home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / myst.wlk < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-15  |  18.7 KB  |  297 lines

  1.                                 START OF MYST
  2.                         
  3.         This is a bare bones walk through of the start of Myst, and
  4.         includes information on the Library and Tower.  Not all details
  5.         are covered, but the main points required for discovering the
  6.         clues to the Myst books on the island are included. 
  7.  
  8.         You arrive on the island at the dock.  Follow the dock to the
  9.         end by the switch, go up the stairs and turn left.  Follow the
  10.         path to the stairs at the end.  Turn right and go up the stairs. 
  11.         You will find a note on the grass in front of the round granite
  12.         building.  The note tells you about a chamber near the dock and
  13.         what to do there.  You need to know how many marker switches are
  14.         on the island.  The switch at the end of the dock was a marker
  15.         switch and they all look the same.  Explore the island and count
  16.         the switches, turning them "on" as you go.  You should be able
  17.         to turn on all but one of the switches.  One is located in a
  18.         place you cannot get to yet, but you can see it.  Return to the
  19.         dock and look for a small door near where you first entered
  20.         Myst.  Clicking on the door will open it.  Follow the corridor
  21.         to a chamber.  In the chamber is a large round device with a
  22.         button on it.  Turn until you are facing back toward the stairs
  23.         and notice the small panel to the left of the stairway.  Click
  24.         on it to move closer.  There is a list of settings on the panel,
  25.         and a small button in the top left corner.  Pressing the button
  26.         causes the panel to open, revealing two numbers in windows and
  27.         two sets of small up and down arrow buttons.  Clicking on the
  28.         arrow buttons allows you to set the two digit number in the
  29.         windows.  Set the two digit number to the number of marker
  30.         switches on the island, then press the button in the lower right
  31.         hand corner to close the panel.  Go to the large round device
  32.         and press the button on it.  The message will then play, giving
  33.         you part of the story.  Exit the chamber the way you entered and
  34.         make your way to the Library, the square, granite building next
  35.         to the round granite building in front of which you found the
  36.         note.  Inside the library you will find a red book and red page,
  37.         a blue book and blue page, three paintings, a bookcase and a
  38.         fireplace.  Take the red page and put it on the red book. 
  39.         Reading the book will give you part of the story.  Do the same
  40.         with the blue book and blue page.  Examine the painting of the
  41.         island.  There is an outline of the major structures and
  42.         features of the island on the painting (if you turned on the
  43.         marker switches) and a flashing circle.  Click and hold on the
  44.         flashing circle and a line will begin to rotate around the
  45.         circle.  The line will turn red and pause at these points:  the
  46.         large gears on top of the hill near the dock, the sunken boat's
  47.         crow's nest, the large tree, and the rocket ship.  Stop the red
  48.         line on the large gears.  You will hear the sound of the tower
  49.         rotating.  Go to the painting that shows stairs leading to a
  50.         corridor and click on it.  The painting will swirl and the
  51.         bookcase will open to reveal a secret passage.  Follow the
  52.         secret passage to an elevator and take the elevator to the
  53.         tower.  In the tower you will find two ladders.  One leads to a
  54.         narrow window that shows you what you have aimed at.  The other,
  55.         located behind the elevator, leads to a clue, bolted to the
  56.         wall, that is needed to access the Myst book at the location the
  57.         tower is aimed at.  Return to the library, rotate the tower to
  58.         the next spot where the line goes red and pauses, return to the
  59.         tower through the secret passage, and get the clue for this Myst
  60.         book location.  Repeat this process until you have all four
  61.         clues.  Once you have all the clues and are back in the library,
  62.         click on the painting that shows an open doorway.  This closes
  63.         the secret passage and reopens the library exit.  Before
  64.         leaving, examine all the books in the bookshelf.  While most are
  65.         burned, some are not.  The ones which can be read contain
  66.         valuable clues and some actual maps which you will need during
  67.         the various Ages.  One book contains hundreds of drawings of
  68.         squares in patterns.  Leave this book alone for the moment.  The
  69.         last item in the library, the fireplace, comes into play later
  70.         during the endgame. 
  71.  
  72.         Myst is a trademark of Cyan, Inc.  Copyright 1994 Broderbund
  73.         Software, Inc, and Cyan, Inc. 
  74.  
  75.         Enjoy - Bravo  1994
  76.  
  77.         
  78.                                 CHANNELWOOD
  79.         
  80.         This is a bare bones walk through of the Channelwood Age of
  81.         MYST.  Although not all details are covered, the main points
  82.         needed to solve the puzzles, find the pages, and return to the
  83.         Library, are covered.  This walk through begins in the
  84.         Channelwood Age.  If you need help getting to the Myst book that
  85.         brings you to this age, see the walk through for Myst Island
  86.         which contains information to help you find each Myst book on
  87.         the island.  You begin facing a tree on a series of wooden
  88.         walkways.  Find your way along these walkways until you have
  89.         found an elevator, a circular stairway you can't enter, a pump
  90.         like device with a handle, and the wind mill building.  In the
  91.         wind mill building, turn on the faucet at the bottom of the
  92.         large tank.  The pipes along the walkway have switches that
  93.         direct the water flow to different routes.  Set these switches
  94.         so that water flows to the pump by the elevator.  Enter the
  95.         elevator and close the door by clicking on it.  Pull the handle
  96.         and ride up to the lower tree level.  Find you way to the
  97.         circular stairway and go down it.  You can open the door from
  98.         the inside and it will stay open.  Reset the pipe switches so
  99.         that water flows to the pump device at the bottom of the
  100.         circular stairway.  Go back up the stairs to the elevator next
  101.         to the stairs and ride it to the upper tree level.  There is a
  102.         red page, a blue page, and the right half of a note to be found
  103.         here, along with various clues to the behavior of the former
  104.         occupants.  When you are ready to leave, make your way to the
  105.         wooden walkways and reset the switch so that water flows to the
  106.         pump device at the end of the deadend walkway.  Pull the handle
  107.         on the pump and the bridge to the other section of walkway will
  108.         appear.  Follow it to another elevator.  Follow the wooden
  109.         walkway (not the one you came here on) until you find a crank. 
  110.         Turning this will extend the pipe across the gap.  Go back to
  111.         the pipe switches and direct the flow of water to the path that
  112.         leads to the temporary pipe across the gap, which leads to the
  113.         last elevator.  Take this elevator up to a small room where the
  114.         Myst book that transports you back to the Library can be found. 
  115.         Put the page in the same colored book and read it to get more of
  116.         the story.  Return via the Myst book in the Large Tree to get
  117.         the other page.  Don't forget to copy down the right half of the
  118.         note so you can match it up with the left half when you find it.
  119.         Myst is a trademark of Cyan, Inc.  Copyright 1994 Broderbund
  120.         Software, Inc, and Cyan, Inc.  Enjoy - Bravo  1994
  121.  
  122.         
  123.  
  124.                                 EVERDUNES
  125.                                 
  126.         This is a bare bones walk through of the Everdunes Age of MYST. 
  127.         Although not every detail is covered, the basic points needed to
  128.         set the Scanner, get the blue page, enter the small building and
  129.          find the Myst book to return you to the Library, are covered. 
  130.          The walk through begins in the Everdune Age at the starting
  131.         point.  If you need help getting to the Myst book that brings
  132.         you to this age, see the walk through for Myst Island, it lists
  133.          the means to reaching all the Myst books on the island.  You
  134.         begin in the Rocketship, which locks shut behind you as soon as
  135.         you leave it.  Follow the ramp and then the path, past a small
  136.         building.  To enter the building you need to set the sliders on
  137.         the lock to certain sounds, just as you had to set the sliders
  138.         on the Rocketship to certain notes.  The first puzzle in this
  139.         age revolves around finding the correct "sequence" of sounds
  140.         which is the combination to open the lock.  Explore the island,
  141.         you should find five different symbols, each with a red button
  142.         in front of them.  Press each red button as you find them.  This
  143.         "turns on" the radios that broadcast the sound through the
  144.         satellite dishes above them.  You will also find a blue page
  145.         which you need to take with you.  The final location is the
  146.         Scanner, reached by following the tunnel at the bottom of the
  147.         ladder which is in front of the symbol for "Wind".  Open the
  148.         Scanner by clicking on the doors.  Inside is a screen, a
  149.         numerical readout, five buttons with the same "sound  symbols"
  150.         you found around the island, a large, red "enter" button and two
  151.         directional buttons.  Press one of the sound symbol buttons,
  152.         then "tune" the Scanner using the directional buttons, finding
  153.         the sound that matches the selected sound symbol by lining up
  154.         the radio satellite dish, located where you found the symbol, in
  155.         the viewfinder.  One of the two directional buttons will flash
  156.         when you are close, this helps "fine tune" the sound until it is
  157.         clear (you will hear the sound through the scanner speakers). 
  158.         When it is clear (neither button flashes) press the big red
  159.         "enter" button to lock in the coordinates.  Do this for all five
  160.         sound symbols (some you cannot see due to the mist on the
  161.         island, just scan around and listen for the sound).  When you
  162.         enter the last symbol's coordinates with the red button, the
  163.         Scanner will play back all the sounds in a certain order.  This
  164.         order of sounds is the combination to the "sound lock" to the
  165.         small building.  Set the sliders on the small building "sound
  166.         lock" to the proper sounds in the correct order and press the
  167.         button.  Enter the building and make your way to the strange
  168.         vehicle.  Enter the vehicle and sit in the pilot seat.  Press
  169.         forward and the vehicle will be set onto the tracks of an
  170.         underground rail system.  At each stop, you can only go in
  171.         certain directions, using the right and left arrow keys to turn
  172.         to each direction and the forward button to move in the correct
  173.         direction.  The correct sequence of directions is: Start - N, W,
  174.         N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE.  You will be at the end
  175.         of the rail system.  Leave the vehicle and follow the corridor
  176.         to the Myst book that transports you back to the Library. 
  177.  
  178.         Myst is a trademark of Cyan, Inc.  Copyright 1994 Broderbund
  179.         Software, Inc, and Cyan, Inc. 
  180.  
  181.         Enjoy - Bravo  1994
  182.                                 
  183.  
  184.                                 MECHANICAL AGE                
  185.                                 
  186.         This is a bare bones walk through of the Mechanical Age of MYST.
  187.         This is a bare bones walk through of the Mechanical Age of MYST.
  188.         Although not every detail is covered, the basic points needed to
  189.         get through the Fortress, find the red and blue pages, and the
  190.         Myst book to return you to the library on Myst Island, are
  191.         covered.  The walkthrough begins in the Mechanical Age at the
  192.         starting point.  If you need help getting to the Myst book that
  193.         brings you to this age, see the walkthrough for Myst Island, it
  194.         lists the means to reaching all the Myst books on the island. 
  195.         You begin at the large, open gear.  To the side is a combination
  196.         lock panel that requires four pictures in correct order to be
  197.         opened. For now,follow the catwalk out to the fortress. Enter
  198.         the fortess and examine the two rooms inside. The room with
  199.         weapons contains a pedestal with two knobs.  This is a simulator
  200.         for the actual mechanism for rotating the fortress.  Practice
  201.         with it until you get the hang of moving the fortress, there
  202.         will be no indicator when it comes time to do it for real. There
  203.         are other items in the room to give you an indication of the
  204.         personality of the former occupant.  Find the secret panel
  205.         located to the left as you look at the chair.  There is a blue
  206.         page inside the room behind the secret panel.  The room with the
  207.         models and the spy glass also contains a secret panel.  Look
  208.         behind the tapestry to the right as you look at the chair in
  209.         this room.  There is a red page in the room behind this secret
  210.         panel. There is a red button on the wall in the rear corridor
  211.         connecting the two rooms.  Pressing the button reveals a set of
  212.         stairs going down.  At the bottom of the stairs is a circular
  213.         indicator and a lever.  Hold the lever forward until the
  214.         circular indicator glows red and has an opening in the bottom of
  215.         the circle.  This indicates that the column above is now open
  216.         revealing an elevator.  Go up the stairs and press the red
  217.         button a second time to close the stairs.  Go down the hallway
  218.         to the column at the center of the fortress, you can now enter
  219.         it.  Press the up arrow and the elevator will take you to the
  220.         top floor of the fortress.  Once at the top, do not leave the
  221.         elevator yet.  First, press the square button between the up and
  222.         down arrows, then quickly leave the elevator. The elevator will
  223.         go part way down and the actual controls for rotating the
  224.         fortress will be revealed on top of the elevator car. 
  225.         Manipulate these controls as you did on the practice simulator
  226.         in the room with the weapons.  The key to moving the fortress
  227.         involves how long you hold the right hand lever forward.  You
  228.         will need to rotate the fortress to three of the four possible
  229.         stopping points.  Two lead to small islands on which the code
  230.         can be found for the four picture combination lock you found at
  231.         the start of the age.  One stopping point leads to nothing but
  232.         empty ocean.  The last is the original position of the fortress
  233.         and leads back to the point you entered this age.  Get the
  234.         complete, four picture combination and return the fortress to
  235.         the original position.  Enter the four picture combination on
  236.         the panel and press the red button.  A stairway will be revealed
  237.         which leads down to a secret chamber.  In this chamber is the
  238.         Myst book which will return you to the library on Myst Island. 
  239.         Take either the red or blue page to the library and place it on
  240.         the book of the same color.  Reading the book will give you part
  241.         of the story.  Return to the Mechanical Age fortress by the Myst
  242.         book in the large open gear on the hill by the dock on Myst
  243.         Island and get the other page.  You will need to press the
  244.         button on the four picture combination lock to reopen the
  245.         stairway to the Myst book that leads back to the library.  Myst
  246.         is a trademark of Cyan, Inc.  Copyright 1994 Broderbund
  247.         Software, Inc, and Cyan, Inc.  Enjoy - Bravo  1994
  248.  
  249.                            
  250.  
  251.                              
  252.                              END OF GAME
  253.                                 
  254.         This is a bare bones walk through of the endgame of MYST. 
  255.         Although not all details are covered, the main points to
  256.         conclude the game are covered.  You need to have fully explored
  257.         the Mechanical Age, Stoneship Age, Channelwood Age and Everdune
  258.         Age before entering the endgame.  There is a walk through for
  259.         each age, as well for the start of the game and for Myst Island
  260.         itself if you need help with these areas.  Putting the next to
  261.         last red and blue pages into the books holding the brothers
  262.         captive will trigger one brother to tell you how to find the
  263.         final red and blue pages and a final Myst book using the
  264.         fireplace.  Find the correct number pattern in the appropriate
  265.         library book and copy it down.  Enter the fireplace and press
  266.         the red switch.  The door closes and you can recreate the
  267.         pattern from the book in the metal on the door by clicking the
  268.         correct squares on or off.  Press the switch again and the
  269.         fireplace rotates to reveal a secret chamber.  The final red
  270.         page, blue page and a green Myst book are located here.  Read
  271.         the green book (despite the brother's warning) and you will find
  272.         out the true story of the brothers and what you must do to
  273.         complete the game.  The key to finding the final white page is
  274.         on the note which you found in two pieces, one in the Stoneship
  275.         Age and one in the Channelwood Age.  Be warned, in some versions
  276.         there is a typo in the note.  The proper process is to turn all
  277.         the marker switches "on" and then to turn the one indicated in
  278.         the note to the "off" position.  When you do this, the panel on
  279.         the marker switch will pop open and reveal the white page. 
  280.  
  281.         Take the page back to the secret chamber in the fireplace and
  282.         use the book to transport to Dunney, where you will give the
  283.         page to the father of the two brothers (the man falling into the
  284.         crevice at the very opening sequence of the game).  He will
  285.         return to Myst and deal with his sons.  He asks you to wait for
  286.         him in Dunney.  He will return and the final bit of story will
  287.         come out.  At this point your are left to wander the ages of
  288.         Myst until you are needed again.  There is no big wrap-up or
  289.         battle.  Unless, of course, I've myst something and the game is
  290.         not really over. . . . 
  291.  
  292.         Myst is a trademark of Cyan, Inc.  Copyright 1994 Broderbund
  293.         Software, Inc, and Cyan, Inc. 
  294.  
  295.         Enjoy - Bravo  1994
  296.  
  297.