home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,001 Nights of Doom / 1001NightsOfDoom1995wickedSensations.iso / editors / edmap123.zip / EDMAP.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-11-26  |  13KB  |  322 lines

  1.             
  2.     EdMap
  3.     version 1.23
  4.  
  5.     DOOM Map Editor
  6.  
  7. This software package enables users to create or modify maps used
  8. in the virtual-reality game DOOM (and DOOM II), by id Software.
  9. DOOM is a trademark of id Software.  id Software will not provide
  10. any assistance for EdMap or any map created or modified by EdMap.
  11. EdMap was not designed to function with unregistered versions of
  12. DOOM. If you like DOOM, and/or want to use EdMap, you must first
  13. register your copy of DOOM with id Software.
  14.  
  15.  
  16. Included in this package are the following files:
  17. BUILD    BAT       700 09-20-94   2:24p
  18. INFO     BAT        48 10-05-94   8:36p
  19. EGAVGA   BGI      5554 02-28-91   1:01a
  20. ACTSLIST DAT     13632 09-28-94  10:46p
  21. HELPINDX DAT      3515 11-26-94   4:39a
  22. MOUSEPIC DAT       640 10-21-94  10:54a
  23. PTX-6    DAT      2304 08-09-94   6:14p
  24. PTX2S-8  DAT      1536 08-14-94   7:11p
  25. PTX2S    DAT      1536 08-17-94   4:46p
  26. IDBSP    EXE    245194 06-04-94   2:44p
  27. VGA50    EXE      2948 10-09-94  10:44p
  28. WAD_DWD  EXE    126757 06-04-94   4:43p
  29. DOOM2WAD EXE     13669 11-25-94   9:11a
  30. EDMAP    EXE      7950 11-25-94  11:17a
  31. EDMAPCFG EXE     57599 11-25-94  11:17a
  32. EDMAPSYS EXE    326190 11-26-94   4:42a
  33. BUILDER  TXT      8391 06-04-94   4:41p
  34. FLORLIST TXT      4072 09-26-94  12:34a
  35. HELP     TXT     35945 11-26-94   4:39a
  36. TXTRCONV TXT      1538 11-25-94   8:48a
  37. EDMAP    TXT
  38.  
  39. These files must be present in the current directory when "EDMAP"
  40. is typed at the DOS prompt:
  41.  
  42.     EDMAP.EXE
  43.     EDMAPSYS.EXE
  44.     EDMAP.CFG (or whatever *.CFG is specified)
  45.  
  46. All other files should be in the EdMap directory.
  47.  
  48. EDMAPCFG is the utiltity that configures EdMap.  If EdMap cannot
  49. load properly, EDMAPCFG may be loaded to create the necessary
  50. files to load.  After the configuration is done, EdMap will
  51. automatically try again to load.  EDMAPCFG can also be loaded
  52. seperately from the DOS prompt.
  53.  
  54. The DOOM directory is where DOOM.EXE and DOOM.WAD (or DOOM2.EXE
  55. and DOOM2.WAD) are located.  The PWAD directory is the directory 
  56. where the map files will be saved to and loaded from.  The EdMap 
  57. directory is where the EdMap data files are located.  
  58. For example, the DOOM directory could be D:\GAMES\DOOM and PWADs
  59. could be located in D:\GAMES\DOOM\PWADS and the EdMap file could
  60. be in D:\GAMES\DOOM\EDMAP.  The three above files would have to 
  61. be in the DOOM directory if that was where you intended to load 
  62. EdMap from.  EDMAPCFG can be used to create additional config
  63. files, which can be specified on the command line when loading 
  64. EdMap.
  65.  
  66.  
  67. To load EdMap, type EDMAP at the command prompt while in DOS.
  68. Typing EDMAP /? will display the following:
  69. |EdMap v1.23
  70. |DOOM map editor
  71. |(c) 1994 Jeff Rabenhorst (araya@wam.umd.edu)
  72. |
  73. |EDMAP [pwadfile [pwadfile [...]]] [/M:mapnnumber] [/C:filename] [/?]
  74. |
  75. |    [pwadfile [..]]  adds WAD files. (file extentions are optional)
  76. |     [/M:mapnumber]  loads specified map into editor:
  77. |                     DOOM I/"ExMy" format: from E1M1 to E3M9,
  78. |                     DOOM II: mapnumber must be in [1..32]
  79. |      [/C:filename]  specifies config file.
  80. |             [/dir]  lists resources in the specified WAD directory.
  81. |               [/Q]  "Quiet": prevents text after command line.
  82. |               [/L]  Disables auto-loading the latest PWAD.
  83. |               [/X]  Disables XMS support.
  84. |               [/?]  (this) help text.
  85. |
  86. | ex: EDMAP MISSION1.WAD MISSION2 /M:E1M2 /C:MYCONFIG
  87. |
  88. Like DOOM itself, the WAD files update the main DOOM WAD.
  89. The last map of any name found in the list is the only one used,
  90. even if previous WAD files contain the map.  WAD files may be 
  91. added while in the EdMap editor, and one may be loaded 
  92. automatically; the "Auto-load latest PWAD" option in EDMAPCFG 
  93. lets EdMap scan the PWAD directory for the "*.WAD" file with 
  94. the latest timestamp.  EdMap will notify you if the map 
  95. currently being edited is updated by a new PWAD file in the list.  
  96.  
  97.  
  98. EdMap control is centered around the mouse.  (A mouse is required
  99. to run EdMap)  I tried to stuff as many controls onto the rodent as
  100. possible.  I may have gone overboard, but most controls on the mouse
  101. may be substituted by the keyboard ("most").  Here's the controls:
  102. While holding the 2nd (right) button:
  103.     ...drag the mouse to pan around the map.  The control is
  104.         intentionally not propotional; it decreases some
  105.         as you zoom out.
  106.     ...hold the 1st (left) button to zoom.  Push the mouse up
  107.         to zoom in, pull back to zoom out.  Note that to
  108.         enable zooming the 2nd button must be pressed first.
  109. Using the 1st (left) button:
  110.     ...tap to snap the mouse cursor to the nearest object of
  111.         that mode and pick it up (modes are: Vertices, 
  112.         LineDefs(&SideDefs), Sectors, and Things).
  113.         The object is not "attached" to the mouse; you can
  114.         drag any object around, then tap the 1st button
  115.         again to drop the object.
  116.     ...tap while holding CTRL to add/remove an object to the
  117.         multiple-select list.
  118.     ...hold the 1st button and move the mouse in any direction.
  119.         this will bring up a tiny mode-pad.  Mode selection
  120.         and mult-selection can be controlled using this pad.
  121.         release the 1st button while the mouse is on the
  122.         desired selection.  Leave the mouse in the center
  123.         and the hold is treated as a tap, and you pick up
  124.         the nearest object (click again to drop the object
  125.         without moving it).
  126.     ...while holding the 1st button, tap the 2nd button.
  127.         This will add an object where the mouse is on the
  128.         map.  
  129.         In Vertex mode this adds an unattached vertex,
  130.             can only be used as a marker.
  131.         In LineDef mode this breaks the line into two halves.
  132.         In Sector mode this will create a sector.  If the
  133.             mouse is in a sector already EdMap will
  134.             verify that you wish to create a sector
  135.             within a sector. (unless you turn that off).
  136.         In Things mode this will copy the current thing
  137.             and place it under the mouse.
  138.  
  139.  
  140. Key commands were made to be short and simple.  To make a selection
  141. from a menu, press the first letter of the selection you want.
  142. To edit a field of data for the current object, press the letter or
  143. number associated with that line on the object information bar.
  144.  
  145. general key functions: 
  146.     F1  help
  147.     F2  save
  148.     F3  load
  149.     F4  PWAD list
  150.     F5  checking
  151.     F7  tag sector to line
  152.     F8  align textures / sector styles
  153.     F9  build / play
  154.     F10 viewer
  155. (The menu does display hot keys on the selection buttons)
  156.  
  157. *** Improvements new to v1.23
  158. Find Objects:find linedefs/sectors/things by trigger/action/type/kind
  159. Texture replace:map-wide replace, specify or from list (TXTRCONV.TXT)
  160. Grab style:grabs sector (or linedef) style into the current style
  161. ESC from drag, "undo"s dragging
  162. new extended multiple-selection structure
  163. runability test for Play Map (CTRL-F9)
  164. edit obj-info-bar with mouse
  165. many tiny improvements..
  166.  
  167. *** Improvements new to v1.22
  168. XMS support; create larger maps with less base memory.
  169. Vertex and LineDef modes merged; (edit faster)
  170. much nicer (and possibly faster) enhanced map display
  171. scans WAD dir entries more leniently
  172. mouse pointer pictures
  173. Auto-lift implemented
  174. deathmatch/altdeath availible for playmap (nodes 1)
  175. auto-stairs outline when placing
  176. missing "PTX-6.DAT", "FLORLIST.DAT" bug solved
  177. DOOM II textures reorganized
  178. lotsa other stuff..
  179. bugs fixed from v1.21b
  180.  
  181. *** new to v1.21
  182. to v1.21b:bugs fixed:ESC from multi,choose texture, etc.
  183. new play-map panel: toggle/adjust options & choose level
  184. many tiny improvements
  185. bugs fixed from v1.20
  186.  
  187. *** new to v1.20
  188. DOOM II support!
  189. Multiple-selection
  190. DOOM2WAD utility provided: simple DOOM I <-> DOOM II converter.
  191.     only changes map directory entry.
  192. Improved process handling (EDMAP->EDMAPSYS<->DOOM?<->etc)
  193. faster: initialization, graphics text, viewer, etc
  194. auto-configuring; will load EDMAPCFG if bad *.CFG
  195. INFO.BAT file to examine a child-process environment
  196. texture-aligning using the viewer: handy; view and adjust the 
  197.     texture exactly as it would appear in DOOM.
  198. THing radius circles.  color, too.
  199. Auto-saving options, undo feature.
  200. many, many other improvements.
  201.  
  202. **** new to v1.12:
  203. If play-skill level 0 is chosen, a panel will prompt for a
  204.     skill level for play-map.
  205. The /dir paramter now lists entry names correctly.
  206.  
  207. **** new to v1.11:
  208. Two bugs in auto-stairs fixed: the block-all bit is off, and
  209.     the step-top texture now uses the correct panel.
  210. The center button on 3-button mouses (mice?) should select/
  211.     de-select (as pressing enter).  this is untested.
  212. The File-opening routine has been replaced by code written
  213.     by Scott Bussinger (Compuserve 72247,2671) EXTEND5.ZIP
  214.     this allows about 100 additional PWAD files to be used.
  215.     (100 is impossible, since there are only 27 maps)
  216. Some routines have been rewritten in assembler for speed.
  217.  
  218. *** Improvements new to v1.10
  219. Much better error checking; checks for:
  220.     texture:Missing textures/Hall of Mirrors,
  221.         Medusa effect: multi-patch on 2S main
  222.         Tutti Fruitti (1): short texture
  223.         Tutti Fruitti (2): transparent above/below
  224.     linedef:Short lines
  225.         Long Wall Error (LWE)
  226.     things :heights,
  227.         in a sector
  228.     associations:triggers when needed,
  229.         teleporter destinations
  230.     begin/end:all starts & one or more end.
  231.     Errors can be listed or displayed
  232. Viewer: views walls, floors, sprites, and patches in the normal
  233.     DOOM palette.  can be used to select textures.
  234. On-line help: press F1, help screen is almost always availible.
  235. Automatic Stairs: automatically contructs a staircase within
  236.     or outside any sector.  Can be triggered to rise out
  237.     of the floor.  many options, all automatically saved.
  238. Automatic Door: like stairs, makes a door.
  239. Polygon creation: makes polygon sectors (also adjusts textures)
  240. Texture align: aligns textures, either by sector or linedef
  241. much better/easier file-handling.
  242. Sector resizing and rotating
  243. Map-wide editing: lights, X/Y/Z proportions & origin.
  244. sector retexturing: press Alt-F8
  245. preferences panel: saves mouse data, verifys, play level, etc.
  246. pop-up calculator: If Num-lock is on, so is the calc (almost)
  247. new panels, better algorithms (faster, too)
  248. easier to use
  249. many many other features
  250.  
  251. *** Improvements new to v1.02
  252. Error checking (including, of course, texture checking)
  253. Independant batch-driven builder making EdMap more flexible
  254. Better process-handling; switches between EdMap/builder/DOOM better
  255. "Load Latest PWAD" now scans the PWAD dir for the latest "*.WAD" file
  256. Sector deletion
  257. Some of the redraw routines were scrapped & rewritten in assembler
  258. better menus in full-screen mode (does it look like a NeXT yet?)
  259. some other bugs fixed.
  260.  
  261. *** Improvements from v1.01
  262. Reverse mouse buttons now works
  263. Reverse panning control
  264. More informative load map; dots mark updated levels & "reload" marked.
  265. Adjustable grid & snap (by config)
  266. Fully supports other map levels, not just E1M1
  267. Faster "enhanced map" redraw
  268. Colors in object info bar
  269. some other bugs fixed..
  270.  
  271.  
  272.  
  273. *** A few things:
  274.     To designate sectors to preform actions:
  275. go to the line, choose an action (press "0").
  276. press F7(tag sector), then select a sector (click once).
  277.  
  278.  
  279. *** Notes on the builder:
  280.     EdMap now loads COMMAND.COM to run the batch file "BUILD.BAT" with
  281. the current PWAD name as the only parameter (no extension).  The
  282. included builder requires a math co-processor (80x87), and EdMap 1.01
  283. ran the builder by name. This version allows those who do not have
  284. a math co-processor to install their own builder, and create their
  285. own BUILD.BAT file.  EdMap passes the patch-WAD filename to BUILD.BAT,
  286. so BUILD.BAT must make use of "%1". For example, if you are editing
  287. "C:\DOOM\WADS\MYHOUSE.WAD" the batch file would run as if you typed:
  288.  
  289. C> BUILD.BAT C:\DOOM\WADS\MYHOUSE
  290.  
  291. Take a look at the included BUILD.BAT as an example.
  292.  
  293.  
  294.  
  295. I, Jeff Rabenhorst (araya@wam.umd.edu), created EdMap for all those
  296. DOOMers out there who cant get enough of what could possibly be the
  297. greatest game this world has ever seen.
  298. I wrote EdMap myself, but I couldnt have done it without some peoples
  299. kind contributions:
  300.     My testing team, especially:
  301.     Andrew Baker (IdahoNova@aol.com)
  302.     Johnny Nugnug (jnugnug@nas.com)
  303.     Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) for writing
  304.         DOOM Specs (DMSPEC13.TXT).  EdMap was written using
  305.         only a copy of DOOM Specs (v1.3) and lots of hours
  306.         pounding the life out of my keyboard.
  307.     Tom Neff (tneff@panix.com) for DESIGN11.FAQ.
  308.     Ron Rossbach (ej070@cleveland.freenet.edu) for the BSP 
  309.         node builder (IDBSP10.ZIP) (see BUILDER.TXT)
  310.     John Carmack and folks at id for releasing the code for the
  311.         node builder and info to hack.
  312.     id Software in general for .. releasing.. something.. hmm.. 
  313.         DOOM!!  ..and DOOM II !!
  314.  
  315.  
  316. comments? suggestions? bugs? ..& access to internet:
  317.     mail me (or write to alt.games.doom, I read it often &
  318.     my mail gets stuffed fast)    araya@wam.umd.edu
  319.  
  320. Like EdMap? Give it to a friend (who has a reg'd copy of DOOM or DOOM2).
  321. Don't like it? Tell me what to improve.
  322.