home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,001 Nights of Doom / 1001NightsOfDoom1995wickedSensations.iso / doomhack / dhe20.zip / DEHACKED.HLP < prev    next >
Text File  |  1994-09-11  |  27KB  |  560 lines

  1.                 DeHackEd v. 2.0
  2.               By Greg Lewis (Tree)
  3.              gregory.lewis@umich.edu
  4.            The premiere Doom.exe hack editor!
  5.  
  6.  
  7.   This is a general help file for DeHackEd version 2.0.  For more specific
  8. product information, see the file DEHACKED.TXT.  If the information
  9. contained here is not specific enough, or you want more technical details,
  10. get a copy of the the doom.exe hack specs written by Matt Fell.  They are
  11. available for FTP at infant2.sphs.indiana.edu, in the directory
  12. /pub/doom/wad_edit/doomhack, and are called DEHACKER.ZIP.  And, if you
  13. are more interested in simply finding fun stuff to experiment with,
  14. check out "Fun with DeHackEd" (dhefun??.txt) bundled with the program.  It
  15. was written by Dan Lottero, and includes all sorts of wild things to do!
  16.  
  17.  
  18.   This help file is arranged in the following nine sections:
  19.  
  20.     1.  Command Line Options
  21.     2.  DeHackEd.ini Options
  22.     3.  Patch File Info
  23.     4.  Available Keys
  24.     5.  Thing Editor
  25.        a. Thing fields
  26.        b. Bit fields
  27.     6.  Frame Editor
  28.     7.  Ammo Editor
  29.     8.  Sound Editor
  30.     9.  Sprite Editor
  31.        10.  Text Editor
  32.  
  33.   So, without further ado, here it is!
  34.  
  35.  
  36.  1. *** Command Line Options
  37. \------======================
  38.  
  39.   First, an explanation of command line options.  The full command line
  40. syntax for DeHackEd is:
  41.  
  42.     dehacked [doompath] [-load <patchname>] [-save <patchname>]
  43.  
  44.   [doompath] is optional, and specifies a different location for the
  45. doom files, doom.exe and doom.wad, other than the current directory.  
  46.  
  47.   -load <patchname> will update the doom.exe file with the patch called
  48. <patchname> and return to the DOS prompt--great for batch files!.  And,
  49. conversely, the -save <patchname> option will save the current doom.exe
  50. status to a patch file named <patchname> and return to the DOS prompt.
  51. These options are similar to 'l' and 's' in DeHackEd, although when used
  52. in DeHackEd the 'l' option requires a 'w' after it to actually write the
  53. changes to the doom.exe file.  See section 4 for more info on 'l', 's',
  54. and 'w'.
  55.  
  56.   Example command line:
  57.  
  58.     dehacked c:\games\doom -load suprwep4.deh
  59.  
  60.   This will start DeHackEd, using the doom.exe file found in c:\games\doom,
  61. will update it with the info from the suprwep4.deh patch file, and return
  62. to the DOS prompt.  And of course, just typing a plain 'dehacked' will take
  63. you straight into the DeHackEd main program.
  64.  
  65.  
  66.  2. *** DeHackEd.ini Options
  67. \------======================
  68.  
  69.   Included with DeHackEd 2.0 is a new DeHackEd.ini file which can specify
  70. several parameters for DeHackEd.  They allow you to customize where you
  71. want your patch files located, what your doom files are named, and more.
  72. Note: you must keep a space on both sides of the equal signs for a
  73. parameter to be processed properly.  A summary of the allowable command 
  74. line options follows:
  75.  
  76.   #     Start comment lines with a pound sign.  Anything after the pound 
  77.     sign is ignored.
  78.   doomexe = <exename>
  79.     This is the name of your doom.exe file, and full path if necessary.
  80.     You can change this easily to determine whether you are working
  81.     with a Doom 1.2 exe or a Doom 1.666 exe.  This doesn't need to be
  82.     included if you are running DeHackEd from the directory that your
  83.     doom.exe file resides in.
  84.   doomwad = <wadname>
  85.     This is the name of your doom.wad file, and full path if necessary.
  86.     This must be a registered wad file, not a shareware file.  This is
  87.     needed for verification that you are really registered, and not
  88.     just trying to fake it.  Once again, if this is in the same 
  89.     directory that DeHackEd is run from you don't need this parameter.
  90.   doompath = <path>
  91.     This is the path from which you want Doom to be run.  This is only
  92.     used when using the 'r'un option from inside DeHackEd.
  93.   doomargs = <Doom parameters>
  94.     These are command-line parameters that are fed to Doom when it's
  95.     run using the 'r'un option from within DeHackEd.  Useful if you
  96.     are using DeHackEd for a custom patch for a WAD you are writing;
  97.     you can simply include a '-file <wadname>' in this line, and
  98.     Doom will load your level every time DeHackEd runs it.
  99.   patchdir = <path>
  100.     This is the directory that DeHackEd will look in for patch files.
  101.     A nifty way of keeping all of your thousands of .DEH files out
  102.     of the Doom main directory.
  103.  
  104.   The following parameters are all totally optional, and need only be 
  105. used if you are doing some "custom" doom.exe hacking.
  106.   doomver = <0 | 1>
  107.     This is the version of Doom you are hacking.  0 is Doom 1.2 and
  108.     1 is Doom 1.666.  This *must* be included if any of the following 
  109.     options are set.
  110.   doomsize = <size>
  111.     The size of your Doom.exe file.  I've had a few people complain
  112.     that they have a non-standard doom.exe file size, and this may
  113.     fix your problem simply by changing this.  If you get erroneous
  114.     results though, you may have to play with the following params...
  115.   thingoff = <offset>
  116.   soundoff = <offset>
  117.   frameoff = <offset>
  118.   spriteoff = <offset>
  119.   ammooff = <offset>
  120.   weaponoff = <offset>
  121.   textoff = <offset>
  122.     These are the offsets in the doom.exe file for their corresponding
  123.     data chunks.  Read Matt Fell's specs if you don't understand what
  124.     these sections are, they are explained fairly clearly (among the
  125.     rest of the information in the file).  PLAY WITH THESE AT YOUR OWN
  126.     RISK.
  127.  
  128.  
  129.  3. *** Patch File Info
  130. \------=================
  131.  
  132.   This is some more info on patch files, which may help explain any
  133. difficulties you are having with them.
  134.  
  135.   Patch files save ALL the info on Frames, Ammo, Things, Weapons, Sound, 
  136. Sprites, and Text, NOT just changed data.  Saving only changed data would 
  137. involve complications with just what was 'changed' (don't ask, just trust 
  138. me!).  This way, if several people load a specific patch, you KNOW 
  139. everyone will have the same doom.exe file.
  140.  
  141.   The patch files that DeHackEd 1.3 created saved only 4 pieces of info:
  142. the Frames, Things, Ammo and Weapons.  If you are editing Doom 1.2, 
  143. DeHackEd 2.0 will only save those pieces of information in order to
  144. create a patch file compatible with DeHackEd 1.3.  
  145.  
  146.   It is a good idea to save back-up patch files before messing around
  147. with your doom.exe file.  The standard naming convention for back-up 
  148. patches is "normal??.deh", where the ?? are replaced with 12 or 16,
  149. depending on your doom version.  Those files are then also used for
  150. merging patches, as a "clean" patch of your doom.exe file.  For example,
  151. if you are merging in a patch for Doom 1.666, DeHackEd expects to find a
  152. clean patch file called "normal16.deh" in your patch directory.
  153.  
  154.   If anyone is interested in the actual make-up of the patch files (for
  155. compatibility with your own doom exe editor, or for any other purposes)
  156. please contact me and I'll let you know the format that they are stored
  157. in.
  158.  
  159.  
  160.  4. *** Available Keys
  161. \------================
  162.  
  163.   Available keys are as follows:
  164.  
  165.   ESC   Exits to DOS.  Or, if you are in an input box, or just about
  166.     *anywhere* in the program for that matter, it will back you
  167.     out to whatever you had previously been doing.  This is certainly
  168.     an improvement over 1.3, as many of you will attest.  :-)
  169.  
  170.   Enter Edits the current field, if it is an editable field.  To leave an
  171.     editing box if you hit Enter by mistake, simply hit ESC.
  172.  
  173.   Space Views, plays, or displays the current field, if applicable.  If
  174.     you are on a "frame" field, such as any of the Thing frames, or
  175.     any field in the Frame table, or the Frame fields in the Ammo 
  176.     editor, you can see the frame that you've got highlighted simply 
  177.     by hitting the spacebar.  (Note:  If you are on the "Next Frame"
  178.     field in the Frame editor you WILL see the next frame, not the
  179.     current frame.)  If the frame you are viewing is the first in a
  180.     series of frames, repeatedly pressing the spacebar will cycle 
  181.     through all of the frames.  Escape will exit.  The spacebar will
  182.     also view the full text strings in the Text Editor.  And it will
  183.     also play the sounds when you are in a sound field (currently not
  184.     inplemented yet).
  185.  
  186.   C     The copy command.  This will copy information from one entry to
  187.     another.  The syntax is fairly basic:  enter the number of the
  188.     entry to copy FROM, and the entry number to copy TO.  A clipboard
  189.     for Things is available as Thing #138 (Thing #104 for Doom 1.2),
  190.     which is just a temporary storage Thing (and is not actually
  191.     present in the Doom.exe file).  Note that the Thing names will
  192.     not change... the Thing name is not actually in the Doom.exe, and 
  193.     is just included for your own benefit.  The Thing # is also only 
  194.     for the convenience of the hacker, and is not in the doom.exe 
  195.     file.  A specific Thing # will always have the same Thing Name, 
  196.     and this cannot be changed.
  197.  
  198.   D     Change numeric mode to Decimal.  This displays all numbers as
  199.     normal decimal numbers.  'H' will switch to hexidecimal displays,
  200.     which may be helpful sometimes.
  201.  
  202.   G     Goes to a specific Thing.  If you know exactly which Thing or
  203.     Frame you want to see, jump right to it without bothering to
  204.     arrow or page down.  The Things now have a goto window arranged
  205.     alphabetically by name.  That's so that you don't need to remember
  206.     lots of Thing numbers all the time!
  207.  
  208.   H     Displays all numbers in the hexidecimal number format.  Useful
  209.     for those true hackers who live in hex their whole lives.  Use
  210.     'D' to return to the normal decimal world.
  211.  
  212.   J     Jumps to the information in the current field, in it's respec-
  213.     tive editor.  For example, if you are in the Thing editor, and the
  214.     'Death Frame' is highlighted, and you press the 'j' key, you will
  215.     jump to the Frame editor, with the corresponding Frame number high-
  216.     lighted.  A very handy tool for moving around the various editors.
  217.     Generally it'll jump to a "logical" place, if there is one.
  218.  
  219.   L     Loads a patch file.  You must enter the patch filename, and it
  220.     will replace the current information.  Note that 'w' must still
  221.     be used to make the changes permanent.  You can also do this
  222.     from the command line by typing
  223.         dehacked -load <filename>
  224.     One caveat:  the load feature was just recently changed to
  225.     allow automatic conversion of 1.2 patch files to 1.666 files.
  226.     With the few patches I've tested i have not noticed any problems
  227.     loading 1.2 patch files into 1.666.  However, 1.666 to 1.2 will
  228.     NOT work.
  229.  
  230.   M     Merges a new patch file into Doom.  The 'l'oad option overwrites
  231.     all information with the information from the new patch file.  
  232.     The 'm'erge option compares the patch file that you specify with
  233.     a "normal" patch file, and only changes data that is *different*
  234.     between the two files.  It will not always give the expected
  235.     results when the new patch file changes something that's already
  236.     changed in the current doom.exe, but it will usually work.  Also,
  237.     you will need to have a "normal" patch file for Doom to compare
  238.     against.  See the section on patch files for more information on
  239.     those patch files.  I have been having a few problems with this
  240.     particular command, and I'm checking into it to see if I can
  241.     pinpoint the problems.  It should be fixed by next release.
  242.  
  243.   R     Runs Doom.  This option is slightly tempermental, for reasons
  244.     unknown to me.  If you have plenty of memory, try hitting it to see
  245.     if it'll work.  It allows you to quickly test-run Doom, to check out
  246.     the changes you've made (remember to hit 'w' before running!).  
  247.     After Doom finishes, you will be returned to your current place in 
  248.     the editor to continue working.  You can specify command-line
  249.     parameters for Doom, and the directory to run Doom from in the
  250.     DeHackEd.ini file.
  251.  
  252.   S     Save a patch file.  You must enter the patch filename, and it
  253.     will save all editable material to the patch file.  It saves either
  254.     a 1.2 patch or 1.666 patch depending on what doom.exe you are 
  255.     editing at the time.  You can also do this from the command line 
  256.     by typing
  257.         dehacked -save <filename>
  258.  
  259.   U     Undo all changes.  This reloads the information straight from the
  260.     doom.exe file, and will return you to your most recent 'w'rite
  261.     of the doom.exe file.
  262.  
  263.   W     Writes all changes to the doom.exe file.  This step is necessary
  264.     to get any results!
  265.  
  266.   F2    Thing Editor.  This is the main Thing editor, the default screen in
  267.     DeHackEd 2.0.  See section 5 for more detailed Thing info.
  268.  
  269.   F3    Frame Table.  Displays Frame information, in a list format.
  270.     See section 6 for more detailed Frame info.
  271.  
  272.   F4    Ammo/Weapon Editor.  This allows you to edit the ammo and weapon
  273.     amounts and graphics.
  274.  
  275.   F5    Sound Table.  A jolly good table of all the sounds.  Editing of the
  276.     sounds is included in DeHackEd 2.0.
  277.  
  278.   F6    Sprite Table.  A handy list of all the sprites, in case someone
  279.     needs it.  Also has recently added editing capabilities.
  280.  
  281.   F7    Text Editor.  This shows all the text strings in the Doom.exe file.
  282.     You can also edit the strings, a capability new to DeHackEd.
  283.  
  284.   F8    Thing List.  This is a Table version of the Thing editor.  It shows
  285.     only the most important Thing information, and is meant as a quick-
  286.     reference guide.
  287.  
  288.  
  289.  5. *** Thing Editor
  290. \------==============
  291.  
  292. a.  Thing fields
  293.  
  294.   This is the first thing you see when you start up DeHackEd.  It is also
  295.   one of the main areas of the program.  Edit Things by highlighting the 
  296.   desired field and hitting Enter.
  297.  
  298.   Thing Number:      The number of the Thing.  Basically it's just for
  299.     reference, numbered in order according to how the Things are stored 
  300.     in the doom.exe file.  Note: these are different between 1.2 and 
  301.     1.666, because new Things have been added!
  302.   Thing Name:        A short descriptive name for the Thing.  This info
  303.     is NOT stored in the Doom.exe file, and thus you can't edit it, and 
  304.     it will always remain the same.  So a Thing #55 (the rocket launcher
  305.     in Doom 1.2) will always be described as a "Rocket Launcher", even if 
  306.     you change it to something entirely different, like a Cacodemon.
  307.   Thing ID#:         This is the Thing's 'identification number' which is 
  308.     used in level developement (WAD files).  Wherever this number appears 
  309.     in a WAD file, this Thing will appear.
  310.   Hit Points:        How much damage it can sustain.  For all non-living 
  311.     Things, it's generally 1000 (not necessary though).
  312.   Speed:             How fast it can go.  Projectiles have their speed
  313.     multiplied by 65536, but DeHackEd displays projectiles the same way 
  314.     it does normal speeds (so you don't need to wade though large numbers 
  315.     for projectile speeds).  Whether a certain is a projectile or not is
  316.     determined by bit #10, 'Projectile/player'.  If that bit is set, the
  317.     speed is displayed as a Projectile, otherwise it is a "normal" speed.
  318.     Basically though, just ignore it and DeHackEd will take care of it
  319.     for you.  :-)
  320.   Width:             The radius of the Thing.  A narrow Thing is harder 
  321.     to hit!  To fit a Thing through a narrow passageway, you need to 
  322.     have the passage slightly wider than twice it's width.  Thus a 
  323.     passage must be 33 to allow the Marine through, even though his 
  324.     actual radius is 16.
  325.   Height:            Same as width, but it's height.  Duh.  :-)
  326.   Missile Damage:    If it's a projectile, how much damage it does upon 
  327.     "death" (explosion).  Note that Lost Souls have this set to 3.
  328.   Reaction Time:     For monsters, their reaction time.  Lower=quicker to 
  329.     attack, higher=slower to attack.
  330.   Pain Chance:       Chance out of 256 that a monster's action/attack will 
  331.     be interrupted by an injury.  The Lost Soul always will (256), and 
  332.     the Spider Boss very rarely will (40).
  333.   Mass:              Thing's mass.  Set a trooper's to 1 and watch him fly!  
  334.     Note the Cyberdemon has a high mass, and your rockets don't budge 
  335.     him much.
  336.   Bits:              This is the actual value of all of the bits.  Just
  337.     change this one number if you want to set all of the bits at once
  338.     to something.  See also the Bit fields portion of the text, coming
  339.     up in a few pages or so.
  340.  
  341.   SOUNDS
  342.   Alert:             Sound made when the monster first spots the player,
  343.     or a projectile is launched.  These all point to the sounds in the 
  344.     Sound table.
  345.   Attack:            Sound made during a close attack.
  346.   Pain:              Sound made when the Thing is injured.
  347.   Death:             Sound made when the Thing dies.  For projectiles and 
  348.     barrels, the sound of it's explosion.
  349.   Action:            Sound made when the Thing is just milling around.
  350.  
  351.   FRAMES
  352.   First Normal:      What an inactive thing looks like, or a monster that's 
  353.     not yet active.  All frame numbers refer to the Frame table.  Only
  354.     the first frame is listed, you will need to refer to that Frame
  355.     entry in the Frame table to find out if it's actually a sequence of
  356.     frames.
  357.   First Moving:      A movable Thing's "first steps."
  358.   Injury:            Frame played for an injured Thing.
  359.   Close Attack:      Attacks that are close (clawing imps).
  360.   Far Attack:        Attacks that are far away (imp winding up for a
  361.             fireball attack).
  362.   Death:             Monster death or barrel/projectile explosion.
  363.   Explode Death:     Exploding death (slop!) for players, troopers,
  364.             imps, and sargeants.
  365.   Respawn:           This is the frame that's shown when the Thing comes
  366.     back to life due to the ArchVile.  This field is only shown for 
  367.     Doom 1.666.
  368.  
  369.  
  370. b.  Bit Editor
  371.  
  372.    0.Gettable Thing:      Something that can be picked up by the player, 
  373.     like an ammo clip.
  374.    1.Obstacle:            Something that can't be walked through.
  375.    2.Shootable Thing:     It will only take damage if this is set.  Note 
  376.     that barrels also have this set.
  377.    3.Total Invisibility:  The Thing just can't be seen, no-how, no-way.  It
  378.     won't even show up with iddt-iddt.  The technical reason for this
  379.     is that it isn't included in the list of objects in the Sector, and
  380.     thus isn't even considered for drawing.
  381.    4.'Automatics':        From Jason Gorski:  "Okay well if you don't want
  382.     your weapons to auto-lock onto something set the automatics to yes."
  383.     Basically Things like PUFF, TFOG, BLUD, and projectiles.
  384.    5.Unknown              ???  If you find out what any of the Unknowns do, 
  385.     please let me know so I can include it in future versions!
  386.    6.In Pain:             Used internally by the doom.exe to determine if a
  387.     monster is in pain or not.
  388.    7.Unknown              ???
  389.    8.Hangs From Ceiling:  For those gory legs & mangled bodies.  Have it set,
  390.     well, if the Thing hangs from the ceiling!
  391.    9.No Gravity:          Used for floating monsters and Things that aren't 
  392.     on the ground.
  393.   10.Proj/players:        Set for projectiles and players... ??
  394.   11.Can pick up items:   This Thing (i.e. the player) can pick up Gettable
  395.     Things.
  396.   12.No Clipping:         Same effect as idspispopd, but also effective for
  397.     monsters.
  398.   13.Unknown              ???
  399.   14.Floating:            For floating monsters, like the Cacodemon and the
  400.     Lost Soul.
  401.   15.Semi-No Clipping:    Kinda like idspispopd, kinda not.  You can't walk
  402.     through walls, or trigger any linedefs, but you can walk over any
  403.     height cliffs.
  404.   16.Projectiles:         Set for projectiles.
  405.   17.Disappearing Weapon: This is used for weapons such as the shotgun that
  406.     the sargeants use, so that it disappears when picked up in a multi-
  407.     player game.  Normal weapons do not have this set, however, because
  408.     they stick around in normal multi-player games when picked up.
  409.   18.Partial Invisibilty: The Spectre effect.
  410.   19.Blood (vs. puffs):   Whether a thing bleeds (bit off) or puffs (bit on)
  411.     when hit.  The barrel is the only default Thing that has this set.
  412.   20.Sliding Helpless:    ???  (Try setting this and bit 7??)
  413.   21.Unknown              ???
  414.   22.Counts for Kill%     This Thing counts as part of the Kill% at the end
  415.     of the level.
  416.   23.Counts for Item%     Just like Kill%, but for Things.
  417.   24.Unknown              ???
  418.   25.Not in Deathmatch:   Things not present in Deathmatch mode, such as keys
  419.     and the normal "Player" starting spots (deathmatch spots are used
  420.     instead).
  421.   26.Color 1              00-greens->greens       01-greens->browns
  422.   27.Color 2              10-greens->indigos      11-greens->dark reds
  423.   28.Unknown             \
  424.   29.Unknown              Perhaps these are unused???
  425.   30.Unknown             /
  426.   31.Unknown            /
  427.  
  428.  6. *** Frame Editor
  429. \------==============
  430.  
  431.   This displays the majority of the Frame information.  Each frame has six
  432.   editable fields.  The only two fields that are NOT shown on the screen
  433.   are always 0 in all of the Frames.  Go figure.
  434.  
  435.   Frame #:           This is the number that is specified in the Thing 
  436.     Frame fields.
  437.   Name:              A lookup done on the Text info in the doom.exe file,
  438.     specified by a reference to the Sprite #, the Sprite Table, and
  439.     the Sprite subnumber.
  440.   Sprite #:          The sprite that is shown for this Frame.
  441.   Sprite Sub #:      The individual "picture" (for lack of a better
  442.     word... I think the technical term is "lump") suffix for this Frame.
  443.     In the Doom.wad, there is (for example) a Sprite called TROO, for the
  444.     trooper.  The sub # specifies which TROO picture to use... TROOA,
  445.     TROOB, TROOC, etc.
  446.   Bright Sprite:     This check box is not actually included in the
  447.     Doom.exe file.  The Sprite subnumber is multiplied by 32768 if the
  448.     Sprite is to always be displayed at it's full brightness.  I've
  449.     just changed that into a check box to make it easier to make a
  450.     Sprite bright, or not-bright.  Sprites that are always displayed
  451.     at their full brightness are Lost Souls, plasma bullets, etc... they
  452.     are always visible no matter what the lighting is.
  453.   Next Frame #:      Which Frame to play next.  You can skip a few shotgun
  454.     frames this way, to make the super-fast ("combat") shotgun.
  455.   Duration:          How long the frame stays on the screen.  Make 'em
  456.     all 1 to make the super fast shotgun *really* be super fast!  Notice
  457.     that the notoriously slow BFG has a value of 20 and 10 for a few of
  458.     its Frames.  (hint hint... =)
  459.   Code pointer:      An offset in the doom.exe file to where it should
  460.     look for the "action" associated with this Frame.  It appears after
  461.     more digging that this value is really useless.  The actual location
  462.     in the code is specified by a relocation table elsewhere in the
  463.     doom.exe, which is referred to instead of the code pointer.
  464.  
  465.  
  466.  7. *** Ammo Editor
  467. \------=============
  468.  
  469.   Weapon Name:       The name of the weapon (not editable)
  470.   Ammo Type:         A pithy description.  This will be 'N/A' when an 
  471.     'unknown' ammo type is given for the Ammo Number.  Ammo type 5 is
  472.     listed as "Unlimited".
  473.   Ammo Number:       0=bullets       3=rockets
  474.              1=shells        4= ??? (none)
  475.              2=cells         5=unlimited (fist/chainsaw)
  476.   Max ammo cap:      The starting capacity for the current type of ammo.  
  477.     It's listed on the right side of the slash on the status bar.  
  478.     Backpacks will double this limit automatically.  This will be 'N/A' 
  479.     for unknown ammo types.
  480.   Ammo per item:     How much ammo you get when you pick up a power-up of the 
  481.     current ammo type.  For example, normally the bullet power-up gives 
  482.     you 10 bullets.  This value is multiplied by 5 for the 'large' 
  483.     power-ups, i.e. boxes of rockets, boxes of shells, etc.  Different 
  484.     difficulty modes also change this.  Also 'N/A' for unknown types.
  485.   Bobbing1-3 frame:  Frame numbers for the bobbing weapon.  This is the
  486.     number that Doom refers to in the Frame list for more information.
  487.   Shooting frame:    Frame played when the weapon shoots.
  488.   Firing frame:      Frame that actually shows the "flames" from the
  489.     weapon.
  490.  
  491.  
  492.  8. *** Sound Editor
  493. \------==============
  494.     
  495.   Sound Number:      This is the number that's referenced by the Things
  496.     for each sound.
  497.   Text Offset:       The offset into the Text section where the sound 
  498.     name is found.
  499.   Sound Name:        Found by simply checking the Text section at the
  500.     correct offset.
  501.   0 / 1:             ??? Perhaps some complicated sound thingy.   
  502.   Value:             ??? Another unknown sound value, perhaps something 
  503.     dealing with how the sound was sampled.
  504.  
  505.   Ammo per item:     How much ammo you get when you pick up a power-up of the 
  506.     current ammo type.  For example, normally the bullet power-up gives 
  507.  
  508.  
  509.  9. *** Sprite Editor
  510. \------===============
  511.  
  512.   Sprite Number:     The number in the Frame table that refences this
  513.     Sprite.
  514.   Text Offset:       The offset into the Text section where the Sprite
  515.     name is found.
  516.   Sprite Name:       Also found through a simple lookup in the Text
  517.     section.
  518.  
  519.  
  520. 10. *** Text Editor
  521. \------=============
  522.  
  523.   Text Offset:       The offset into the Text section of the current
  524.     Text string.
  525.   Text:              This is the actual text that's located at the
  526.     text offset.
  527.  
  528.   Some notes are in order on the Text viewing, editing, etc.  First of
  529. all, if the Text is longer than about 60 characters (too long to fit on
  530. one line in the general Text screen) three ellipses are displayed at the
  531. end of the line.  Non-printing characters, such as new-lines, tabs, and
  532. other screwy characters are shown by a tilde symbol in the text (~).  
  533.  
  534.   If you want to view the actual text, just hit the Spacebar and a window
  535. will pop up with the actual text string in it.  A newline is shown by a
  536. '\n' shown in black (dark grey), tabs by '\t' in black, and so on.  The
  537. text is formatted in basically the same way that it would be on-screen.
  538.  
  539.   To edit the text, just hit Enter and the view window and an edit window
  540. will pop up.  Enter your new text in the edit window, and hit Escape when
  541. you are done editing.  If you are hitting Escape to cancel the current
  542. editing operation, answer 'n'o when asked if you want your changes saved,
  543. otherwise answer 'y'es and the text will change to your modification.
  544.  
  545.   Because each text string is variable length in the doom.exe file, you have
  546. a slight lee-way in how long the edited text needs to be.  The minimum and
  547. maximum length for the string you are editing are shown on the top line
  548. of the editing window, along with the current number of character.  
  549. Generally you will have a range of 4 characters that the new string must
  550. fit into.  Typing beyond the maximum number of characters is not allowed,
  551. and stopping short of the minimum is also not allowed.
  552.  
  553.   The text editor is not exactly a full-fledged version of Wordperfect, so
  554. the only movement key you have is the back-space...  no arrow keys, no
  555. macros, no spell checker, etc. :-)
  556.  
  557.  
  558.   That's about it.  Any more question?  Feel free to write me at
  559. gregory.lewis@umich.edu for more information.  Have fun!
  560.