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Text File  |  1991-11-06  |  15KB  |  523 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.     _____________________________________________________________
  11.     __W_______E_______L_______L_______T_______R_______I_______X__
  12.  
  13.                 © Copyright 1990
  14.                        by
  15.                 Gary W. Milliorn
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.     WellTrix is an Amiga® version of the Spectrum Holobyte© program
  23. WellTris©.  It has most of the features of the original except for the
  24. pictures and the copy-protection quiz.  It is also perhaps not quite as
  25. pretty, but the game itself is fairly playable.  Additionally, a number
  26. of features of WellTrix are user-programmable, for example, the colors and
  27. sounds.
  28.  
  29.     WellTrix, for those who have not seen the original, is a quasi-
  30. three-dimensional version of Tetris©.  The game is played in a well (thus,
  31. the name).  Playing pieces are formed by combining two, three, four (or more)
  32. squares into a shape.
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.         _________________________________
  44.         __O___V___E___R___V___I___E___W__
  45.  
  46.     WellTrix is a game.  Play it and you might enjoy yourself.  More
  47. than that, you're on your own.  Here's what follows:
  48.  
  49.         Copyright
  50.         Starting Out
  51.         Pieces
  52.         Moving Pieces
  53.         Keys
  54.         Filling Rows
  55.         Sides
  56.         Corners
  57.         Scoring
  58.         CLI
  59.         WorkBench
  60.         THE END
  61.  
  62.  
  63.  
  64.         _____________________________________
  65.         __C___O___P___Y___R___I___G___H___T__
  66.  
  67.     This program is © Copyright 1990, by Gary W. Milliorn.  It may be
  68. freely redistributed as long as the copyright notice remains intact, and
  69. documentation remains together with the program.  This program is NOT
  70. public domain; no fee may be charged for it other than a reasonable
  71. duplication fee.
  72.  
  73.     There is no charge for this program, unless you feel it is worth
  74. anything.  Mostly, just drop me a note on bix ("gmill") if you like it
  75. or otherwise.
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.            _________________________________________________
  86.          __S___T___A___R___T___I___N___G_______O___U___T__
  87.  
  88.     When started, WellTrix displays the title screen.  You can select
  89. various options from the menus, or can begin playing immediately by selecting
  90. the "Start" menu item (you can also begin by just clicking the left mouse
  91. button or pressing the space bar).  When the games starts, WellTrix creates
  92. an empty well and places a playing piece on one of the walls.
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.             _________________________
  107.             __P___I___E___C___E___S__
  108.  
  109.     The game is played with tiles constructed of 2..5 squares, attached
  110. in regular formations.  The following list shows, in a way, the pieces which
  111. are used, where "[]" represents a filled-in square.
  112.  
  113. 2:    [][]
  114.  
  115. 3:    [][][]    [][]    [][]
  116.         []      []
  117.  
  118. 4:    [][]    [][][][]    [][][]    [][]      [][]    [][][]    [][][]
  119.     [][]              []      [][]    [][]    []        []
  120.  
  121. 5:    [][][][][]    ..etc (there are lots)
  122.  
  123.     The level the game is played at determines which pieces will be used:
  124.  
  125.     Level 1 only uses pieces with 2..4 squares.
  126.     Level 2 uses only pieces with 4
  127.     Level 3 uses pieces with 2..5 squares.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.     _____________________________________________________
  149.     __M___O___V___I___N___G_______P___I___E___C___E___S__
  150.  
  151.     When a piece is in play, use can use the keyboard to move it
  152. from side to side on one of the four walls, and you can spin it around
  153. a rotation point.  After a predefined interval, the piece is dropped one step
  154. lower towards the bottom of the well.  When the piece hits the bottom of the
  155. well-side, it wraps on to the bottom of the well and continues progressing
  156. to the opposite side of the bottom, or until it hits another piece (think
  157. of it as momentum).
  158.  
  159.     Naturally, as the game progresses, the interval between steps becomes
  160. shorter and shorter.  When a piece is obstructed from moving, a new piece
  161. is placed at the top of the well and the next cycle begins.
  162.  
  163.     How you move a piece depends upon the NORMAL or CLOCK MODE setting.
  164. In "NORMAL" mode, the arrows cause the piece to move up, down, left or right
  165. as indicated.  When the central point of the piece (the point around which it
  166. rotates) reaches the end of the side, you have to change arrow keys.  Some
  167. people find this confusing, so we have:
  168.  
  169.     "CLOCK" mode, in which the right arrow key moves the piece clockwise,
  170. regardless of which wall it is on, and the left arrow key moves the piece
  171. counter-clockwise.  Note that this means that the piece will move opposite
  172. the arrow directions when it is on the bottom of the well.  This probably
  173. sounds more confusing than it really is.
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.                     _________________
  191.                     __K___E___Y___S__
  192.  
  193. =================================================================
  194. |  KEY  |       NORMAL MODE         |        CLOCK MODE         |
  195. =================================================================
  196. |  <-    | Moves piece left on        | Moves piece clockwise.    |
  197. |  KP4    | upper or lower well side. |                |
  198. |   J    |                |                |
  199. +-------+---------------------------+---------------------------+
  200. |  ->    | Moves piece right on        | Moves piece counter-      |
  201. |  KP6    | upper or lower well side. | clockwise.        |
  202. |   L    |                |                |
  203. +-------+---------------------------+---------------------------+
  204. |   ^     | Moves piece up on left    | Spins piece clockwise.    |
  205. |  KP8    | or right side wall.       |                     |
  206. |   I    |                |                |
  207. +-------+---------------------------+---------------------------+
  208. |   v     | Moves piece down on left  | Drops piece to bottom of  |
  209. |  KP2    | or right side wall.       | well.             |
  210. |   M    |                |                |
  211. +-------+---------------------------+---------------------------+
  212. |  KP5  |                Spins piece clockwise.                 |
  213. |   K   |                                 |
  214. +-------+---------------------------+---------------------------+
  215. |  ' '  |             Drop piece to bottom of well.             |
  216. | Enter |                                 |
  217. +-------+---------------------------+---------------------------+
  218. |  ESC  | Terminates current game, returns to main screen.      |
  219. +-------+---------------------------+---------------------------+
  220. |  HELP |             Brings up help window.                    |
  221. +-------+---------------------------+---------------------------+
  222. |  F1   |             Dumps well contents.                      |
  223. +-------+---------------------------+---------------------------+
  224. |  F10  |             Increase speed level.                     |
  225. +-------+---------------------------+---------------------------+
  226. |  DEL  | If SHIFT held, clears all side walls and resets score.|
  227. +-------+---------------------------+---------------------------+
  228. |   N   |             Toggle 'Next' display.                    |
  229. +-------+---------------------------+---------------------------+
  230. |   P   |                   Pause program.                      |
  231. +-------+---------------------------+---------------------------+
  232.         _________________________________________________
  233.         __F___I___L___L___I___N___G_______R___O___W___S__
  234.  
  235.     When the piece is placed at the bottom of the well, if any of its
  236. component squares completely fill in a line (a row and/or a column) at the
  237. bottom of the well, that line is removed and the adjacent rows or columns
  238. move inward toward the center.  Think of the bottom as being divided into
  239. quadrants, like so:
  240.  
  241.      A        |       B
  242.     OOOO|OOOO
  243.     OOOO|OOOO
  244.     OOOO|OOOO
  245.     OOOO|OOOO
  246.       ------+------
  247.     OOOO|OOOO
  248.     OOOO|OOOO
  249.     OOOO|OOOO
  250.     OOOO|OOOO
  251.      D        |      C
  252.  
  253. As rows and columns are deleted, rows and columns furthest from the center
  254. of the well are moved in, extending on the "momentum" concept used when 
  255. individual pieces are in motion.  For example:
  256.  
  257.       Before          After
  258.  
  259.      A        |       B         A        |       B
  260.     ....|....        ....|....
  261.     ....|..OO        ....|....
  262.     ....|...O        ....|..OO
  263.     OOOO|OOOO        ....|...O
  264.       ------+------           ------+------
  265.     OOOO|OOOO        ....|...O
  266.     ....|...O        ....|..O.
  267.     ....|..O.        ....|.OOO
  268.     ....|.OOO        ....|....
  269.      D        |      C         D        |      C
  270.  
  271.  
  272. In this case, the horizontal lines near the center were deleted, so the
  273. horizontal lines in quadrants AB and CD are moved towards the center.  A
  274. similar case can be shown for vertical lines.  Note that it is possible
  275. to fill horizontal and vertical lines at the same time.
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.             _____________________
  296.             __S___I___D___E___S__
  297.  
  298.     When a piece as moved as far as is possible, if any of its component
  299. squares are still on the side walls, that wall is "locked" for the next
  300. three pieces.  A locked wall is drawn in red, and you cannot move a piece
  301. on that side.  As long as you manage to place at least one of the next three
  302. pieces completely on the bottom, you can keep playing.  If you don't, and
  303. lock up all four walls, the game is over.
  304.  
  305.     This is the usual way games end, although they will also end if you
  306. stack pieces all the way up to the top of a side, much like in Tetris ©.
  307.  
  308.     When pieces are trapped on locked sides, they remain there until the
  309. side is unlocked.  When that happens, the squares that comprised the original
  310. piece are separated, and are dropped to the bottom of the well, but ONLY if
  311. there is room.  Otherwise, they remain frozen on the wall until room is made
  312. for them on the bottom.  A piece fragment on one of the sides does not cause
  313. it to lock up, but it will interfere with the motion of the piece you are
  314. currently moving.  If your piece rests on a fragment, it will cause the side
  315. wall to lock up as usual.
  316.             _____________________________
  317.             __C___O___R___N___E___R___S__
  318.  
  319.     When a pieces drops to the bottom of the well with parts of the piece
  320. on two side walls, the piece will be broken up into two separate pieces when
  321. it hits the bottom, and each separate piece will travel towards the opposite
  322. side of the bottom as usual.
  323.  
  324.     The author of the original program calls this a "feature", although
  325. one might suspect it was discovered after writing the program, not before.
  326. It does make it possible to place a piece that you could not otherwise add
  327. to the bottom without locking a side.
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.             _____________________________
  338.             __S___C___O___R___I___N___G__
  339.  
  340.     You get points for each piece placed, and more if it causes a row or
  341. column to be filled.  Scoring increases with the play level you select and
  342. with the speed.  Deleting multiple rows and columns scores higher than doing
  343. each one individually.  Every ten lines deleted advances to the next speed
  344. level, and may optionally bring up a bonus piece (bonus pieces are not subject
  345. to the normal geometric restrictions -- you'll see).  If a bonus piece is
  346. placed on the bottom of the well without locking any of the sides, you get
  347. the bonus points.  And so on.
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.             _____________________________
  359.             __O___P___T___I___O___N___S__
  360.  
  361.     "All programs should have options.  Otherwise, they would be completed
  362. in advance of schedule and have fewer bugs."
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.                 _____________
  380.                 __C___L___I__
  381.  
  382.     WellTrix may be run from the CLI, but it only supports one option.
  383. When started from the CLI, the argument syntax is as follows:
  384.  
  385.         WellTrix [fontname[(.|/)size]]
  386.  
  387. where the fontname is the name of the font to use with the program,
  388. followed by an optional point size (if not 8).  Examples:
  389.  
  390.     Welltrix                -- use system font.
  391.     Welltrix Helvetica/11            -- use Helvetica font, 11 point.
  392.     Welltrix clean.9            -- use Clean font, 9 point.
  393.  
  394. Font requests are ignored if the height is greater than 11 points.
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.               _____________________________________
  401.               __W___O___R___K___B___E___N___C___H__
  402.  
  403.     Welltrix may also be run from WorkBench.  It uses the icon tooltype
  404. array to allow specifying the following (innumerable) options:
  405.  
  406. COLOR0        -- set the background color to the value indicated by the
  407.            supplied 6 hex digits.  Ex: COLOR0=000000 (black, the
  408.            default).
  409. COLOR1        -- same as COLOR0, sets the wire-frame colors.
  410. COLOR2        -- same as COLOR0, sets the filled-square colors.
  411. COLOR3        -- same as COLOR0, sets the side-locks.
  412.  
  413. FONT        -- set the program font (otherwise, the system font is used,
  414.            or Topaz/9 or Topaz/11 if the system font is too large).
  415.            Fonts are spec'd as: "fontname[(/|.)size]", eg. "Topaz/9"
  416.            or "Geneva.9".
  417. LEVEL        -- set the initial skill level setting, a value from 1..3.
  418. MOVE        -- set the movement mode, one of two values: "NORMAL" or
  419.            "CLOCK".
  420. NEXT        -- enables the "NextPiece" display when set to "ON".
  421.  
  422. SCOREFILE    -- location to save high-score file, usually the current
  423.            directory, or "S:WellTrix.Scores".
  424. SOUND        -- enables the sound effects when set to "ON".  An internal
  425.            default sound is used for each sounds effects file that is
  426.            not supplied or cannot be read.
  427. SOUND_BONUS    -- filename of sound to be played when a the bonus round begins
  428.            or when the bonus points are scored.
  429. SOUND_DROP    -- filename of sound to be played when a piece drops to the
  430.            bottom of the well.
  431.  
  432. SOUND_ERROR    -- filename of sound to be played when an error occurs.
  433. SOUND_FILLED    -- filename of sound to be played when one or more rows or
  434.            columns have been filled.
  435. SOUND_OVER    -- filename of sound to be played when the game begins or ends.
  436. SOUND_SIDES    -- filename of sound to be played when any of the side walls
  437.            changes state (when it locks or unlocks).
  438.  
  439. SOUND_SPEED    -- filename of sound to be played when the the next level is
  440.            achieved and the game is speeding up.
  441. SPEED        -- set the initial speed setting, a value from 1..6.
  442. WINDOW        -- window definition for debugging.
  443. VERBOSE        -- enables debugging messages if "ON".
  444.  
  445. VOLUME        -- set the sound amplitude, a value from 0..64.  0 is quietest.
  446.  
  447.  
  448.     There are sensible defaults for all of these options, including sound,
  449. so most of you will not have to mess with this.  However, changing the sound
  450. effects can be amusing.  Be careful that you effects are not too lengthy,
  451. because the sound server finishes each sound before proceeding -- this can
  452. cause wierd latencies between an action and its sound effect.
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463. _______________________________________________________________________________
  464.  
  465.  
  466.             T H E  E N D
  467.  
  468.  
  469.  
  470.         Written, Produced and Directed
  471.                  by
  472.               Gary W. Milliorn
  473.  
  474.  
  475.     Original Program Concept........  Alexey Pajitnov
  476.  
  477.     Assistant Director..............  Kristin Hughes
  478.  
  479.     Sound Editor....................  Perfect Sound®
  480.  
  481.     Sound Consultant................  Larry Stell
  482.  
  483.     Production Designer.............  Gene Muhleysen
  484.  
  485.     Production Associates...........  Kristin Hughes
  486.                       Arnaldo Cruz
  487.                       Mark Harris
  488.                       Jan Snyder
  489.  
  490.     Key Grip........................  Kristin Hughes
  491.  
  492.     Filmed in.......................  Amigachrome
  493.  
  494.     Edited on.......................  Z2.7
  495.  
  496.     Stunts..........................  Manx Aztec ANSI C, 5.0a, 16 bit mode.
  497.  
  498.     Special Thanks to...............  Leo Schwab for "proc.zoo".
  499.                       Richard L. Stockton for "soundc.zoo".
  500.  
  501.  
  502.     Any resemblance to actual programs, names, or characters, whether
  503.     living, dead or undead, is purely coincidental.  So there.
  504.  
  505.  
  506.  
  507.     _____________________________________________________________
  508.     __W_______E_______L_______L_______T_______R_______I_______X__
  509.  
  510.                    © Copyright 1990, Valan Inc.
  511.  
  512.                    \                          /
  513.                     \                        /    
  514.                      \         |            /     
  515.                       \  / /\  |  /\   /\  /      
  516.                        \/ /  \ | /  \ /  \/       
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.