home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 4-Ever Doomed / 4-everdoomedcypresssoftware1994.iso / levs / d1a / wads10 / invade1.txt < prev    next >
Text File  |  1994-11-21  |  15KB  |  367 lines

  1. ================================================================
  2. Title                   : INVADE1.WAD (INVASION... 
  3.                                         Level 1--Contamination)  
  4. Co-Authors              : Andy Chen
  5.                           Claude Martins
  6.  
  7. Email Addresses         : jja_che@pavo.concordia.ca
  8.                           martins@binkley.cs.mcgill.ca
  9.  
  10. Description             : This is level 1 of a 9 level storyline 
  11.                           episode. 
  12.                           
  13.                           You thought it was all over after you 
  14.                           finished the grand tour in hell after 
  15.                           Episode 3 -- Inferno.
  16.  
  17.                           Well, Mars Base has sent in an urgent
  18.                           distress call and this time you are 
  19.                           called again for one final encounter
  20.                           against the... INVASION!
  21.  
  22. Features                : - A Non-Linearly Constructed Level 
  23.                           - New Music 
  24.                           - Over 20 New Graphics (including new 
  25.                                Status Bar)
  26.                           - A deluxe animated prologue and epilogue 
  27.                             with sound upgrade files are available. 
  28.                                (INVPRO1.ZIP --> Prologue)
  29.                                (INVEPI1.ZIP --> Epilogue)
  30.                            - Strategy guide and tech manual included.
  31.                            - Music, Graphics, Demos are all included
  32.                              in a single PWAD for convenience.
  33.                           
  34. Additional Credits to   : Brendon Wyber (DEU 5.1/DEU 5.21)
  35.                           Raphaël Quinet (DEU 5.1/DEU 5.21)                       
  36.                           Bill Neisius (DMGRAPH, DMMUSIC)
  37.                           Colin Reed (BSP1.1X)
  38.                           Larry Tipton (CMMM 1.0)
  39.                           and of course, the great id Software team.
  40. ================================================================
  41.  
  42. * Play Information *
  43.  
  44. Episode and Level #     : E1M1
  45. Single Player           : Yes
  46. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  47. Deathmatch 2-4 Player   : Yes (Could be rather interesting)
  48. Difficulty Settings     : Yes (I'm too young to die --> Piece of cake
  49.                                Hey, not too rough   --> Novice level
  50.                                Hurt me plenty       --> Standard level
  51.                                Ultraviolence        --> Very challenging
  52.                                Nightmare            --> Impossible)
  53.  
  54. New Sounds              : Yes (Great Musical Background)
  55. New Graphics            : Yes (Over 20 new graphics,
  56.                                INCLUDING a NEW Status Bar)
  57. Demos Replaced          : 3
  58.  
  59. * Construction *
  60.  
  61. Base                    : New level from scratch
  62. Build Time              : "Long, really long, you just won't believe 
  63.                            how vastly, hugely, mind-bogglingly long
  64.                            it took."
  65. Editor(s) used          : DEU 5.0, DEU 5.1, DEU 5.21, BSP1.1X
  66. Known Bugs              : None known (Bleeding textures corrected)
  67.  
  68. / For a great game experience, we recommend a 486 DX2 \
  69. \      or Pentium(tm) processor-based system. :)      /
  70.  
  71. * Copyright / Permissions *
  72.  
  73. Authors may NOT use this level as a base to build additional
  74. levels.  
  75.  
  76. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  77. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  78. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  79. intact.
  80.  
  81. * Disclaimers *
  82.  
  83. We shall not be responsible for any explosions or malfunctions
  84. caused by using these files. If your HD gets formatted or your
  85. system crashes, we will not be responsible.  Add the usual 
  86. additional disclaimers here... :)
  87.  
  88. * Where to get this WAD *
  89.  
  90. FTP sites: ftp.uwp.edu
  91.            infant2.sphs.indiana.edu
  92.            wuarchive.wustl.edu
  93.  
  94. ************************************************************
  95.  
  96.                                  /----------\
  97.                                  | INVASION |
  98.                                  \----------/
  99.  
  100.                                    Episode 4
  101.                             Level 1 : Contamination
  102.                            -------------------------
  103.  
  104.                                    Epilogue
  105.                                   ----------
  106.  
  107. After stepping off the elevator, you find that the blast door leading to the 
  108. upper decks has been sealed.
  109.  
  110. [Show scene of player walking to secret door and openning it]
  111. [A Mini Las-cutter is displayed]
  112.  
  113. Fortunately you recall that storage of a mini las-cutter between the lower 
  114. and upper decks is standard procedure.
  115.  
  116. [The player cuts through the blast door with the mini las-cutter and blast 
  117. the piece away with a shotgun.]
  118.  
  119. After cutting your way through, you notice that the las-cutter's power cells 
  120. are completely drained, so you throw it away.
  121.  
  122. You catch a glimpse of movement through a nearby view port, so you walk over 
  123. to it for a closer look.
  124.  
  125. You peer at the stars...
  126.  
  127. [Player's face looks around]
  128.  
  129. ...trying to discover what attracted your attention...
  130.  
  131. [Puzzled look]
  132.  
  133. ... when suddenly...
  134.  
  135. [Horror look]
  136.  
  137. ... you see a dark, sinister, demonic hulk approaching the Inquisitor.
  138.  
  139.                          TO BE CONTINUED
  140.  
  141. ******************************************************
  142.  
  143.                                  /----------\
  144.                                  | INVASION |
  145.                                  \----------/
  146.  
  147.                                    Episode 4
  148.                             Level 1 : Contamination
  149.                            -------------------------
  150.  
  151.                                    Prologue
  152.                                   ----------
  153.  
  154. After clearing up the remaining demons attacking the small city on Earth, you
  155. head off to Earth Central to report on your adventures in Hell.  There you
  156. describe the creatures and horrors that you have witnessed.  After ten hours
  157. of interrogation, they finally let you go.  With your eyes half closed, you
  158. return to your quarters for a good night's sleep.
  159.  
  160. Meanwhile...
  161.  
  162. [A view of Mars in open space.  Quiet, peaceful.]
  163. [A big, sinister space anomaly appears off the side of Mars]
  164.  
  165. [Back on Earth]
  166.  
  167. You twist and turn with images of a laughing Spider Demon in your nightmares.
  168. Suddenly you jump out of bed with sweat pouring down your face.  Your
  169. VidCom(tm) beeps.  You quickly hit the ANSWER button.
  170.  
  171. A picture of a General appears on the screen.
  172. "Something strange has been detected near Mars.  We need your analysis."
  173.  
  174. Oh no, not again.
  175. "Yes sir, I'll be right over."
  176.  
  177. You return to Earth Central.  The General greets you as you approach.
  178. "Sorry to disturb you at this hour, but the future of the Mars base could be
  179. at stake.  Some sort of inter-dimensional rift appeared near Mars.  Here is
  180. the Mars Base sensor scan of the anomaly."
  181.  
  182. [A computer display shows a "wormhole" in space near Mars. Scanning bars show
  183. a more detailed scan of it]
  184.  
  185. You shake your head.
  186. "I'm not quite sure what it is.  Are you sure the Gateways are closed?"
  187.  
  188. The General explains...
  189. "After the disappearance of Phobos, all Gateway operations were terminated.
  190. This is not caused by that."
  191.  
  192. He leans closer to you.
  193. "In any event, the Board of Directors of Union Aerospace Corporation do not
  194. want anything to happen to their Mars Headquarters.  They requested that you
  195. lead a battalion of troops to help protect the base until the rift is
  196. secured."
  197.  
  198. "But what if I refuse?"
  199.  
  200. "Remember what you did to your Senior Officer?  This is your chance to get
  201. out of the Mars Base for good.  Just one more mission..."
  202.  
  203. You soon find yourself in the hibernation room with many other space marines.
  204.  
  205. [A view of the hibernation chamber with troops all getting ready.]
  206.  
  207. [A view of the INQUISITOR leaving Earth]
  208.  
  209. [A dark screen]
  210. En route to Mars, strange sounds trouble your hypersleep...
  211.  
  212. [Sound of Crew firing and explosions]
  213. [Silence]
  214.  
  215. ...suddenly the revival system of your hibernation chamber activates.
  216.  
  217. ************************************************************
  218.  
  219. Union Aerospace Corporation                             SECURTIY ACCESS 1
  220.                                                         OFFICERS EYES ONLY
  221.  
  222.                               INQUISITOR (LV-426) 
  223.                 Technical Guide of the Lower Decks and Engineering 
  224.                        WARNING: Possible Spoilers Below.
  225.  
  226. * Standard Features of Most Rooms:
  227.          Doorway heat sensors turn on the room's lights.
  228.          Air ducts/service paths gives better access to the
  229.          rooms.
  230.  
  231.  
  232. Armory: Protective shields and keycard access protect this room from being 
  233.         looted by unruly personnel.  Ammunition, backpacks, and other goodies
  234.         are located here.
  235.  
  236. Blast Doors: Are automatically sealed when intruders are detected within
  237.         the ship or if the ship gets damaged.  Manual override switches are 
  238.         located near the doors and require an access card to use. 
  239.  
  240. Cargo Bay/Hanger: Enough room is provided for a shuttle to land and cargo to 
  241.         be stored.  A powerful force field is located here to provide 
  242.         protection against accidental blow-outs.  A cargo-lift makes it 
  243.         easier to move things around. 
  244.  
  245. Cargo Bay Transporters: These are long range transporters that can teleport
  246.         objects and creatures over vast distances which would take a much 
  247.         longer time to travel with a shuttle.
  248.  
  249. Computer/Power Room: The HAL 2000 CPU is located here.  The manual override 
  250.         switches to force fields are along the walls of this room.
  251.  
  252. Elevators: Are located in various sections of the lower decks.  They provide
  253.         access to various floors and can be activated with switches.
  254.  
  255. Hibernation Room: Each hibernation chamber can hold one person.  To open a 
  256.         chamber, locate corresponding switch on the walls.  Basic medical 
  257.         supplies and personal equipment are usually placed along the storage 
  258.         bays of the wall.  Emergency door switch is provided in case of 
  259.         power loss.
  260.  
  261. Main Engineering: Here one will find a heavily shielded fusion reactor.  An
  262.         electric grid is located in a pit surrounding the reactor.  Access to 
  263.         the reactor is limited to either a short range teleporter (also used 
  264.         to transport objects from different sections of the ship) and/or 
  265.         access bridge.  Either one may be found in the Engineering Service 
  266.         room.  Large computer displays are also located here.
  267.                       
  268. Mess Hall/Kitchen: A nice view of space can be seen here along with tables 
  269.         and seats to accommodate hungry space marines.
  270.  
  271. Service paths/Air Ducts: In here are tunnels which the service crew use to 
  272.         get from one place to another.  They usually leave a copy of access 
  273.         cards in lockers here.  One can also find a waste disposal unit here. 
  274.         For emergency situations, a rocket launcher is provided in a force 
  275.         field protected room.  Some rooms are covered with wires, pipes and 
  276.         stuff which may hinder their visiblity.  Maps are valuable here.
  277.  
  278. **********************************************************8
  279.  
  280.                                  /----------\
  281.                                  | INVASION |
  282.                                  \----------/
  283.  
  284.                                    Episode 4
  285.                             Level 1 : Contamination
  286.                            -------------------------
  287.  
  288. WARNING: Spoilers below... read only after you have completed the level,
  289.          or you need major help!
  290.  
  291. Strategy tips:
  292. --------------
  293.  
  294. - Save early, save often!
  295.  
  296. - Main saving points:
  297.         - Before entering the air ducts/service passageways.
  298.         - Before entering the Cargo Bay.
  299.         - Before entering Main Engineering.
  300.  
  301. - Hibernation Room:
  302.         - Get the blue armor and stock up on ammo.
  303.         - Take care of all enemies already present.
  304.         - Go to any corner where your back is covered and you can watch the 
  305.           main door and the beam-in site.
  306.         - Be patient and kill all incoming enemies before leaving the 
  307.           Hibernation Room.
  308.  
  309. - Corridors:
  310.         - Run out and back in to lure the enemies, and take cover.
  311.  
  312. - Computer Room:
  313.         - Flip all switches and get the map.
  314.  
  315. - Mess Hall/Kitchens:
  316.         - Chow down and enjoy the view.
  317.  
  318. - Cargo Bay: 
  319.         - Stay on the elevator and pick off all enemies.
  320.         - Make sure you take the chaingun, you're gonna need it.
  321.         - For the upcoming onslaught,
  322.                 a) Use the shield to stop them.
  323.              or b) Use the elevator to escape.
  324.  
  325. - Cargo Bay Teleporters:
  326.         - IMPORTANT: Leave the door open so you can make a quick getaway!
  327.         - Beam onto the site, and beam right back out to lure the enemies off 
  328.           the alien ship.
  329.         - After all incoming enemies are dead, explore the alien ship.
  330.         - If you want to go for the soul sphere, good luck... and it IS 
  331.           possible.
  332.  
  333. - Armoury:
  334.         - After getting rid of the guardians, stock up.
  335.  
  336. - Air Ducts:
  337.         - Be very patient and conservative.  Suicide charges will be just 
  338.           that... suicide.
  339.         - Stay in a good spot (such as junction of corridors) and kill all 
  340.           enemies coming around the corner, until they stop.
  341.         - The corridors are only wide enough for one person at a time... this 
  342.           can be both an advantage (pick 'em off one at a time) and a 
  343.           disadvantage (no place to dodge).
  344.         - Keep your ears open for growls and teleport noises.
  345.         - Do the famous step forward, step back maneuver to draw enemies from 
  346.           their hiding spots.
  347.         - Remember, maps display concealed rooms.
  348.  
  349. - Main Engineering:
  350.         - Stay in the ante-chamber (with the rad suit) until all cacodemons 
  351.           are dead.
  352.         - Run around the perimeter corridor and kill all enemies.
  353.         - Pick a good viewport and kill the barons... but watch for sergeants 
  354.           and imps.
  355.         - Kill all remaining enemies... you might have to go into the main 
  356.           chamber for this.
  357.         - Look carefully at the central energy towers... see the switch?
  358.  
  359. - On to the Upper Decks:
  360.         - Final enemy... should be pretty easy after what you've faced.
  361.           
  362.  
  363. Hope that these little strategy tips help.  
  364. And the Ultraviolence skill level IS possible!
  365.  
  366.  
  367.