home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Super CD Gaming / HELGAM2.iso / globdem / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1993-09-23  |  44KB  |  977 lines

  1. GLOBAL DOMINATION INTERACTIVE DEMO
  2.  
  3. Software Copyright (c) 1993 Impressions
  4.  
  5. This Documentation File Copyright (c) 1993 Impressions
  6.  
  7. ---
  8.  
  9. OVERVIEW
  10.  
  11. You are one of up to five rulers fighting for control of 
  12. your world; your goal is to bring peace to the planet by 
  13. crushing all of your enemies.  The world is divided into 
  14. dozens of TERRITORIES; you rule only a handful of them at 
  15. the start of the game, and must take all of them from your 
  16. enemies to win.  In addition to expanding your empire, 
  17. territories provide you with the resources you need to keep 
  18. fighting.  Defending your territories and conquering those 
  19. of your enemies are the keys to victory.
  20.  
  21. Each computer-controlled ruler is taken from the pages of 
  22. history: Abraham Lincoln, Genghis Khan, Queen Victoria and 
  23. others.  Each ruler has his own style of leadership, which 
  24. becomes clear in their strategic styles and diplomatic 
  25. methods.
  26.  
  27. (DISCLAIMER:  The historical leaders depicted in this game 
  28. were chosen solely because of the variety and mix of 
  29. strategies that they represent -- in other words, to make a 
  30. more interesting game.  Their inclusion here should in no 
  31. way be viewed as condoning or celebrating their beliefs or 
  32. actions.)
  33.  
  34. Basically, you fight by building and moving armies.  You 
  35. build armies with ten types of fighting units, from infantry 
  36. soldiers to combat jets; a key to success is finding the 
  37. best army structure to beat the enemy's armies.  You are 
  38. also able to use DIPLOMACY to ally yourself with like-minded 
  39. enemies, and create an INTELLIGENCE bureau which will gather 
  40. information on each enemy.  Conflicts between armies take 
  41. place over months, and are calculated by the computer; you 
  42. can also choose to fight a conflict as a SATELLITE BATTLE, 
  43. where you give tactical orders to individual fighting units 
  44. on a scrolling "satellite" battle-map.
  45.  
  46. The game proceeds in TURNS, where each turn allows a player 
  47. to make their moves for the current month.  (Thus each month 
  48. contains two to five turns -- one for each player -- plus an 
  49. additional turn for revolutionary forces.)  During YOUR GAME 
  50. TURN you can build armies and move them; all other tasks can 
  51. be performed at any time.
  52.  
  53.  
  54. INSTALLING THE GAME
  55.  
  56. To install this demo on your computer, simply copy the file 
  57. that you downloaded into its own directory and run it.  The 
  58. program will then expand into that directory.  To configure 
  59. the program for your sound card, type INSTALL <ENTER>.  To 
  60. run the program from there, type GLOBAL <ENTER>.
  61.  
  62. This demo starts in the middle of the game, where you are 
  63. the GRAY player named "Player 1."  You have a slight 
  64. advantage in the number of resources you get each month.  
  65. The game will tell you the order in which you and the four 
  66. computer players will move; click the RIGHT mouse button and 
  67. you are taken to the game's MAIN SCREEN.
  68.  
  69. The main screen is the place from which you view the game's 
  70. maps, and access every game panel and function.  It consists 
  71. of: a large PLAYING AREA which displays game maps and allows 
  72. you to manipulate them; a MESSAGE BAR below it, which 
  73. displays color-coded messages for actions taken by every 
  74. player in the game (PURPLE messages refer to countries in 
  75. revolt); and the ICON BAR on the right side of the screen, 
  76. which you use to select most of the game's features and 
  77. commands.  Some icons on this bar will change, depending on 
  78. which map is displayed in the Playing Area.
  79.  
  80. (If you want, you can SCROLL BACK AND FORTH through the 
  81. message bar by clicking within the top and bottom edges of 
  82. the bar; or change the HEIGHT of the message bar by pressing 
  83. the thin blue buttons to its left.  (NOTE: You cannot change 
  84. the message bar's height when the WORLD MAP -- explained 
  85. below -- is displayed.)
  86.  
  87.  
  88. GAME RULES
  89.  
  90. Your goal is to control all of the territories in the world; 
  91. you do this by building armies and moving them from 
  92. territory to territory.  You can look at the world in two 
  93. ways: a WORLD MAP which shrinks the entire world onto the 
  94. screen at once; and a TERRITORY MAP which shows a close-up 
  95. view of a few territories.  To switch between the two views, 
  96. press the MAP CONTROL icon in the top-right corner of the 
  97. screen (it alternates between looking like a GLOBE and FOUR 
  98. COLORED SQUARES).
  99.  
  100. (NOTE: If you start a game when it's a computer player's 
  101. turn, that player will probably already be moving; you can 
  102. still take a look at different maps and screens while this 
  103. is going on; the only things you can't do are build and 
  104. place armies.)
  105.  
  106. The world map can show different types of information (four 
  107. types in all), each selected by an icon from the icon panel 
  108. at the side of the screen. The types you should be 
  109. interested in now are: the GEOGRAPHY icon, which looks like 
  110. some brown terrain, and EMPIRE, which looks like three 
  111. colored rectangles on top of each other.  Geography shows 
  112. you the importance of different territories; you need 
  113. resources to build armies, and some territories produce more 
  114. resources than others.  Empire shows who owns which 
  115. territories; you can use this map to decide where in the 
  116. world you want to expand (preferably by grabbing some of 
  117. those resource-rich territories).  When you choose an area 
  118. to expand in, you can "zoom in" on it by pointing to it and 
  119. pressing the LEFT mouse button; this takes you to the 
  120. territory map.
  121.  
  122. On the territory map, each territory appears as a colored 
  123. region with a "city" marker in the middle; the color of the 
  124. terrain tells you which player controls the territory, and 
  125. the size of the marker (small, medium or large) shows you 
  126. the relative amount of resources in the territory.  If you 
  127. want more information on a territory, just point to it and 
  128. press the left mouse button; this displays an info-panel 
  129. listing its name, the names of adjacent territories, and a 
  130. mini-map of the area.  Use the button just below the map to 
  131. switch between GEOGRAPHY and EMPIRE color codes; click the 
  132. RIGHT mouse button to get rid of the panel.
  133.  
  134. Armies are shown on the map as silver BULLETS with colored 
  135. bands and in different sizes; the colored band tells you 
  136. which player owns the army, and the army's size shows how 
  137. many fighting UNITS it represents.  You can find out more 
  138. information on an army by pointing to it and pressing the 
  139. LEFT mouse button; this displays another info-panel 
  140. specifically for armies.  You can see info-panels for both 
  141. your armies and those of your enemies (but your INTELLIGENCE 
  142. on them -- explained later -- affects what information they 
  143. display).
  144.  
  145. Brown territories are neutral -- owned by no player.  Orange 
  146. territories are in conflict, where two armies are fighting 
  147. for control of it; you cannot enter these.  You can move one 
  148. of your armies into any brown territory, and thereby take it 
  149. over. 
  150.  
  151. You can also do the same for any territory with no army in 
  152. (even if it belongs to someone else); you will still gain 
  153. ownership of that territory, with all the benefit of its 
  154. resources -- but the previous owner will be upset. You need 
  155. to weigh the merits of when to go for a territory like this, 
  156. and when not to upset another player! When a game first 
  157. starts there are no armies in any territories, so you should 
  158. place some quickly in all of your important territories to 
  159. protect yourself. 
  160.  
  161. To look around at the rest of the map, click the RIGHT mouse 
  162. button.  The mouse pointer will jump to the center of the 
  163. playing area, and change to an open hand, palm down; if you 
  164. try to move it past an edge or corner of that area, then the 
  165. map will scroll in that direction.  This is called SCROLL 
  166. MODE; use this to see other areas of the map, then RIGHT-
  167. CLICK the mouse again to return to normal. You can adjust 
  168. the speed at which the screen scrolls (see GAME OPTIONS, 
  169. below).
  170.  
  171.  
  172. CREATING AND PLACING ARMIES
  173.  
  174. To create an army, you need to have resources to pay for it, 
  175. and you need to select the type of army to create.  Both of 
  176. these things are handled by the LOGISTICS SCREEN; the 
  177. LOGISTICS icon, which looks like a gold balance-type scale, 
  178. calls up this screen.
  179.  
  180. The chart at the top of the screen tells you how many 
  181. resource points you received this turn, and how they were 
  182. spent.  At the start of your turn, you get one point for 
  183. every SMALL territory, two for every MEDIUM territory and 
  184. three for every LARGE territory; the total of those points 
  185. is listed under RESOURCES IN.  Points are then deducted to 
  186. pay for moving armies (and for intelligence, which is 
  187. explained later); the left over points are listed under 
  188. TOTAL STORED RESOURCES, which also includes any leftover 
  189. points from previous turns.  These are the points you use to 
  190. build armies.
  191.  
  192. The six icons at the bottom of the screen represent six ARMY 
  193. TYPES; the number under one of these icons is highlighted.  
  194. Whenever you build an army in a territory, the army built is 
  195. the one highlighted here.  Each army type has a default 
  196. structure that makes it best suited to a particular purpose:
  197.  
  198. Type 1: small offensive army
  199. Type 2: small defensive army
  200. Type 3: medium offensive army
  201. Type 4: medium defensive army
  202. Type 5: large offensive army
  203. Type 6: large defensive army
  204.  
  205. Armies can contain up to ten kinds of FIGHTING UNITS: 
  206. infantry, mobile infantry, air-mobile infantry, light and 
  207. heavy armor (tanks), light and heavy artillery, air defense, 
  208. combat aircraft and strike aircraft.  Each unit has 
  209. different strengths and weaknesses when pitted against each 
  210. unit type; so the structure of your army will have as much 
  211. effect in a conflict as its size.  For example, an air-
  212. defense unit is only good at attacking aircraft, and has no 
  213. defenses when attacked by infantry.
  214.  
  215. If you want, you can just use the six default structures; 
  216. simply click on the number BELOW an army type's button to 
  217. highlight it.  Otherwise, you can change the structure of an 
  218. army by clicking on its button; this displays a new screen 
  219. showing how many of each type of fighting unit is in the 
  220. army structure.  Use the arrow buttons beside each unit type 
  221. to create the structure you want, then press the RIGHT mouse 
  222. button to exit the screen.  You can only have up to 75 units 
  223. in an army.
  224.  
  225. The total cost of an army type is shown by the number below 
  226. its button.  You need to have at least that many resource 
  227. points in storage to build one army of that type.
  228.  
  229. To create an army, click the RIGHT mouse button to return to 
  230. the main screen, and make sure you are looking at the 
  231. TERRITORY MAP (not the world map).  Click on the PLACE ARMY 
  232. icon on the right side of the screen (it looks like a hand 
  233. holding a bullet) and the mouse pointer will change to a 
  234. hand holding a bullet; you will also enter SCROLL MODE, so 
  235. that you can look for a location anywhere on the map.   Move 
  236. the mouse pointer so that the SPACE BETWEEN ITS TOP FINGER 
  237. AND THE TIP OF THE BULLET is over the center of the 
  238. territory in which you want to place your new army; then 
  239. press the LEFT mouse button.  The army will appear on the 
  240. map, by the city, and the mouse pointer will return to 
  241. normal (non-scroll) mode.  You can place pretty much as many 
  242. armies as you wish to in this way, so long as you have 
  243. enough resources to pay for them.
  244.  
  245.  
  246. MOVING ARMIES
  247.  
  248. You conquer territories by moving your armies into them.  To 
  249. do so, select the MOVE ARMY icon; it looks like a hand about 
  250. to pick something up, and is to the left of the PLACE ARMY 
  251. icon.  The mouse pointer changes into an open hand which you 
  252. use to "grab" one of your armies. As before, you will 
  253. automatically enter SCROLL MODE so that you can look for one 
  254. of your armies anywhere on the map.  Find the army that you 
  255. want, and put the pointer so that the SPACE BETWEEN ITS TOP 
  256. FINGER AND THUMB is over the army; then press the LEFT mouse 
  257. button. You will see your mouse cursor with the army in its 
  258. grip! You are still in scroll mode, and now you can move the 
  259. army to your desired new location, simply by dropping (left-
  260. clicking) it in the middle of the new territory. You can 
  261. only move an army into a territory that is adjacent to its 
  262. original location. 
  263.  
  264. Armies can "hop" across small bodies of water; one such 
  265. location on the map is the channel separating England from 
  266. Northern France.  Use the info-panel for a territory to find 
  267. out which seas and lakes can be crossed.  You can also move 
  268. from some territories to others across larger bodies of 
  269. water, using approved sea lanes which go from one territory 
  270. to another (these territories are then considered to be 
  271. adjacent). Sea lanes are shown on the map by a series of 
  272. light blue circles in the water, joining the two 
  273. territories.
  274.  
  275. If you decide to cancel a movement, simply press the RIGHT 
  276. mouse button (while still holding the army) and your army 
  277. will reappear in the territory in which you picked it up.
  278.  
  279. It costs one LAND MOVEMENT unit to move an army into an 
  280. adjacent territory by land (or over a small body of water), 
  281. and it takes one FLEET to cross a sea lane.  A fleet will 
  282. move its army at a rate of two sea-circles per month (one 
  283. game turn per month, remember). If you cannot pay these 
  284. costs, a warning message will appear on the screen and the 
  285. move will not occur. Assuming that your land movement was 
  286. successful (or your sea-going army reaches its destination), 
  287. one of the following effects may occur:
  288.  
  289. IF THE TERRITORY YOU MOVED INTO WAS UNOCCUPIED, then you 
  290. will capture it.  It will change to your color, and you 
  291. start collecting its resources next turn.
  292.  
  293. IF THE TERRITORY YOU MOVED INTO WAS OCCUPIED BY ONE OF YOUR 
  294. ARMIES, then you will be asked if you want to COMBINE the 
  295. two armies; if you answer "no," then you will be given a 
  296. chance to choose another territory.  (Experienced users can 
  297. turn these confirmation requests OFF using the OPTIONS icon 
  298. -- explained later.)
  299.  
  300. IF THE TERRITORY YOU MOVED INTO WAS OCCUPIED BY AN ENEMY 
  301. ARMY, then the two of them will enter a conflict (see 
  302. below).
  303.  
  304. IF THE TERRITORY YOU TRIED TO MOVE INTO WAS IN REVOLT OR IN 
  305. CONFLICT, then you will not be allowed to move into it and a 
  306. warning message will appear.
  307.  
  308. If you want to move more armies in a turn than you are 
  309. currently able to, go back to the LOGISTICS SCREEN and 
  310. increase the resources spent on transport (land movement) or 
  311. fleet (sea movement), using the arrow buttons.  Transport 
  312. points are converted into land movement units at a variable 
  313. rate; while five fleet points gets you your first fleet, and 
  314. every three fleet points after that generates another one.  
  315. The land movement units and fleets you currently have 
  316. available are listed below the chart. Changing the resource 
  317. point allocation will affect your transport ability over the 
  318. next couple of turns.
  319.  
  320.  
  321. HOW CONFLICTS ARE RESOLVED
  322.  
  323. When you move one of your armies into an occupied enemy 
  324. territory, or when the enemy moves an army into one of your 
  325. occupied territories, a CONFLICT will begin.  The two armies 
  326. will fight for control of the territory until one is 
  327. destroyed.  The winner gets control of the territory, but 
  328. will usually lose some of his units in the process.
  329.  
  330. A conflict resolution will begin in the attacking player's 
  331. first turn after he invades.  When it is over, the winner is 
  332. declared in the message bar, and the territory in conflict 
  333. changes to the victor's color.  The surviving army is free 
  334. to move once the conflict is over.
  335.  
  336. Conflicts are calculated by pitting the individual units in 
  337. each army against each other.  The factors involved in these 
  338. calculations (aside from random chance) are:  the CHANCE OF 
  339. SUCCESS for each unit type; how quickly each piece can make 
  340. its FIRST ATTACK; and the MORALE and OBSOLESCENCE ratings 
  341. for each army.  These factors are explained below.
  342.  
  343. Each unit has not one CHANCE OF SUCCESS rating, but ten -- 
  344. one for each of the ten unit types.  These represent a 
  345. unit's accuracy when aiming at each kind of target, AND his 
  346. ability to pierce whatever defenses that target has.  
  347. EXAMPLES:  A Light Armor piece has an AVERAGE chance of 
  348. success when attacking a Light Armor unit, but a HIGH chance 
  349. when attacking a less-armored Light Artillery unit.  
  350. Meanwhile, an Infantry unit has a LOW chance of success when 
  351. attacking that Light Armor unit (since it has weaker 
  352. weapons), and a HIGH chance when attacking that Light 
  353. Artillery piece.
  354.  
  355. Equally important is how quickly a piece can make its FIRST 
  356. ATTACK; if a unit cannot attack its target right away, it 
  357. may get destroyed before it has a chance.  There are also 
  358. ten of these ratings for each unit -- one for each type of 
  359. target.  For each month during a conflict, a round of 
  360. attacks are calculated; the "first attack" rating marks the 
  361. first round in which a unit can make its attack.  EXAMPLES:  
  362. A Light Armor unit can attack another Light Armor unit in 
  363. round ONE, and can attack a Light Artillery unit in round 
  364. TWO.  Meanwhile, an Infantry unit cannot attack either of 
  365. those units until round THREE.
  366.  
  367. Those two factors are the most important ones in resolving a 
  368. conflict, but there are more.  Each army has a MORALE rating 
  369. that affects how well its units fight; it goes up when an 
  370. army wins a conflict (proud fighters are good fighters), and 
  371. drops when an army loses.
  372.  
  373. Also, each has an OBSOLESCENCE rating that starts at zero 
  374. percent when it is built, and increases by one percent for 
  375. every month afterwards.  This rating doesn't just measure 
  376. obsolescence, but a combination of obsolescence and 
  377. EXPERIENCE.  For about two years, this rating represents 
  378. increasing experience and ability; as it approaches twenty-
  379. five percent, the army's skills are IMPROVING.  From then 
  380. on, the percentage represents a gradual DECLINE in ability 
  381. as the army's equipment becomes obsolete.  An army is 
  382. disbanded when its obsolescence reaches 100 percent.
  383.  
  384. The best strategy when starting conflicts is to find out 
  385. what units are in an enemy army, and then attack it with the 
  386. best army structure to beat it.  To learn about an enemy 
  387. army, SELECT it on the territory map so its info-panel 
  388. appears; however, your INTELLIGENCE on each enemy -- 
  389. explained later -- affects how much this will tell you.
  390.  
  391.  
  392. WATCHING CONFLICTS
  393.  
  394. Conflicts can take anywhere from one to several months to 
  395. resolve, depending on the sizes of the armies involved.  
  396. This limits how fast you can conquer the world, since you 
  397. can't move across territories that are in conflict.  
  398. However, it also allows you to watch a conflict unfold, and 
  399. even order a retreat if it isn't going well.
  400.  
  401. If you want to watch conflicts as they are fought, you need 
  402. to access the Military Report; the MILITARY icon, marked 
  403. with three yellow stars, calls up this screen.  The top half 
  404. of the screen displays an overall summary of your military 
  405. forces.  The bottom half of the screen displays reports on 
  406. any conflicts that you currently are involved in; use the 
  407. ARROW BUTTONS to cycle through them.  If you want to WATCH 
  408. or CONCEAL a particular battle, toggle the "Watch?" button 
  409. below the report appropriately.  Use the "Watch New 
  410. Conflicts?" button above the report to choose whether future 
  411. conflicts are watched or concealed.
  412.  
  413. (NOTE:  A concealed conflict still takes months to complete, 
  414. but you are only told when it ends (i.e. who wins or loses) 
  415. via the main screen's message bar.)
  416.  
  417. When you opt to watch a conflict, you receive a CONFLICT 
  418. REPORT on it every month.  The report starts by displaying 
  419. the two armies, and the territory over which they are 
  420. fighting; CLICK the mouse the continue.  A new panel then 
  421. appears, showing the STRUCTURES of the two armies and a 
  422. message bar at the bottom of the panel.  The message bar 
  423. lists the current month, the current round of the conflict, 
  424. how many attacks each side gets this month (determined by 
  425. the size of each army), then lists how each attack is 
  426. resolved.  In an attack, one unit chooses an opponent and 
  427. attempts to engage it, which has one of three results:  
  428. CANNOT REACH the enemy (when waiting for its first turn to 
  429. attack), UNSUCCESSFUL in attacking it, and DESTROYED or 
  430. captured it.  Units are destroyed outright, not damaged.
  431.  
  432. A horizontal bar-graph shows the GAINED GROUND for both 
  433. sides; the side whose color fills more of the graph has 
  434. gained more ground.  Each side gains a little ground when 
  435. they attack, and a larger amount when they destroy an enemy 
  436. unit.  A conflict ends when one side gains sufficient ground 
  437. to eliminate the enemy's color from the graph, or when they 
  438. have destroyed every enemy unit.
  439.  
  440. (NOTE:  By gaining ground, a smaller, more mobile force is 
  441. capable of defeating a larger, more cumbersome one.  If your 
  442. "Goliaths" are beaten by the enemy's "Davids," this is 
  443. probably the reason why.)
  444.  
  445. There is a pause between each attack of the conflict; if you 
  446. want to speed through the remaining attacks, click the RIGHT 
  447. button.  If you want to CONCEAL the conflict in future 
  448. months, press the small gray button.  When the attacks are 
  449. finished, click the RIGHT mouse button to exit the panel.
  450.  
  451. (NOTE: If a conflict is going poorly, you can order a 
  452. RETREAT by moving the army into one of your adjacent, 
  453. unoccupied territories.  However, this makes the army's 
  454. morale DROP.)
  455.  
  456.  
  457. SATELLITE BATTLES
  458.  
  459. As an option, you can turn one of your conflicts into a 
  460. satellite battle; this is a tactical simulation of combat 
  461. where you each unit of your army is individually controlled.  
  462. In the full game, you will be able to give orders to each 
  463. unit; in this demo, you can only watch the computer run the 
  464. battle.
  465.  
  466. There are two ways to start a satellite battle.  The first 
  467. is to press the MILITARY icon to access the Military Report 
  468. screen, then use the arrow buttons to display the conflict 
  469. that you want to change, and then press the BATTLE button at 
  470. the bottom of the report.  The second is to press the large, 
  471. terrain-covered icon that appears on the Conflict Report 
  472. panel (see above).  In either case, the computer immediately 
  473. makes a SATELLITE MAP on which the battle will occur, and 
  474. places units at opposite ends.
  475.  
  476. NOTE:  You can only fight ONE satellite battle at a time, 
  477. and you cannot resume other aspects of the game until that 
  478. battle is resolved.
  479.  
  480. Battles are fought differently than conflicts.  In a battle, 
  481. the attacker's goal is to destroy the enemy's COMMAND 
  482. HEADQUARTERS before he runs out of supplies or loses all of 
  483. his units.  The defender's goal is to defend his 
  484. headquarters from attack until the enemy runs out of 
  485. supplies or units, while attacking the enemy's supply bases 
  486. to SHORTEN the battle.  A CLOCK at the top of the screen 
  487. measures how long the attacker's supplies will last; if it 
  488. reaches zero, he has run out and the defender has saved the 
  489. territory.  Destroying one of the attacker's supply bases 
  490. deducts time from that clock, giving him less time to fight.
  491.  
  492. You get to the satellite map by pressing the SATELLITE icon 
  493. on the Icon Bar.  The map can be scrolled in the same way as 
  494. the Territory Map, by right-clicking the mouse and moving 
  495. the pointer to the edges of the Playing Area.  On this map, 
  496. you can see every unit and installation on the map; 
  497. installations include command H.Q.'s, supply bases and 
  498. airfields.  There are several types of terrain on the 
  499. satellite map; they affect how land-based units move 
  500. (naturally, aircraft are not affected).  Your units are 
  501. intelligent enough to avoid obstacles, but they are most 
  502. effective when you steer them onto smoother terrain.
  503.  
  504. Each unit and installation has its own IDENTITY MARKER, 
  505. which is a small marker made up of three colored bars (the 
  506. color of a unit's marker shows who owns it).  The first time 
  507. a unit or structure is attacked, this marker starts 
  508. flashing, and the center bar gets shorter to signal damage.  
  509. Additional attacks make the bar shorter and shorter; when it 
  510. disappears, the outer bars begin to shrink.  When the color 
  511. is drained from all three bars, that unit or structure is 
  512. destroyed and removed from the map.
  513.  
  514. Beyond following orders, your units have intelligence of 
  515. their own and will respond to immediate emergencies in their 
  516. vicinity; for example, nearby units will automatically 
  517. defend their Command H.Q. when it is attacked.
  518.  
  519. Fighting on the battlefield is shown in two ways.  Units 
  520. fighting against other units or attacking installations are 
  521. marked with a BLACK-AND-YELLOW square; you cannot give new 
  522. orders to units while they are fighting.  Also, GRAY SHELLS 
  523. are fired by artillery, and land on their targets; 
  524. successful hits are indicated with explosions, while shells 
  525. that miss or are out of range just disappear.  (Your air-
  526. defense units fire striped anti-aircraft missiles that work 
  527. in the same way.)
  528.  
  529. Combat between units is calculated similarly to the way 
  530. conflicts are calculated, but with two exceptions.  The 
  531. first is that the delay before a unit can attack (i.e. the 
  532. "first turn" that it can attack) is no longer set in 
  533. advance; it is now determined by how quickly you move your 
  534. units into striking distance.  The second is that DAMAGE is 
  535. now calculated for each unit, instead of their being 
  536. immediately destroyed.  A DAMAGED UNIT IS LESS CAPABLE OF 
  537. FIGHTING AND DEFENDING ITSELF.  Attacks on installations are 
  538. calculated using the same system.
  539.  
  540. Most units inflict the same level of damage for each 
  541. successful attack, with the following exceptions:
  542.  
  543. 1) When an aircraft attacks another aircraft, the result is 
  544. immediate; either one unit is destroyed or the other.
  545. 2) When an air strike successfully hits an installation, it 
  546. can do up to FOUR times normal damage.
  547.  
  548. Here are some additional rules of battles that you should 
  549. know:
  550.  
  551. 1) If an aircraft's airfield is destroyed in a battle, all 
  552. planes based at that airfield are destroyed immediately.
  553. 2) In a satellite battle, AIR MOBILE INFANTRY lets you move 
  554. infantry units quickly onto the front line.  They can be 
  555. moved ONCE as helicopters; once they reach their final 
  556. destination, they turn into regular Infantry units.  They do 
  557. not attack while they are helicopters.
  558. 3) An Artillery unit's chance of success is affected by the 
  559. distance to its target.
  560.  
  561.  
  562. REVOLUTIONS
  563.  
  564. Each territory has a potential to revolt against the tyranny 
  565. of its current master; this is measured as a percentage and 
  566. is called UNREST.  If this rating gets high enough and there 
  567. is no army in the territory, then it will erupt into 
  568. revolution.  If the rating is high but there is an army in 
  569. the territory, units will start deserting the army; when 
  570. they are all gone, you will get an "Army deserts" message 
  571. and then a revolution may occur.  Revolutions and unrest 
  572. calculations are given their own turn in the game, which 
  573. takes place at the end of each month.
  574.  
  575. A territory in revolt will turn PURPLE, and will "kick out" 
  576. the current owner.  The territory will remain in revolt for 
  577. a random amount of time, after which it will become NEUTRAL 
  578. (and its terrain will turn BROWN).
  579.  
  580. A revolution has the potential to SPREAD into neighboring 
  581. territories; if those territories' unrest ratings are high, 
  582. this chance is much greater.  This will also cause armies to 
  583. desert in adjacent territories, as a precursor to 
  584. revolution.  A revolution weakens as it spreads, so that it 
  585. can only spread so far before it dies out.
  586.  
  587. Unrest decreases naturally over time, but is increased when 
  588. a country is invaded.  If a territory is occupied, its 
  589. chances of revolting are lower, but its unrest rating 
  590. decreases at a lower rate.  If a territory is next to 
  591. another territory in revolt, then its chances of revolting 
  592. are HIGHER.
  593.  
  594. If a revolution occurs next to one of your territories, make 
  595. sure that your territory is occupied (to help keep the 
  596. revolution from spreading your way).  Use the features 
  597. explained below to keep track of current unrest levels and 
  598. potential "trouble spots."
  599.  
  600. First, you can display levels of unrest in each player's 
  601. territories by displaying the world map and pressing the 
  602. UNREST icon; this is the icon that looks like a fist.  On 
  603. the map, RED marks unrest in your territories; the brighter 
  604. the shade, the GREATER the unrest.  DARK GREEN marks neutral 
  605. territories, and territories with zero unrest.  PURPLE marks 
  606. territories that are currently in revolt.  Enemy territories 
  607. are marked using one of three levels of color-coding, 
  608. depending on the INTELLIGENCE you have gathered on each 
  609. enemy leader; this is explained in the INTELLIGENCE 
  610. GATHERING section below.
  611.  
  612. Secondly, you can use the INFO-PANEL to see a territory's 
  613. current unrest rating.  When an info-panel is displayed, 
  614. press the icon marked with a SPY and the unrest rating for 
  615. the selected territory will appear.  This also changes the 
  616. mini-map to display color-codes for CONFLICT and UNREST; use 
  617. the map icon to switch between them.  Pressing the SPY 
  618. button returns the mini-map to normal and re-displays the 
  619. territory list.
  620.  
  621. Finally, the RECORDS TABLE at the bottom of the HISTORY 
  622. SCREEN also displays how many revolutions each player has 
  623. suffered.
  624.  
  625.  
  626. DIPLOMACY
  627.  
  628. Diplomacy is used to create two types of treaties:
  629.  
  630. 1) ALLIANCES are treaties where two leaders agree to not 
  631. attack each other.
  632. 2) PACTS are treaties where two leaders agree to not attack 
  633. each other AND to both attack a chosen enemy.
  634.  
  635. You access these features through the DIPLOMACY SCREEN.  To 
  636. get to this screen, press the DIPLOMACY icon on the Icon 
  637. Bar; it looks like two hands in a handshake.  The bottom 
  638. half of this screen displays a TREATY REPORT for your 
  639. government.  It displays each player's level of TRUST in 
  640. you, and whether you currently have any treaties with them.
  641.  
  642. Two of the buttons at the top of the screen allow you to 
  643. offer an ALLIANCE or PACT to an enemy.  When you select one 
  644. of these tasks, panels will then appear so that you can 
  645. choose WHICH LEADERS should be involved and the HOW LONG the 
  646. treaty should last.
  647.  
  648. Here are some things to consider about treaties:
  649.  
  650. 1) You can only have one treaty with each player at any one 
  651. time.
  652. 2) You can only attempt one treaty with each player per 
  653. turn.
  654. 3) It is also possible that one of your enemies will offer 
  655. YOU a treaty, via a message panel; it is up to you to accept 
  656. or reject it.
  657. 4) A treaty are considered broken if one of the allied 
  658. players attacks the other's territories while the treaty is 
  659. in force.
  660. 5) If a computer-controlled leader feels that his ally isn't 
  661. attacking the target of a PACT as much as he does, then he 
  662. might complain and declare the treaty broken.
  663. 6) Remember that computer-controlled players have different 
  664. personalities, which control when they decide to offer, 
  665. accept, reject, follow and break treaties.  Some leaders 
  666. will go back on their words more often than others.
  667.  
  668.  
  669. INTELLIGENCE GATHERING
  670.  
  671. Information about other players is not simply given to you; 
  672. you have to invest resources into finding it.  This is the 
  673. job of your intelligence operation, which has two functions:  
  674. to GATHER INTELLIGENCE, and to create SPECIAL FORCES teams 
  675. (which are explained separately).
  676.  
  677. The first step in creating an intelligence operation is to 
  678. provide it with RESOURCES.  Go back to the LOGISTICS SCREEN 
  679. (by pressing the LOGISTICS icon) and increase the resources 
  680. spent on INTELLIGENCE; it is the third allowance listed at 
  681. the top of the screen.  The more resources you devote to it, 
  682. the larger your intelligence bureau will become.
  683.  
  684. Once resources are devoted to intelligence, you control how 
  685. they are spent through the INTELLIGENCE REPORT SCREEN; to 
  686. access it press the INTELLIGENCE button, which looks like a 
  687. spy reading a newspaper.  The top four buttons on the top 
  688. half of the screen activate intelligence-gathering sections 
  689. for each enemy (if you have four enemies).  Your resources 
  690. are evenly divided between whichever sections have buttons 
  691. that are depressed; selecting several sections spreads your 
  692. resources thinly, reducing the amount of intelligence each 
  693. section can gather.  Sections will expand slowly over time, 
  694. as more information is uncovered, and will slowly shrink 
  695. when resources are taken away.
  696.  
  697. Each section has a percentage rating that measures how 
  698. COMPLETE your intelligence is for that enemy.  This 
  699. completeness rating determines what kinds of information you 
  700. can access on a particular enemy, affecting the following 
  701. areas of the game: 
  702.  
  703. INFO-PANEL (TERRITORIES) -- Depending on the completeness 
  704. rating for a leader, the unrest ratings for his territories 
  705. (as shown on the info-panel) will be at one of four levels 
  706. of detail.
  707.  
  708. INFO-PANEL (ARMIES) -- Depending on the completeness rating 
  709. for a leader, the info-panel for an one of his armies will 
  710. show different amounts of information.
  711.  
  712. WORLD MAP -- Depending on the completeness rating for a 
  713. leader, the color-codes used on the world map to display his 
  714. territories' UNREST ratings will show one of three levels of 
  715. detail:
  716.  
  717. COMPLETENESS  UNREST COLOR-CODING
  718. 0%            dark green = unknown
  719. 1-39%         dark green = none, light blue = some
  720. 40-100%       dark green = none, green = low,
  721.               bright green = high
  722.  
  723. MESSAGE BAR -- If you have 30% intelligence or more gathered 
  724. on a leader, the message bar will display a message whenever 
  725. he deploys SPECIAL FORCES in a territory.  (See below for 
  726. details.)
  727.  
  728. LEADER REPORT -- The bottom of the INTELLIGENCE REPORT 
  729. screen displays a profile for one of your enemies; press the 
  730. ARROW BUTTONS to select reports for other leaders.  Use this 
  731. report to determine what an enemy is capable of doing in the 
  732. near-future, and what he is likely to do.  As the 
  733. completeness rating for a leader grows, these items are 
  734. added to this report:
  735.  
  736. The second line of the Leader Report lets you learn about 
  737. each computer player's current emotional state.  The 
  738. leader's STABILITY is shown on the left; each computer 
  739. player can be driven into madness, and this rating shows how 
  740. close he is to it.  There are three stability ratings:  
  741. STABLE (low chance of madness), UNSTABLE (high chance of 
  742. madness) and DERANGED (actually mad).
  743.  
  744. The leader's MOOD is shown on the right; this affects the 
  745. approach he will take to the game.  There are two basic 
  746. moods that stable players may be in:
  747.  
  748. AGGRESSIVE -- Spend more resources on armies, use them 
  749. aggressively; devote fewer resources to intelligence.
  750.  
  751. DEFENSIVE -- Do not initiate battles, instead stockpile 
  752. armies and seize neutral territories; devote more to 
  753. intelligence, and raise unrest in adjacent enemy 
  754. territories.
  755.  
  756. In certain situations, the players may temporarily shift 
  757. into one of three special moods:
  758.  
  759. EXPANSIONIST -- If a leader there are many neutral 
  760. territories in the world, he will try to grab them as 
  761. quickly as possible.
  762.  
  763. DESPERATE -- If a leader is very weak, he will stockpile his 
  764. resources, and concentrate on simply staying alive until he 
  765. can "break out" into surrounding territories.
  766.  
  767. VENGEFUL -- If a leader is constantly attacked by an enemy, 
  768. he may declare revenge, and focus his efforts on attacking 
  769. whomever attacked him the most in recent times.
  770.  
  771. The third line of the Leader Report lists a leader's CHANCE 
  772. OF MADNESS; this is a percentage that measures his 
  773. stability.  If a leader is attacked very little over time, 
  774. this percentage may go down.  If a leader is attacked a lot 
  775. over time, this percentage will go up.  If it reaches 100 
  776. percent, the leader becomes DERANGED and enters one of three 
  777. deranged states:
  778.  
  779. MADNESS -- The leader is "gaga" -- he is incapable of doing 
  780. anything.
  781.  
  782. PARANOID -- The leader becomes ultra-defensive, buying lots 
  783. of intelligence and using lots of special forces; he offers 
  784. lots of treaties, but seldom accepts any from his enemies.
  785.  
  786. FANATICAL -- The leader becomes ultra-offensive, buying lots 
  787. of armies and attacking a specific enemy; the target of his 
  788. attacks can be one chosen for revenge, or just a recent 
  789. attacker, or even a completely random player.
  790.  
  791. The chance of madness can actually go above 100 percent; the 
  792. higher it goes above 100, the longer the resulting madness 
  793. will last.  When a leader is deranged, his chance of madness 
  794. is displayed as zero percent (since he's already gone "off 
  795. the edge").
  796.  
  797. The starting stability and mood of each computer leader, and 
  798. the chances that they will shift into particular moods and 
  799. states during the game, are determined by their 
  800. PERSONALITIES; therefore each leader will react somewhat 
  801. differently to identical situations.
  802.  
  803.  
  804. SPECIAL FORCES
  805.  
  806. The second function of your intelligence operation is to 
  807. assemble covert intelligence teams called SPECIAL FORCES; 
  808. these units can be deployed anywhere around the world, 
  809. allowing you to attack your enemies from within.
  810.  
  811. To create some special forces, return to the top half of the 
  812. INTELLIGENCE REPORT screen and select the bottom button 
  813. (below the four section buttons).  When the button is 
  814. depressed, special forces will get an even share of your 
  815. intelligence resources, just like your intelligence-
  816. gathering sections.  The number listed here shows the number 
  817. of special forces units you currently have available; this 
  818. number will increase and decrease (within a couple of turns) 
  819. as the resources devoted to special forces change.  Each 
  820. covert activity that you attempt requires a certain number 
  821. of these units; they are deducted from your available units 
  822. when the activity is attempted, and reappear a month or two 
  823. later.  You can have up to TWENTY special forces units, 
  824. total.  You must have at least one percent of information 
  825. gathered on an enemy before you can use special forces 
  826. against him.
  827.  
  828. One of the two uses of special forces is to either RAISE or 
  829. LOWER the UNREST ratings in individual territories; however, 
  830. this has been disabled in the demo.  The second use for your 
  831. special forces is to destabilize enemy leaders -- to 
  832. increase a computer player's chance of madness, hopefully to 
  833. put him into a deranged state.
  834.  
  835. To destabilize an enemy, return to the DIPLOMACY SCREEN; 
  836. select the option below the two treaty buttons, and then 
  837. choose a leader to destabilize from the panel that appears.  
  838. It takes five special forces units to destabilize a leader.
  839.  
  840. The chance of successfully destabilizing a leader is based 
  841. solely on how much intelligence you have gathered on him; if 
  842. your intelligence is 50 percent complete, then you have a 50 
  843. percent chance of success.  A successful destabilization 
  844. will raise the leader's chance of madness by FIFTEEN 
  845. percent; if it goes over 99 percent, he will become 
  846. deranged.
  847.  
  848.  
  849. VIEWING YOUR EMPIRE
  850.  
  851. As the game progresses, there are two methods that you can 
  852. use to study how the war is going:
  853.  
  854. First, the HISTORY SCREEN provides a record of the course of 
  855. the war; to display it press the HISTORY icon, which looks 
  856. like a book.  The top half of the screen contains a 
  857. TERRITORY GRAPH, which shows how many territories each 
  858. leader has controlled from month to month; you can use the 
  859. arrow buttons to change its scale both vertically and 
  860. horizontally.  The bottom half of the screen is a RECORDS 
  861. TABLE which shows how many conflicts each player has won and 
  862. lost, how many times each enemy has attacked your 
  863. territories, and how many times you have attacked theirs.
  864.  
  865. Second, when the world map is displayed you can press the 
  866. CONFLICT icon (which looks like a tank) to show how many 
  867. times each territory has been attacked, captured and/or 
  868. occupied since the beginning of the war.  The map is color-
  869. coded as follows:  DARK GREEN territories have not been 
  870. touched by conflict; BLUE-GREEN territories have a past 
  871. history of conflict (the BRIGHTER the color, the more times 
  872. it has been invaded); and ORANGE territories are currently 
  873. in conflict.
  874.  
  875.  
  876. ENDING YOUR TURN AND COMPLETING THE GAME
  877.  
  878. The game proceeds in turns, where each player gets one turn 
  879. per month; you can place and move armies only during your 
  880. turn.  When you have built and moved all the armies you want 
  881. for a turn, press the END TURN icon to pass control to the 
  882. next player; this icon looks like a small "thinking" man.
  883.  
  884. During other players' turns, the message bar will display 
  885. where they build and move armies, and how any conflicts you 
  886. have with them are resolved.  Also, the world map and 
  887. territory map will change in real-time as they make their 
  888. moves.  You can press the PAUSE icon, just to the right of 
  889. the End Turn icon, to pause the game while an enemy is 
  890. moving.  If you have trouble following the enemy's actions, 
  891. you can slow them down (see GAME OPTIONS, below).
  892.  
  893. This demo finishes when either a) two game years go by, b) 
  894. you succeed in capturing one third of the world (as measured 
  895. by resourced produced per month), or c) you lose all your 
  896. territories and armies.  (The complete game continues until 
  897. you WIN (by eliminating all other players) or LOSE (by 
  898. losing all your territories and armies).)
  899.  
  900. If you are looking for occasional guidance while you play, 
  901. you can ask for ADVICE via the OPTIONS icon (see below).  
  902. Good luck!
  903.  
  904.  
  905. GAME OPTIONS
  906.  
  907. All game options are handled through one icon; this is the 
  908. OPTIONS icon, which is marked with the letter "I."  Pressing 
  909. this icon displays new icons, which do the following tasks 
  910. (loading and saving are disabled):
  911.  
  912. SNAIL -- Adjust game speed and scroll speed settings
  913. "EXIT" SIGN -- Exit to DOS
  914. "I" ICON -- Change configuration settings
  915.  
  916. The GAME SPEED setting controls how fast your enemy's moves 
  917. are displayed, and how fast satellite battles move.  The 
  918. SCROLL SPEED setting controls how fast you can scroll over 
  919. game maps.
  920.  
  921. The "I" ICON on this panel displays another panel with 
  922. additional options:
  923.  
  924. A) CONFIRMATIONS -- Controls whether the computer asks you 
  925. to confirm irreversible actions; this should only be turned 
  926. off by experienced players.
  927. B) SOUND EFFECTS -- Toggles sound effects on and off.
  928. C) TUNES -- Toggles music on and off.
  929. D) ANIMATIONS -- Toggles animated panels on and off; turning 
  930. this off will make the game faster on slow machines.
  931. E) ADVICE -- Displays a panel with helpful hints for winning 
  932. the game.
  933.  
  934.  
  935. WHAT'S MISSING?
  936.  
  937. In the complete version of GLOBAL DOMINATION, you will be 
  938. able to play a game to completion (naturally); however, 
  939. these additional features are also included:
  940.  
  941. 1) Difficulty Adjustment -- You will be able to adjust 
  942. Difficulty Levels, Complexity Settings and Revolution 
  943. Frequency in any combination, to create exactly the type of 
  944. game you like to play.
  945.  
  946. 2) Multiple Human Players -- Up to five players can play at 
  947. once, from the same machine.
  948.  
  949. 3) Modem Play and Null-Modem Play -- Two players can play on 
  950. separate machines, linked by a modem or direct serial 
  951. connection.
  952.  
  953. 4) World Generator -- You will be able to generate and endless 
  954. variety of world maps, and save them for repeated use.
  955.  
  956. 5) Special Forces -- You will be able to deploy special forces 
  957. units in ANY territory to raise and lower unrest.
  958.  
  959. 6) Tactical Commands in Satellite Battles -- You will be able 
  960. to give orders to each unit in a satellite battle,  for 
  961. movement, artillery barrages, and group organization.
  962.  
  963. 7) Full-Screen Victory and Defeat Animations
  964.  
  965. 8) Animated Introduction
  966.  
  967. 9) Digitized Sound Effects Throughout the Game
  968.  
  969. 10) Save and Load Game Commands.
  970.  
  971. ---
  972.  
  973. Global Domination will be released in early October, 1993 by 
  974. Impressions Software.
  975.  
  976.  
  977.