fixed zoom ratio's
  839.  
  840. Fixed ratio's may be chosen from a menu which pops up when clicking MENU over
  841. the 'X' or 'Y' icons.
  842.  
  843.  
  844. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  845.  Manipulate sprite
  846. ///////////////////
  847.  
  848. This is a group of controls with which the output sprite's orientation may be
  849. manipulated.
  850.  
  851. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  852.  Manipulate sprite | 90░/180░/270░
  853. ///////////////////////////////////
  854.  
  855. Clicking on one of these buttons will rotate the output sprite clockwise by 90,
  856. 180 or 270 degrees respectively.
  857.  
  858. This may be used to correct images that are on one of their sides, or may be
  859. convenient with high-and-narrow images (especially on normal monitors), so more
  860. of the image can be on-screen without you having to use the scroll bars.
  861.  
  862. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  863.  Manipulate sprite | ~X/~Y
  864. ///////////////////////////
  865.  
  866. Clicking on one of these buttons will mirror the output sprite horizontally or
  867. vertically respectively.
  868.  
  869. \\\\\\\\\\\\\
  870.  File output
  871. /////////////
  872.  
  873. This group contains controls with which the image may be saved as a Sprite
  874. file, or captured in a Clear file.
  875.  
  876. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  877.  File output | (Clear filetype icon)
  878. /////////////////////////////////////
  879.  
  880. A Clear file may be opened by dragging the filetype icon to a directory viewer.
  881.  
  882. The leafname for the Clear file may be entered in the writable icon below the
  883. filetype icon, but see also 'Same name' below.
  884.  
  885. The image *subsequently* loaded will be translated to (and saved in) this Clear
  886. file (because a Clear file has to be built 'on the fly' to avoid losing image
  887. detail). Refer to 'Clear files' for more information.
  888.  
  889. Clear files preserve all image detail (in contrast to sprite files), and can be
  890. used as the basis for further editing and conversions to other formats with
  891. !Creator (refer to the end of this guide).
  892.  
  893. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  894.  File output | Same name (Clear)  ***
  895. /////////////////////////////////
  896.  
  897. Toggles the 'Same name' flag for Clear files.
  898.  
  899. When ON, then *after* the image has been fully translated to a Clear file, the
  900. leafname of the Clear file will be renamed to the leafname of the image file
  901. that was loaded.
  902.  
  903. When OFF, the leafname of the file will be the one entered in the writable icon
  904. below the Clear filetype icon.
  905.  
  906. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  907.  File output | (Sprite filetype icon)
  908. //////////////////////////////////////
  909.  
  910. The currently loaded image may be saved in a sprite file by dragging the
  911. filetype icon to a directory viewer.
  912.  
  913. The leafname for the sprite file may be entered in the writable icon below the
  914. filetype icon, but see also 'Same name' below.
  915.  
  916. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  917.  File output | Add palette  ***
  918. ///////////////////////////
  919.  
  920. Toggles the 'Add palette' flag.
  921.  
  922. When ON, the output sprite's palette will also be saved in the sprite file,
  923. else no palette will be saved.
  924.  
  925. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  926.  File output | Same name (Sprite)  ***
  927. //////////////////////////////////
  928.  
  929. Toggles the 'Same name' flag for sprite files.
  930.  
  931. When ON, the input file's leafname will automatically appear as the default
  932. leafname for the sprite file to be saved.
  933.  
  934. This may be convenient when converting a large number of images.
  935.  
  936. -------------
  937. | Magnifier |
  938. -------------
  939.  
  940. Clicking on this icon pops up the magnifier window. The magnifier window shows
  941. a (magnified) part of the output sprite. It enables you to examine areas of the
  942. output sprite with ease.
  943.  
  944. By clicking either SELECT or ADJUST within the image window, the area around
  945. the point clicked on will appear in the magnifier window, with this point
  946. itself in the middle. You can shift through the image simply by holding the
  947. button down and moving the pointer.
  948.  
  949. The magnifier window starts up at 1:1 magnification. The magnification may be
  950. increased/decreased by holding SHIFT and clicking SELECT (increase) or ADJUST
  951. (decrease) on the image window. Holding Shift and clicking the MENU button
  952. will select 1:1 magnification.
  953.  
  954. ----------
  955. | Status |
  956. ----------
  957.  
  958. This icon gives access to a submenu of status handling functions.
  959.  
  960. Translator's 'status' consists of all the items marked ***.
  961.  
  962. - Save
  963.  
  964. Clicking on this icon will save the current status in Translator's status file.
  965.  
  966. This file (when present) is always loaded on startup, or may be explicitly
  967. loaded by using the 'Load' option (to override the current status).
  968.  
  969. - Load
  970.  
  971. Clicking on this icon explicitly (re-)loads the status file, overriding the
  972. current status.
  973.  
  974. - Default
  975.  
  976. Clicking on this icon selects the default status settings.
  977.  
  978. - Kill
  979.  
  980. Clicking on this icon will remove the status file. 'Standard' defaults will
  981. be used when Translator is next started up.
  982.  
  983.  
  984. -----------------
  985. - The hourglass -
  986. -----------------
  987.  
  988. The hourglass is normally displayed when any processing is done.
  989.  
  990. A number from 0-99 will be displayed in the hourglass to indicate the
  991. percentage of image lines that has been processed so far.
  992.  
  993. In addition, during image processing, the top 'LED' will be 'on' when data is
  994. being loaded from the input image file, or the bottom 'LED' will be 'on' when
  995. data is being saved to a Clear file. They will both be 'off' when processing is
  996. taking place.
  997.  
  998.  
  999. ---------------
  1000. - Clear files -
  1001. ---------------
  1002.  
  1003. Translator can output its own graphics file format, called 'Clear' (filetype
  1004. &690). I devised this (simple to use) new filetype because of several
  1005. shortcomings of the Archimedes and sprite files :
  1006.  
  1007. - Too few colours : pure RGB input (Amiga IFF HAM, QRT, ArVis) at best ends up
  1008.   in a 256 colour sprite on which error spreading has been applied. A lot of
  1009.   the image's colour resolution is lost.
  1010.  
  1011. - Too few R/G/B bits : the resolution of the Archimedes red, green and blue
  1012.   colour DAC's is only 4 bits, so it can't display more, and sprites can't
  1013.   *effectively* store more. This means that any extra bits (>4) of red, green
  1014.   and blue colour definition in input images is lost.
  1015.  
  1016. - Palette restrictions : because it is not possible to freely define all 256
  1017.   colours in 256 colour modes, input images with more than 16 colours (which
  1018.   end up in 256-colour sprites) will practically always need error spreading.
  1019.   This again loses colour definition.
  1020.  
  1021. Without being able to output a 'fully accurate' filetype, it would thus be
  1022. impossible, in most cases, to retain the full colour resolution of input
  1023. images. This may be essential if the images that Translator can read are to be
  1024. put to more serious use, for example image manipulation, or conversion to other
  1025. formats (refer to my other application !Creator).
  1026.  
  1027. Also, I envisaged that it should be very easy to extract the image data from
  1028. this 'fully accurate' format, so people can quickly and easily write simple
  1029. programs to process it (i.e. no compression, no 'pixel value packing', etc.).
  1030.  
  1031. The 'Clear' graphics format was devised because of all this, and holds either
  1032. pure 24-bit RGB data or byte-wide pixel values with a 24-bit RGB palette (one
  1033. entry per pixel value).
  1034.  
  1035. The full format is as follows (the descriptions are necessarily 'formal' to
  1036. avoid misinterpretation, the format is actually extremely simple) :
  1037.  
  1038. Offset  Bytes   Description
  1039. -------------------------------------------------------------------------------
  1040. 0       m       String (e.g. 'Translator') to indicate the maker, or some other
  1041.                 comment (e.g. date, image contents, whatever)
  1042. m       1       0 (string terminator)
  1043. m+1     4       Version number *100 (or any other informational value)
  1044. m+5     4       Width of image in pixels (w)
  1045. m+9     4       Height of image in pixels (h)
  1046. m+13    4       Bits per pixel (bpp)
  1047.                 - If 1<=bpp<=8, then 24-bit palette entries for all colours
  1048.                 follow (i.e. n=3*2^bpp, and l (bytes per pixel) is 1).
  1049.                 - If bpp>8, then pure 24-bit RGB is stored, which needs no
  1050.                 palette (i.e. n=0, and l (bytes per pixel) is 3)
  1051. m+17    n       Palette entries for all colours (only if 1<=bpp<=8), which
  1052.                 are triples of byte values (0=off, up to 255=full intensity),
  1053.                 one byte per primary colour, red first, then green, then blue.
  1054.                 For example, when 'Rx','Gx' and 'Bx' represent the intensities
  1055.                 of red, green and blue respectively for colour x, the palette
  1056.                 for 4 colours (bpp=2) would be stored : R0,G0,B0, R1,G1,B1,
  1057.                 R2,G2,B2, R3,G3,B3.
  1058. m+17+n  w*h*l   Pixel values, representing the image rows from top to bottom
  1059.                 and within every row the pixels from left to right.
  1060.                 - If l=1, every pixel value is a byte representing the colour
  1061.                 number/index.
  1062.                 - If l=3 (pure 24-bit RGB), data is stored like the palette
  1063.                 entries, i.e. red first, then green, finally blue, all byte
  1064.                 values (0-255) representing the intensity of the corresponding
  1065.                 primary colour for that pixel.
  1066. ----------------------------------------------------------------------------
  1067.  
  1068. In the case of pure 24-bit RGB storage (i.e. bpp>8), bpp represents the bits of
  1069. RGB resolution of the original image (i.e. 12 for Amiga IFF HAM mode, 15 for
  1070. ArVis and 24 for QRT currently). If there are less than 8 bits per primary
  1071. colour, lower bits are set to 0 (but do not try to deduce how many per primary
  1072. colour if you don't know what the original image was).
  1073. For example, in the case ofáArVis' 15 bits RGB (5 bits each for red, green and
  1074. blue), the lower three bits of red, green and blue for each pixel are set to 0
  1075. when Translator creates the Clear file.
  1076.  
  1077. When 1<=bpp<=8, only the lower 2^bpp pixel values of the 256 available are
  1078. used.
  1079.  
  1080. Clear files are always 'pure' representations of the input images, i.e. they
  1081. represent the image exactly 'as it is'. They are thus independent of Archimedes
  1082. mode and palette, error spreading, etc.. Their palettes (if any) are full scale
  1083. 24-bit RGB, as calculated *after* applying all colour manipulating options
  1084. (which are all in the 'Colour' submenu) to the input image's colours. To have
  1085. an exact reflection of the input image in the Clear file, you would switch off
  1086. all these options.
  1087.  
  1088. IMPORTANT NOTE : When the 'Black and white' option is ON, then where an RGB
  1089. (i.e. non-paletted) Clear file would normally result (with R=G=B), instead a
  1090. grey-paletted 8-bit Clear file is output. This is to save space, and to enable
  1091. easier conversion to formats that do not support non-paletted images (i.e.
  1092. GIF).
  1093.  
  1094. The image inside the Clear file will also have been scaled as appropiate, so
  1095. that you may easily create Clear files of, for example, a specified number of
  1096. pixels (e.g. 256x256, which is required for further conversion to the AIM
  1097. format, using !Creator. Refer to the end of this guide).
  1098.  
  1099.  
  1100. -----------------------
  1101. - Memory requirements -
  1102. -----------------------
  1103.  
  1104. Translator starts up taking a minimum amount of RAM. As and when images are
  1105. loaded/discarded, extra memory is claimed/released, as follows :
  1106.  
  1107. - When an image is loaded, all available memory is grabbed (to ensure maximum
  1108.   file buffer sizes), and an attempt is made to load the image. When there is
  1109.   too little memory available, Translator will complain, and possibly say how
  1110.   much more free memory is needed.
  1111.  
  1112. - After loading (which may or may not be succesful), all memory that is not
  1113.   needed anymore (i.e. all but the internal image sprite) is returned to the
  1114.   system.
  1115.  
  1116. - When an image is discarded, i.e. by closing the image window, the memory
  1117.   taken up by the internal image sprite is also released.
  1118.  
  1119. This memory allocation strategy ensures that
  1120.  
  1121. a) All available memory is used to speed up processing
  1122. b) Translator runs in the minimum amount of memory needed
  1123. c) You do not need to worry about how much memory to allocate to Translator
  1124.    when you start it up
  1125.  
  1126. NOTE : In general, depending on image sizes, more free memory means faster file
  1127. loading and saving and thus processing. Do not 'choke' Translator by leaving
  1128. just a few K's free.
  1129.  
  1130.  
  1131. ---------------------
  1132. - Mode independence -
  1133. ---------------------
  1134.  
  1135. When the 'ideal' mode for display of the output sprite cannot be selected
  1136. (usually because of screen memory shortage), a beep will sound and Translator
  1137. will try succesively lower resolution modes with the right number of colours
  1138. (as, within the WIMP environment, there is at present no secure way of finding
  1139. out how much memory can and will be allocated to the screen).
  1140.  
  1141. Once an image has been created, it can, in principle, be displayed in any mode.
  1142. In modes with the 'wrong' number of colours, Translator attempts to display the
  1143. image as well as possible, as follows :
  1144.  
  1145. - If the number of available colours is larger than the required number of
  1146.   colours for the output sprite, the 'lower' part of the palette is set (<=16
  1147.   colour modes) or (256 colour modes) the standard palette is set and the
  1148.   closest available standard colours are selected.
  1149.  
  1150. - If there are too few colours (i.e. only in <=16 colour modes), the number of
  1151.   colours is reduced by using an algorithm called Heckbert quantization. This
  1152.   intelligently determines a set of colours (and a mapping from the image
  1153.   colours to this set) so that the total error made over the whole image is
  1154.   close to minimal. This usually gives acceptable results.
  1155.  
  1156.  
  1157. ------------------
  1158. - Sprite colours -
  1159. ------------------
  1160.  
  1161. The DACs in Archimedes' VIDC have only 4-bit resolution. Yet Acorn decided to
  1162. record R, G and B components of sprite colours as 8-bit values, but only uses
  1163. the top 4 bits because of the VIDC limitations.
  1164.  
  1165. Also, internally, Translator calculates in 8-bit accuracy for R, G and B
  1166. intensity values. This poses two interpretation problems :
  1167.  
  1168. a) How to interpret a value of, say, &F0 (only top 4 bits used) for R, G and B,
  1169.    when used as a colour in the output sprite. On screen, this is 'full white',
  1170.    but internally, it is a light shade of grey, not full white (which is
  1171.    represented by R=G=B=&FF).
  1172.  
  1173. b) A similar problem occurs when reading, say, the same palette value in an
  1174.    Archimedes sprite file which is used for input. Is it 'full white' or a
  1175.    light shade of grey ?
  1176.  
  1177. A solution to this problem is, when faced with a 'only top 4 bits significant'
  1178. intensity value, i.e. &x0, to copy the higher nibble into the lower, making
  1179. &xx. Continuing the above example, this correctly interprets &F0 as &FF, i.e.
  1180. full white. In fact, this method ensures a correct interpretation of all 4-bit
  1181. significant colours. I refer to this process as 'correction' of the palette
  1182. values.
  1183.  
  1184. The 'Correct colour' flag determines if this correction takes place (ON), or
  1185. not (OFF).
  1186.  
  1187. When no correction takes place, images will turn out to be slightly lighter
  1188. than when correction does take place. This is because the output sprite colours
  1189. are interpreted slightly 'darker' (&x0 instead of &xx), making the error
  1190. factors in the error spreading process slightly higher. This again causes
  1191. lighter colours to be chosen to compensate.
  1192.  
  1193. When an Archimedes sprite file is used as input, and the R, G and B components
  1194. of the palette entries do *not* have all their lower nibbles set to zero,
  1195. Translator assumes that they are 8-bit values, and does not correct them.
  1196.  
  1197.  
  1198. ---------------------
  1199. - Sprite file input -
  1200. ---------------------
  1201.  
  1202. Archimedes sprites may not have a palette. If they don't, the standard palette
  1203. setting in the sprite's mode is assumed.
  1204.  
  1205. Also, if the mode contained in the sprite is a valid one (i.e. it is a valid
  1206. WIMP mode and it is available on your monitor), then this is used by default.
  1207. If the mode is not valid, then the 'closest' mode is determined and used as
  1208. usual.
  1209.  
  1210. There's also a problem in interpreting sprite file's palette entries. Refer to
  1211. the discussion of the 'Correct colour' flag for more details.
  1212.  
  1213.  
  1214. ----------------------
  1215. - Creator & GreyEdit -
  1216. ----------------------
  1217.  
  1218. These applications, which were also written by me, are essential companions to
  1219. Translator.
  1220.  
  1221. Creator creates a number of (mainly foreign) graphics formats, accepting Clear
  1222. files and sprite files as input. It can create GIF, TIFF, AIM and PBMPlus
  1223. formats at present. This enables you to port images to a large number of other
  1224. computer platforms.
  1225.  
  1226. GreyEdit can process and edit 256-level greyscale (digitized) images. In
  1227. addition it can grab video images from the Zeridajh Video Digitiser podule,
  1228. when this is present. Several extremely fast filter algorithms, histogram
  1229. equalization, range expansion and inversion may be applied to whole images.
  1230. In addition, noise pixels may be edited by hand, and sides of images may be cut
  1231. off, optionally aided by zoom functions for precise editing.
  1232.  
  1233. Creator and GreyEdit are available from the address mentioned below and are
  1234. part of my shareware image processing package.
  1235.  
  1236.  
  1237. -----------
  1238. - The end -
  1239. -----------
  1240.  
  1241. This application is Shareware, and part of the image processing package
  1242. consisting of !Translator, !Creator and !GreyEdit.
  1243.  
  1244. I have put a lot of effort and time into these programs. Therefore, if you find
  1245. any of them useful, I kindly ask you to register yourself as a user of these
  1246. programs. The registration fee is just 35 dutch guilders. You will receive a
  1247. free disc with the latest versions of Translator, Creator, GreyEdit, and most
  1248. of my other applications.
  1249.  
  1250. You may not use or have this software in your posession beyond a two-week trial
  1251. period without registering.
  1252.  
  1253. Services that offer software for download (BBSses, mail servers, ftp sites,
  1254. etc.), and PD/Shareware libraries and the like, may *not* store this software
  1255. without my approval.
  1256.  
  1257. If you want to register, or if you have praise, complaints, comments, bugs(!),
  1258. or anything else to offer me, do not hesitate to write to
  1259.  
  1260. John Kortink
  1261. Nutterbrink 31
  1262. 7544 WJ Enschede
  1263. The Netherlands
  1264.  
  1265. or try email to john@dialis.hacktic.nl.
  1266.  
  1267. Payment NOTE
  1268. ------------
  1269. Payment in CASH ONLY PLEASE, in any currency, for the equivalent of 35 dutch
  1270. guilders (England ú10). The only exceptions may be (in order of preference) :
  1271.  
  1272. a) A Eurocheque, for 35 dutch guilders, *with* pass-number on the back
  1273. b) Postal exchange for 35 dutch guilders
  1274. c) Any other form of payment, which gets charged by the bank, but which I'm
  1275.    happy to accept if I end up with 35 dutch guilders after bank charges.
  1276.    Typical bank charges are ú8 on any non-a) payment.
  1277.  
  1278. Updates NOTE
  1279. ------------
  1280. If you want Translator or Creator to handle a new format, always send me full
  1281. information, and several example files.
  1282.  
  1283. For registered users, new versions of the applications are available from the
  1284. same address : just send ú1 to cover postage and a self-addressed envelope
  1285. containing a formatted 3.5" disc. You will receive the latest versions. Discs
  1286. will always be returned immediately, and will not be put 'on hold' awaiting
  1287. new versions.
  1288.  
  1289. NOTE : I will *not* send new versions to unregistered users. Ask yourself if
  1290. you wouldn't be better off registering, if only to get new versions easily.
  1291.  
  1292. Happy imaging !!!
  1293.  
  1294. _______________________________________________________________________________
  1295.  
  1296. !!! NOTE !!!
  1297.  
  1298. You may NOT change this application or use ANY part of it in other products
  1299. without my approval. You may spread it freely (with *ALL* files included), but
  1300. not for any profit. This software is provided 'as is'. Using it is entirely at
  1301. your own risk.
  1302.  
  1303. This application may NOT be distributed as an 'extra' in commercial products.
  1304. You are kindly invited to contact me to discuss financial details, should you
  1305. want to do so.
  1306.  
  1307. _______________________________________________________________________________
  1308.  
  1309.