home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,001 Nights of Doom / 1001NightsOfDoom1995wickedSensations.iso / editors / de260tut.zip / REALMOD.TXT < prev   
Text File  |  1994-06-19  |  49KB  |  998 lines

  1.         DoomED-The Real Thing Tutorial
  2.  
  3.              by David Bruni
  4.              CIS 74353,357
  5.  
  6.                   INDEX
  7. ----------------------------------------------
  8. I-----------Introduction
  9. II----------Installation
  10. III---------Getting Started
  11. IV----------Sectors
  12. V-----------LineDefs
  13. VI----------Things
  14. VII---------Platforms
  15. VIII--------DOOM Limits
  16. IX-----------Running WAD files
  17. X----------Acknowledgments
  18. ----------------------------------------------
  19.  
  20. I. Introduction
  21.  
  22. Hello fellow DOOM fans and thanks for downloading this tutorial. 
  23. I've made a few minor revisions to the original tutorial. That's why
  24. I've uploaded this file again. You'll also notice that the sections are
  25. now better arranged and separated into sections and in a more 
  26. readable format. This is thanks to Patrick Murphy, who did a
  27. great job. Thanks Patrick!
  28.  
  29. This tutorial is designed to help you get started using 
  30. DoomED-The Real Thing version 2.60b4. I'll show you how to do 
  31. everything from installing the program and getting it running.  
  32. To making elevators and transporters. I'll also talk about 
  33. LineDefs and how to set them up. Basically, I'll try to touch on 
  34. everything to help launch you on your WAD file making career 
  35. with DoomED. This file is easiest to read if you call it up in 
  36. Microsoft Write.
  37.  
  38. The main revisions that I've made are as follows:
  39.  
  40. 1) On the "X" texture offset, a positive number moves
  41. the texture to the LEFT. A negitive number moves it
  42. to the RIGHT.
  43.  
  44. 2) When making a tripwire, after changing the action of
  45. the door from a std door, be sure to click in the bottom
  46. dialog box and assign the platform to the door lines. I failed to 
  47. mention this.
  48.  
  49. 3) When checking to see if the lines of the tripwire are
  50. associated with the door, clicking the door lines DO NOT
  51. highlight the tripwire as stated.
  52.  
  53. II. Installation
  54.  
  55. After downloading DMREAL.ZIP, you can move it to a temporary 
  56. directory, if you want. The installation program will ask you 
  57. for a permanent directory location. Now unzip the file. After 
  58. unzipping DMREAL.ZIP, go to Program Manager. Under FILE, chose 
  59. RUN and type in c:\?\setup.exe. Where ? is the sub-directory 
  60. that you just unzipped the file in. I'm assuming your drive 
  61. letter is C. If it's different, then change it to the drive you 
  62. need. After hitting ENTER, you'll be presented with the 
  63. Installation Window.
  64.  
  65. On the drop down menu, pick CONFIGURE. This brings up the Setup 
  66. Configuration window. It shows the Source Directory and the 
  67. Destination Directory. The default directory is C:\DoomED. You 
  68. can accept this or change it to something else. Just make sure 
  69. that you don't overwrite an existing sub-directory. Once you 
  70. decide on a location, click OK.
  71.  
  72. Now pick INSTALL from the drop down menu. This brings up the 
  73. Install DoomED window. It should point to the sub-directory that 
  74. you just made. You can't change anything in this window, so make 
  75. sure everything is correct before hitting install. If everything 
  76. is correct, then hit "All Right, Install It!" The installation 
  77. only takes a few moments. If there were no problems, then you 
  78. should see a window that says DoomED was installed. Click OK. 
  79. Now you can exit the Setup Window. 
  80.  
  81. You'll need to create a Group Window for DoomED. In Program 
  82. Manager, pick FILE. Then pick NEW.  Then pick Program Group. 
  83. Click OK. Add your own description. Now you should have a new 
  84. group window. Go back to FILE and pick NEW, again. Pick Program 
  85. Item. Fill in all the Program Item Properties, then click OK. 
  86. You should now be ready to run DoomED. Double click on the 
  87. DoomED icon to start. If you get no error messages, go to the 
  88. next section. 
  89.  
  90. If the program fails to initialize, then you probably need to 
  91. edit the DOOMED.INI file. If you get an error message about a 
  92. file called CTL3DV2.DLL not being correctly installed here's 
  93. what you need to do. Go back to File Manager and look in your 
  94. \windows\system sub-directory. The installation program should 
  95. have moved CTL3DV2.DLL into this sub-directory. If it's not 
  96. there, then move it there and delete it from your DoomED 
  97. directory. If DoomED failed to initialize do this. Call up 
  98. Notepad. Open the file called DOOMED.INI. It should be located 
  99. in your \windows sub-directory. 
  100.  
  101. Once you've opened the DOOMED.INI file, look at the first line 
  102. under [Files]. It should say: DoomWad=C:\Doom\Doom.wad. This is 
  103. assuming DOOM is on your C drive in the sub-directory DOOM. If 
  104. DOOM is in another location, then put the path to where it's 
  105. located. 
  106.  
  107. The next line should say:  Things=C:\?\Things.def. Where ? is 
  108. the sub-directory where you installed DoomED. Make sure this 
  109. points to the correct sub-directory. Under [Directories] the 
  110. GAME & EXPORT lines should point to your DOOM directory. Usually 
  111. C:\DOOM. If DOOM is in another directory, then change these 
  112. lines to point to where DOOM is. Save it and exit. Try 
  113. restarting DoomED. It should work correctly. 
  114.  
  115. If not...well...contact me on CompuServe and describe the error 
  116. message that you get and I'll see what I can do. These 2 errors 
  117. that I've just described are the 2 most common ones. OK we're 
  118. ready to make our first map.
  119.  
  120. III. Getting Started
  121.  
  122.    Configuration
  123.  
  124. Double click on your new DoomED icon. Once the program 
  125. successfully starts, maximize the window. Now we can setup the 
  126. default colors for the editor. On the drop down menu, pick FILE. 
  127. Now pick CONFIGURATION. You can change the colors of the editor 
  128. thru this dialog box. I prefer a black background with green map 
  129. lines. I use red for selected and marked. White for dialogs and 
  130. cyan for the grid. The colors are up to you. Pick ones you like 
  131. and that show up well because you'll probably be spending a lot 
  132. of time in the editor.
  133.  
  134.    Create Your First Map
  135.  
  136. Go back to FILE and pick NEW MAP. This brings up a dialog box 
  137. that says "This will erase all data and create a new map. Are 
  138. you sure?" Click YES. You should now see a big rectangle and a 
  139. small square. The big rectangle is a sector and the small square 
  140. is a player one start position. 
  141.  
  142. At this point it's VERY IMPORTANT that you DO NOT try to save 
  143. the map for play, yet.  You'll need to add at least one more 
  144. sector and connect it to the other sector to be able to save the 
  145. map. If you do try to save the map without adding another 
  146. sector, it will probably crash the program and cause a GPF 
  147. (General Protection Fault) in windows, which is BAD. So, we need 
  148. to add another sector. 
  149.  
  150. On the toolbar, you'll see an X and a Y, a zoom with 2 arrows 
  151. next to it, an ALL, THG, SEC, LIN and VTX buttons. I'll describe 
  152. each as we come to them. First we need to click on the SEC 
  153. button. This will switch us into Sector mode.  Click on the left 
  154. pointing arrow on the toolbar. This will zoom out the map. Do 
  155. this twice.  You'll notice a bunch of small crosses. This is the 
  156. grid. The distance between the crosses is 64 units. This is very 
  157. handy for making lines at certain lengths and keeping things 
  158. square with the grid. The floor and ceiling patterns remain 
  159. square with the grid. This is something you'll need to keep in 
  160. mind when designing levels. 
  161.  
  162. Now, locate your cursor above the big rectangle, not inside of 
  163. it. About one grid line above it. Right click your mouse. This 
  164. brings up the New Sector dialog box.  We'll get into what 
  165. everything in this dialog box means in a little bit. For now, 
  166. click OK. This should have inserted a square into the map 
  167. centered on the cursor. This is a Sector.  Complete with lines, 
  168. vertices, sidedefs, floor and ceiling heights and wall textures 
  169. already assigned. For now, we won't worry about changing 
  170. textures or anything. We'll get into that later. All we want to 
  171. do is connect the 2 sectors and save the map for play. 
  172.  
  173. To do this, switch to VTX mode by clicking the VTX button on the 
  174. toolbar. Your 2 sectors should now have small squares on each 
  175. corner. These are the vertices. Go back to the drop down menu 
  176. under MAP. Pick Grid Settings. Change it to 8.  This is the 
  177. amount in units that the vertices will move when you click and 
  178. drag them. A large number is hard to work with and will be 
  179. jerky. It's also hard to connect the vertices this way.  
  180.  
  181.    Vertices Must Align
  182.  
  183. You have to be careful when you're connecting the vertices. You 
  184. need to make sure they land on top of each other and not off to 
  185. the side of one another. You can zoom in to make it easier by 
  186. using the zoom controls on the toolbar or by using the keyboard.  
  187. I find the keyboard to be faster. All you have to do is type 
  188. ALT+Z (that's pressing the ALT key and the Z key at the same 
  189. time) to zoom in and ALT+X to zoom out. Position your cursor 
  190. where you want to zoom at, then type the key combinations. 
  191.  
  192. Click on one of the vertices in the new sector you added. This 
  193. is VERY IMPORTANT.  You must maintain the integrity of the 
  194. sectors. In other words, the sectors have to stay closed 
  195. polygons. Be it squares, rectangles, octagons or similar. You 
  196. CAN'T turn a square into an "L" shape or straight line. If you 
  197. do and try to save the map, it will crash the program and cause 
  198. a GPF.  Basically, the way you build maps in DoomED, is by 
  199. connecting a bunch of squares and rectangles together. Sounds 
  200. pretty simple, huh? It is! DoomED is a very easy editor to use. 
  201.  
  202. To connect the 2 sectors together, we just have to connect 2 of 
  203. the corners together so you'll end up with what looks like 2 
  204. rectangles stacked on top of one another.  If you already 
  205. clicked on one of the vertices in the new sector, then drag it 
  206. on top of one of the vertices in the other sector. Do the same 
  207. for the other corner.  DoomED will automatically merge the 
  208. vertices together.  It will also merge the lines together. 
  209.  
  210. Now adjust the vertices until you have what looks like 2 
  211. rectangles stacked on top of each other. You should now be able 
  212. to successfully save the map without any problems. Under 
  213. FILE, pick "Save Single Map for Play". In the dialog box, hit the 
  214. save button. This will save the map as E1M1 which is fine for 
  215. now.  You can accept the name NEW.WAD or change it to something 
  216. else.  Keep in mind the name can only be 8 characters long, not 
  217. including the extension. Hit OK. 
  218.  
  219. Your map is saved now and ready to play.  Exit DoomED. Exit 
  220. Windows. At the DOS prompt, change to your DOOM directory.  Type 
  221. DOOM -FILE ?.WAD. Where ? is either NEW or whatever name you 
  222. made the WAD file. Hit ENTER. The startup screen will say 
  223. something about DOOM being modified, just hit ENTER. Go thru the 
  224. normal procedure in starting DOOM.  Pick episode 1. The skill 
  225. level doesn't matter. What you should see, once the game starts 
  226. is a small room with marble walls and wood floor and ceiling.  
  227. Hit ESC to quit DOOM.
  228.  
  229.      CONGRATULATIONS!!!!!!!
  230.  
  231. You've just made your first WAD file. Yes,
  232. it's simple, there's nobody to shoot or anything, but you're well
  233. on your way to bigger and better things.
  234.  
  235. IV.Sectors
  236.  
  237.    What Is A Sector?
  238.  
  239. Most of what you'll be doing in DoomED is inserting Sectors with 
  240. different floor/ceiling heights. Different wall/floor/ceiling 
  241. textures and different brightness settings.  What is a Sector? A 
  242. Sector can be a room, a stair, a window, an acid pit, an 
  243. elevator, etc. When you insert a new Sector, the vertices and 
  244. lines are also inserted with it. You don't have to insert them 
  245. separately. When you insert a Sector, it all goes in with it. 
  246. This makes the map building process go quickly. 
  247.  
  248.    What Can You Do To A Sector?
  249.  
  250. So, let's go back into the editor and open the map we just made. 
  251. Go to FILE and pick "Open Single Map File". Scroll thru the 
  252. dialog box until you find your new map. Double click on it to 
  253. open it up. Now, switch to SEC mode. Click on one or the other 
  254. of the 2 sectors in your map. This will bring up the Sector 
  255. dialog box.  It tells you the ceiling height and texture. The 
  256. floor elevation and texture. The Line Attributes. The Sector 
  257. Brightness, and the Platforms. You change the floor and ceiling 
  258. textures thru this dialog box. Along with the floor/ceiling heights.
  259. Just click the arrow next to the ceiling or floor textures to bring
  260. up a scrolling dialog box with the available textures. 
  261.  
  262.    Wall, Floor and Ceiling Textures
  263.  
  264. To find out what each texture looks like and how big it is, go 
  265. to the drop down menu and pick RESOURCES. Then pick VIEWER. Pick 
  266. either textures or floor/ceiling. Click on any of the texture 
  267. names in the dialog box and it will display a picture of it. It 
  268. will also tell you the size of the wall panel.  
  269.  
  270. Floor and ceiling patterns are always 64 x 64 square and 
  271. oriented square with the grid. If you make a diagonal hallway, 
  272. then the floor/ceiling pattern will appear skewed or at an angle 
  273. to the walls. On some patterns, this won't matter because 
  274. there's no pattern to them. 
  275.  
  276.    Brightness Settings
  277.  
  278. The brightness settings start at 0, total darkness, to 255, as 
  279. bright as it gets. The default is 200. There are about 34 levels 
  280. of brightness in DOOM. This means they increment by about 8 
  281. points. 
  282.  
  283.    Line Attributes
  284.  
  285. Thru the Line Attributes, you assign such things as 
  286. pulsating sectors, health loss for acid pits or anywhere for 
  287. that matter, secret designations, etc.  Platforms or Line 
  288. Specials are for things like making tripwires, elevators, 
  289. crushing ceilings, etc. We'll talk about assigning these things 
  290. later. 
  291.  
  292.    Add Another Sector
  293.  
  294. Let's insert some more Sectors. Switch to SEC mode, if 
  295. you're not already. Right click somewhere near your existing 
  296. Sectors. Don't get too close, though. You don't want the Sectors 
  297. to overlap. After you right clicked, you'll see the New Sector 
  298. dialog box. 
  299.  
  300.    Sector Styles
  301.  
  302. Click where it says STYLE. This brings up the Default Sector 
  303. Style dialog box. You can pick one of the predefined styles if 
  304. you like. There's 5 available. Most of the time, though, you'll 
  305. be changing the textures manually. This is the only drawback 
  306. about DoomED. The next release should allow you to make your own 
  307. Sector styles without having to change them each time you insert 
  308. a Sector. Or so I've heard. Usually, I'll look thru the viewer 
  309. and pick wall patterns that look good with the floor/ceiling 
  310. combination I've picked. This is your own choice.  
  311.  
  312.    Plan Ahead On Heights
  313.  
  314. You should decide on your floor/ceiling heights prior to 
  315. inserting the Sectors. This way DoomED will automatically set 
  316. the correct LineDefs. This is especially true when you have 2 
  317. connected Sectors with different floor/ceiling heights. If the 
  318. LineDefs aren't set right, things will look weird. Change the 
  319. patterns or leave them as is and click OK. Click OK in the next 
  320. dialog box, also. Now you've got another Sector inserted. 
  321.  
  322.    Connecting Sectors
  323.  
  324. Switch to VTX mode, so you can connect the Sectors together. 
  325. Remember not to collapse the Sector or try to connect across 
  326. Sectors. The Sectors don't have to remain square or rectangular. 
  327. You can drag the vertices into all sorts of weird shapes. Just 
  328. remember to keep them as closed polygons. The grid setting 
  329. always defaults to 16, so change it to 8, if you like. Now 
  330. connect the vertices, again, being careful to make sure they land 
  331. on top of each other. You should only have to connect 2 of the 
  332. vertices.  
  333.  
  334.    Adding Vertices To Existing Lines
  335.  
  336. You can make new vertices in existing lines. Switch to LIN mode.  
  337. Right click on one of the lines. This will break the line and 
  338. add a new vertex.  To see the new vertex, switch back to VTX 
  339. mode. You should see the new vertex. If something goes wrong, 
  340. you can drag the new vertex on top of the adjacent one to 
  341. eliminate it. 
  342.  
  343.    Create A Door
  344.  
  345. Make at least 3 connected sectors in a line like a hallway. 
  346. We're now going to create a door. It's easy to do because DoomED 
  347. does it automatically. The things to watch out for are: (1) Make 
  348. sure you have 3 connected Sectors, the door will be the middle 
  349. one and (2) Keep the floor/ceiling heights the same, for now. 
  350. We'll cover special situations later. For now, we just want to 
  351. make a plain old door.  
  352.  
  353. Unless you want to make a thick door, drag the vertices so that 
  354. the middle sector is about 16 or 24 wide. You can check the line 
  355. length by switching to LIN mode and clicking on the line that will 
  356. be the door jamb.  You'll see the length in the Line Definition 
  357. dialog box. Switch back to SEC mode. Click on the middle Sector. 
  358. This brings up the Sector dialog box. Click on the DOOR button. 
  359. It will tell you that it's going to convert this Sector into a 
  360. door. Click YES.  
  361.  
  362.    Door Sizes
  363.  
  364. It will then tell you that you may wish to change the door 
  365. texture. The default is Bigdoor2 which is 128x128. It's a good 
  366. idea to make your door Sectors the same size as the door 
  367. texture.  You don't have to but if the texture is bigger than 
  368. the opening, then the door texture will be chopped off and you 
  369. won't see all of the door texture. You can achieve different 
  370. effects with this method. It's up to you. So, I would suggest 
  371. that if your door Sector isn't 128 wide, drag the vertices over 
  372. some. When we created the map, we accepted the default Sector 
  373. height of 128.  This would make the door texture fit just right.  
  374. Most of the Bigdoors are 128x128. Door 1 & 3 are small doors at 
  375. 64x72. 
  376.  
  377.    Door Textures 
  378.  
  379. If you want to change the door texture to something 
  380. different, switch to LIN mode. Click on one of the door lines.  
  381. Each door has 2 lines.  When you click on the line, it brings up 
  382. the LineDef dialog box.  Click on the SideDef button. This 
  383. expands the window and shows you all the information associated 
  384. with the line. I'll go into this in more detail in the next 
  385. section. For now, to change the texture, click the arrow where 
  386. it says BIGDOOR2. There should only be one texture defined for 
  387. the door.  Where it says "Above a lower ceiling". Once you've 
  388. clicked the arrow, a scrolling dialog box will pop up with all 
  389. the available textures. Pick one. It doesn't have to be a door 
  390. texture. That's it. Doors are easy to make.  
  391.  
  392.    Add Some Stairs
  393.  
  394. Stairs are the next thing we'll talk about because they're 
  395. Sectors, also. DoomED will make stairs for you automatically. It 
  396. will also stitch the wall textures to line up correctly. About 
  397. all you have to do is supply a starting height and an ending 
  398. height.  You'll have to provide a direction that you want the 
  399. stair to point. Let's go ahead and make a stair and connect it 
  400. to an existing Sector.  
  401.  
  402. Switch to SEC mode. Right click near an existing sector. In the 
  403. New Sector dialog box, click the STEPS button.  This brings up 
  404. the Step Creation dialog box. Change the end height to 64. We 
  405. don't want the stair too high. Make sure the direction is 
  406. pointing the way you want the stair to go.  North is up, south 
  407. down, east to the right and west to the left.  Click OK. You 
  408. should see the stair on the map. It should be outside of the 
  409. other Sectors. You don't want it to overlap any Sectors or be 
  410. inside any Sectors. This will cause problems. If you've made a 
  411. mistake, you can delete the individual sectors one at a time.  
  412. Just click on the offending sector and in the Sector dialog box, 
  413. click the DELETE button.  
  414.  
  415. Now we need to connect the stair Sector with one of the other 
  416. Sectors. To do this, switch to VTX mode.  I've found it better 
  417. to stretch a Sector other than the stair Sector. This keeps the 
  418. steps even and the automatic wall texture stitching won't become 
  419. misaligned.  Connect the vertices of your stair with one of the 
  420. other Sectors. DoomED will automatically adjust the ceiling 
  421. heights on the stair if the ceiling height in the Sector dialog 
  422. box is not high enough for the editor. This will make the 
  423. ceiling look like a stair on the roof. 
  424.  
  425.    Plan Ahead On Stair Ceiling Heights
  426.  
  427. To avoid this, and make the ceiling one constant height, before 
  428. you click the STEPS button, click the STYLE button.  Change the 
  429. ceiling height to be at least 88 units taller than your final 
  430. step. 88 is the number that DoomED uses.  Although, the lowest 
  431. ceiling that you can pass under is 56. You can also adjust the 
  432. length and width on each step before you insert the stair. It's 
  433. a good idea not to change the stairs once you insert them. 
  434. Otherwise the wall texture can get messed up, SideDefs can get 
  435. weird and all sorts of little things. So, if you change your mind 
  436. about how you want your stair to look, it's better to delete the 
  437. whole stair and start over.  
  438.  
  439. If you want to make a stair that rises in an existing Sector and 
  440. is not a stand alone stair, then you have to "wrap" the other 
  441. Sectors around the stair. This is tricky because you have to 
  442. keep breaking the lines to add more vertices and work your way 
  443. up the stair.  The DoomED helpfile has some good illustrations 
  444. of this technique.  I'd suggest starting with a small stair that 
  445. has a few steps and working your way up to taller stairs. It 
  446. takes a little practice to do this correctly.  The bad thing 
  447. here is that it's easy to screw up the integrity of the Sectors.  
  448. So be careful or you could get another GPF.  
  449.  
  450.    Always Make A Backup Of You WAD
  451.  
  452. This brings me to another important point. It's a good idea to 
  453. keep a running backup copy of your map.  Get into the habit of 
  454. doing this. It will save you a lot of time and grief. You see 
  455. when the editor crashes, it destroys your WAD file and renders 
  456. it useless. Just copy your WAD file to a new name like NEW.BAK 
  457. or something. Make a new copy everytime you add to your WAD file 
  458. and have play tested the level. You'll thank me for this later 
  459. after you've spent 30 or more hours on a level, then have 
  460. something go wrong and you loose everything you've made. 
  461.  
  462.    Adding Sectors Within Sectors
  463.  
  464. The final thing you need to know about Sectors is, Sectors 
  465. within Sectors. You make them like any other Sector, only you 
  466. right click inside an existing Sector. Let's try it.  Locate the 
  467. cursor inside an existing Sector. Right click the mouse. In the 
  468. New Sector dialog box, you'll see the dot next to where it says 
  469. "Sector Within Sector" is now marked. On the right side of the 
  470. dialog box you'll see different options for the floor and 
  471. ceiling. They can be either raised, flush or lowered.  This is 
  472. how you make certain acid pits or skylights or lots of other 
  473. interesting things. For now, we can accept the defaults and have 
  474. a raised floor and a lowered ceiling. If you want to change any 
  475. of the walls, you can do so now by clicking the Style button and 
  476. changing the textures like I described earlier. Once you get 
  477. everything set, click OK.  
  478.  
  479. If you click on the new Sector, you'll notice that the floor is 
  480. now 8 and the ceiling is now 120 for the new Sector. Even if you 
  481. set the floor and ceiling heights in the STYLE dialog box to 
  482. different heights, DoomED will change them. You'll have to go 
  483. back and manually change them back to the heights you want.  
  484. DoomED though, will set the SideDefs correctly for you. I think 
  485. that's about it for Sectors.  The Line Attributes I'll cover in 
  486. the next section.  And Platforms I'll cover a little later. I'm 
  487. saving them for last to help you become accustomed to the editor 
  488. and how it works before tackling Platforms.
  489.  
  490. V. LineDefs.
  491.  
  492.    What Are Line Definitions
  493.  
  494. Line Definitions or LineDefs for short, are merely groups of 
  495. information pertaining to all the lines in a level. All lines 
  496. have some sort of information associated with them. Some lines 
  497. have more information than others. For example:  when you make a 
  498. hallway by connecting 2 sectors together, the line where the 2 
  499. sectors connect will be transparent and you can walk thru it. 
  500. But it's still a line. 
  501.  
  502. Call up the map that we've been working on. Switch to LIN mode 
  503. by clicking the LIN button on the toolbar. Now pick a line that 
  504. is in a hallway or a line that you know you can walk thru. In 
  505. the Line Definition dialog box, click the SideDefs>> button. 
  506. This will expand the dialog box and show you more information 
  507. about the line. 
  508.  
  509. The left side of the dialog box shows you the vertex #'s that 
  510. the line goes in between. It gives you the LineDef # and the 
  511. length. It lists the Attributes of the line. Which are special 
  512. things you can assign the line to do. 
  513.  
  514.    Line Attributes
  515.  
  516. Most Attributes are self-explanatory. The ones that aren't are: 
  517.  
  518. (1) Two sided. If you've clicked on a line in a hallway or 
  519. corridor that is perpendicular to the wall and is transparent 
  520. and can be walked thru, then the 2 sided attribute will be set 
  521. for this line. So, 2 sided lines are usually found in hallways, 
  522. corridors, passageways, windows, stairs, on top of columns that 
  523. you can or could stand on, just about anywhere that you can walk 
  524. thru a line or see thru it and shoot thru it. This is VERY 
  525. IMPORTANT.  The 2 sided attribute must be set for lines in the 
  526. places I just mentioned.  If not, then you'll get the Hall of 
  527. Mirrors effect (HOM). You can set the Attribute "Nothing can 
  528. cross" or "Enemies cannot cross" along with the 2 sided 
  529. Attribute.  This would be the only 2 sided lines that you 
  530. couldn't cross. 
  531.  
  532. (2) Upper and Lower texture not "pegged". These Attributes have 
  533. to do with whether or not the door jambs or walls of a corridor 
  534. move when the door is opened. A good example of the walls of a 
  535. corridor moving as the door opens is in the original DOOM level 
  536. E1M3.  When the walkway over the acid pit comes up and you open 
  537. the secret door, the walls move as the door opens.
  538.  
  539. (3) Secret (can't map behind) is so that the area behind the 
  540. line won't show up on the map when you hit TAB. This is not the 
  541. same as the percentage of secrets you get at the end of the 
  542. game. You set those in Sector mode by clicking the Secret 
  543. Attribute in the Sector dialog box.  
  544.  
  545.    Line Actions
  546.  
  547. The last thing on the left side of the Line Definition dialog 
  548. box is Action. These are all the trick things that DOOM can do.  
  549. Like tripwires that open doors or lower columns. Crushing 
  550. ceilings.  Setting up elevators and key doors.  These all 
  551. pertain to Platforms, so I'll cover them in the Platform 
  552. Section. For now, I'll concentrate on lines. 
  553.  
  554. It's important to understand lines and SideDefs before 
  555. attempting to make maps. Or at least have some idea of what they 
  556. do. On the right side of the Line Definition dialog box, you'll 
  557. see such things as Front SideDef or 1st SideDef, Back SideDef or 
  558. 2nd SideDef. The Sector # is given along with the height. 
  559.  
  560.    Line Textures
  561.  
  562. The X/Y texture offset is for fine tuning the texture location 
  563. on the walls. DoomED does this automatically on such things as 
  564. stairs and walls where there is a floor/ceiling height 
  565. difference.  Sometimes it's necessary for you to adjust this 
  566. manually.  
  567.  
  568. Basically, the X is the horizontal movement. A positive number 
  569. moves the texture to the left. A negative number moves it to 
  570. the right. The Y number moves the texture vertically or up and 
  571. down. A positive number moves it up. A negative number moves it 
  572. down. The core of the lines is controlled by the textures you 
  573. assign where you see "Main", "Above a lower ceiling" and "Below 
  574. a higher floor". Usually, if you set your Sector floor/ceiling 
  575. height prior to inserting them, you won't have to change these.  
  576. But that's not always the case. It's important to know what each 
  577. of these terms means and how to adjust them.  Failing to set one 
  578. or more of the SideDefs correctly can make the map look weird 
  579. when played. It's not the HOM, but it doesn't look right. 
  580.  
  581.    More On SideDefs
  582.  
  583. OK. I'm going to attempt to explain SideDefs without the aid of 
  584. any illustrations. ASCII art isn't easy to do. First thing you 
  585. need to do is switch to LIN mode by clicking the LIN button on 
  586. the toolbar. You'll notice that all the lines now have another 
  587. line that is perpendicular to them. This is for reference and 
  588. doesn't appear in the game.  What is does is show you the 
  589. direction that you are looking at the line. Or in other words, 
  590. the Front or 1st SideDef. 
  591.  
  592. In a big room that has walls that you can't walk thru or 
  593. otherwise be on the other side, the 1st SideDef designating line 
  594. should point towards the center of the room.  This line will 
  595. only have a 1st SideDef. A 2nd SideDef is not needed because you 
  596. aren't able to view the line from the other side.  These lines 
  597. will also have the Attribute "Nothing can cross".  Lines that 
  598. are in hallways or corridors will have a 1st and 2nd SideDef 
  599. because you can look at the line from either direction.  These 
  600. lines will also have the 2 sided Attribute set.  
  601.  
  602. Lines that connect 2 Sectors of different floor/ceiling heights 
  603. will have a 1st and 2nd SideDef also. The trick is to set the 
  604. portion of the line that can be seen from the different 
  605. directions.  Which brings me to the fact that all lines have at 
  606. least 3 parts.  Lines that have a 1st and 2nd SideDef have 6 
  607. parts.  3 for each SideDef. 
  608.  
  609. The lines don't have to have a texture defined for each part of 
  610. the line. For instance: Pick a 2 sided line in a corridor that 
  611. you can walk thru. When you look at the SideDefs, you'll see 
  612. that there is no texture defined for this line at all. The 
  613. designation for this is "-". The reason for this is because you 
  614. can walk thru it.  
  615.  
  616.    SideDef Exceptions
  617.  
  618. There are special exceptions. Some of the wall textures are 
  619. see-thru and walk-thru. I'm sure you've seen the textures that 
  620. look like cages or bars. These are MIDBRN1 and MIDGRATE. You can 
  621. use these textures and a few others in hallways. As long as you 
  622. don't assign the Attributes can't cross, you are able to walk 
  623. thru them. 
  624.  
  625. Now pick a line that is a wall that you can't cross. You'll see 
  626. that the only texture defined is for "Main".  This is because 
  627. you don't need an above or below texture. As long as there's no 
  628. change in floor/ceiling heights, you won't need to set the 
  629. textures for this area. To try and explain the 3 parts of a line 
  630. I'll use examples from my house.  The 3 parts of the line, 
  631. "Main", "Above a lower ceiling" and "Below a higher floor" are 
  632. in terms of the plane that the line makes in relation to the 
  633. floor. If you look at a door in your house, it's 90 degrees to 
  634. the floor or perpendicular. This is the plane that lines in DOOM 
  635. are in. So, the "Main" texture would be the actual door itself.  
  636. The "Above a lower ceiling" would be the part of the wall above 
  637. the door.  The "Below a higher floor" would only be set if there 
  638. was a step you had to step on to cross thru the door. My front 
  639. door is like that. The pavement outside is lower than inside the 
  640. house. You have to step up to come in. You can see this on 
  641. stairs. 
  642.  
  643.    Direction Indicators
  644.  
  645. The important thing is to determine the direction that you are 
  646. looking at the line to know which SideDef to set. The hallway 
  647. that leads out of our living room has a lower ceiling than the 
  648. living room and no door or step. If the 1st SideDef is pointing 
  649. away from the hallway and into the living room, then the 
  650. SideDefs would be: 1st: Nothing for the Main part because you 
  651. can walk thru this part, the Above a lower ceiling would have a 
  652. texture defined for it because from the living room, you can see 
  653. the wall above the hallway. The Below a higher floor would have 
  654. no texture because there is no step.  
  655.  
  656. Now, if you walk out of the living room into the hallway and 
  657. turn around and look back into the living room, the 2nd SideDef 
  658. would not have anything defined because the Main part of the 
  659. line you can walk thru, you can't see the wall above the hallway 
  660. and there is no step. 
  661.  
  662.    Elevator SideDefs
  663.  
  664. In the case of elevators, you'll have to set the SideDefs 
  665. manually because DoomED doesn't make them automatically.  It's 
  666. important to remember that when setting the SideDefs on 
  667. elevators, that you have to set the SideDefs for the up and down 
  668. position.  Otherwise, you'll get the HOM effect again. 
  669.  
  670.    Swapping Ends of Lines
  671.  
  672. In the Line Definition dialog box you'll also notice a button 
  673. that has a line with an arrowhead on each end. It's right above 
  674. the SideDefs<< button and next to the Close button. This is for 
  675. swapping ends of lines. Or rotating them 180 degrees.  This is 
  676. very useful in certain situations. But here again, if you swap 
  677. ends of lines, it switches the direction that the 1st SideDef 
  678. designating line is pointing. Or the direction that you are 
  679. looking at a line gets moved to the other side. When you switch 
  680. ends of lines, you'll usually have to zoom in and out to get the 
  681. screen to redraw. Then you can see that the line was flipped 
  682. around. So when you do this, be aware that you'll have to change 
  683. the SideDefs manually, to make everything look right.  
  684.  
  685.    Summarizing SideDefs
  686.  
  687. To summarize SideDefs: Try to set your Sector floor/ceiling 
  688. heights prior to inserting them, and stick with these heights.  
  689. This way DoomED will assign the SideDefs automatically and 
  690. correctly.  
  691.  
  692. Don't change up the SideDefs until you're more familiar with how 
  693. they work. DoomED will do a lot of the work for you and is 
  694. pretty good about setting the SideDefs. So, let the program do 
  695. it's thing and do most of the hard work for you.  
  696.  
  697. Until you become comfortable with Sectors and SideDefs, play 
  698. your map after every time you add something new. This way if you 
  699. get the HOM effect and can't get rid of it, you can go back into 
  700. the editor and just delete this whole Sector instead of trying 
  701. to fix it.
  702.  
  703. VI. Things
  704.  
  705.    Now For The Fun Stuff
  706.  
  707. Things are one of the easiest operations to do in DoomED. Open 
  708. your map and switch to THG mode by clicking the THG button on 
  709. the toolbar. The only Thing that should be in your map is a 
  710. player 1 start position. It was the small square we talked about 
  711. earlier. Once in THG mode, click on the player 1 start position.  
  712. This will bring up the Edit A Thing dialog box. What you'll see 
  713. in this is a TYPE, which is the actual object. 
  714.  
  715. Objects are monsters, ammo, health, weapons, decorations such as 
  716. columns, guys impaled on spears, lights. Mainly, everything that 
  717. isn't a wall. If you click the arrow beside TYPE, it will show 
  718. you all the available objects you can use. You can preview them 
  719. before inserting them by clicking the button on the bottom that 
  720. looks like ">>". This is handy because you don't have to call up 
  721. the viewer. 
  722.  
  723.    Facing Directions
  724.  
  725. Where it says Facing, this is the direction that the object will 
  726. face in the game. North being up. Under Levels, this determines 
  727. which skill level that the objects will appear in. If 1, 2, 3 & 
  728. 4 all are picked, then the objects, whether they're monsters or 
  729. weapons, will appear in every skill level. So, There won't be 
  730. any difference between the easy skill level and the hardest 
  731. skill level. But that's OK. This is DOOM after all. Deaf is for 
  732. making monsters that don't react until they see you.  Multi is 
  733. for multi-player games by modem or network. 
  734.  
  735.    Starting Positions
  736.  
  737. To make your level for use in a modem or network deathmatch, you 
  738. have to insert at least 4 starts. In the dialog box, they're 
  739. numbered Start 1, Start 2, etc. If you want your map to be used 
  740. for deathmatchs, make sure you don't put a start position that 
  741. the player can't get out of.  This is important because during a 
  742. deathmatch you don't want to have to ask your opponent to 
  743. "Please come open a door for me, I'm stuck and can't get out." 
  744. This is embarrassing. So, keep that in mind when inserting 
  745. deathmatch starts. 
  746.  
  747.    Teleporter Destination
  748.  
  749. The only other Thing that has something special about it is 
  750. "Teleporter dest". You'll find it in the Edit a Thing dialog box 
  751. under TYPE. You use this to make Transporters work. I'll explain 
  752. these more in the Platforms section. 
  753.  
  754.    Don't Over Do It
  755.  
  756. The only other point to keep in mind about Things is, If you 
  757. load up a HUGE room with 30 or 40 monsters, 2 Cyber Demons, the 
  758. Spider Demon and lots of other objects, chances are the game 
  759. will slow down. Or worse. Things will start to disappear or 
  760. you'll get the HOM effect. So, don't go overboard on your 
  761. monsters. Add a few, then play your level. If everything looks 
  762. OK, add some more and test it again. I'll covers this and some 
  763. other things to look out for in the DOOM Limits Section.
  764.  
  765.  
  766. VII. Platforms
  767.  
  768. Platforms in DoomED is the term used to describe all the trick 
  769. things that DOOM can do. Such as tripwires, crushing ceilings, 
  770. key doors, the end level switch, making elevators go up and 
  771. down, etc. Basically, what you do is, tag a line with one of the 
  772. line specials, such as cross and door(s) open, then you 
  773. associate that line with the door sector, for example. There's 
  774. about 100 things that you can do, I haven't tried them all. I 
  775. will tell you how to setup tripwires, elevators, transporters 
  776. and the end level switch. You'll have to experiment some with 
  777. all the specials. They're all setup in a similar fashion. 
  778.  
  779.    End Level Switch
  780.  
  781. The first Platform we'll talk about is the End Level Switch. 
  782. You'll probably use one in all your maps. It's really easy to 
  783. do. Open your map and switch to LIN mode. Pick a line that you 
  784. can use for the switch. In the LineDef dialog box, look on the 
  785. bottom of the window where it says ACTION. There's 2 scrolling 
  786. dialog boxes.  Click on the arrow in the top one. This will open 
  787. the dialog box with all the line specials or Platforms listed.  
  788. Scroll down until you find the one that says "Switch:End level 
  789. go to next level".  Click on this to assign it to the line. 
  790.  
  791. I look for a switch in the viewer that will fit the wall I want 
  792. the switch to go on. If the wall is bigger than the switch 
  793. texture, then the textures will tile on top of each other. You'll 
  794. have one switch on top of another. You'll also notice in the 
  795. viewer that there are 2 kinds of switches, SW1xx and SW2xx.  
  796. These are for the on/off positions.  DOOM will automatically 
  797. switch textures when you throw the switch or push the button. 
  798.  
  799.    Tripwires
  800.  
  801. To make a tripwire, that when crossed opens a door(s), you do 
  802. this:  Create the door(s) you want opened. Go to SEC mode. Pick 
  803. the Sector of the door you want opened. This calls up the Sector 
  804. dialog box. Click the ADD button. This brings up the Platform 
  805. Information dialog box. Under NAME, you can put something like 
  806. "Tripwire". This will help you to keep track of the Platforms 
  807. that you are creating. Under COMMENTS, it says "undefined", you 
  808. can change this to something like "Tripwire:opens door". Click 
  809. OK and close this dialog box. 
  810.  
  811. Back in the Sector dialog box, under PLATFORMS, click the arrow. 
  812. You should see the Tripwire Platform that we just made. Click on 
  813. it to assign it to the Sector. Close this window. Switch to LIN 
  814. mode. Pick one of the 2 lines of the door you want opened. In 
  815. the LineDef dialog box, under ACTION, it should say "Door-std 
  816. door-closes after 5 secs.". Click the arrow next to this and 
  817. scroll down until you see "Cross:Open door-stays open". Click on 
  818. it to assign it to the door line. 
  819.  
  820. You have to do both lines that make up the door to have it work 
  821. correctly. Click the arrow in the bottom box and pick the Tripwire
  822. Platform you created earlier to assign it to the door.
  823. Pick the line that you've chosen to be the Tripwire. 
  824. In the LineDef dialog box, under ACTION, click the arrow in the 
  825. top box and scroll down until you see "Cross:Open door-stays 
  826. open". Click on this to assign it to the line. In the bottom 
  827. box, click the arrow and click on the Tripwire Platform you 
  828. created earlier. To find out if the Tripwire is associated with 
  829. the door, click off the Tripwire, then click on it again. The 
  830. Tripwire and door lines should both be selected when you click 
  831. on the Tripwire.
  832.  
  833.  
  834.    Transporters
  835.  
  836. To make a Transporter you first need to decide upon a starting 
  837. location and an ending location. Where you want to transport to 
  838. and from. Most transporter pads are 64 square. They can be just 
  839. about any place.  They don't even have to look like 
  840. Transporters. It's just a line you assign a line special to.  
  841.  
  842. Switch to SEC mode. Click on the Sector that you want to 
  843. transport from. Under Platforms in the Sector dialog box, click 
  844. ADD. This will call up the Platform Information dialog box. Do 
  845. like you did when you set up the Tripwire. Under NAME, put 
  846. Transporter, under COMMENTS do the same thing. Click OK. In the 
  847. Sector dialog box, under PLATFORM, click the arrow and click on 
  848. your Transporter Platform you just created. Click on your 
  849. Transporter destination Sector. Do the same thing as you did to 
  850. setup the Transporter starting Sector.  
  851.  
  852. Switch into LIN mode by clicking on the LIN button on the 
  853. toolbar. Pick the line that you would have to cross to enter the 
  854. transporter. Under ACTION in the LineDef dialog box, click the 
  855. arrow in the top box.  Scroll down until you see "Cross:Teleport 
  856. to another platform".  Click on this to assign it to the line. 
  857. Go to the bottom box and click the arrow next to it. Click on 
  858. your Transporter Platform you created earlier. 
  859.  
  860. Close this dialog box and switch to THG mode. Right click in the 
  861. center of your Transporter Destination Sector to insert a Thing. 
  862. This will bring up the Edit a Thing dialog box. Under TYPE, 
  863. scroll down until you see "Teleporter dest" and click on this to 
  864. insert it.  The only thing left, is to set the facing direction 
  865. when you come out of the Transporter. You should check to see 
  866. which way the SideDefs for the Transporter line is facing. You 
  867. want the 1st SideDef to point at you as you cross the line. 
  868. Otherwise, you'll go into the Transporter and have to back over 
  869. the line again to transport. 
  870.  
  871.    Elevators
  872.  
  873. Making Elevators is where you need to have an understanding of 
  874. SideDefs and how to assign them.  DoomED won't make Elevators 
  875. automatically. So, 9 times out of 10, you'll have to set the 
  876. SideDefs manually after you've connected the Sectors.  The 
  877. tricky part is making sure that textures are set for the walls 
  878. when the elevator is down and when it's up. 
  879.  
  880. To create an Elevator, you'll need to setup 3 connected Sectors.  
  881. The middle sector will act as the actual Elevator. The sector 
  882. with the lower ceiling will have a Tripwire in it to bring the 
  883. Elevator down.  The Sector with the higher ceiling will also 
  884. have a Tripwire to make the Elevator go back down. 
  885.  
  886. To make sure we're all on the same page, I'm going to set the 
  887. floor/ceiling heights as follow: The Sector that we want to 
  888. start from will have a floor height of 0 and a ceiling height of 
  889. 128. The middle Sector, which is the Elevator, will be set with 
  890. a floor height of 128 and a ceiling height of 256. The last 
  891. Sector will be the same as the Elevator Sector at 128 and 256.  
  892. Click the middle or Elevator Sector. In the Sector dialog box, 
  893. under PLATFORM, click ADD. In the Platform Information dialog 
  894. box, we'll do the same as for the other Platforms we setup. So, 
  895. under NAME, change it to "Elevator". Same thing under COMMENTS.  
  896. Click OK. 
  897.  
  898. In the Sector dialog box, under PLATFORMS, click the arrow and 
  899. click on your Elevator Platform you just created. Close this 
  900. dialog box.  Switch to LIN mode by clicking the LIN button on 
  901. the toolbar.  Pick a line in the Sector with the lower ceiling 
  902. to act as the Tripwire to bring the Elevator down. In the 
  903. LineDef dialog box, under ACTION, click the arrow in the top 
  904. box. Scroll down until you see "Cross:Lower elevator-rises after 
  905. 3 seconds". Click on this to select it.
  906.  
  907. In the bottom dialog box, click the arrow and click on your 
  908. Elevator Platform that you created.  Setup a Tripwire in the 
  909. Sector with the higher ceiling the same way to make the Elevator 
  910. go back down. Now when you click on either of the Tripwires the 
  911. Elevator should be selected, also.  The line that is the front 
  912. edge of the Elevator should have it's 1st SideDef pointing 
  913. towards you or the Sector with the lower ceiling. Check the 
  914. SideDefs. The 1st SideDef should have a texture defined for the 
  915. part of the line that says "Below a higher floor". The 2nd 
  916. SideDef should have a texture defined for the part of the line 
  917. that says "Above a lower ceiling". 
  918.  
  919. The line that is the back or rear of the Elevator, should have 
  920. it's 1st SideDef pointing the same way as the front line of the 
  921. Elevator.  Towards the Sector with the lower ceiling. The only 
  922. texture that should be defined is the 1st SideDef where it says 
  923. "Below a higher floor". If you orient your SideDefs this way, 
  924. you shouldn't get the HOM effect or the other weird looking 
  925. effect that comes from having an incorrect SideDef. You may have 
  926. to play around with the SideDefs to get them just right.
  927.  
  928.  
  929. VIII. DOOM Limits
  930.  
  931. I'd like to say a few words about the limitations of what you 
  932. can and probably shouldn't do when designing DOOM levels. 
  933.  
  934.    But Wouldn't This Be Fun?
  935.  
  936. DOOM is not true 3D. You can't have rooms on top of each other. 
  937. You can't make a bridge or walkway that you could walk under and 
  938. walk on top of. The highest step that you can cross is 24. 
  939.  
  940.    Ceiling Heights
  941.  
  942. The lowest ceiling you can pass under is 56. The players, 
  943. therefore are about 55 tall, along with the imps and guys with 
  944. rifles and shotguns. The Baron of Hell is about 70 tall. The 
  945. Cyber Demon and the Spider Demon are about 110 tall. Keep this 
  946. in mind when using these monsters. If you use them in rooms that 
  947. aren't tall enough, you might get undesirable results. 
  948.  
  949. A lot of the wall textures are 128x128, some are smaller. Doors 
  950. are the same way. You'll have to browse thru the Viewer to get a 
  951. feel for the walls and their sizes and names. You should avoid 
  952. making rooms that have a total height that is greater than 512. 
  953. You should also try to avoid making rooms that are gigantic in 
  954. size and have a lot of monsters in it. This tends to slow down 
  955. the game and sometimes overloads the graphics all together and 
  956. kicks you out to a DOS prompt. This has happened to me when I 
  957. made too many Sectors in one area, then filled it up with imps. 
  958. It just wouldn't play. So, don't go overboard. Start out small 
  959. and work your way up. 
  960.  
  961. One thing I don't think I mentioned about ceiling textures, is 
  962. that there's only 3 sky patterns one for each episode. Keep this 
  963. in mind when designing levels.
  964.  
  965. IX.Running WAD files
  966.  
  967. Typically, to run a WAD file you type: doom -file ?.wad at the 
  968. DOS prompt. Where ? is the name of the WAD file you want to 
  969. play. If it's E1M1, then you start the game as always. If it's 
  970. E2M1, you can do the same thing then after the game starts, type 
  971. IDCLEV 2 1 to warp to the second episode. Or you can warp 
  972. directly to the floor you want to get to from the DOS prompt by 
  973. typing:doom -devparm -file ?.wad -warp 2 1 -skill 4. The ?.wad 
  974. stands for the WAD file name. The -warp 2 1 is the episode and 
  975. mission numbers that match the WAD file that you're trying to 
  976. run. The skill level is optional. Or the easiest way is to 
  977. download the WADRUNNER program by Blackfist. This is a great way 
  978. to manage large numbers of WAD files.
  979.  
  980. X. Acknowledgments
  981.  
  982. First of all, I'd like to give special thanks to my wife, Kathy. 
  983. She watched our 2 kids while I worked on this tutorial. I would 
  984. also like to thank Geoff Allan, author and creator of DoomED-The 
  985. Real Thing editor for DOOM. Thanks also go to the guys at id, 
  986. for making DOOM one of the most popular and fun games ever. I'd 
  987. also like to thank the many nice people on CompuServe that I've 
  988. had the pleasure to talk to. A very special thank you to Patrick Murphy,
  989. 76150,703, who took it upon himself to reorganize this tutorial into
  990. a more readable and professional looking format. Thanks Patrick!
  991.  
  992. Finally, if anyone finds mistakes or omissions, please let me know.
  993. The last thing I want to do is tell everybody how to do something
  994. wrong.  Good luck in your WAD making endeavors!
  995.  
  996.   David Bruni 74353,357                    
  997.          6/19/94
  998.