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Text File  |  2000-07-03  |  11KB  |  224 lines

  1.  ======================================================================
  2.  AMIGA POWER        Issue #26 coverdisk (.ADF/PAL)            June 1993
  3.  ======================================================================
  4.  
  5.  It's unbelievable, isn't it?  Other mags struggle to fit two games on
  6.  a disk, and we bring you FOUR!  (Count, as we're wont to say, 'em!)
  7.  Even though one of them's the biggest demo you'll see this year
  8.  (probably), another's one of the best games of all time, and, well,
  9.  *look*...
  10.  
  11.  Introducing Disk 26...
  12.  
  13.  
  14.  GRAHAM GOOCH WORLD CLASS CRICKET
  15.  
  16.    Welcome in the cricket season with the best Amiga cricket game
  17.    there's ever been -- try for yourself and see.
  18.  
  19.  
  20.  DEFENDER
  21.  
  22.    It's one of the best games of all time.  It's, quite literally, the
  23.    mother of all subsequent shoot-'em-ups.  It's on our coverdisk.
  24.    Play it.
  25.  
  26.  
  27.  BIPLANES
  28.  
  29.    One or two-player dogfighting fun of the highest order.
  30.  
  31.  
  32.  GALAXIA
  33.  
  34.    It's Galaxians, really.  But it's great anyway.  Thank you.
  35.    
  36.  
  37.  ======================================================================
  38.  GRAHAM GOOCH CRICKET
  39.  Publisher: Audiogenic
  40.  
  41.  As the football season fades into the realm of memory and the summer
  42.  begins to resonate to what we always like to refer to as 'the crack of
  43.  willow on leather', what better time to bring you a demo of what looks
  44.  like the Amiga's finest cricket game to date?  Not just any old demo,
  45.  either -- this is one of the biggest we've ever run, consisting
  46.  basically of the entire game but with matches limited to two overs.
  47.  That's about as much as you need in the way of background, I think, so
  48.  let's get down to the important business of telling you how to play
  49.  the thing.  But before we launch into a detailed account of all the
  50.  ins and outs (ho ho), please note that all these controls are reversed
  51.  for a left-handed batsman.
  52.  
  53.  RUNNING
  54.  If you successfully hit the ball and decide to go for some runs, press
  55.  the fire button.  The batsmen will begin to run fairly slowly, but you
  56.  can speed them up by waggling the joystick from side to side (in fact,
  57.  if you decide to run straight away, just start waggling and don't
  58.  bother about pressing fire).  If you start running but change your
  59.  mind, pressing fire will make the batsmen return to the crease, unless
  60.  they're more than halfway in which case the fire-button press will be
  61.  taken as a signal to go for another run after they complete the
  62.  current one.
  63.  
  64.  BOWLING
  65.  Before you start your bowling run-up, decide where you want the ball
  66.  to bounce by positioning the small white square with the joystick and
  67.  fixing position with fire.  Now, if you're using a fast bowler, he'll
  68.  automatically start his run-up, which you can speed up by waggling the
  69.  joystick.
  70.     If you're using one of the other two types of bowler, (swing or
  71.  spin), choose which direction you wnat the ball to move in and press
  72.  fire, then waggle the stick to increase speed as before.
  73.  
  74.  FIELDING
  75.  Each bowler has a set fielder position, but you can change these, or
  76.  even copy fielding set-ups between bowlers so you don't have to keep
  77.  changing them.  To change the fielding set-up, press Space while the
  78.  bowler is waiting to bowl.  A menu will appear, which should be pretty
  79.  self-explanatory.  When the pitch diagram appears, move the pointer to
  80.  a fielder's name tag, then press the left mouse button, drag the mouse
  81.  to the new position and release the button again.
  82.  
  83.  EVERYTHING ELSE...
  84.  Frankly, we've only scratched the surface of the numerous options
  85.  available in this game, but unfortunately we haven't got nearly enough
  86.  room to explain all of them.  You shouldn't have too much trouble
  87.  navigating your way around the user-friendly options menus, so get to
  88.  it and, er, happy batting.
  89.  
  90.  CONTROLS                      Defensive
  91.                          Cut ____  |  ____ Hook or Sweep
  92.                                  \ | /
  93.                                   \|/
  94.                  Cover Drive ------+------ Leg Glance
  95.                                   /|\ 
  96.                    Off Drive ____/ | \____ On Drive
  97.                                    |
  98.                              Straight Drive
  99.  
  100.  ======================================================================
  101.  DEFENDER
  102.  Authors: Acid Software
  103.  
  104.  What is there to say?  Way back in issue seven we gave you on the
  105.  coverdisk an arcade-perfect version of Asteroids, arguably the
  106.  greatest coin-op game of all time.  At the time, we said that
  107.  Asteroids' mantle as all-time Number One arcader was "a position only
  108.  seriously challenged by Williams' Defender".  Now, we bring you an
  109.  arcade-perfect version of Defender so you can judge for yourself.  Do
  110.  you love us, or what?
  111.     Well, alright Mr Picky, it's not ABSOLUTELY arcade-perfect -- the
  112.  laser blasts are a bit shorter than the long sizzling lines of the
  113.  original, but that's about it.  As far as we can tell, save for the
  114.  Hyperspace feature that nobody ever used anyway, every other last
  115.  little bit of the coin-op is right here in this conversion, right down
  116.  to the sound effects.  And we should know -- we've been playing it
  117.  solidly for days here in the AP office (current top score a none-too-
  118.  unbeatable 112,750 by Stuart).  If you're a crumbly like us, stand by
  119.  for a nostalgia blast of colossal proportions.  If you're one of those
  120.  new-fangled young people, get ready for one of the most fearsome
  121.  assaults ever launched on your person by a collection of pixels.  The
  122.  original Defender was written in 12K of memory, but see how long you
  123.  play it for compared to your average coverdisk demo...
  124.  
  125.  HOW TO PLAY
  126.  Oh, if only it were that simple.  IF only a few well-chosen words
  127.  could make you good at Defender, what a different place the world
  128.  would be.  But anyway, here's the plot.  The Landers (green aliens
  129.  shaped a bit like diving bells) are trying to capture your Humanoids
  130.  (little purple dudes walking around helplessly on the ground).  If
  131.  they succeed in picking one up and carrying him to the top of the
  132.  screen, the Lander fuses itself to the Humanoid and forms a much more
  133.  formidable enemy called a Mutant, which then chases you relentlessly
  134.  until one of you dies.  Helping the Landers out (by killing you) are
  135.  Pods, Bombers, Swarmers and the utterly evil Baiters, which appear if
  136.  you take too long to clear a level.
  137.  
  138.  HELP ME!
  139.  It's not all bad, though.  As well as your lasers, you've got the
  140.  arcade world's first ever Smart Bomb, which kills every enemy on the
  141.  screen.  You start with three of these, and get a new one (plus an
  142.  extra life) for every 10,000 points you score.  Also, when a Lander
  143.  kidnaps a Humanoid, you can still save it.  If you shoot the Lander
  144.  while it's carrying the Humanoid up the screen, the Humanoid will be
  145.  released from the exploded Lander and fall to the ground.  If it's not
  146.  too high up, it'll land safely (and give you 250 bonus points), but
  147.  you can make sure by flying into it with your ship (500 bonus points).
  148.  It'll then hang off the bottom until you touch the ground, when it'll
  149.  jump off and start walking around again (500 more bonus points).  You
  150.  can carry as many of your ten Humanoids around at once as you like.
  151.     But -- if you allow all ten of your Humanoids to be mutated (or
  152.  shoot them yourself by 'accident'), things get nasty.  How nasty?  The
  153.  world explodes, that's how nasty.  Every Lander turns into a Mutant
  154.  and unless you're superhuman you can pretty much kiss your ass
  155.  goodbye.
  156.  
  157.  IS THERE NO HOPE?
  158.  Well, yes there is.  Firstly, there's a Scanner at the top of the
  159.  screen that shows you where all the baddies are.  And secondly, every
  160.  fifth level, you get your ten Humanoids back, and with the Humanoids
  161.  comes the planet.  Phew.  That is, of course, assuming you ever get to
  162.  the fifth level...
  163.  
  164.  KEY CONTROLS                   A - Up
  165.                                 Z - Down
  166.                             Space - Reverse
  167.                                 ? - Thrust
  168.                             Shift - Fire
  169.                            Return - Smart Bomb
  170.  
  171.  BASICALLY SPEAKING
  172.  Believe it or not, Defender is written in BASIC.  Well, sort of.  It's
  173.  programmed (by the people who brought you Woody's World, reviewed on
  174.  page 36) in a language called Blitz Basic 2, which the boys at Acid/
  175.  Vision Software wrote themselves.  Impressive, huh?  For more info,
  176.  check out the text file about it (called 'Blitz2.about') on the
  177.  coverdisk.
  178.  
  179.  ======================================================================
  180.  BIPLANES
  181.  Author: Peter Mason
  182.  
  183.  Back in the early days of AMIGA POWER, the biggest single reason for
  184.  missed deadlines was (so Stuart tells us) a little thing called Bip.
  185.  A two-player dogfight based on an ancient Atari VCS game, it kept the
  186.  team occupied for many hours of intense and bitter rivalry.  And now
  187.  it's back again, in a new version -- just the same as the old one,
  188.  except now there's a computer opponent to play against if you haven't
  189.  got a Deputy Editor handy.  Load it up, fly around, stall and plunge
  190.  to a horrible death, over and over again.  It's great.
  191.  
  192.  CONTROLS     Fire                Accelerate
  193.               (*)                     |
  194.                          Turn Anti- --+-- Turn Clockwise
  195.                          Clockwise    |
  196.                                   Decelerate
  197.  
  198.  ======================================================================
  199.  QUEST FOR GALAXIA
  200.  Author: 'Goth'
  201.  
  202.  Putting together this month's coverdisk, what should we find but 85K
  203.  of free space at the end.  "That's a bit of a waste", we thought, so
  204.  we rummaged around and found this little Galaxians clone.  It's just
  205.  as simple as it looks, but if you think that 'simple' means 'easy',
  206.  hit F9 on the title screen to start at the toughest level and then see
  207.  how tough you feel.
  208.  
  209.  CONTROLS     Fire         Left --+-- Right       Keys F1-F9 select the
  210.               (*)                                 difficulty level from
  211.                                                   the title screen.
  212.  ======================================================================
  213.  AMIGA POWER comes to you from Future Publishing, home of, ooh, loads
  214.  of things.
  215.  
  216.  Amiga Power is printed in the UK.  Copyright Future Publishing 1993
  217.  
  218.  Note:  I couldn't get the krikket demo to load correctly under any
  219.         emulator I tried (shame that, it's the main demo this month).
  220.         Works great on the real deal though, bit of a bummer eh?
  221.  
  222.  Docs re-keyed courtesy of Knuckles Dragon.  Original author uncertain.
  223.  knucklesd@hotmail.com
  224.