home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / jagged.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-20  |  12.6 KB  |  246 lines

  1. Jagged Alliance
  2.  
  3.  1. When you are dealing with Mercs, use some diplomacy. If you should 
  4.     fire too many unwanted Mercs early in the game, the others may 
  5.     respond negatively. Trying to rid of them by having them go into 
  6.     dangerous situations may also have unwanted effects since nobody 
  7.     wants to work for someone who keeps getting his Mercs killed off. 
  8.     Save your Merc-ridding activities for later in the game if possible.
  9.  
  10.  2. Although accurate shooting Mercs will be necessary to your success 
  11.     on Metavira, you'll only be able to afford to hire the worst ones at 
  12.     first. But not all the Mercs who work cheaply are that bad. Some of 
  13.     the medium priced Mercs get better with experience and are worth more 
  14.     than their paychecks. On the first day choose 4 or 5 Mercs to start 
  15.     with-its all you need to get started. By the end of the early game 
  16.     you want to try to end up with 2 Mercs with decent skills in the 
  17.     Medical, Mechanics, Marksmanship, and Explosive skills. Good wisdom 
  18.     scores are also preferred as it indicates potential. Additionally, 
  19.     agility scores should be rated as important; if your Mercs don't have 
  20.     good scores in this area, don't expect good performances in the 
  21.     field. Dexterity should not be overlooked, especially with respect to 
  22.     doctors performing surgery.  Although there is very little you can do 
  23.     about Experience Class at the game's onset, it is the most critical 
  24.     stat of your Merc, indicating the total of his abilities, so keep an 
  25.     eye on it. 
  26.     
  27.  3. To create a healthy financial situation for yourself, attempt to 
  28.     take three sectors every day. The difference between taking two 
  29.     sectors a day and three is significant, especially with respect to 
  30.     overhead costs (I'll let you do the math). Repeat the first 3 days 
  31.     over and over again until you get the hang of it and get a good 
  32.     start. Three sectors a day will not always be possible of course. 
  33.     Also, take out as many of your enemies as you can and remember to 
  34.     retreat back to friendly territory before 7pm. Sometimes spending 
  35.     your time picking up all the items in a newly captured sector is a 
  36.     waste. Take what you need and move on. Should you need it, you can 
  37.     always come back to it. Financially, build yourself a cash flow 
  38.     between four to five thousand dollars before making any more large 
  39.     purchases--that "healthy" financial situation of yours in the early 
  40.     part of the game is, more often than not, an illusion.
  41.  
  42.  4. Try sealing off the entire eastern side of the island. The 
  43.     land-mass narrows just west of those sectors, provide a natural 
  44.     choke-point, and they contain enough Fallow trees to generate a 
  45.     decent profit.
  46.  
  47.  5. Careful consideration should be given to where you enter a sector. 
  48.     Check out the geography from the sector map. Look for a reasonable 
  49.     amount of cover. Try studying sector 38 for example, and see if you 
  50.     can come up with a suitable entrance strategy. Also, like any good 
  51.     general, you should attempt to choose the site of your engagements 
  52.     with the enemy. Should you find your wallet getting thin and you need 
  53.     a factory, go into a sector and look for buildings (as opposed to 
  54.     huts)-- there's no factory if there is no building.
  55.  
  56.  6. See the Sector Schedule table in the Extras for a detailed 
  57.     itinerary.
  58.  
  59.  7. Once you've captured a sector, defend it with eight guards. This 
  60.     sounds like a lot, but sometimes it's not enough. Also avoid 
  61.     continuing on to the following sector until the guards have arrived, 
  62.     and transfer the guards right after you capture the sector. Remember, 
  63.     if the guards have arrived, and the "enemies nearby" warning goes 
  64.     off, they will assist you in your attack.
  65.  
  66.  8. Most enemy attacks occur in the late afternoon and against your 
  67.     most important sectors. If possible, avoid taking guards across 
  68.     water, use land routes.
  69.  
  70.  9. Leave the recovering of the fruits of victory (the prizes) until 
  71.     after you've taken a sector, unless of course a certain item is 
  72.     needed urgently. Know what you need beforehand and pick up only those 
  73.     items and move on. Watch out for water when you have your Mercs go 
  74.     out and get items. Also, treasure only shows up on the map in areas 
  75.     of the sectors you've already explored. Some items may also be hidden 
  76.     behind trees or bushes and cannot be seen from the ground view.
  77.  
  78. 10. Ensure that the mercs' always have enough to drink by supplying 
  79.     party members with canteens.
  80.  
  81. 11. At any one time, throughout the game, you'll need anywhere 
  82.     between 16 and 24 guards. They should be placed in sectors, not 
  83.     diagonally from enemy territory, but adjacent. Once you a secure 
  84.     inner core of sectors, the hiring of guards will be less frequent.
  85.  
  86. 12. Moving your Mercs at Maximum Aim enables you to return enemy fire 
  87.     and interrupt their movement.
  88.  
  89. 13. The F9 key is not that reliable. You can sometimes get enemies 
  90.     that you cannot "see," or miss the ones you can. If you look like you 
  91.     have a good angle to shoot, try it.
  92.  
  93. 14. You must get silencers to seize factories and the Lucas Lab, if 
  94.     you're to avoid the 2 day no production penalty for the damage done 
  95.     by enemy sabotage, not to mention the lost revenue. Although 
  96.     unmodified .357 magnums will not accept silencers (modified ones do), 
  97.     Colt 45s and 9mm will take silencers. Since you need those somewhat 
  98.     rare chunks of steel to modify a gun, save them for your magnum .357s 
  99.     and later your M-14s.
  100.  
  101. 15. Although knives may seem trivial, they are at times essential, so 
  102.     make sure some of your Mercs have them. Always take them into deep 
  103.     water or you may be inviting disaster.
  104.  
  105. 16. Since you don't which of your Mercs can swim and which can't, 
  106.     save your game, give your Merc-swimmers knives, and have them go into 
  107.     deep water. Then note their various successes and restore the game. 
  108.     But watch for Spectra Shields, as they are very heavy and will 
  109.     interfere with your investigation. Don't ever let them enter deep 
  110.     water with these shields. Test your Mercs with different weight 
  111.     loads.
  112.  
  113. 17. At all times avoid going after enemies into the jungle or bush. 
  114.     Remember, you try to choose the site of engagement. Use a grenade if 
  115.     the situation is urgent, especially if the enemy is bunched.
  116.  
  117. 18. Keep an eye on the thirst blue graphs of various Mercs. One idea 
  118.     is to have Fidel and Vinney, who seem to be perpetually thirty, to 
  119.     carry canteens for the whole squad.
  120.  
  121. 19. Always use camouflage at the start of a day, before a mission 
  122.     begins. You can get the guy with the kit to apply it those in need of 
  123.     it when you are getting ready in the morning.
  124.  
  125. 20. It only makes sense to use you explosive expert to disarm and get 
  126.     explosives, including grenades, which may be alive. Keep a medic on 
  127.     hand in the event something goes awry.
  128.  
  129. 21. In frontline sectors, do not have less than five guards.
  130.  
  131. 22. Stockpile grenaddes as much as possible and only use them when 
  132.     you really need to. When getting ready in the morning, have your 
  133.     explosives-man combine TNT and plastic explosives with detonators, as 
  134.     this will save space in your vest. If you use mustard gas grenades, 
  135.     have close by Mercs use their Gas Masks. Tear Gas can make your enemy 
  136.     run away and you may have to chase them.
  137.  
  138. 23. Avoid labor strife by paying for all the burials.
  139.  
  140. 24. Try entering buildings only after you have cleared a sector of 
  141.     enemies. Look for the required key on the dead. Wall Probes are good 
  142.     for checking for an enemy presence inside the building. If nobody is 
  143.     there, you need not enter until after you've taken the sector. It's a 
  144.     good idea to have the resident Mechanic enter buildings first, given 
  145.     their ability to pick locks. Have him open the door to allow your 
  146.     Mercs to rush in and take out the enemy defender.
  147.  
  148. 25. Wooden doors can be opened with grenades. For it to work, it must 
  149.     be thrown at the door, not in front of it. For this procedure, use 
  150.     fragmentation grenades, as the other types won't work. For metal 
  151.     doors, use live plastic explosives or TNT, although the former is 
  152.     better in this case. 
  153.  
  154. 26. Search wall cabinets for useful items, like medi-kits.
  155.  
  156. 27. For the best results, use your explosives expert and your 
  157.     Mechanic to merge items. Merging chunks of steel with your .357 
  158.     magnum makes the gun silencer-acceptable and gives it some rifle-like 
  159.     qualities. 
  160.  
  161. 28. Should you find yourself in one of the rare mine-infested 
  162.     sectors, have your explosives expert take out the metal detector and 
  163.     go up ahead of the rest of the group to clear a path.
  164.  
  165. 29. To deal with the inevitable problem of jammed guns, have a couple 
  166.     of your Mercs carry an extra.
  167.  
  168. 30. If a Merc will not follow your orders, in shooting angles and 
  169.     movement, for example, take the gun out of their hands, order them to 
  170.     move, then return the gun.
  171.  
  172. 31. Training is always a good idea. If the Merc in question has a 70 
  173.     and up wisdom score, you can improve attributes by 2 to 3 points. 
  174.     Then get them some experience.
  175.  
  176. 32. If you're going to leave Mercs behind to be patients, make sure 
  177.     that the medics status is doctor and that she has a Medical Kit in 
  178.     her right hand. In the field, have two different Mercs carry Medical 
  179.     Kits in case one gets wounded or killed.
  180.  
  181. 33. Do not overspend at the onset until you recapture some land, 
  182.     otherwise you'll soon be in debt. Mercs' get paid by the day, so it 
  183.     is not necessary to buy the best straight away.
  184.  
  185. 34. Watch out for enemy units that suddenly appear close to your 
  186.     squad. This is sometimes a tip off of an imminent grenade attack. 
  187.     Kill him as quickly as you can. If this fails grenade him before he 
  188.     can do serious damage.
  189.  
  190. 35. Equip all your Mercs with Gas Masks, especially toward the end of 
  191.     the game when they will be needed more often.
  192.  
  193. 36. Equip all of your rifles with sniper scopes.
  194.  
  195. 37. Give the guys up front the extended ears to pull in sounds of 
  196.     enemies at a distance.
  197.  
  198. 38. As rapidly as possible, give each of your Mercs a Spectra Shield, 
  199.     ideally merged with compound 17.
  200.  
  201. 39. When your explosives expert can't open a box, give the crowbar to 
  202.     your Mechanic and see if he can pry it open. This means that you will 
  203.     need two highly skilled Mechanics; one in the field and one at your 
  204.     home base performing repairs. Watch the blue thirst indicator to see 
  205.     if that is your problem when using the crowbar isn't working.
  206.  
  207. 40. Sometimes, around day 16, a virus appears that kills Fallow 
  208.     Trees. You will need to find the Pomillia Flowers to make the 
  209.     antidote to the virus. If you find the flowers before the virus pops 
  210.     up, have a Merc take some of them on the mission of the day. Or you 
  211.     can just leave some back at the home base.
  212.  
  213. 41. Don't take the warning that you must find the Headstone 
  214.     immediately too seriously. It is located in one of the northwest 
  215.     areas of Santino's strongholds.
  216.  
  217. 42. In tight money situations, rest your Mercs for a day so that they 
  218.     receive only half their normal pay. Make sure you have the necessary 
  219.     guards to do this. If you get the message that the "natives are 
  220.     restless," raise their pay a dollar at a time to gauge just how 
  221.     restless they are.
  222.  
  223. 43. Save your games often. Use Alt-X, save the game, exit to DOS, and 
  224.     start your game up again. Don't allow a crash to wipe out a lot of 
  225.     work. When you complete a sector, save the game. Before the end of 
  226.     the day at 7pm, save the game. If you haven't gotten the message yet, 
  227.     save save save. Don't use Smart.drv and some of the annoying save 
  228.     problems will disappear. Using a boot disk may or may not eliminate 
  229.     some of the other save problems you may encounter.
  230.      
  231. Have one of your mercs walk a longer distance than his/her action 
  232. points will allow, like 80 or so.
  233.  
  234. Watch the merc's action points as they decrease.  
  235. When the merc's action points get below the amount usually needed to 
  236. shoot, but not to zero, then right click on their picture to spin it 
  237. around and get the three buttons.  
  238. Click on the "reserve points" button; it may have to be unchecked 
  239. before this cheat is attempted.  
  240. Then right click on the picture again to spin it back around.  
  241. The merc will continue walking, but he/she will walk all the way to 
  242. wherever you told him/her to go, with absolutely no regard for action 
  243. points.  
  244.    
  245.  
  246.