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Text File  |  1992-06-01  |  8KB  |  232 lines

  1.  
  2.  
  3. *************  INERTIA SCREEN EDITOR  *************
  4.  
  5. ****************  By Bruce Goatly  ****************
  6.  
  7. ************  Version 1.58, 13 May 1992  ***********
  8.  
  9. This program is a simple screen editor for the
  10. popular game Inertia from The Fourth Dimension.
  11.  
  12. HOW TO USE IT:
  13.  
  14. Open the !Inertia application directory on your
  15. original Inertia disk by double-clicking on the
  16. application while holding down the Shift key. Find
  17. the files !Inertia.scrns and !Inertia.scrnl (these
  18. are the screen files for Levels 1 and 2
  19. respectively). Now insert the disk with this
  20. !InertEdit application and open its application
  21. directory in the same way. (Presumably you already
  22. know how to open application directories - how
  23. else would you be reading this?) Copy the 'scrns'
  24. and 'scrnl' files across from the !Inertia
  25. directory to the !InertEdit one.
  26.  
  27. Start up the InertEdit application in the usual
  28. way and choose whether you want to edit Level 1 or
  29. Level 2 (it's cheating but it's fun), whether you
  30. want to edit a different map - make sure it's
  31. inside the !InertEdit directory - that you've
  32. already been working on (there's some error
  33. checking but don't try editing non-Inertia-screen
  34. files because I won't take responsibility for the
  35. consequences), or whether you want to start a
  36. completely new map. In the first three cases the
  37. edited version will be saved over the one that was
  38. loaded for editing; in the last case you will be
  39. asked to give a file name for saving the new map
  40. to.
  41.  
  42. Displaying a map file takes a little while - it's
  43. 90K long, after all, and I'm not into ARM code yet
  44. - but before long the mouse pointer will appear
  45. and you can start. It's quicker with an ARM3!
  46.  
  47.  
  48. Screen layout:
  49.  
  50. Most of the screen is taken up by a plan view of
  51. the map itself, with each tile displayed as a
  52. two-pixel square. Sorry that the scale is so
  53. small, but there is a way to enlarge it (see
  54. below); sorry too about the plan view, but in fact
  55. it's more useful than a perspective view when it
  56. comes to working out tile positions (and far
  57. easier to program!).
  58.  
  59. At the bottom left is a stack of four tiles,
  60. representing the four possible levels at which a
  61. tile can be placed; the current level is indicated
  62. by the light-coloured tile. Above the stack
  63. various messages appear, the most important of
  64. which are the coordinates of the pointer. The 'Q'
  65. icon to the left of the stack is for quitting, and
  66. the 'S' icon below it is for saving your work.
  67. Next come two tile representations: the top one
  68. shows what tile is at the pointer position at the
  69. indicated level; the bottom one, in a frame, shows
  70. what tile you have selected for placing on the
  71. map. The panel at the bottom right is your stock
  72. of 19 different sorts of tile. For reference they
  73. are:
  74.  
  75. Top row: normal green base, score tile, light grey
  76. base, normal grey base, darker grey base, darkest
  77. grey base, turquoise base, three slopes
  78. (away-right, away-left, towards-left).
  79.  
  80. Middle row: slope (towards-right), four inner
  81. corners (devise your own definitions of
  82. direction), four outer corners (ditto), jump.
  83.  
  84. Bottom row: ice, brake, vertical speed (help! - I
  85. just can't get used to this tile's effect),
  86. transform to slow vehicle, transform to normal
  87. vehicle, four conveyor belts (away-right,
  88. towards-right, towards-left, away-left).
  89.  
  90.  
  91. Using the editor:
  92.  
  93. Pick up a tile by clicking Select on one of the
  94. tile shapes in the panel.
  95.  
  96. Place the selected tile by clicking Select at the
  97. appropriate place on the map.
  98.  
  99. Remove a tile by clicking Adjust at the
  100. appropriate place on the map.
  101.  
  102. The pointer can be forced to move only horizontally
  103. or vertically around the map by pressing the H or
  104. V keys. This is useful for drawing straight lines.
  105.  
  106. You can store the pointer's position on the map by
  107. pressing the S key (*not* clicking on the S icon -
  108. see below) and restore the old position with the R
  109. key. This lets you use the mouse to change your
  110. tile selection and then jump straight back to
  111. where you were.
  112.  
  113. Move up and down the levels with the up-arrow and
  114. down-arrow cursor keys. (I chose this way because
  115. you can use the mouse with one hand to place tiles
  116. while using the arrow keys with the other to
  117. change levels.)
  118.  
  119. Clicking Menu while the pointer is over the map
  120. doubles the scale, which spares your watering eyes
  121. especially if (like me) you have only the standard
  122. Acorn non-multisync monitor. The program detects
  123. which part of the map you click over and enlarges
  124. only that particular quarter. Everything else
  125. works in the same way as at normal scale, except
  126. that a position saved at one scale isn't
  127. translated to the same map coordinates at the
  128. other scale - restoring the saved position just
  129. returns the pointer to the same screen position
  130. (as you might expect). Click Menu again over the
  131. map to return to normal scale.
  132.  
  133. Save your work from time to time by clicking
  134. Select on the S (Save) icon. This will use the
  135. file name already supplied.
  136.  
  137. Quit the editor by clicking Select on the Q (Quit)
  138. icon. You will be asked if you want to save your
  139. map first - just click Select on the Save icon to
  140. save it before quitting, or on the Quit icon a
  141. second time if you don't want to save it. Or you
  142. can just click anywhere else on the screen to
  143. abort the quit operation.
  144.  
  145.  
  146. Notes on the screen maps:
  147.  
  148. When the editor starts up, the pointer is placed
  149. at the starting point of the game, coordinates
  150. (19,37). *Always* place a tile there for a
  151. playable game!
  152.  
  153. Every map *must* have at least one score tile to
  154. be playable. However, don't place too many score
  155. tiles in a map (170 is about the maximum) to avoid
  156. corrupting the game screen.
  157.  
  158. Getting used to the perspective view of the slope
  159. and corner tiles takes a little time. Remember
  160. that the game view of the map is from the
  161. southwest (i.e. towards the northeast) as you look
  162. at the map in the editor, so for instance the
  163. first tile in the second row of the panel is a
  164. ramp upwards in a southerly direction on the plan
  165. view. Don't worry, it gets easier after a while.
  166. The colouring on the green tiles is lighter at the
  167. highest point and darker at the lowest, if that
  168. helps you visualize things.
  169.  
  170. The bottom of the map wraps around to the top (and
  171. vice versa, of course), but displaced one tile
  172. sideways in so doing. Thus, for example, a tile at
  173. (27,95) is connected to one at (28,0).
  174.  
  175. Latest versions of !InertEdit also contain in the
  176. application directory a sample map (called scrns,
  177. so it's Level 1) that I've been doodling with
  178. while developing the software. It's far from
  179. finished, but shows some of the features of a real
  180. Inertia map. At least you can start - for the time
  181. being - using the editor without access to Inertia
  182. itself.
  183.  
  184.  
  185. PLAYING THE NEW SCREENS
  186.  
  187. You need to fool the Inertia application into
  188. thinking that the new map files are on the
  189. original disk, so make a backup copy of your
  190. original Inertia disk (the protection makes it a
  191. non-working copy, for copyright reasons) and copy
  192. the new map files into the !Inertia directory on
  193. it. Remember that one of the files has to be
  194. called 'scrns' (Level 1) and the other 'scrnl'
  195. (Level 2). Then insert your original Inertia disk
  196. and start up the game as usual, but change to your
  197. backup disc before selecting Level 1 or Level 2.
  198.  
  199.  
  200. STANDARD BORING COPYRIGHT NOTICE
  201.  
  202. This software and documentation is copyright ⌐
  203. 1992 Bruce Goatly.  It is in the public domain and
  204. you are therefore free to give the entire
  205. application to anyone you please via any medium
  206. provided it is delivered with all the supplied
  207. files, unaltered. The original Inertia screens are
  208. copyright ⌐ 1990 The Fourth Dimension, which is
  209. why they are *not* supplied with the screen
  210. editor. Buy the game!
  211.  
  212. This software is supplied 'as is'; no warranty,
  213. express or implied, of the merchantability of this
  214. software or its fitness for any particular purpose
  215. is given, In no circumstances shall the author, or
  216. any provider or distributor of this software, be
  217. liable for any damage, loss of profits, or any
  218. indirect or consequential loss arising out of the
  219. use of this software or inability to use this
  220. software.
  221.  
  222.  
  223. Correspondence, suggestions, money, praise, offers
  224. of work, etc. (but no complaints, please) to:
  225.  
  226. Bruce Goatly
  227. Walnut Cottage
  228. Liberty Avenue
  229. LONDON
  230. SW19 2RN
  231.  
  232. 13 May 1992